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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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Zellos

[Atto VII][Lakeshrine] Il fuoco dal cielo

Recommended Posts

@Plettro

È una giornata fredda quella in cui ti alzi, di buon mattino, dopo aver fatto il giorno prima le ore piccole.

Ti avvii a far colazione alla taverna di Oleg, l’umore sotto le scarpe per un brutto presentimento che non riesci a scacciare. 

La colazione ti viene servita dal giovane Tim, il quale ti scocca un sorriso smagliante ( probabilmente nella speranza di una mancia)... quando sentite un fortissimo fischio.

Si iniziano a sentire alcune urla, poi quelle che sono alcune esplosioni. Quando esci, noti che ad alcuni edifici è stato appiccato il fuoco ed alcuni popolani si stanno mettendo al riparo, feriti da colpi di balestra. Per le strade vedi gente che scappa da ovest, si sente un gran rumore di zoccoli.

Suona il corno della caserma, oltre ai corni per gli incendi.

 

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Juliano Demetrios

Quando il cameriere mi rivolge il sorriso, lo guardo severo Non so se darti una mancia, ieri non ho avuto risposta. dico al ragazzino per poi favorire della colazione... Prima che dei rumori di battaglia interrompano il mio pasto Ma che diavolo succede? mi chiedo alzandomi all'improvviso e uscendo dalla taverna con sguardo confuso e preoccupato.
Di fronte a tale vista mi faccio sfuggire un Oh, m*rda. per poi correre immediatamente verso la caserma delle guardie.
Questa è una situazione di emergenza! Voglio due squadre con me! 2 capitani e 9 uomini a testa! Il resto deve andare per le strade a cercare i cittadini! Indirizzateli (e in caso fossero troppo feriti fateli accompagnare o accompagnateli voi stessi) verso il palazzo dell'Eptarchia e la taverna di Oleg! Se Oleg ha qualcosa da ridire fateli presente che il suo sarebbe un atto di tradimento contro Lakeshrine ed i suoi cittadini! SONO STATO CHIARO?! sbraito gli ordini ai miei uomini MUOVERSI, MUOVERSI! detto questo, fermo il capitano di una delle tre squadre per dirgli Voi, invece, andate nel palazzo dell'Eptarchia e fatevi aiutare dall'Eptarca Lily nella ricerca dei feriti, chiedete anche a l'Eptarca Colin di andare a curare i feriti che gli porterete, ricordategli che è una richiesta dell'Eptarca della Giustizia! Una volta fatto, unitevi al resto delle squadre nella ricerca dei civili.
Una volta finito il discorso ordino a tutti Una volta che non vedrete più civili accorrere, rimanete a difesa della taverna e del palazzo! In caso ci siano volontari che volessero combattere, indirizzateli verso la caserma militare! Solo uomini adulti! Lì, sarete agli ordini di Lily e Colin! Buona fortuna! detto questo esco seguito dalle mie due squadre per dirigermi verso la caserma dell'esercito.
 

In poche parole

Spoiler

Prendo 20 uomini (2 capitani, il resto guardie) e mi dirigo verso la caserma militare.
Il resto (30) raduna i civili e li indirizza (in caso di vecchi, donne e bambini gli accompagna) verso la taverna o il palazzo dell'eptarchia. 
10 guardie vanno nel palazzo a chiedere a Lily, di aiutarli nella ricerca dei civili, e a Colin di andare nella taverna a medicare i feriti. 
Le trenta guardie dovranno rimanere a difesa dei luoghi prestabiliti, possono far uscire solamente uomini adulti (già armati di loro) in caso volessero aiutare. Gli altri sono costretti a rimanere all'interno dei luoghi da difendere. Nei casi più particolari, spero che Lily possa prendere in mano la situazione.

 

Edited by Plettro

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Quando arrivi alla caserma, vedi che un tiefling sta scontrandosi con le guardie. Vestito interamente di nero, con una grossa giacca di pelle, porta un cappello da cui affiorano le corna. Il volto sembra bloccato in una espressione di risa orribile. Le guardie comunque stanno uscendo dalla caserma ed a breve ritieni che potranno sopraffare il tiefling.

A terra ci sono alcuni uomini, non sono morti ma gravemente feriti. Nella confusione che regna vedi arrivare alcuni dei gladiatori assunti da Koen e Lily. Stanno combattendo contro alcune incendiari, uomini in armature di pelle scura e mantelli da camminamento nella foresta. 

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Juliano Demetrios

Dannazione! esclamò l'eptarca per poi correre in aiuto dei suoi uomini, cercando di colpire il tiefling con la sua mazza, mentre la benedico rapidamente infondendola con il potere di Asmodeus, normalmente sarebbero fiamme, ma il mio addestramento come Armigero nel Cheliax mi ha insegnato che i tiefling sono molto resistenti al fuoco e, perciò, benedico la mia arma che comincia a vibrare, come se fosse pronta a scoppiare all'impatto con il nemico.

Spoiler

HP 46 CA 19 (21) Iniziativa +2 
Tempra +7 Riflessi +3 Volontà +7

Uso Fervor (4/5 utilizzi) per dare la proprietà Tonante alla mazza come azione veloce.
Dopodiché carico il tiefling.

Mazza: +13 al TxC, 1d8+1d8(sonori)+6
 

 

Edited by Plettro

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In breve tempo, fra te e le guardie uccidete il tiefling, che in realtà si rivela essere...un’ammasso di carcasse varie, carne morta in decomposizione. Il fetore è insopportabile.

Metti in ordine le guardie, sbraitando in maniera decisa. Le guardie rispondono bene, non facendosi prendere ne da panico, ne da paura.

<<Un altro giorno nelle terre rubate!>> urla uno dei giovani alzando la spada e molti altri fanno lo stesso. Sembra un motto od una presa in giro. Inutile dire che subito le guardie ti si affiancano, mentre altre iniziano a fare ciò che hai ordinato. Si sentono altri corni suonare.

Il rumore di zoccoli da ovest ( dove c’è la caserma) continua ad aumentare in volume.

Prosegui alle caserme dell’esercito?

Ti fermi da qualche altra parte?

Ti guardi intorno?

Edited by Zellos

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Juliano Demetrios

Appena il ragazzo solleva la spada al cielo, sorrido sotto i baffi per poi partire di corsa verso le caserme, nonostante mi guardi intorno alla ricerca di combattenti che potrebbero voler unirsi a noi o di civili a cui indicare i rifugi, se trovo dei feriti che non riescono a muoversi, li faccio accompagnare dai civili più in salute.

Spoiler

Mi dirigo verso la caserma ma ho un occhio di riguardo per quello che mi accade attorno.

Uso 3 cura ferite leggere sulle guardie per renderne utili quanti più possibile.

 

Edited by Plettro

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Ci sono diversi problemi: più di una volta venite attaccati da briganti, cappucci ed armature di cuoio nero che semplicemente si tengono ai lati della strada e tirano frecce per poi nascondersi o sparire letteralmente nel nulla.

È quando sei quasi arrivato alla caserma che noti che è “chiusa” da un muro di pietra che la circonda, muro che però si sta distruggendo dall’interno, che capisci cosa sia il rumore di zoccoli: una mandria di cavalli e cavalli crudeli che sta correndo verso di voi.

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Juliano Demetrios

Merda... sussurro alla vista dei cavalli in carica per poi correre verso la caserma, cominciando a bussare sul muro con qualche cazzotto ben piazzato (1d8+6, guanto magico) COM'E' LA SITUAZIONE LI' DENTRO, SOLDATI? grido per farmi udire dagli uomini, che presumo stiano lavorando per distruggere la parete in pietra STA ARRIVANDO UNA MANDRIA DI CAVALLI, SE RIUSCITE A DISTRUGGERE IL MURO NON USCITE MA SPARATEGLI CON LE BALESTRE, CAPITO?
Una volta che ho avuto notizie degli uomini, raggiungo i miei soldati a corsa Presto! Dobbiamo dividerci: due gruppi da 10, nei vicoli lì e lì. ordino indicando due strade laterali l'una di fronte all'altra per poi porgere loro una corda È di 15 metri, basterà, bisogna tirarla e tenerla tesa all'altezza delle gambe dei cavalli. Dovremmo riuscire a bloccare la carica. Dico come a rassicurarli, sebbene il mio tono sia comunque severo Dovremo tirare tutti a massima forza e tenere duro: farà male ma sarà necessario. Se avete dei guanti metteteli. Dopo aver dato una estremità della corda al capitano di una squadra prendo l'altro capo per poi andare nel vicolo davanti al loro. Una volta fatto ciò ordino a tutti di mettersi in fila e di sedersi con le gambe tese in avanti FATE COME NOI! ordino all'altro gruppo dall'altra parte della stradina, detto questo mi siedo come ultimo nella fila, afferrando la corda e tirando.

Spoiler

+5 a forza.

Ordino ai soldati di dividersi in due gruppi, mettersi nelle due stradine e di tirare quanto più forte possibile da seduti con le gambe stese in avanti in modo da tenere la corda tesa all'altezza delle gambe dei cavalli. 

 

Edited by Plettro

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Il trucco della corda per molti é soltanto un incantesimo. 

Niente di incredibile o di estremamente potente...ma in questo caso, qualcosa di più mondano si rivela essere molto efficace.

I primi cavalli che giungono si schiantano malamente al suolo, alcuni addirittura non riescono più a rialzarsi, le zampe rotte malamente. Le povere bestie nitriscono di dolore. Persino un cavallo crudele fa quella fine... caduto a terra e schiumante di rabbia.

l’impeto della mandria di cavalli pare fermarsi, come un corpo unico ondeggia, come in preda ad un panico. I cavalli finiscono di muoversi ed iniziano a spargersi come impazziti in lungo ed in largo. Poi, da in mezzo al caso e le confusione, il cavallo ferale morente viene ucciso con violenza da una misteriosa creatura, forse un cavallo crudele bicefalo. Le teste irte di zanne, il crine bianco tranne la criniera scarlatta. 

Nel mezzo della confusione, il muro che bloccava la caserma letteralmente esplode ed iniziano a piovere una tempesta di quadrelli dall’interno della caserma. I due fratelli addestratori della milizia hanno distrutto con la loro magia le pietre e si uniscono anche loro alla mischia. 

I soldati dell’eptarchia escono con una velocità e con una ferocia tipica dei folli. 

Il cavallo scarlatto fugge dalla scena con velocità, mentre lo scontro tra i soldati dell’eptarchia ed i misteriosi banditi si allarga per l’arrivo di orchi deformi...o muscolosi ed alti goblin dai volti ebeti. 

In breve, dalla caserma escono quasi tutti i soldati che iniziano a spacciare i goblin. Ma il cielo, teatralmente, pare oscurarsi un attimo. Da una grande nuvola bianca che stava passando, ne esce una più nera, adesso ben poco visibile perché controluce. Decine di “uccelli” paiono uscirne.

Edited by Zellos

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Juliano Demetrios

Il piano funziona alla perfezione, i cavalli hanno interrotto la loro carica e adesso i restanti sono confusi e disorganizzati Uomini! Occupatevi di uccidere i cavalli rimanenti! Non dovete ucciderli tutti, basta che non siano più di intralcio! ordino alle guardie che mi hanno seguito finota Non affrontate i cavalli ferali da soli, mi raccomando! detto questo raggiungo i soldati appena usciti dalla caserma per aiutarli negli scontri, tra un colpo di mazza e un pugno ben assestato, cerco di farmi strada alla ricerca degli ufficiali del piccolo esercito, se ne avessi trovato uno, gli avrei ordinato di radunare i suoi uomini e di distaccarsi dalla mischia per mettersi a sparare sullo stormo di uccelli che si sta avvicinando.

Spoiler

Mi unisco agli scontri

HP 46 CA 19 (21) Iniziativa +2 
Tempra +7 Riflessi +3 Volontà +7

 

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Lo stormo si rivela, rapidamente, essere degli strani veicoli monoposto.

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Si muovono velocemente e sparano dardi di pietra con alta velocità, più di balestre a ripetizione, oppure bordate simili a colpi di balista. Si abbassano per sparare e poi velocemente tornano in alto, nella discesa emettendo uno stridio acuto.

Potresti pensare che i soldati ed i miliziani siano spaventati da una simile visione e se è vero che i miliziani sono tenuti in “riga” dal giovane ragazzo che avevo sentito urlare poco prima, i soldati affrontano questa nuova minaccia come fosse nulla di che o nulla di nuovo. Uno dei veicoli cade sotto una gragnuola di colpi, al prezzo delle vite di alcuni soldati.

Il vero problema è quando finalmente capisci cosa sia la “nube”.

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la lingua di fuoco che lancia verso l’uscita nord del villaggio impedirà alle persone di uscire...ed ai cavalli di scappare indietro. Noto poi che quello che credi essere un cannone spara su una vicina collina.

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Juliano Demetrios

Asmodeus... Proteggici... sussurro alla vista di tale imponente macchina di distruzione FORZA, STIAMO VINCENDO! CONTINUATE A COMBATTERE! ordino alle truppe mentre mi faccio strada dai due fratelli Conoscete un qualche incantesimo che possa aiutarci con quella? chiedo ai due indicando la nave gigante Dopo che avremo respinto questi dovremo trovare un modo per abbatterla! esclamo continuando a combattere le truppe.

Spoiler

Uso un Detect Magic per capire se la nave gigante è magica o meno.

 

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@Plettro

Spoiler

La nave effettivamente emana una poderosa aura magica, come anche gli strani aggeggi volanti.

I due fratelli si guardano un secondo, poi guardano la nave volante.

<<Palle di fuoco, sfere di ghiaccio. Qualcosa da lanciargli abbiamo...ma non so quanto possa davvero impensierirla... si sapesse quale sia un punto più debole...>> dice il biondo guardando la sorella. 

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Juliano Demetrios

Non sono un esperto dico fracassando la testa di un soldato avversario Ma forse, se bersagliamo le armi, potremmo renderli inoffensivi. un cazzotto, che spacca la mandibola ad uno degli orchi Potremmo sparare anche alla rientranza al centro! Mi sa che è lì dove sta l'equipaggio. Potremmo provare a distruggere le vele, ma purtroppo la nave è magica, credo che siano solo estetiche. Allora? Pensate di potercela fare? 

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I due so guardano un attimo, secondo di silenzio. 

<<Vi costerà un bel po’ d’oro. Un BEL po’.>> dicono, mentre ti lanciano entrambi una occhiata che ammette ben poche repliche. A quel punto iniziano a lanciarsi degli incantesimi l’un l’altro. Protezioni magiche di vario tipo, una dopo l’altra. Poi, con un cenno di intesa, si separano, iniziando a correre per i vicoli e le strade della cittadina.

Un rombo di tuono annuncia un portale che si apre sulla cima dell’ambasciata del Cheliax, da cui escono alcune figure alate. Sono troppo distanti per essere viste meglio. Ma li rimangono.

In lontananza vedi alzarsi alcuni pinnacoli di fuoco.

<<Agli invasori. Chiunque attaccherà l’edificio in muratura posizionato alle coordinate 1345x, 7651 y verrà terminato. Attenzione: chiunque attaccherà l’edificio in muratura posizionato alle...>> si sente riecheggiare per il villaggio questa voce maschile quasi atona.

Alla fine, alcuni incantesimi iniziano a bersagliare la nave: due palle di fuoco in rapida successione ed una di gelo.

La risposta della nave non si fa attendere, una nuova fiammata lanciata in direzione delle palle di fuoco. Le esplosioni portano l’odore di carne bruciata e di urla. Non sembra molto danneggiata...o forse sì. Non sei un ingegnere.

<<Agli ufficiali dell’eptarchia: arrendetevi. Ripeto, arrendetevi. Se un eptarca si presenterà fra dieci minuti nella piazza cittadina continueremo un cessate il fuoco che ha inizio...ora.>> la voce, proveniente dalla nave, è una voce femminile crudele e divertita, da gatta che gioca con la vita dei topi.

Edited by Zellos

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Juliano Demetrios

Gli incantatori si avvicinano alla nave, sparendo tra le strade della cittadina, tuttavia non ci vuole molto prima che io riesca ad individuarli seppur indirettamente: alcune palle di fuoco infiammano il cielo abbattendosi sul veicolo gigantesco seppur non sortendo gli effetti desiderati, dato che la nave volante riesce a rispondere al fuoco.
La battaglia continua e posso solamente sperare che i due incantatori riescano ad abbattere il veicolo, quando una comunicazione mi invita alla resa e mi propone di dirigermi alla piazza, approfittando del cessate il fuoco.
Faccio una smorfia, frustrato, appena sento le loro parole: essendo realistici non ho chance di respingere gli invasori, non con i veicoli che si ritrovano attualmente, se posso uscirne parlando, ne approfitterò.
Approfittando del fatto che i mercenari avversari sono già stati sconfitti richiamo i miei uomini, facendomi seguire dal piccolo esercito fino alla piazza.

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Ti sposti con il tuo gruppo di soldati nella piazza, dove la battaglia sembra essersi fermata. I mercenari avversari sono spesso ai lati della strada: grossi orchi con teste da goblin deformi, elfi in armature di foglie e metallo, umani dai tratti mutati e crudeli. Al centro della piazza cittadina, luogo che avevi abbandonato per raggiungere i soldati, c’è stata una mischia in piena regola. Una quindicina di guardie è pesta e legata al centro, insieme ad almeno una ventina di cittadini. Strane sculture di argilla impedisco a chiunque di avvicinarsi. Il cavallo bicefalo “comandante” degli altri cavalli si trova anche lui lì sul posto.

L’aeronave rimane stazionaria, la sua ombra una imminente minaccia su tutti voi. Lily sta parlando con alcuni dei mercenari, che però vistosamente la ignorano. Un uomo anziano, gli occhi coperti da una benda di pelle, alcune scaglie ai lati del collo si rivela, per la voce, essere Zarastrikaran in forma umana. Sta sovrintendendo le cure ad alcuni feriti, utilizzando bacchette. Di Colin non c’è alcuna traccia. Fra le persone in piazza noti Oleg, Darc ed i suoi allievi ed il gruppo di gladiatori di Aryan. Fra i “rapiti” ci sono anche molte delle donne pescatrici e cacciatrici venute con i mercanti.

Il tempo passa e dall’aeronave si intravede un brillio. Da lì a breve ne discendono alcune figure, planando dolcemente.

Rimane in fondo ed in aria, distaccandosi dal resto del gruppetto, un giovane uomo vestito in quello che sembra un abito vivente.

Spoiler

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In un gruppetto da tre invece giungono una donna, probabilmente quella che ha richiesto la “tregua”, un uomo grande e grosso dai tratti grotteschi ed un giovane uomo, un tiefling dalla pelle rossa ed i capelli bianchi argento.

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Da come si muovono, l’energumeno è la guardia del corpo dei due, ed il comandante deve essere il giovane tiefling.

<<Ah, il grand’uomo in persona! Cercavamo proprio te, Juliano Demetrios di Cheliax!>> dice con un sorriso un poco inquietante il tiefling.

<<Sai farti molti amici, sopratutto amici dotati di denaro. Grandiosa, grandiosa capacità. Veniamo a noi. Abbiamo ritardato un attacco per un poco e sfruttato gente che voleva attaccarvi per ridurre le perdite, ma adesso si deve parlare di affari. Facci pure la tua proposta, eptarca della Giustizia.>>

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Juliano Demetrios

La vista dei tre individui mi fa digrignare i denti, mi vengono in mente decine di insulti e di frasi minacciose e violente in risposta ad una simile domanda, ma decido di assecondarli: non voglio condannare tutta la città, siamo destinati alla sconfitta.
Mi avvicino, facendomi seguire minacciosamente dai numerosi soldati Mi piacerebbe conoscere il nome delle persone con cui sto trattando. richiedo deciso Cosa potrei offrirvi? Questo dipende da voi. Cosa volete? Vendetta per un qualche torto? Denaro? chiedo nuovamente agli individui Se è quello a cui puntate posso offrirvi fino a 12500 monete, chiaramente in futuro, possiamo continuare a pagarvi, purché rilasciate gli ostaggi e restiate pacifici nei nostri confronti... propongo al mostruoso trio.

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+5 diplomazia, siamo spacciati XD

 

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<<Non dovrei dirtelo, ma questo è chiaramente un attacco pagato e provocato. Da due diversi acquirenti. Uno dei committenti posso pure dirveli: i suprematisti “elfici” della foresta.>> dice annoiato il tiefling, mentre sbadiglia. 
<<Il resto, beh...diciamo che una mano lava l’altra, no? Ma la colpa è di entrambe, forse?>> 

Fa qualche passo laterale. 
<<Oh beh, l’oro ci piace, ci piace MOLTO. Direi che come metà pagamento ci piace assai. Potremmo venire fra sei mesi a prenderne l’equivalente. Però, capirai, ci serve una assicurazione che paghiate.>> dice spalancando le braccia, rivelando che ha in mano un’elsa di spada. <<E cosa potrei prendermi...un ostaggio direi che sarebbe l’ideale!>>

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Juliano Demetrios

Un'ostaggio, dici? chiedo all'uomo Bene. faccio cenno di avvicinarsi a l'ufficiale dell'esercito che avevo preso sotto la mia ala Ufficiale 4ND3R! Venga immediatamente qui! ordino a l'uomo Sarai tu il nostro garante, dopo questa faccenda il tuo gesto verrà riconosciuto in tutta la nazione. Adesso posa le tue armi, al tuo ritorno le riavrai indietro. rassicuro goffamente per poi rivolgermi ai mercenari Quindi siete mercenari. Interessante. Vi ringrazio per la vostra indiscrezione, immagino già chi possa essere stato il secondo cliente... Forza, diteci il vostro prezzo e andatevene, il tempo è denaro e gente come voi dovrebbe saperlo meglio di me. A proposito, non mi avete ancora detto il vostro nome e quello della vostra compagnia... 

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ci riprovo con un +5 a diplomazia

 

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