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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Zellos

[Atto VII][Lakeshrine] Il fuoco dal cielo

Recommended Posts

@Plettro

È una giornata fredda quella in cui ti alzi, di buon mattino, dopo aver fatto il giorno prima le ore piccole.

Ti avvii a far colazione alla taverna di Oleg, l’umore sotto le scarpe per un brutto presentimento che non riesci a scacciare. 

La colazione ti viene servita dal giovane Tim, il quale ti scocca un sorriso smagliante ( probabilmente nella speranza di una mancia)... quando sentite un fortissimo fischio.

Si iniziano a sentire alcune urla, poi quelle che sono alcune esplosioni. Quando esci, noti che ad alcuni edifici è stato appiccato il fuoco ed alcuni popolani si stanno mettendo al riparo, feriti da colpi di balestra. Per le strade vedi gente che scappa da ovest, si sente un gran rumore di zoccoli.

Suona il corno della caserma, oltre ai corni per gli incendi.

 

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Juliano Demetrios

Quando il cameriere mi rivolge il sorriso, lo guardo severo Non so se darti una mancia, ieri non ho avuto risposta. dico al ragazzino per poi favorire della colazione... Prima che dei rumori di battaglia interrompano il mio pasto Ma che diavolo succede? mi chiedo alzandomi all'improvviso e uscendo dalla taverna con sguardo confuso e preoccupato.
Di fronte a tale vista mi faccio sfuggire un Oh, m*rda. per poi correre immediatamente verso la caserma delle guardie.
Questa è una situazione di emergenza! Voglio due squadre con me! 2 capitani e 9 uomini a testa! Il resto deve andare per le strade a cercare i cittadini! Indirizzateli (e in caso fossero troppo feriti fateli accompagnare o accompagnateli voi stessi) verso il palazzo dell'Eptarchia e la taverna di Oleg! Se Oleg ha qualcosa da ridire fateli presente che il suo sarebbe un atto di tradimento contro Lakeshrine ed i suoi cittadini! SONO STATO CHIARO?! sbraito gli ordini ai miei uomini MUOVERSI, MUOVERSI! detto questo, fermo il capitano di una delle tre squadre per dirgli Voi, invece, andate nel palazzo dell'Eptarchia e fatevi aiutare dall'Eptarca Lily nella ricerca dei feriti, chiedete anche a l'Eptarca Colin di andare a curare i feriti che gli porterete, ricordategli che è una richiesta dell'Eptarca della Giustizia! Una volta fatto, unitevi al resto delle squadre nella ricerca dei civili.
Una volta finito il discorso ordino a tutti Una volta che non vedrete più civili accorrere, rimanete a difesa della taverna e del palazzo! In caso ci siano volontari che volessero combattere, indirizzateli verso la caserma militare! Solo uomini adulti! Lì, sarete agli ordini di Lily e Colin! Buona fortuna! detto questo esco seguito dalle mie due squadre per dirigermi verso la caserma dell'esercito.
 

In poche parole

Spoiler

Prendo 20 uomini (2 capitani, il resto guardie) e mi dirigo verso la caserma militare.
Il resto (30) raduna i civili e li indirizza (in caso di vecchi, donne e bambini gli accompagna) verso la taverna o il palazzo dell'eptarchia. 
10 guardie vanno nel palazzo a chiedere a Lily, di aiutarli nella ricerca dei civili, e a Colin di andare nella taverna a medicare i feriti. 
Le trenta guardie dovranno rimanere a difesa dei luoghi prestabiliti, possono far uscire solamente uomini adulti (già armati di loro) in caso volessero aiutare. Gli altri sono costretti a rimanere all'interno dei luoghi da difendere. Nei casi più particolari, spero che Lily possa prendere in mano la situazione.

 

Edited by Plettro

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Quando arrivi alla caserma, vedi che un tiefling sta scontrandosi con le guardie. Vestito interamente di nero, con una grossa giacca di pelle, porta un cappello da cui affiorano le corna. Il volto sembra bloccato in una espressione di risa orribile. Le guardie comunque stanno uscendo dalla caserma ed a breve ritieni che potranno sopraffare il tiefling.

A terra ci sono alcuni uomini, non sono morti ma gravemente feriti. Nella confusione che regna vedi arrivare alcuni dei gladiatori assunti da Koen e Lily. Stanno combattendo contro alcune incendiari, uomini in armature di pelle scura e mantelli da camminamento nella foresta. 

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Juliano Demetrios

Dannazione! esclamò l'eptarca per poi correre in aiuto dei suoi uomini, cercando di colpire il tiefling con la sua mazza, mentre la benedico rapidamente infondendola con il potere di Asmodeus, normalmente sarebbero fiamme, ma il mio addestramento come Armigero nel Cheliax mi ha insegnato che i tiefling sono molto resistenti al fuoco e, perciò, benedico la mia arma che comincia a vibrare, come se fosse pronta a scoppiare all'impatto con il nemico.

Spoiler

HP 46 CA 19 (21) Iniziativa +2 
Tempra +7 Riflessi +3 Volontà +7

Uso Fervor (4/5 utilizzi) per dare la proprietà Tonante alla mazza come azione veloce.
Dopodiché carico il tiefling.

Mazza: +13 al TxC, 1d8+1d8(sonori)+6
 

 

Edited by Plettro

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In breve tempo, fra te e le guardie uccidete il tiefling, che in realtà si rivela essere...un’ammasso di carcasse varie, carne morta in decomposizione. Il fetore è insopportabile.

Metti in ordine le guardie, sbraitando in maniera decisa. Le guardie rispondono bene, non facendosi prendere ne da panico, ne da paura.

<<Un altro giorno nelle terre rubate!>> urla uno dei giovani alzando la spada e molti altri fanno lo stesso. Sembra un motto od una presa in giro. Inutile dire che subito le guardie ti si affiancano, mentre altre iniziano a fare ciò che hai ordinato. Si sentono altri corni suonare.

Il rumore di zoccoli da ovest ( dove c’è la caserma) continua ad aumentare in volume.

Prosegui alle caserme dell’esercito?

Ti fermi da qualche altra parte?

Ti guardi intorno?

Edited by Zellos

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Juliano Demetrios

Appena il ragazzo solleva la spada al cielo, sorrido sotto i baffi per poi partire di corsa verso le caserme, nonostante mi guardi intorno alla ricerca di combattenti che potrebbero voler unirsi a noi o di civili a cui indicare i rifugi, se trovo dei feriti che non riescono a muoversi, li faccio accompagnare dai civili più in salute.

Spoiler

Mi dirigo verso la caserma ma ho un occhio di riguardo per quello che mi accade attorno.

Uso 3 cura ferite leggere sulle guardie per renderne utili quanti più possibile.

 

Edited by Plettro

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Ci sono diversi problemi: più di una volta venite attaccati da briganti, cappucci ed armature di cuoio nero che semplicemente si tengono ai lati della strada e tirano frecce per poi nascondersi o sparire letteralmente nel nulla.

È quando sei quasi arrivato alla caserma che noti che è “chiusa” da un muro di pietra che la circonda, muro che però si sta distruggendo dall’interno, che capisci cosa sia il rumore di zoccoli: una mandria di cavalli e cavalli crudeli che sta correndo verso di voi.

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Juliano Demetrios

Merda... sussurro alla vista dei cavalli in carica per poi correre verso la caserma, cominciando a bussare sul muro con qualche cazzotto ben piazzato (1d8+6, guanto magico) COM'E' LA SITUAZIONE LI' DENTRO, SOLDATI? grido per farmi udire dagli uomini, che presumo stiano lavorando per distruggere la parete in pietra STA ARRIVANDO UNA MANDRIA DI CAVALLI, SE RIUSCITE A DISTRUGGERE IL MURO NON USCITE MA SPARATEGLI CON LE BALESTRE, CAPITO?
Una volta che ho avuto notizie degli uomini, raggiungo i miei soldati a corsa Presto! Dobbiamo dividerci: due gruppi da 10, nei vicoli lì e lì. ordino indicando due strade laterali l'una di fronte all'altra per poi porgere loro una corda È di 15 metri, basterà, bisogna tirarla e tenerla tesa all'altezza delle gambe dei cavalli. Dovremmo riuscire a bloccare la carica. Dico come a rassicurarli, sebbene il mio tono sia comunque severo Dovremo tirare tutti a massima forza e tenere duro: farà male ma sarà necessario. Se avete dei guanti metteteli. Dopo aver dato una estremità della corda al capitano di una squadra prendo l'altro capo per poi andare nel vicolo davanti al loro. Una volta fatto ciò ordino a tutti di mettersi in fila e di sedersi con le gambe tese in avanti FATE COME NOI! ordino all'altro gruppo dall'altra parte della stradina, detto questo mi siedo come ultimo nella fila, afferrando la corda e tirando.

Spoiler

+5 a forza.

Ordino ai soldati di dividersi in due gruppi, mettersi nelle due stradine e di tirare quanto più forte possibile da seduti con le gambe stese in avanti in modo da tenere la corda tesa all'altezza delle gambe dei cavalli. 

 

Edited by Plettro

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Il trucco della corda per molti é soltanto un incantesimo. 

Niente di incredibile o di estremamente potente...ma in questo caso, qualcosa di più mondano si rivela essere molto efficace.

I primi cavalli che giungono si schiantano malamente al suolo, alcuni addirittura non riescono più a rialzarsi, le zampe rotte malamente. Le povere bestie nitriscono di dolore. Persino un cavallo crudele fa quella fine... caduto a terra e schiumante di rabbia.

l’impeto della mandria di cavalli pare fermarsi, come un corpo unico ondeggia, come in preda ad un panico. I cavalli finiscono di muoversi ed iniziano a spargersi come impazziti in lungo ed in largo. Poi, da in mezzo al caso e le confusione, il cavallo ferale morente viene ucciso con violenza da una misteriosa creatura, forse un cavallo crudele bicefalo. Le teste irte di zanne, il crine bianco tranne la criniera scarlatta. 

Nel mezzo della confusione, il muro che bloccava la caserma letteralmente esplode ed iniziano a piovere una tempesta di quadrelli dall’interno della caserma. I due fratelli addestratori della milizia hanno distrutto con la loro magia le pietre e si uniscono anche loro alla mischia. 

I soldati dell’eptarchia escono con una velocità e con una ferocia tipica dei folli. 

Il cavallo scarlatto fugge dalla scena con velocità, mentre lo scontro tra i soldati dell’eptarchia ed i misteriosi banditi si allarga per l’arrivo di orchi deformi...o muscolosi ed alti goblin dai volti ebeti. 

In breve, dalla caserma escono quasi tutti i soldati che iniziano a spacciare i goblin. Ma il cielo, teatralmente, pare oscurarsi un attimo. Da una grande nuvola bianca che stava passando, ne esce una più nera, adesso ben poco visibile perché controluce. Decine di “uccelli” paiono uscirne.

Edited by Zellos

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Juliano Demetrios

Il piano funziona alla perfezione, i cavalli hanno interrotto la loro carica e adesso i restanti sono confusi e disorganizzati Uomini! Occupatevi di uccidere i cavalli rimanenti! Non dovete ucciderli tutti, basta che non siano più di intralcio! ordino alle guardie che mi hanno seguito finota Non affrontate i cavalli ferali da soli, mi raccomando! detto questo raggiungo i soldati appena usciti dalla caserma per aiutarli negli scontri, tra un colpo di mazza e un pugno ben assestato, cerco di farmi strada alla ricerca degli ufficiali del piccolo esercito, se ne avessi trovato uno, gli avrei ordinato di radunare i suoi uomini e di distaccarsi dalla mischia per mettersi a sparare sullo stormo di uccelli che si sta avvicinando.

Spoiler

Mi unisco agli scontri

HP 46 CA 19 (21) Iniziativa +2 
Tempra +7 Riflessi +3 Volontà +7

 

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Lo stormo si rivela, rapidamente, essere degli strani veicoli monoposto.

spacer.png

Si muovono velocemente e sparano dardi di pietra con alta velocità, più di balestre a ripetizione, oppure bordate simili a colpi di balista. Si abbassano per sparare e poi velocemente tornano in alto, nella discesa emettendo uno stridio acuto.

Potresti pensare che i soldati ed i miliziani siano spaventati da una simile visione e se è vero che i miliziani sono tenuti in “riga” dal giovane ragazzo che avevo sentito urlare poco prima, i soldati affrontano questa nuova minaccia come fosse nulla di che o nulla di nuovo. Uno dei veicoli cade sotto una gragnuola di colpi, al prezzo delle vite di alcuni soldati.

Il vero problema è quando finalmente capisci cosa sia la “nube”.

spacer.png

la lingua di fuoco che lancia verso l’uscita nord del villaggio impedirà alle persone di uscire...ed ai cavalli di scappare indietro. Noto poi che quello che credi essere un cannone spara su una vicina collina.

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Juliano Demetrios

Asmodeus... Proteggici... sussurro alla vista di tale imponente macchina di distruzione FORZA, STIAMO VINCENDO! CONTINUATE A COMBATTERE! ordino alle truppe mentre mi faccio strada dai due fratelli Conoscete un qualche incantesimo che possa aiutarci con quella? chiedo ai due indicando la nave gigante Dopo che avremo respinto questi dovremo trovare un modo per abbatterla! esclamo continuando a combattere le truppe.

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Uso un Detect Magic per capire se la nave gigante è magica o meno.

 

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@Plettro

Spoiler

La nave effettivamente emana una poderosa aura magica, come anche gli strani aggeggi volanti.

I due fratelli si guardano un secondo, poi guardano la nave volante.

<<Palle di fuoco, sfere di ghiaccio. Qualcosa da lanciargli abbiamo...ma non so quanto possa davvero impensierirla... si sapesse quale sia un punto più debole...>> dice il biondo guardando la sorella. 

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Juliano Demetrios

Non sono un esperto dico fracassando la testa di un soldato avversario Ma forse, se bersagliamo le armi, potremmo renderli inoffensivi. un cazzotto, che spacca la mandibola ad uno degli orchi Potremmo sparare anche alla rientranza al centro! Mi sa che è lì dove sta l'equipaggio. Potremmo provare a distruggere le vele, ma purtroppo la nave è magica, credo che siano solo estetiche. Allora? Pensate di potercela fare? 

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I due so guardano un attimo, secondo di silenzio. 

<<Vi costerà un bel po’ d’oro. Un BEL po’.>> dicono, mentre ti lanciano entrambi una occhiata che ammette ben poche repliche. A quel punto iniziano a lanciarsi degli incantesimi l’un l’altro. Protezioni magiche di vario tipo, una dopo l’altra. Poi, con un cenno di intesa, si separano, iniziando a correre per i vicoli e le strade della cittadina.

Un rombo di tuono annuncia un portale che si apre sulla cima dell’ambasciata del Cheliax, da cui escono alcune figure alate. Sono troppo distanti per essere viste meglio. Ma li rimangono.

In lontananza vedi alzarsi alcuni pinnacoli di fuoco.

<<Agli invasori. Chiunque attaccherà l’edificio in muratura posizionato alle coordinate 1345x, 7651 y verrà terminato. Attenzione: chiunque attaccherà l’edificio in muratura posizionato alle...>> si sente riecheggiare per il villaggio questa voce maschile quasi atona.

Alla fine, alcuni incantesimi iniziano a bersagliare la nave: due palle di fuoco in rapida successione ed una di gelo.

La risposta della nave non si fa attendere, una nuova fiammata lanciata in direzione delle palle di fuoco. Le esplosioni portano l’odore di carne bruciata e di urla. Non sembra molto danneggiata...o forse sì. Non sei un ingegnere.

<<Agli ufficiali dell’eptarchia: arrendetevi. Ripeto, arrendetevi. Se un eptarca si presenterà fra dieci minuti nella piazza cittadina continueremo un cessate il fuoco che ha inizio...ora.>> la voce, proveniente dalla nave, è una voce femminile crudele e divertita, da gatta che gioca con la vita dei topi.

Edited by Zellos

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Juliano Demetrios

Gli incantatori si avvicinano alla nave, sparendo tra le strade della cittadina, tuttavia non ci vuole molto prima che io riesca ad individuarli seppur indirettamente: alcune palle di fuoco infiammano il cielo abbattendosi sul veicolo gigantesco seppur non sortendo gli effetti desiderati, dato che la nave volante riesce a rispondere al fuoco.
La battaglia continua e posso solamente sperare che i due incantatori riescano ad abbattere il veicolo, quando una comunicazione mi invita alla resa e mi propone di dirigermi alla piazza, approfittando del cessate il fuoco.
Faccio una smorfia, frustrato, appena sento le loro parole: essendo realistici non ho chance di respingere gli invasori, non con i veicoli che si ritrovano attualmente, se posso uscirne parlando, ne approfitterò.
Approfittando del fatto che i mercenari avversari sono già stati sconfitti richiamo i miei uomini, facendomi seguire dal piccolo esercito fino alla piazza.

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Ti sposti con il tuo gruppo di soldati nella piazza, dove la battaglia sembra essersi fermata. I mercenari avversari sono spesso ai lati della strada: grossi orchi con teste da goblin deformi, elfi in armature di foglie e metallo, umani dai tratti mutati e crudeli. Al centro della piazza cittadina, luogo che avevi abbandonato per raggiungere i soldati, c’è stata una mischia in piena regola. Una quindicina di guardie è pesta e legata al centro, insieme ad almeno una ventina di cittadini. Strane sculture di argilla impedisco a chiunque di avvicinarsi. Il cavallo bicefalo “comandante” degli altri cavalli si trova anche lui lì sul posto.

L’aeronave rimane stazionaria, la sua ombra una imminente minaccia su tutti voi. Lily sta parlando con alcuni dei mercenari, che però vistosamente la ignorano. Un uomo anziano, gli occhi coperti da una benda di pelle, alcune scaglie ai lati del collo si rivela, per la voce, essere Zarastrikaran in forma umana. Sta sovrintendendo le cure ad alcuni feriti, utilizzando bacchette. Di Colin non c’è alcuna traccia. Fra le persone in piazza noti Oleg, Darc ed i suoi allievi ed il gruppo di gladiatori di Aryan. Fra i “rapiti” ci sono anche molte delle donne pescatrici e cacciatrici venute con i mercanti.

Il tempo passa e dall’aeronave si intravede un brillio. Da lì a breve ne discendono alcune figure, planando dolcemente.

Rimane in fondo ed in aria, distaccandosi dal resto del gruppetto, un giovane uomo vestito in quello che sembra un abito vivente.

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In un gruppetto da tre invece giungono una donna, probabilmente quella che ha richiesto la “tregua”, un uomo grande e grosso dai tratti grotteschi ed un giovane uomo, un tiefling dalla pelle rossa ed i capelli bianchi argento.

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Da come si muovono, l’energumeno è la guardia del corpo dei due, ed il comandante deve essere il giovane tiefling.

<<Ah, il grand’uomo in persona! Cercavamo proprio te, Juliano Demetrios di Cheliax!>> dice con un sorriso un poco inquietante il tiefling.

<<Sai farti molti amici, sopratutto amici dotati di denaro. Grandiosa, grandiosa capacità. Veniamo a noi. Abbiamo ritardato un attacco per un poco e sfruttato gente che voleva attaccarvi per ridurre le perdite, ma adesso si deve parlare di affari. Facci pure la tua proposta, eptarca della Giustizia.>>

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Juliano Demetrios

La vista dei tre individui mi fa digrignare i denti, mi vengono in mente decine di insulti e di frasi minacciose e violente in risposta ad una simile domanda, ma decido di assecondarli: non voglio condannare tutta la città, siamo destinati alla sconfitta.
Mi avvicino, facendomi seguire minacciosamente dai numerosi soldati Mi piacerebbe conoscere il nome delle persone con cui sto trattando. richiedo deciso Cosa potrei offrirvi? Questo dipende da voi. Cosa volete? Vendetta per un qualche torto? Denaro? chiedo nuovamente agli individui Se è quello a cui puntate posso offrirvi fino a 12500 monete, chiaramente in futuro, possiamo continuare a pagarvi, purché rilasciate gli ostaggi e restiate pacifici nei nostri confronti... propongo al mostruoso trio.

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+5 diplomazia, siamo spacciati XD

 

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<<Non dovrei dirtelo, ma questo è chiaramente un attacco pagato e provocato. Da due diversi acquirenti. Uno dei committenti posso pure dirveli: i suprematisti “elfici” della foresta.>> dice annoiato il tiefling, mentre sbadiglia. 
<<Il resto, beh...diciamo che una mano lava l’altra, no? Ma la colpa è di entrambe, forse?>> 

Fa qualche passo laterale. 
<<Oh beh, l’oro ci piace, ci piace MOLTO. Direi che come metà pagamento ci piace assai. Potremmo venire fra sei mesi a prenderne l’equivalente. Però, capirai, ci serve una assicurazione che paghiate.>> dice spalancando le braccia, rivelando che ha in mano un’elsa di spada. <<E cosa potrei prendermi...un ostaggio direi che sarebbe l’ideale!>>

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Juliano Demetrios

Un'ostaggio, dici? chiedo all'uomo Bene. faccio cenno di avvicinarsi a l'ufficiale dell'esercito che avevo preso sotto la mia ala Ufficiale 4ND3R! Venga immediatamente qui! ordino a l'uomo Sarai tu il nostro garante, dopo questa faccenda il tuo gesto verrà riconosciuto in tutta la nazione. Adesso posa le tue armi, al tuo ritorno le riavrai indietro. rassicuro goffamente per poi rivolgermi ai mercenari Quindi siete mercenari. Interessante. Vi ringrazio per la vostra indiscrezione, immagino già chi possa essere stato il secondo cliente... Forza, diteci il vostro prezzo e andatevene, il tempo è denaro e gente come voi dovrebbe saperlo meglio di me. A proposito, non mi avete ancora detto il vostro nome e quello della vostra compagnia... 

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ci riprovo con un +5 a diplomazia

 

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