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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Malakir

Legione degli Ammazzadraghi

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Sto masterando una campagna in cui da trama una compagnia di soldati è diventata famosa per aver respinto un drago da un campo di battaglia. Non parliamo di un cucciolo, ma di un esemplare molto vecchio quindi Mastodontico (GS 21).

Per curiosità poi mi sono chiesto come diavolo sia mai stato possibile, in termini di regole, che un gruppo di personaggi di 1° livello (tali dovrebbero essere dei soldati), per quanto numerosi, abbia respinto una bestia con:

  • CA: 35

  • attacco: +40/35/35/35/35/35

  • pf: 449

 

La risposta che ho trovato è la Legione di (piccoli) Ammazzadraghi e mi ha lasciato talmente sbalordito che volevo condividere questa scoperta 😆

Quattro sono i punti fondamentali:

 

  1. I piccoli ammazzadraghi sono Guerrieri e non semplici Combattenti.

 

È vero che in un esercito dovrebbero esserci più che altro Combattenti ma ipotizzando che i comandanti abbiano Autorità, i loro Seguaci sarebbero di 1° livello, non ulteriormente specificato.

Visto che parliamo di una Legione destinata ad entrare nel mito, non mi pare fuori luogo pensarli come Guerrieri anziché Combattenti (chiaramente il punto è che serve ogni talento possibile).

Ci prendiamo il talento Improved Aid Another (Dragon Magazine #323).

 

  1. I piccoli ammazzadraghi sono Piccoli: halfling Cuoreforte (per il talento bonus, ovvio).

 

Questo è cruciale per poter prendere il talento Swarmfighting (lo stesso talento in italiano è sul perfetto combattente con il nome di Combattimento Coordinato).

 

  1. I piccoli ammadraghi hanno TRE difetti e il tratto Fools for Friend.

 

Eh lo so, è quasi barare, però ribadisco... personaggi di 1° livello contro un drago mastodontico! In quale modo è possibile farlo senza barare??!

I tre talenti sono Schivare, Attacco Poderoso e Maestria in Combattimento: nessuno di questi risolve granché il problema “lì davanti c'è un drago” ma attenzione! Con il talento di primo livello, ancora disponibile, prendiamo Aid Giver (Dragon Magazine #343) che ha questi 3 come requisiti!

 

  1. I piccoli ammadraghi hanno un Capitano con i controfiocchi (con almeno 1 livello da maresciallo, magari qualcosa del Tattico Leggendario e in ogni caso Bab +6).

 

In particolare il Bab +6 è cruciale perché costui deve avere i talenti Clarion Commander (Tome of Battle) e Branco di Lupi (Specie Selvagge).

 

Come funziona la Legione?

Grazie ad Aid Giver, quando fanno una prova di aiutare come azione di round completo, tutti i membri della Legione aiutano tutti i compagni adiacenti; grazie ad Improved Aid Another e Fools for Friends, anziché conferire un bonus di +2, conferiscono un +5.

Perciò, supponendo di essere su due file (con quelli dietro armati di lance lunghe), ogni Legionario è adiacente a 5 quadretti: tuttavia grazie a Swarmfighting, ogni quadretto contiene DUE compagni! Di conseguenza ogni Legionario viene aiutato da 11 compagni (10 nei quadretti affianco e uno nel suo stesso quadretto). Sei di questi aiutano alzando la CA (+30) e cinque alzando il txc (+25), quindi tutti i Legionari godono di questi bonus.

A questo punto il comandante usa Clarion Commander per far sì che per 1 minuto tutti i compagni considerino fiancheggiato il drago a prescindere dalla loro posizione effettiva: poi usa Branco di Lupi che fa sì che (sferrando un colpo come azione di round completo e superando una prova di Intimidire CD 20) tutti gli alleati che fiancheggiano quel nemico ottengano un AdO. Visto che ora stiamo tutti fiancheggiando (grazie al Clarion Commander), tutti attacchiamo con un bonus al txc pari a +27 (25 di aiutare e 2 di fiancheggiamento) che tra l'altro può essere ulteriormente alzato con una certa facilità (il Tattico Leggendario per esempio può dare un ulteriore +4 al txc con le capacità di classe Ispirare Coraggio e Dirigere Truppe. Con forza 14 e Bab +1, questi piccoletti quindi attaccherebbero con d20+34.

Inoltre grazie all'aura del Maresciallo, tutti gli alleati che fiancheggiano ottengo un bonus ai danni pari al carisma del Maresciallo (diciamo +3) facendo quindi 1d6+5 danni.

 

In conclusione, immaginando uno schieramento “a ferro di cavallo” intorno al drago, avremmo la bellezza di 32 piccoli Legionari che attaccano con 95% di probabilità di andare a segno (gli basta fare 2 con il dado) e infliggono 1d6+5 danni ciascuno. A conti fatti sono circa 250 danni di media ad ogni turno!

In pratica perciò sarebbero in grado di far fuori la bestia in due round, subendo al contempo pochissime perdite visto che la loro CA si aggirerebbe intorno a 46 (con cuoio borchiato e scudo).

 

 

 

Si lo so che il drago potrebbe usare Schiacciamento, Incantesimi o Arma a Soffio con risultati decisamente migliori ma se ne renderebbe conto? Oppure con Incalzare potenziato si farebbe l'idea che tanto vale farli fuori ad artigliate? Perché se non se ne rende conto subito viene impalato in un istante...  da una trentina di halfling tracagnotti 🤣

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1 ora fa, Malakir ha scritto:

infliggono 1d6+5 danni ciascuno

Hanno tutti armi magiche? E se il drago vola?

1 ora fa, Malakir ha scritto:

In pratica perciò sarebbero in grado di far fuori la bestia in due round, subendo al contempo pochissime perdite visto che la loro CA si aggirerebbe intorno a 46 (con cuoio borchiato e scudo).

E dal soffio come si difendono?

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Ecco perché valeva la pena di scrivere qui 😓 ovviamente la rd me l'ero persa.

Bene bene... Male. Un incantatore di supporto con qualcosa che risolva il problema? Qualche modo per ignorare la rd e un resistere all'energia ad area?

P.s. I danni +5 sono grazie alla aura del maresciallo. Sul fatto che il drago vola certo è un problema ma l'idea sarebbe che scenda sul campo magari una volta finiti gli incantesimi e appurato che un qualche mago dell'esercito avversario ha messo una resistenza al fuoco di qualche tipo sui legionari.

Edited by Malakir

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38 minuti fa, Malakir ha scritto:

Bene bene... Male. Un incantatore di supporto con qualcosa che risolva il problema? Qualche modo per ignorare la rd e un resistere all'energia ad area?

Dovresti avere uno o due incantatori di livello medio alto (diciamo sul 10) e che ci spendano sopra parecchi slot, a quel punto fai quasi a fare sì che quegli incantatori si siano focalizzati su metodi specifici per eliminare un drago (chessò shivering touch per andare sul banale).

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Non è più pratico considerare che l'abbiano tirato giù usando armi d'assedio?

Ciao, MadLuke.

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Con arma magica della legione (pensa che caso 😂) e resistere all'energia di massa si riesce a risolvere tutto! Tecnicamente basterebbe un mago di 7° però gonfio di accorhimenti per alzarsi il LI (per neutralizzare l'arma a soffio di un drago così dovrebbe avere +8 al LI ma tra talenti e incantesimi si potrebbe anche fare)...

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5 minuti fa, Malakir ha scritto:

Con arma magica della legione (pensa che caso 😂) e resistere all'energia di massa si riesce a risolvere tutto! Tecnicamente basterebbe un mago di 7° però gonfio di accorhimenti per alzarsi il LI (per neutralizzare l'arma a soffio di un drago così dovrebbe avere +8 al LI ma tra talenti e incantesimi si potrebbe anche fare)...

Resistere all'energia di massa comunque ha un cap di riduzione di 30 danni (a LI 11) e i danni subiti dal soffio di un drago di quel GS (considera che tanto contro la CD del TS di un drago di quel GS i soldati falliranno praticamente tutti, salvo 20 naturali) superano i 30 pf della protezione + (siamo generosi) 12 pf dei soldati.

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Si ampiamente 😥 ho confuso la CD con la media danni (che è 99 non 33!).

Quindi sì verrebbero polverizzati senza scampo.

Edit: lo Scudo di Fuoco della Legione dimezza i danni da fuoco, quindi restano sui 50 danni, di cui 30 vengono bloccati da resistere all'energia. Ne restano 20, che si potrebbero (forse) fronteggiare con un qualche incantesimo che conferisca pf temporanei, tipo Aiuto della Legione.

L'unica alternativa mi pare "importare" da Pathfinder Protection from Energy, Communal. Anche se sporca un po' la faccenda forse è una semplificazione che vale la pena di fare, anche perché altrimenti questi girano con 4 incantesimi di buff (scudo di fuoco, resistere all'energia,  aiuto, arma magica) che stride un po' con l'idea iniziale di semplici soldati.

Con Protection from Energy, Communal si può immaginare che il mago della Compagnia lo lanci solo nel momento in cui il drago sputa fuoco (con Celerity), la magia viene consumata e fine. in questo modo l'unico buff "persistente" è arma magica che è inevitabile.

Edited by Malakir

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Ma soprattutto, dato il caster level del drago, in che modo questi lo abbattono se lui gira anche solo vagamente buffato? Ha intelligenza molto alta, non è per nulla plausibile che stia dormendo nel nulla con questi che gli arrivano addosso di soppiatto. 

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Beh lo scenario è una battaglia campale. Si può immaginare che questi "eroi" lo abbiano affrontato a scontro inoltrato, dopo ore e ore di aspro combattimento (che ha consumato i buff della bestia).

Per inciso è anche una situazione di forte svantaggio (nel senso che nello schieramento del drago non ci sono maghi mentre in quello della legione sì).

Ma in effetti il soffio rimane un problema considerevole visto che restano 70 danni da coprire in qualche modo 😖

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14 minuti fa, Malakir ha scritto:

Per inciso è anche una situazione di forte svantaggio (nel senso che nello schieramento del drago non ci sono maghi mentre in quello della legione sì).

Dici a parte il drago stesso?

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Sisi a parte il drago naturalmente. Dall'altra parte dato il peso degli incantatori lo scenario in cui il solo drago si trovi in difficoltà non è impossibile. In una battaglia campale con magari 50 o 100 stregoni contro di lui è presumibile che si sia "scaricato" (facendo comunque una strage intendiamoci).

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5 minuti fa, Malakir ha scritto:

Sisi a parte il drago naturalmente. Dall'altra parte dato il peso degli incantatori lo scenario in cui il solo drago si trovi in difficoltà non è impossibile. In una battaglia campale con magari 50 o 100 stregoni contro di lui è presumibile che si sia "scaricato" (facendo comunque una strage intendiamoci).

Dipende anche lì dal livello degli stregoni, visto che c'è da tenere da conto della RI (e di un giudizioso uso di Scintillating Scales, incantesimo che ogni drago dovrebbe procurarsi nella vita, contro gli attacchi a contatto)

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In verità no. Heroes of Battle, il manuale delle miniature e i dragon magazine presentano molti talenti pensanti per comandanti di piccole e grandi unità che puntano a migliorare i TS sulla volontà, alle volte in maniera veramente significativa. Il singolo legionario non resisterebbe mai alla presenza terrificante, ma con un po' di ufficiali a disposizione si dovrebbe riuscire. A spanne un +10 alla volontà (oltretutto ritirabile grazie al talento rouse courage)  si racimola abbastanza facilmente. Non basta molto probabilmente, ma gli effetti di paura mi sono sembrati abbastanza bistrattati e facili da piattonare (basti pensare che l'aura di un paladino di livello DUE da un sugoso +4 ai TS contro paura) per cui non mi ci sono soffermato.

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    • By ithilden
      A scopo puramente di scambio di idee, che tipo di tattiche utilizzereste con un gruppo così composto?
      barbaro5 (totem orso), guerriero5 (maestro di battaglia), druida5 (luna) ---> considerando che la druida tende a trasformarsi in lupo per ottenere il vantaggio offerto dall'avere vicino un alleato.
      ladra 4/stregona1, ladra4/guerriera1, stregone 5 (incentrato sull'attacco, ma anche sul far volare almeno un alleato e intrappolare nemici)
      Che tipo di tattiche utilizzereste, voi nel caso in cui
      1. ci fossero molti nemici simili fra loro
      2. ci fossero molti nemici di cui uno palesemente il bossetto
      3. ci fosse un boss e pochissimi (tipo 2) altri nemici
       
       
    • By Revo
      Ciao ragazzi, 
      sono un master alle prime armi, sto per startare una campagna e vi volevo chiedere come vi organizzate con i nemici da affrontare?
      il mio party è composto da 5 individui al livello 5, sapete dirmi i nemici adatti, dove trovarli e come gestirli? Grazie mille 
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          qualcuno ha mai fatto considerazioni sul numero ottimale di personaggi in un gruppo, tenendo conto anche del loro livello?
      In soldoni: quando il gruppo era ai primi livelli, c'erano 8-10 PG (e un PnG livello simile). E questo gli imponeva di mettersi d'impegno per sgominare un covo di coboldi o una banda di hobgoblin.
      Ora che sono mediamente di 15° sono 3 PG (+1 PnG).
      Loro vorrebbero che consentissi l'ingresso di ancora 1 o 2 PG... Ma la verità è che già così in combattimento sono piuttosto inarrestabili (discorso diverso negli altri campi dell'umano agire, abilità, logistica, socialità, ecc. dove non coprono tutti i ruoli), e se ne aggiungessi altri due farebbero sfaceli... E io non è che posso piazzare una banda di giganti, o incorporei cattivissimi, a ogni pie' sospinto, solo per tenere alta la tensione, non sarebbe plausibile (vorrebbe dire che fino a cinque minuti prima, i suddetti mostri stavano comandando il mondo!).
      Allora sto cercando di farmi un'idea se possibile: quanti livelli deve avere un gruppo per affrontare in maniera variegata gli scontri (anche come semplice routine ogni tanto, ma senza rinunciare ai combattimenti mortali), 30, 50, 100?
      Forse è impossibile organizzarsi in questo senso?
      Ciao, MadLuke.
    • By Costantine10
      Dobbiamo fare una one shot utilizzando solo i 3 manuali base (Dm, Mostri e Giocatore), 32 points build. Sarà molto difficile e dovremmo affrontare un Dungeon, non saliremo mai di livello.
      Siccome sono anni che non giochiamo alla 3.5 (soprattutto utilizzando solo il coreset) sono un po' arrugginito quindi mi servirebbero dei consigli. Mi scuso se scriverò mezzo in inglese e mezzo in italiano i talenti perchè sto andando a memoria e alcune cose le so solo in inglese.
      1° Pg
      Umano Guerriero 2 - Barbaro 2 - nono lo so 1
      Il "tank" del gruppo", come skills una manciata di scalare, nuotare, saltare, comunque insomma non ci interessa molto
      For 17 Cos 14 Des 14 Sag 10 Int 13 Car 8
      Lv 1 Guerriero umano bonus feat - competenza armi esotiche (catena chiodata) , talento bonus - riflessi in combattimento -  talento primo livello,  arma focalizzata (catena chiodata)
      Lv 2 Guerriero talento bonus volontà di ferro
      Lv 3 Barbaro talento terzo livello - combat expertise (non ne sono molto sicuro, sicuramente non ha molta sinergia con l'ira barbarica, ma sicuramente è un'opzione in più visto che questo pg può andare in ira solo 1 volta al giorno)
      Lv 4 Barbaro +1 a For
      Lv 5 ?
      2° Pg
      Umano Rogue 1 - Barbaro 2 - Guerriero 2
      Questo sarà il "ladro" del nostro gruppo come skills prendiamo muoversi silenziosamente, cercare, osservare, ascoltare, disattivare trappole, nascondersi ecc
      For 14 Cos 14 Des 16 Sag 12 Int 14 Car 8
      Lv 1 Ladro umano bonus feat - combat expertise, talento primo livello - schivare
      Lv 2 Barbaro
      Lv 3 Barbaro talento terzo livello - mobility
      Lv 4 Guerriero talento bonus guerriero - spring attack
      Lv 5 Guerriero talento bonus guerriero - whirlwind
      Come equipaggiamento prendiamo una Ghisarm e il cestus per fare molto male con whirlwind (domanda possiamo usare l'azione trip al posto dell'attacco con whirlwind?)
      3° Pg
      Nano Druido 5
      For 12 Cos 18 Des 10 Sag 17 Int 10 Car 7 (caratteristiche già calcolate con modificatori razziali)
      Il druido nonostante non possa avere ancora accesso a Incantesimi naturali è molto utile grazie al compagno animale che praticamente aggiunge un compagno in più.
      Lv 1 Druido talento primo livello - spell focus (conjuration)
      Lv 2Druido
      Lv 3 Druido talento terzo livello - augment summoning
      Lv 4 Druido + 1 Sag
      Lv 5 Druido
      Compagno animale : Lupo toughness (più i suoi di base track e weapon focus bite) e +1 a Forza
      Incantesimi soprattutto conjure animals e qualcosa di supporto come goodeberries e roba così, quando finisce gli incatesimi si trasforma in un animale e ci rimane finchè dura.
      4° Pg
      Umano Bardo 3 - Paladino 2
      For 16 Cos 14 Des 14 Sag 8 Int 10 Car 15
      Lv 1 Bardo umano bonus feat - combat casting, talento primo livello extended spell
      Lv 2 Bardo
      Lv 3 Bardo talento terzo livello - attacco poderoso
      Lv 4 Paladino + 1 a Car
      Lv 5 Paladino
      Pg su cui siamo meno convinti ma noi un bardo lo vogliamo sempre e abbiamo preso la base di un vecchio Pg Bardo/Paladino/SublimeChord/AbjChamo/EdKnight addatandola al solo coreset.

      5° Pg
      Gnomo Mago Specialista Illusione 5
      (scuole dimenticate necromanzia e invocazione)
      For 7 Cos 18 Des 14 Sag 10 Int 17 Car 8 (già calcolate le modifiche razziali)
      Lv 1 Mago talento primo livello - spell focus (illusion)
      Lv 2 Mago
      Lv 3 Mago talento terzo livello - iniziativa migliorata
      Lv 4 Mago + 1 a Int
      Lv 5 Mago talento bonus mago - extended spell
      Un mix di spell di controllo/debuff/buff
    • By Pecok
      Mi servirebbe un "piccolo" aiuto per definire, almeno a grandi linee, alcuni boss e mini-boss della mia futura campagna. Premessa: l'ambientazione è personalizzata, ma molto standard, niente razze particolari o cose particolarmente strane, solo la creazione di una gilda degli avventurieri in cui i pg possono andare e cercare delle quest da fare (stile Dungeon Ni Deai, o Goblin Slayer! per capirci); i manuali usati sono solo quelli della versione base e i perfetti (arcanista, avventuriero, combattente  e sacerdote), gli altri siamo poveri per averli 😞
       
      La mia idea era quella di avere una specie di organizzazione oscura che vuole far tornare in vita un'antica entità cercando dei manufatti molto rari e pericolosi sparsi per il mondo. Compito dei PG sarà quello di recuperare i manufatti e sconfiggere l'organizzazione oscura.
      Questa dovrebbe essere composta da un boss che dà l'impressione di essere molto forte , ma in realtà è il suo vice che comanda. Avevo pensato rispettivamente ad una guardia nera e ad uno gnomo illusionista, ma sono variabili, l'importante è il concetto che ci sta dietro, cioè che quello che sembra il boss non lo è. Prima domanda: come faccio a rendere il vice effettivamente più forte del boss senza che lo sembri? [questi due dovrebbero avere un livello 16-18]
      Come sottoposti avrebbero un assassino, magari a capo di una gilda che fa omicidi su commissione (elder scroll's docet), ed un  mago rosso con la sua guardia del corpo (cavaliere Thayan), unico essere umano di cui potrebbe fidarsi [livello 14-16]
      Inoltre ci sarebbe un gruppetto di sottoposti, chiamati i Sinistri Sei (ma che in realtà sono sette, perché tra loro c'è un qualcosa di nascosto che non ho ancora ben definito), su cui brancolo nel buio
      Volevo creare dei PNG sicuramente malvagi tutti di livello 12, che presentino delle peculiarità interessanti. Fino ad ora ho creato 
      Nano guerriero 7/difensore nanico 5 legale malvagio: una specie di roccaforte semovente. Umano chierico 3/stregone 3 /teurgo mistico 6: adoratore di Vecna caotico malvagio gode a veder soffrire le persone, un mago pazzo praticamente. Mezzelfo guerriero 4/stregone 4/ arciere arcano 4: odia tutti, in particolar modo elfi ed umani. Mi mancano gli altri 4, non avete qualche suggerimento per le classi di prestigio che potrei usare per farli cattivi e potenti? Avevo pensato ad un druido arrabbiato con chi (secondo lui) danneggia la natura, oppure ad un bardo che convince gli altri a commettere crimini al suo posto, o anche ad un ladro opportunista, stile Lupin per capirci, ma che poi spende tutto quello che ruba; ci starebbe bene anche un classicissimo necromante, ma non riesco a renderli abbastanza malvagi. Il livello mi serve per avere dei PNG difficili da affrontare all'inizio, ma che rappresentino una sfida anche ai livelli più alti, specie se agiranno in gruppo.
      Logicamente poi nell'organizzazione ci sono altri seguaci che non starei a perfezionare così tanto, che stanno lì per paura o perché sono influenzati o anche perché credono fermamente negli ideali dei sinistri sei (i teorici capi dell'organizzazione).
      Che ne dite? Suggerimenti sparsi sono ben accetti
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