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Come Impostare una Campagna Memorabile

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio
Trovo interessante che in D&D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile.

Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi.
Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin.
Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non necessita che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi.

Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate.
Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità.

Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG.
Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato.

Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come Waterdeep: Dragon Heist o Baldur's Gate: Descent Into Avernus? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?"
Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come Dragon Heist o Descent Into Avernus il mondo di gioco può comunque essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile Xena Principessa Guerriera, mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose.

Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo.

Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire.
Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto.
E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a Dragon Heist.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-how-to-build-a-memorable-campaign.html
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Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Zellos

[Atto VII][Lakeshrine] Il fuoco dal cielo

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@Plettro

È una giornata fredda quella in cui ti alzi, di buon mattino, dopo aver fatto il giorno prima le ore piccole.

Ti avvii a far colazione alla taverna di Oleg, l’umore sotto le scarpe per un brutto presentimento che non riesci a scacciare. 

La colazione ti viene servita dal giovane Tim, il quale ti scocca un sorriso smagliante ( probabilmente nella speranza di una mancia)... quando sentite un fortissimo fischio.

Si iniziano a sentire alcune urla, poi quelle che sono alcune esplosioni. Quando esci, noti che ad alcuni edifici è stato appiccato il fuoco ed alcuni popolani si stanno mettendo al riparo, feriti da colpi di balestra. Per le strade vedi gente che scappa da ovest, si sente un gran rumore di zoccoli.

Suona il corno della caserma, oltre ai corni per gli incendi.

 

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Juliano Demetrios

Quando il cameriere mi rivolge il sorriso, lo guardo severo Non so se darti una mancia, ieri non ho avuto risposta. dico al ragazzino per poi favorire della colazione... Prima che dei rumori di battaglia interrompano il mio pasto Ma che diavolo succede? mi chiedo alzandomi all'improvviso e uscendo dalla taverna con sguardo confuso e preoccupato.
Di fronte a tale vista mi faccio sfuggire un Oh, m*rda. per poi correre immediatamente verso la caserma delle guardie.
Questa è una situazione di emergenza! Voglio due squadre con me! 2 capitani e 9 uomini a testa! Il resto deve andare per le strade a cercare i cittadini! Indirizzateli (e in caso fossero troppo feriti fateli accompagnare o accompagnateli voi stessi) verso il palazzo dell'Eptarchia e la taverna di Oleg! Se Oleg ha qualcosa da ridire fateli presente che il suo sarebbe un atto di tradimento contro Lakeshrine ed i suoi cittadini! SONO STATO CHIARO?! sbraito gli ordini ai miei uomini MUOVERSI, MUOVERSI! detto questo, fermo il capitano di una delle tre squadre per dirgli Voi, invece, andate nel palazzo dell'Eptarchia e fatevi aiutare dall'Eptarca Lily nella ricerca dei feriti, chiedete anche a l'Eptarca Colin di andare a curare i feriti che gli porterete, ricordategli che è una richiesta dell'Eptarca della Giustizia! Una volta fatto, unitevi al resto delle squadre nella ricerca dei civili.
Una volta finito il discorso ordino a tutti Una volta che non vedrete più civili accorrere, rimanete a difesa della taverna e del palazzo! In caso ci siano volontari che volessero combattere, indirizzateli verso la caserma militare! Solo uomini adulti! Lì, sarete agli ordini di Lily e Colin! Buona fortuna! detto questo esco seguito dalle mie due squadre per dirigermi verso la caserma dell'esercito.
 

In poche parole

Spoiler

Prendo 20 uomini (2 capitani, il resto guardie) e mi dirigo verso la caserma militare.
Il resto (30) raduna i civili e li indirizza (in caso di vecchi, donne e bambini gli accompagna) verso la taverna o il palazzo dell'eptarchia. 
10 guardie vanno nel palazzo a chiedere a Lily, di aiutarli nella ricerca dei civili, e a Colin di andare nella taverna a medicare i feriti. 
Le trenta guardie dovranno rimanere a difesa dei luoghi prestabiliti, possono far uscire solamente uomini adulti (già armati di loro) in caso volessero aiutare. Gli altri sono costretti a rimanere all'interno dei luoghi da difendere. Nei casi più particolari, spero che Lily possa prendere in mano la situazione.

 

Edited by Plettro

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Quando arrivi alla caserma, vedi che un tiefling sta scontrandosi con le guardie. Vestito interamente di nero, con una grossa giacca di pelle, porta un cappello da cui affiorano le corna. Il volto sembra bloccato in una espressione di risa orribile. Le guardie comunque stanno uscendo dalla caserma ed a breve ritieni che potranno sopraffare il tiefling.

A terra ci sono alcuni uomini, non sono morti ma gravemente feriti. Nella confusione che regna vedi arrivare alcuni dei gladiatori assunti da Koen e Lily. Stanno combattendo contro alcune incendiari, uomini in armature di pelle scura e mantelli da camminamento nella foresta. 

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Juliano Demetrios

Dannazione! esclamò l'eptarca per poi correre in aiuto dei suoi uomini, cercando di colpire il tiefling con la sua mazza, mentre la benedico rapidamente infondendola con il potere di Asmodeus, normalmente sarebbero fiamme, ma il mio addestramento come Armigero nel Cheliax mi ha insegnato che i tiefling sono molto resistenti al fuoco e, perciò, benedico la mia arma che comincia a vibrare, come se fosse pronta a scoppiare all'impatto con il nemico.

Spoiler

HP 46 CA 19 (21) Iniziativa +2 
Tempra +7 Riflessi +3 Volontà +7

Uso Fervor (4/5 utilizzi) per dare la proprietà Tonante alla mazza come azione veloce.
Dopodiché carico il tiefling.

Mazza: +13 al TxC, 1d8+1d8(sonori)+6
 

 

Edited by Plettro

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In breve tempo, fra te e le guardie uccidete il tiefling, che in realtà si rivela essere...un’ammasso di carcasse varie, carne morta in decomposizione. Il fetore è insopportabile.

Metti in ordine le guardie, sbraitando in maniera decisa. Le guardie rispondono bene, non facendosi prendere ne da panico, ne da paura.

<<Un altro giorno nelle terre rubate!>> urla uno dei giovani alzando la spada e molti altri fanno lo stesso. Sembra un motto od una presa in giro. Inutile dire che subito le guardie ti si affiancano, mentre altre iniziano a fare ciò che hai ordinato. Si sentono altri corni suonare.

Il rumore di zoccoli da ovest ( dove c’è la caserma) continua ad aumentare in volume.

Prosegui alle caserme dell’esercito?

Ti fermi da qualche altra parte?

Ti guardi intorno?

Edited by Zellos

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Juliano Demetrios

Appena il ragazzo solleva la spada al cielo, sorrido sotto i baffi per poi partire di corsa verso le caserme, nonostante mi guardi intorno alla ricerca di combattenti che potrebbero voler unirsi a noi o di civili a cui indicare i rifugi, se trovo dei feriti che non riescono a muoversi, li faccio accompagnare dai civili più in salute.

Spoiler

Mi dirigo verso la caserma ma ho un occhio di riguardo per quello che mi accade attorno.

Uso 3 cura ferite leggere sulle guardie per renderne utili quanti più possibile.

 

Edited by Plettro

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Ci sono diversi problemi: più di una volta venite attaccati da briganti, cappucci ed armature di cuoio nero che semplicemente si tengono ai lati della strada e tirano frecce per poi nascondersi o sparire letteralmente nel nulla.

È quando sei quasi arrivato alla caserma che noti che è “chiusa” da un muro di pietra che la circonda, muro che però si sta distruggendo dall’interno, che capisci cosa sia il rumore di zoccoli: una mandria di cavalli e cavalli crudeli che sta correndo verso di voi.

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Juliano Demetrios

Merda... sussurro alla vista dei cavalli in carica per poi correre verso la caserma, cominciando a bussare sul muro con qualche cazzotto ben piazzato (1d8+6, guanto magico) COM'E' LA SITUAZIONE LI' DENTRO, SOLDATI? grido per farmi udire dagli uomini, che presumo stiano lavorando per distruggere la parete in pietra STA ARRIVANDO UNA MANDRIA DI CAVALLI, SE RIUSCITE A DISTRUGGERE IL MURO NON USCITE MA SPARATEGLI CON LE BALESTRE, CAPITO?
Una volta che ho avuto notizie degli uomini, raggiungo i miei soldati a corsa Presto! Dobbiamo dividerci: due gruppi da 10, nei vicoli lì e lì. ordino indicando due strade laterali l'una di fronte all'altra per poi porgere loro una corda È di 15 metri, basterà, bisogna tirarla e tenerla tesa all'altezza delle gambe dei cavalli. Dovremmo riuscire a bloccare la carica. Dico come a rassicurarli, sebbene il mio tono sia comunque severo Dovremo tirare tutti a massima forza e tenere duro: farà male ma sarà necessario. Se avete dei guanti metteteli. Dopo aver dato una estremità della corda al capitano di una squadra prendo l'altro capo per poi andare nel vicolo davanti al loro. Una volta fatto ciò ordino a tutti di mettersi in fila e di sedersi con le gambe tese in avanti FATE COME NOI! ordino all'altro gruppo dall'altra parte della stradina, detto questo mi siedo come ultimo nella fila, afferrando la corda e tirando.

Spoiler

+5 a forza.

Ordino ai soldati di dividersi in due gruppi, mettersi nelle due stradine e di tirare quanto più forte possibile da seduti con le gambe stese in avanti in modo da tenere la corda tesa all'altezza delle gambe dei cavalli. 

 

Edited by Plettro

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Il trucco della corda per molti é soltanto un incantesimo. 

Niente di incredibile o di estremamente potente...ma in questo caso, qualcosa di più mondano si rivela essere molto efficace.

I primi cavalli che giungono si schiantano malamente al suolo, alcuni addirittura non riescono più a rialzarsi, le zampe rotte malamente. Le povere bestie nitriscono di dolore. Persino un cavallo crudele fa quella fine... caduto a terra e schiumante di rabbia.

l’impeto della mandria di cavalli pare fermarsi, come un corpo unico ondeggia, come in preda ad un panico. I cavalli finiscono di muoversi ed iniziano a spargersi come impazziti in lungo ed in largo. Poi, da in mezzo al caso e le confusione, il cavallo ferale morente viene ucciso con violenza da una misteriosa creatura, forse un cavallo crudele bicefalo. Le teste irte di zanne, il crine bianco tranne la criniera scarlatta. 

Nel mezzo della confusione, il muro che bloccava la caserma letteralmente esplode ed iniziano a piovere una tempesta di quadrelli dall’interno della caserma. I due fratelli addestratori della milizia hanno distrutto con la loro magia le pietre e si uniscono anche loro alla mischia. 

I soldati dell’eptarchia escono con una velocità e con una ferocia tipica dei folli. 

Il cavallo scarlatto fugge dalla scena con velocità, mentre lo scontro tra i soldati dell’eptarchia ed i misteriosi banditi si allarga per l’arrivo di orchi deformi...o muscolosi ed alti goblin dai volti ebeti. 

In breve, dalla caserma escono quasi tutti i soldati che iniziano a spacciare i goblin. Ma il cielo, teatralmente, pare oscurarsi un attimo. Da una grande nuvola bianca che stava passando, ne esce una più nera, adesso ben poco visibile perché controluce. Decine di “uccelli” paiono uscirne.

Edited by Zellos

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Juliano Demetrios

Il piano funziona alla perfezione, i cavalli hanno interrotto la loro carica e adesso i restanti sono confusi e disorganizzati Uomini! Occupatevi di uccidere i cavalli rimanenti! Non dovete ucciderli tutti, basta che non siano più di intralcio! ordino alle guardie che mi hanno seguito finota Non affrontate i cavalli ferali da soli, mi raccomando! detto questo raggiungo i soldati appena usciti dalla caserma per aiutarli negli scontri, tra un colpo di mazza e un pugno ben assestato, cerco di farmi strada alla ricerca degli ufficiali del piccolo esercito, se ne avessi trovato uno, gli avrei ordinato di radunare i suoi uomini e di distaccarsi dalla mischia per mettersi a sparare sullo stormo di uccelli che si sta avvicinando.

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Mi unisco agli scontri

HP 46 CA 19 (21) Iniziativa +2 
Tempra +7 Riflessi +3 Volontà +7

 

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Lo stormo si rivela, rapidamente, essere degli strani veicoli monoposto.

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Si muovono velocemente e sparano dardi di pietra con alta velocità, più di balestre a ripetizione, oppure bordate simili a colpi di balista. Si abbassano per sparare e poi velocemente tornano in alto, nella discesa emettendo uno stridio acuto.

Potresti pensare che i soldati ed i miliziani siano spaventati da una simile visione e se è vero che i miliziani sono tenuti in “riga” dal giovane ragazzo che avevo sentito urlare poco prima, i soldati affrontano questa nuova minaccia come fosse nulla di che o nulla di nuovo. Uno dei veicoli cade sotto una gragnuola di colpi, al prezzo delle vite di alcuni soldati.

Il vero problema è quando finalmente capisci cosa sia la “nube”.

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la lingua di fuoco che lancia verso l’uscita nord del villaggio impedirà alle persone di uscire...ed ai cavalli di scappare indietro. Noto poi che quello che credi essere un cannone spara su una vicina collina.

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Juliano Demetrios

Asmodeus... Proteggici... sussurro alla vista di tale imponente macchina di distruzione FORZA, STIAMO VINCENDO! CONTINUATE A COMBATTERE! ordino alle truppe mentre mi faccio strada dai due fratelli Conoscete un qualche incantesimo che possa aiutarci con quella? chiedo ai due indicando la nave gigante Dopo che avremo respinto questi dovremo trovare un modo per abbatterla! esclamo continuando a combattere le truppe.

Spoiler

Uso un Detect Magic per capire se la nave gigante è magica o meno.

 

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@Plettro

Spoiler

La nave effettivamente emana una poderosa aura magica, come anche gli strani aggeggi volanti.

I due fratelli si guardano un secondo, poi guardano la nave volante.

<<Palle di fuoco, sfere di ghiaccio. Qualcosa da lanciargli abbiamo...ma non so quanto possa davvero impensierirla... si sapesse quale sia un punto più debole...>> dice il biondo guardando la sorella. 

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Juliano Demetrios

Non sono un esperto dico fracassando la testa di un soldato avversario Ma forse, se bersagliamo le armi, potremmo renderli inoffensivi. un cazzotto, che spacca la mandibola ad uno degli orchi Potremmo sparare anche alla rientranza al centro! Mi sa che è lì dove sta l'equipaggio. Potremmo provare a distruggere le vele, ma purtroppo la nave è magica, credo che siano solo estetiche. Allora? Pensate di potercela fare? 

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I due so guardano un attimo, secondo di silenzio. 

<<Vi costerà un bel po’ d’oro. Un BEL po’.>> dicono, mentre ti lanciano entrambi una occhiata che ammette ben poche repliche. A quel punto iniziano a lanciarsi degli incantesimi l’un l’altro. Protezioni magiche di vario tipo, una dopo l’altra. Poi, con un cenno di intesa, si separano, iniziando a correre per i vicoli e le strade della cittadina.

Un rombo di tuono annuncia un portale che si apre sulla cima dell’ambasciata del Cheliax, da cui escono alcune figure alate. Sono troppo distanti per essere viste meglio. Ma li rimangono.

In lontananza vedi alzarsi alcuni pinnacoli di fuoco.

<<Agli invasori. Chiunque attaccherà l’edificio in muratura posizionato alle coordinate 1345x, 7651 y verrà terminato. Attenzione: chiunque attaccherà l’edificio in muratura posizionato alle...>> si sente riecheggiare per il villaggio questa voce maschile quasi atona.

Alla fine, alcuni incantesimi iniziano a bersagliare la nave: due palle di fuoco in rapida successione ed una di gelo.

La risposta della nave non si fa attendere, una nuova fiammata lanciata in direzione delle palle di fuoco. Le esplosioni portano l’odore di carne bruciata e di urla. Non sembra molto danneggiata...o forse sì. Non sei un ingegnere.

<<Agli ufficiali dell’eptarchia: arrendetevi. Ripeto, arrendetevi. Se un eptarca si presenterà fra dieci minuti nella piazza cittadina continueremo un cessate il fuoco che ha inizio...ora.>> la voce, proveniente dalla nave, è una voce femminile crudele e divertita, da gatta che gioca con la vita dei topi.

Edited by Zellos

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Juliano Demetrios

Gli incantatori si avvicinano alla nave, sparendo tra le strade della cittadina, tuttavia non ci vuole molto prima che io riesca ad individuarli seppur indirettamente: alcune palle di fuoco infiammano il cielo abbattendosi sul veicolo gigantesco seppur non sortendo gli effetti desiderati, dato che la nave volante riesce a rispondere al fuoco.
La battaglia continua e posso solamente sperare che i due incantatori riescano ad abbattere il veicolo, quando una comunicazione mi invita alla resa e mi propone di dirigermi alla piazza, approfittando del cessate il fuoco.
Faccio una smorfia, frustrato, appena sento le loro parole: essendo realistici non ho chance di respingere gli invasori, non con i veicoli che si ritrovano attualmente, se posso uscirne parlando, ne approfitterò.
Approfittando del fatto che i mercenari avversari sono già stati sconfitti richiamo i miei uomini, facendomi seguire dal piccolo esercito fino alla piazza.

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Ti sposti con il tuo gruppo di soldati nella piazza, dove la battaglia sembra essersi fermata. I mercenari avversari sono spesso ai lati della strada: grossi orchi con teste da goblin deformi, elfi in armature di foglie e metallo, umani dai tratti mutati e crudeli. Al centro della piazza cittadina, luogo che avevi abbandonato per raggiungere i soldati, c’è stata una mischia in piena regola. Una quindicina di guardie è pesta e legata al centro, insieme ad almeno una ventina di cittadini. Strane sculture di argilla impedisco a chiunque di avvicinarsi. Il cavallo bicefalo “comandante” degli altri cavalli si trova anche lui lì sul posto.

L’aeronave rimane stazionaria, la sua ombra una imminente minaccia su tutti voi. Lily sta parlando con alcuni dei mercenari, che però vistosamente la ignorano. Un uomo anziano, gli occhi coperti da una benda di pelle, alcune scaglie ai lati del collo si rivela, per la voce, essere Zarastrikaran in forma umana. Sta sovrintendendo le cure ad alcuni feriti, utilizzando bacchette. Di Colin non c’è alcuna traccia. Fra le persone in piazza noti Oleg, Darc ed i suoi allievi ed il gruppo di gladiatori di Aryan. Fra i “rapiti” ci sono anche molte delle donne pescatrici e cacciatrici venute con i mercanti.

Il tempo passa e dall’aeronave si intravede un brillio. Da lì a breve ne discendono alcune figure, planando dolcemente.

Rimane in fondo ed in aria, distaccandosi dal resto del gruppetto, un giovane uomo vestito in quello che sembra un abito vivente.

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In un gruppetto da tre invece giungono una donna, probabilmente quella che ha richiesto la “tregua”, un uomo grande e grosso dai tratti grotteschi ed un giovane uomo, un tiefling dalla pelle rossa ed i capelli bianchi argento.

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Da come si muovono, l’energumeno è la guardia del corpo dei due, ed il comandante deve essere il giovane tiefling.

<<Ah, il grand’uomo in persona! Cercavamo proprio te, Juliano Demetrios di Cheliax!>> dice con un sorriso un poco inquietante il tiefling.

<<Sai farti molti amici, sopratutto amici dotati di denaro. Grandiosa, grandiosa capacità. Veniamo a noi. Abbiamo ritardato un attacco per un poco e sfruttato gente che voleva attaccarvi per ridurre le perdite, ma adesso si deve parlare di affari. Facci pure la tua proposta, eptarca della Giustizia.>>

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Juliano Demetrios

La vista dei tre individui mi fa digrignare i denti, mi vengono in mente decine di insulti e di frasi minacciose e violente in risposta ad una simile domanda, ma decido di assecondarli: non voglio condannare tutta la città, siamo destinati alla sconfitta.
Mi avvicino, facendomi seguire minacciosamente dai numerosi soldati Mi piacerebbe conoscere il nome delle persone con cui sto trattando. richiedo deciso Cosa potrei offrirvi? Questo dipende da voi. Cosa volete? Vendetta per un qualche torto? Denaro? chiedo nuovamente agli individui Se è quello a cui puntate posso offrirvi fino a 12500 monete, chiaramente in futuro, possiamo continuare a pagarvi, purché rilasciate gli ostaggi e restiate pacifici nei nostri confronti... propongo al mostruoso trio.

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+5 diplomazia, siamo spacciati XD

 

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<<Non dovrei dirtelo, ma questo è chiaramente un attacco pagato e provocato. Da due diversi acquirenti. Uno dei committenti posso pure dirveli: i suprematisti “elfici” della foresta.>> dice annoiato il tiefling, mentre sbadiglia. 
<<Il resto, beh...diciamo che una mano lava l’altra, no? Ma la colpa è di entrambe, forse?>> 

Fa qualche passo laterale. 
<<Oh beh, l’oro ci piace, ci piace MOLTO. Direi che come metà pagamento ci piace assai. Potremmo venire fra sei mesi a prenderne l’equivalente. Però, capirai, ci serve una assicurazione che paghiate.>> dice spalancando le braccia, rivelando che ha in mano un’elsa di spada. <<E cosa potrei prendermi...un ostaggio direi che sarebbe l’ideale!>>

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Juliano Demetrios

Un'ostaggio, dici? chiedo all'uomo Bene. faccio cenno di avvicinarsi a l'ufficiale dell'esercito che avevo preso sotto la mia ala Ufficiale 4ND3R! Venga immediatamente qui! ordino a l'uomo Sarai tu il nostro garante, dopo questa faccenda il tuo gesto verrà riconosciuto in tutta la nazione. Adesso posa le tue armi, al tuo ritorno le riavrai indietro. rassicuro goffamente per poi rivolgermi ai mercenari Quindi siete mercenari. Interessante. Vi ringrazio per la vostra indiscrezione, immagino già chi possa essere stato il secondo cliente... Forza, diteci il vostro prezzo e andatevene, il tempo è denaro e gente come voi dovrebbe saperlo meglio di me. A proposito, non mi avete ancora detto il vostro nome e quello della vostra compagnia... 

Spoiler

ci riprovo con un +5 a diplomazia

 

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