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Legione degli Ammazzadraghi


Malakir
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Sto masterando una campagna in cui da trama una compagnia di soldati è diventata famosa per aver respinto un drago da un campo di battaglia. Non parliamo di un cucciolo, ma di un esemplare molto vecchio quindi Mastodontico (GS 21).

Per curiosità poi mi sono chiesto come diavolo sia mai stato possibile, in termini di regole, che un gruppo di personaggi di 1° livello (tali dovrebbero essere dei soldati), per quanto numerosi, abbia respinto una bestia con:

  • CA: 35

  • attacco: +40/35/35/35/35/35

  • pf: 449

 

La risposta che ho trovato è la Legione di (piccoli) Ammazzadraghi e mi ha lasciato talmente sbalordito che volevo condividere questa scoperta 😆

Quattro sono i punti fondamentali:

 

  1. I piccoli ammazzadraghi sono Guerrieri e non semplici Combattenti.

 

È vero che in un esercito dovrebbero esserci più che altro Combattenti ma ipotizzando che i comandanti abbiano Autorità, i loro Seguaci sarebbero di 1° livello, non ulteriormente specificato.

Visto che parliamo di una Legione destinata ad entrare nel mito, non mi pare fuori luogo pensarli come Guerrieri anziché Combattenti (chiaramente il punto è che serve ogni talento possibile).

Ci prendiamo il talento Improved Aid Another (Dragon Magazine #323).

 

  1. I piccoli ammazzadraghi sono Piccoli: halfling Cuoreforte (per il talento bonus, ovvio).

 

Questo è cruciale per poter prendere il talento Swarmfighting (lo stesso talento in italiano è sul perfetto combattente con il nome di Combattimento Coordinato).

 

  1. I piccoli ammadraghi hanno TRE difetti e il tratto Fools for Friend.

 

Eh lo so, è quasi barare, però ribadisco... personaggi di 1° livello contro un drago mastodontico! In quale modo è possibile farlo senza barare??!

I tre talenti sono Schivare, Attacco Poderoso e Maestria in Combattimento: nessuno di questi risolve granché il problema “lì davanti c'è un drago” ma attenzione! Con il talento di primo livello, ancora disponibile, prendiamo Aid Giver (Dragon Magazine #343) che ha questi 3 come requisiti!

 

  1. I piccoli ammadraghi hanno un Capitano con i controfiocchi (con almeno 1 livello da maresciallo, magari qualcosa del Tattico Leggendario e in ogni caso Bab +6).

 

In particolare il Bab +6 è cruciale perché costui deve avere i talenti Clarion Commander (Tome of Battle) e Branco di Lupi (Specie Selvagge).

 

Come funziona la Legione?

Grazie ad Aid Giver, quando fanno una prova di aiutare come azione di round completo, tutti i membri della Legione aiutano tutti i compagni adiacenti; grazie ad Improved Aid Another e Fools for Friends, anziché conferire un bonus di +2, conferiscono un +5.

Perciò, supponendo di essere su due file (con quelli dietro armati di lance lunghe), ogni Legionario è adiacente a 5 quadretti: tuttavia grazie a Swarmfighting, ogni quadretto contiene DUE compagni! Di conseguenza ogni Legionario viene aiutato da 11 compagni (10 nei quadretti affianco e uno nel suo stesso quadretto). Sei di questi aiutano alzando la CA (+30) e cinque alzando il txc (+25), quindi tutti i Legionari godono di questi bonus.

A questo punto il comandante usa Clarion Commander per far sì che per 1 minuto tutti i compagni considerino fiancheggiato il drago a prescindere dalla loro posizione effettiva: poi usa Branco di Lupi che fa sì che (sferrando un colpo come azione di round completo e superando una prova di Intimidire CD 20) tutti gli alleati che fiancheggiano quel nemico ottengano un AdO. Visto che ora stiamo tutti fiancheggiando (grazie al Clarion Commander), tutti attacchiamo con un bonus al txc pari a +27 (25 di aiutare e 2 di fiancheggiamento) che tra l'altro può essere ulteriormente alzato con una certa facilità (il Tattico Leggendario per esempio può dare un ulteriore +4 al txc con le capacità di classe Ispirare Coraggio e Dirigere Truppe. Con forza 14 e Bab +1, questi piccoletti quindi attaccherebbero con d20+34.

Inoltre grazie all'aura del Maresciallo, tutti gli alleati che fiancheggiano ottengo un bonus ai danni pari al carisma del Maresciallo (diciamo +3) facendo quindi 1d6+5 danni.

 

In conclusione, immaginando uno schieramento “a ferro di cavallo” intorno al drago, avremmo la bellezza di 32 piccoli Legionari che attaccano con 95% di probabilità di andare a segno (gli basta fare 2 con il dado) e infliggono 1d6+5 danni ciascuno. A conti fatti sono circa 250 danni di media ad ogni turno!

In pratica perciò sarebbero in grado di far fuori la bestia in due round, subendo al contempo pochissime perdite visto che la loro CA si aggirerebbe intorno a 46 (con cuoio borchiato e scudo).

 

 

 

Si lo so che il drago potrebbe usare Schiacciamento, Incantesimi o Arma a Soffio con risultati decisamente migliori ma se ne renderebbe conto? Oppure con Incalzare potenziato si farebbe l'idea che tanto vale farli fuori ad artigliate? Perché se non se ne rende conto subito viene impalato in un istante...  da una trentina di halfling tracagnotti 🤣

  • Haha 1
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  • Moderators - supermoderator
1 ora fa, Malakir ha scritto:

infliggono 1d6+5 danni ciascuno

Hanno tutti armi magiche? E se il drago vola?

1 ora fa, Malakir ha scritto:

In pratica perciò sarebbero in grado di far fuori la bestia in due round, subendo al contempo pochissime perdite visto che la loro CA si aggirerebbe intorno a 46 (con cuoio borchiato e scudo).

E dal soffio come si difendono?

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Ecco perché valeva la pena di scrivere qui 😓 ovviamente la rd me l'ero persa.

Bene bene... Male. Un incantatore di supporto con qualcosa che risolva il problema? Qualche modo per ignorare la rd e un resistere all'energia ad area?

P.s. I danni +5 sono grazie alla aura del maresciallo. Sul fatto che il drago vola certo è un problema ma l'idea sarebbe che scenda sul campo magari una volta finiti gli incantesimi e appurato che un qualche mago dell'esercito avversario ha messo una resistenza al fuoco di qualche tipo sui legionari.

Edited by Malakir
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  • Moderators - supermoderator
38 minuti fa, Malakir ha scritto:

Bene bene... Male. Un incantatore di supporto con qualcosa che risolva il problema? Qualche modo per ignorare la rd e un resistere all'energia ad area?

Dovresti avere uno o due incantatori di livello medio alto (diciamo sul 10) e che ci spendano sopra parecchi slot, a quel punto fai quasi a fare sì che quegli incantatori si siano focalizzati su metodi specifici per eliminare un drago (chessò shivering touch per andare sul banale).

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Con arma magica della legione (pensa che caso 😂) e resistere all'energia di massa si riesce a risolvere tutto! Tecnicamente basterebbe un mago di 7° però gonfio di accorhimenti per alzarsi il LI (per neutralizzare l'arma a soffio di un drago così dovrebbe avere +8 al LI ma tra talenti e incantesimi si potrebbe anche fare)...

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  • Moderators - supermoderator
5 minuti fa, Malakir ha scritto:

Con arma magica della legione (pensa che caso 😂) e resistere all'energia di massa si riesce a risolvere tutto! Tecnicamente basterebbe un mago di 7° però gonfio di accorhimenti per alzarsi il LI (per neutralizzare l'arma a soffio di un drago così dovrebbe avere +8 al LI ma tra talenti e incantesimi si potrebbe anche fare)...

Resistere all'energia di massa comunque ha un cap di riduzione di 30 danni (a LI 11) e i danni subiti dal soffio di un drago di quel GS (considera che tanto contro la CD del TS di un drago di quel GS i soldati falliranno praticamente tutti, salvo 20 naturali) superano i 30 pf della protezione + (siamo generosi) 12 pf dei soldati.

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Si ampiamente 😥 ho confuso la CD con la media danni (che è 99 non 33!).

Quindi sì verrebbero polverizzati senza scampo.

Edit: lo Scudo di Fuoco della Legione dimezza i danni da fuoco, quindi restano sui 50 danni, di cui 30 vengono bloccati da resistere all'energia. Ne restano 20, che si potrebbero (forse) fronteggiare con un qualche incantesimo che conferisca pf temporanei, tipo Aiuto della Legione.

L'unica alternativa mi pare "importare" da Pathfinder Protection from Energy, Communal. Anche se sporca un po' la faccenda forse è una semplificazione che vale la pena di fare, anche perché altrimenti questi girano con 4 incantesimi di buff (scudo di fuoco, resistere all'energia,  aiuto, arma magica) che stride un po' con l'idea iniziale di semplici soldati.

Con Protection from Energy, Communal si può immaginare che il mago della Compagnia lo lanci solo nel momento in cui il drago sputa fuoco (con Celerity), la magia viene consumata e fine. in questo modo l'unico buff "persistente" è arma magica che è inevitabile.

Edited by Malakir
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Beh lo scenario è una battaglia campale. Si può immaginare che questi "eroi" lo abbiano affrontato a scontro inoltrato, dopo ore e ore di aspro combattimento (che ha consumato i buff della bestia).

Per inciso è anche una situazione di forte svantaggio (nel senso che nello schieramento del drago non ci sono maghi mentre in quello della legione sì).

Ma in effetti il soffio rimane un problema considerevole visto che restano 70 danni da coprire in qualche modo 😖

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Sisi a parte il drago naturalmente. Dall'altra parte dato il peso degli incantatori lo scenario in cui il solo drago si trovi in difficoltà non è impossibile. In una battaglia campale con magari 50 o 100 stregoni contro di lui è presumibile che si sia "scaricato" (facendo comunque una strage intendiamoci).

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  • Moderators - supermoderator
5 minuti fa, Malakir ha scritto:

Sisi a parte il drago naturalmente. Dall'altra parte dato il peso degli incantatori lo scenario in cui il solo drago si trovi in difficoltà non è impossibile. In una battaglia campale con magari 50 o 100 stregoni contro di lui è presumibile che si sia "scaricato" (facendo comunque una strage intendiamoci).

Dipende anche lì dal livello degli stregoni, visto che c'è da tenere da conto della RI (e di un giudizioso uso di Scintillating Scales, incantesimo che ogni drago dovrebbe procurarsi nella vita, contro gli attacchi a contatto)

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  • 2 weeks later...
  • 2 weeks later...

In verità no. Heroes of Battle, il manuale delle miniature e i dragon magazine presentano molti talenti pensanti per comandanti di piccole e grandi unità che puntano a migliorare i TS sulla volontà, alle volte in maniera veramente significativa. Il singolo legionario non resisterebbe mai alla presenza terrificante, ma con un po' di ufficiali a disposizione si dovrebbe riuscire. A spanne un +10 alla volontà (oltretutto ritirabile grazie al talento rouse courage)  si racimola abbastanza facilmente. Non basta molto probabilmente, ma gli effetti di paura mi sono sembrati abbastanza bistrattati e facili da piattonare (basti pensare che l'aura di un paladino di livello DUE da un sugoso +4 ai TS contro paura) per cui non mi ci sono soffermato.

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    • By Lyt
      Premetto che questa non è una vera e propria domanda sul regolamento, quindi non mi sembrava giusto scriverla tra le regole
      Un paio di giorni fa il mio master mi ha rivelato che la campagna che giocheremo a breve arriverà fino al 20, oltre ad andare un attimo in crisi ricordandomi che il negromante non eccelle troppo ai livelli epici, mi si è accesa una lampadina. Sono andato a cercarmi quali potessero essere i migliori incantesimi da aggiungere ad "Fortezza Inespugnabile" per creare una vera e propria base impenetrabile per il party. Aggiungo che non è obbligatorio usare Fortezza Inespugnabile, per avere una base, ma può di sicuro essere utile se non si trova un posto già fatto e se non abbiamo intenzione di buttare via soldi in carpentieri e muratori
      I requisiti sono: 
      Autosufficienza, la base deve essere quanto meno in grado di difendersi da sola, anche senza npc aiutanti Gestibile, gli incantesimi non possono durare solo un ora o due, sennò durante la notte non sarei in grado di ricastarli Quindi ecco cosa ho trovato:
      Scrigno Segreto di Leomund: utile per nascondere i bottini delle varie scorribande  Santuario Privato di Mordenkainen: non op, ma senz'altro comodo, soprattutto contro maghi impiccioni  Terreno Illusorio: assolutamente non necessario, ma può essere utile, magari per nascondere un fossato, o rendere più piacevole l'interno della base Vigilanza e Interdizione: Molto utile, per due motivi 1) i nemici ricevono un sacco di penalità in caso di assalto, 2) il bardo non può portarsi una "compagnia" in casa vostra, senza che quest'ultima rimanga intrappolata in qualche effetto spiacevole (tipo ragnatele sulle scale, o folate di vento nei corridoi). L'unica pecca è che va lanciato ogni giorno... Allarme: Banale, ma utile (soprattutto in combo con i prossimi incantesimi) va lanciato ogni giorno, ma è di livello 1, quindi un mago di livello 18 (o un suo simulacro) non dovrebbero avere problemi Simbolo: Da solo non è un granché ma ne puoi piazzare infiniti, quindi potenzialmente op... ma ci si mette diversi giorni (e molti soldi) a crearne molti. Si può "programmare" affinché si attivi quando scatta l'allarme Glifo di Interdizione: Come sopra si può "programmare" affinché si attivi quando scatta l'allarme. Ma si può usare per molte più cose rispetto al altro, come per avere un piccolo esercito nelle evenienze, lo si può "caricare" con un incantesimo di evocazione o negromanzia per avere un piccolo contingente per le evenienze. Come sopra però ci si mette diversi giorni (e molti soldi) a crearne molti Cerchio di Teletrasporto: Se si è creato il nostro castello in alta montagna, un cerchio magico è l'unico modo di raggiungere casa in tempi brevi. Non utile nella difesa, ma sempre comodo Ecco quindi un paio di idee, che ne pensate? Mi sono dimenticato qualcosa? 
      Probabilmente non riuscirò a creare il mio castello, dato che non voglio sprecare i miei incantesimi appresi gratuitamente per una cosa che potrei non poter usare mai... Ma quasi sicuramente proporrò l'idea al party, nella speranza di far partire una quest secondaria alla ricerca di incantesimi e materiali per creare la nostra base dei sogni
    • By Topolino88
      Salve a tutti, sono un master, dopo la scorsa sessione io ed il mio party di giocatori ci siamo accorti che ci sono una marea di cose lasciate in sospeso, incarichi accettati ma mai completati, missioni fatte a metà o rimaste inconcluse. Mi è venuto il dubbio di aver creato troppe sottotrame e missioni forse trascurabili, posso dire con certezza che sono tutte legate alla trama principale, però vista la quantità non ho idea di come gestirle perchè sono veramente tante. La maggior parte si potrebbero riassumere come i player hanno scoperto una cosa e dovrebbero recarsi da personaggio x per saperne di più e da lì farei partire una serie di cose che porta i player a scoprire segreti o informazioni utili per le missioni principali, moltiplicate questa cosa per 20, spero di aver dato l'idea. Voi cosa fareste?
    • By Topolino88
      Salve a tutti, sono un master, ormai mancano 2 sessioni alla pausa estiva e diciamo che non mi sono organizzato benissimo, infatti i players si trovano molto più indietro nella campagna di quanto programmato, volevo quindi concludere con 2 sessioni molto interessanti per dare ancora più voglia di tornare a giocare a settembre, i players ora si trovano in una situazione in cui possono fare letteralmente quello che vogliono, inoltre hanno moltissime questioni in sospeso (sub quest), il problema è che in 2 sessioni non riuscirebbero a concludere nulla. Ho pensato come prossima sessione di farli catapultare in un sogno in cui poter far accadere cose risolvibili in queste 2 sessioni, magari in questo sogno potrei mostrare dei possibili futuri, avete mai ambientato sessioni in sogni? sono difficili da gestire? come decido quando si svegliano?  meglio cambiare idea? ringrazio in anticipo
    • By Lyt
      Buongiorno e buon salve a tutti
      Creo questo forum per fare una domanda molto semplice: Come gestite i time skip?
      Ho trovato molte discussioni in inglese su Reddit ma nessuna in italiano. quindi ho pensato di riporvi la domanda a voi. Come vi comportate con i time skip?
      Li fate scegliere ai player o li ""obbligate""? I pg rimangono allo stesso livello? Guadagnano soldi? Li trovate utili? 
      Ditemi un po' voi, è una discussione più che altro per chiacchierare, so che non esiste una regola assoluta su come fare. Ma volevo sapere le vostre opinioni
      Raccontate pure di vostre esperienze sia come master che come player (personalmente io non li ho mai provati sulla mia pelle)
    • By Lyt
      Hola
      Allora, faccio questa domanda da master. In questo periodo sto preparando la prossima campagna per il mio gruppo di gioco, sto creando una ambientazione sandboox dove intendo dare molta libertà ai player (essendo abbastanza nabbo mi sto facendo aiutare qui sul forum) 
      Ho cominciato già a parlarne con uno dei futuri player, che mi ha fatto una proposta. Dato che non si sa a che livello arriveranno (teoricamente potrebbero saltare tutte le quest minori e andare direttamente dai big boss)
      Mi aveva proposto di eliminare la razza "umano variante" e di dare a TUTTE le razze un talento in più, da usare come preferivano. L'idea mi sembra molto interessante, e può servire anche per personalizzare e caratterizzare di più i pg, magari con talenti che in battaglia non servono a molto (come "cuoco" o "Attore")
      Le mie domande quindi sono due: 
      Vede per caso un lato negativo nella cosa? magari un problema che non ho notato e che rovinerebbe l'esperienza?
      E poi, come mi conviene equilibrare gli scontri? aggiungere nemici? o dare anche a loro talenti e simili in più?
       
      Grazie in anticipo🙇🏻‍♂️
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