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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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benjibutton27

Proposta per un lost wood

Recommended Posts

Salve a tutti, sono nuovo del forum. Gioco con amici a D&D quinta edizione e sono il master con altri 4 giocatori.
Sono un grande appassionato di Zelda e quindi volevo riproporre una tipica dinamica del gioco su D&D: i lost wood.
La mia idea è la seguente e vorrei sapere cosa ne pensate:

il bosco è composto da 25 stanze e loro hanno una mappa che si attiva quando sono dentro indicandogli in quale stanza sono. Ogni stanza ha 4 vie, una a nord, una a sud, ad est ed ad ovest. Ovviamente, andando in una stanza (ad esempio ad est) vieni teletrasportato non nella stanza adiacente ma in una stanza random che viene determinata dal seguente schema, che loro ovviamente non conoscono:

ogni via è in realtà un portale; ci sono 4 portali che si ripetono in ognuna delle 25 stanze ma  posizionati a N,S,E,O in maniera casuale. I 4 portali sono collegati a 4 tipologie di mostri ed in particolare a mostri con alta costituzione (1), alta intelligenza (2), alta forza (3) e alto carisma (4). 
Ogni volta che entrano in una stanza, ognuno di loro fa un ability check a scelta tra le 4 skill sopra citate e quindi ci saranno 4 ability check rispettivamente forza, int, carisma e costituzione. I personaggi che fanno i due tiri più alti capiscono, per ogni stanza, dove si trova il rispettivo portale.

Esempio: sono nella stanza 6 e i tiri più alti sono carisma e costituzione. Io gli dico dove si trovano il portale carisma e quello costituzione e loro possono segnarlo nella mappa.

(in allegato trovate uno schema, dove ogni colore corrisponde ad un tipo di portale)

Una volta che entrano in un portale devono combattere il mostro corrispondente e verranno poi teletrasportati nella stanza corrispondente.

I portali sono sempre gli stessi ma a seconda della stanza in cui sono vengono teletrasportati in stanze diverse scritte nella seguente tabella:
 

                                                   Stanza ---->

1-11

12-18

19-25

Carisma

+3

-2

-2

Costituzione

+1

-3

+2

Intelligenza

-3

+2

-3

Forza

-2

+3

+1

 

ESEMPIO: sono nella stanza 7 ed entrano nel portale costituzione. Si ritrovano nella stanza 8. Se fossero entrati in quello forza sarebbero andati nella stanza 5. Se sono nella 13 ed entrano in costituzione arrivano alla 10 e cosi via.

Durante il lost wood trovano inoltre degli oggetti che permettono di fissare la posizione in una stanza e di tornarci (1 volta sola) senza affrontare il lost wood, una specie di check point a singolo uso. In totale ne troveranno 5, il che significa che potranno decidere di tornare quando vogliono in 5 stanze.

In 5 stanze trovano una persona che è rimasta bloccata nel lost wood per anni e che vuole aiutarli ad uscire: possono fargli 1 domanda sulla meccanica del lost wood ogni volta che lo incontrano e lui risponderà sinceramente.

Inoltre, la maggior parte delle stanze emana una magia strana che non permette di riposare. Soltanto 5 stanze ne sono prive per cui le short e long rest sono limitate!

La stanza 1 è quella che permette di uscire dal lost wood ma per farlo devono prima dirmi la logica del lost wood, cioè devono aver capito i numeri che ci stanno nella tabella di sopra.

Inoltre nel lost wood ci sono 3 segreti extra che se risolti danno poi un extra XP ed extra ricompense:

1) in due stanze ci sono 2 leve. Se le muovono una su ed una giu sentono una voce che gli dice 'tra 10 anni sarete ricompensati'. Ci sta poi una terza stanza dove il tempo passa molto velocemente (1 min equivale ad 1 anno): se stanno li dentro per 10 min la voce torna e li ricompensa in qualche modo;
2) in una stanza trovano la foto di una bambina con una bambola di pezza; in un altra stanza trovano un lecca lecca ed una bambola di pezza. In una terza stanza trovano invece la bambina. Se le danno solo la bambola e non il lecca lecca risolvono l'enigma;
3) in un altra stanza trovano un naso giocattolo ed in un altra una torcia elettrica. In una terza stanza trovano un albero che fa un ombra strana a forma di faccia ma senza naso: se, utilizzando la torcia ed il naso, ricompongono l'ombra risolvono l'enigma;

Secondo me queste side quests sono molto belle perchè possono trovare una stanza prima di un altra in maniera del tutto imprevedibile e quindi la risoluzione, nonostante può sembrare immediata, si complica notevolmente!

Che ne pensate? Pensate sia fattibile o è un suicidio mentale? 

Ovviamente a fine lost wood ci sarà il boss finale!! 😄

NB: i miei compagni sono tutti LVL10. I 25 portali sono collegati a mostri diversi in termini di forza. Ad esempio, i 25 portali costituzione, sono collegati a:

22 portali sono collegati a 2 CR7 con alta costituzione;
2 portali sono collegati a 2 CR8  con alta costituzione;
1 portale è collegati a 1 CR9 con alta costituzione;

In questo modo la maggior parte sono battaglie relativamente semplici (CR7) ma alcune, in maniera inaspettata per loro, diventano molto più complesse!!

bosco incantato risolto.png

Edited by benjibutton27

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Non legare la comprensione del funzionamento dei portali a un tiro di dado. Pensa a qualcosa che possa permettere ai giocatori di gestire la situazione. Stesso discorso per quanto riguarda la soluzione: non numeri ma un meccanismo comprensibile razionalmente. 

Per quanto riguarda le side quest io proporrei qualcosa di più coerente con il mondo di gioco. 

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4 ore fa, Percio ha scritto:

Non legare la comprensione del funzionamento dei portali a un tiro di dado. Pensa a qualcosa che possa permettere ai giocatori di gestire la situazione. Stesso discorso per quanto riguarda la soluzione: non numeri ma un meccanismo comprensibile razionalmente. 

Per quanto riguarda le side quest io proporrei qualcosa di più coerente con il mondo di gioco. 

Loro sono un party abbastanza variegato e gli abilty check che ho scelto sono proprio i 4 in cui loro sono proeff. Ed inoltre do ancora più potere ai dadi, cosa che amo! 😄

Cosa intendi come side quests più coerenti?

 

4 ore fa, Percio ha scritto:

Non legare la comprensione del funzionamento dei portali a un tiro di dado. Pensa a qualcosa che possa permettere ai giocatori di gestire la situazione. Stesso discorso per quanto riguarda la soluzione: non numeri ma un meccanismo comprensibile razionalmente. 

Per quanto riguarda le side quest io proporrei qualcosa di più coerente con il mondo di gioco. 

Sono d'accordo con te sul modo di uscire dal lost wood ma non mi viene molto in mente! Idee?

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13 ore fa, benjibutton27 ha scritto:

I 4 portali sono collegati a 4 tipologie di mostri ed in particolare a mostri con alta costituzione (1), alta intelligenza (2), alta forza (3) e alto carisma (4). 
Ogni volta che entrano in una stanza, ognuno di loro fa un ability check a scelta tra le 4 skill sopra citate e quindi ci saranno 4 ability check rispettivamente forza, int, carisma e costituzione. I personaggi che fanno i due tiri più alti capiscono, per ogni stanza, dove si trova il rispettivo portale.

Esempio: sono nella stanza 6 e i tiri più alti sono carisma e costituzione. Io gli dico dove si trovano il portale carisma e quello costituzione e loro possono segnarlo nella mappa

Credo semplicemente che i giocatori si sentirebbero più coinvolti se al posto di tirare un dado dovessero capire da soli il funzionamento dei portali. Ogni tipo di portale potrebbe avere un simbolo associato, e una prova relativa. Ad esempio quelli sulla Forza un mostro, quelli sulla intelligenza una Trappola ecc.

8 ore fa, benjibutton27 ha scritto:

Cosa intendi come side quests più coerenti?

Al posto di foto con bambina e bambola, bambola e leccarsi leccarsi potrebbero trovare un dipinto con una donna e un anello di fidanzamento, e un secondo dipinto con un'altra donna con un altro anello (la ex moglie?), per poi trovare i due anelli e il fantasma di una delle due donne: consegnare il giusto anello farà svanire il fantasma, consegnate quello sbagliato la farà infuriare.

8 ore fa, benjibutton27 ha scritto:

Sono d'accordo con te sul modo di uscire dal lost wood ma non mi viene molto in mente! Idee?

Non saprei. Dei numeri o simboli da selezionare, visibili uno in ogni stanza del lost wood?

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On 11/20/2019 at 11:09 AM, Percio said:

Stesso discorso per quanto riguarda la soluzione: non numeri ma un meccanismo comprensibile razionalmente.

Concordo in pieno: capire che, per uscire, devono dimostrare di aver capito i numeri può diventare estremamente frustrante. Un indovinello come questo (in cui fare una prova per verificare una ipotesi può essere estremamente lungo) deve avere modi diversi per essere risolto, non solo la completa comprensione del modo in cui il DM vuole che sia risolto. @benjibutton27 dai più libertà ai giocatori!

Legato a questo primo punto, ridurrei di MOLTO la dimensione e le prove necessarie per finire il dungeon. 25 stanze con 25 combattimenti è un dungeon grosso, che può richiedere 5 sessioni per completarlo. Ma in questo caso, con le stanze che vengono ripetute potenzialmente all'infinito, puoi rischiare di bloccare i tuoi giocatori per mesi a capire la tua citazione da Zelda. Non è come in Zelda, in cui un combattimento dura 1 minuto. In D&D o i combattimenti sono proforma e non divertenti, o costano almeno mezz'ora / un'ora. Semplifica il tutto! Capire un meccanismo semplificato, con 10 stanze uguali, può bloccare i giocatori per tre-quattro sessioni. Mi sembra il massimo concesso dalla convenzione di Ginevra in tempo di pace.

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Ciao,

ho provato questo dungeon con i miei players. In una sessione di circa 3 ore siamo direi a un 2/3 del completamento, ecco alcune considerazioni:

  • Ho ambientato il dungeon in una foresta, dove ci sono questa sorta di radure, ognuna rappresenta un crocevia con il numero raffigurato in qualche modo (incisione, scultura, arbusti con una particolare forma, ecc);
  • Per rappresentare le diverse strade ho messo 4 simboli (Mostro, Bacchetta, Liuto, Albero) incisi o rappresentati vicino ad ogni sentiero;
  • Ho fatto in modo che i sentieri avessero una specie di nebbia magica che impedisse ovviamente di vedere al di là;
  • Per impedire il riposo ho dato "vita" alla vegetazione nelle stanza dove il riposo non è consentito, facendo in modo che se i pg si fermano troppo a lungo la vegetazione piano piano inizia ad avvilupparli, mentre nelle stanze buone per riposare la vegetazione è ferma;
  • Ho inserito una semplice side quest, un albero con due facce incise, con collocati degli occhi fatti di pietra, però una delle facce ha un occhio mancante che si trova in un'altra stanza. Mettendo l'occhio a posto si avrà una ricompensa;
  • I mostri sono nelle stanze multiple di 4 (4-8-12-16-20-24);
  • Le stanze dove ci si può riposare sono multiple di 5 (5-10-15-20-25);
  • Le stanze della side quest sono a caso (6-18).

I players hanno avuto non poche difficoltà a capire come funziona, si sono avvicinati ma ho dovuto dargli qualche piccolo suggerimento e comunque non sono ancora riusciti a capire del tutto. Inizialmente pensavo di inserire un'uscita rapida nella stanza 25, ma per caso sono riusciti ad andare subito li senza incontrare nessun mostro, nessuna stanza di riposo e nemmeno le stanze della side quest, quindi ho deciso di eliminare al volo questa opzione. Durante il tentativo di tornare indietro invece stanno capendo meglio il tutto e hanno dovuto affrontare qualche combattimento. La difficoltà più grande per capire il meccanismo comunque è il fatto che in diversi "intervalli" il comportamento è diverso.

In ogni caso ci siamo divertiti, a loro è piaciuto il fatto di doversi arrovellare, a me invece divertiva vederli brancolare nel buio 😏

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  • Similar Content

    • By AVDF
      Buongiorno, visto il titolo del Topic credo sia il posto giusto per segnalare, sempre su DM's Guild altre 2 avventure in italiano:
      La Congrega (Una mini-campagna di 38 pagine)


      Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon (una vera e propria campagna di ben 76 pagine)

    • By chradis
      ciao a tutti,
      la storia è la seguente:
      il nostro grandissimo gruppo di avventurieri è stato catturato dal nemico ed è finito in un campo di prigionia, da cui sono riusciti a scappare e vagano nei territori nemici sperando di tornare a casa. Nel loro girovagare si sono imbattuti in una tribù di hobgoblin che è a protezione di un santuario dedicato al dio della caccia. La tribù ha chiesto loro di liberare il santuario da una minaccia (una strega con un manipolo di fungoidi) che non riescono a respingere da soli. Il party è composto da 6 personaggi di livello 4.
      Il dubbio che mi viene è: che ricompensa può offrire loro questa tribù? una ricompensa materiale (inteso come oggetti magici) non mi aggrada molto, la trovo una soluzione impersonale. Mi piacerebbe fornire al gruppo una specie di benedizione da parte dello sciamano, qualcosa che sia attinente al dio della caccia. Una benedizione di gruppo potrebbe essere una via praticabile? o sarebbe meglio offrire una mini benedizione a ciascuno?
      Stavo pensando a un effetto di magia divina minore. Ad esempio, sulla falsa riga di bless, fornire un bonus di 1d4 al tiro per colpire 1 volta al giorno.
      Idee e suggerimenti?
       
      grazie
      Chradis
    • By Mommix21
      Per la prossima campagna (pathfinder) in accordo con il mio master mi è stato concesso di creare un chierico dedito ad un dio occulto, (Nssu-Ghahnb) poi mi ha avvisato che sarebbe stato necessario fare una "one shot" per sviluppare meglio il mio personaggio, morale della favola verso la fine sono finito a "corte" innanzi al dio che avevo scelto più una serie di dei esterni fra i quali anche Hastur e Shub-Niggurat; infine come "dono" mi hanno reso completamente cieco, tuttavia ho sviluppato i seguenti bonus:
      -Percezione cieca 18M
      -percezione tellurica 18M
      la mia domanda sarebbe: qualcuno ha qualche suggerimento di roleplay? vorrei renderlo un personaggio memorabile 
       
       
       
      vi allego sotto la "maschera" che sono obbligato a portare per nascondere il mio volto macabro

    • By MagicalSalsa
      Vediamo se a descrivere ambienti e incontri sono scarso come impostare le basi dell'avventura.
      Allego a questo capitolo una bozza della mappa della miniera, non vi sono le proporzioni, quelle vedrò di metterle man nano avanzo con la sua descrizione, è giusto per dare un'idea della sua struttura. Di seguito la legenda: puntini rossi torce già accese, puntini neri torce spente, righe viola trappole, riga azzurra piccola illusione. (sempre liberi di apportare le vostre modifiche)
      Si tratta di una miniera di ferro, è abbandonata per scarso ritrovamento dello stesso, l'elfa druido avrà alcuni piccoli handicap: non si potrà appoggiare alle pareti; il suo stato di trans/meditazione per i riposi durerà il 25% in più (1 ora) se riposa su un giacilo, se no raddoppia il tempo;  riceve un malus nelle prove di percezione.
       
      LA MINIERA
      Per accedere alla miniera ce un buco di 4 m di larghezza per 3 m di altezza, questo da  su un salto di 4 m; per scendere il "nano" fornirà una scala di corde.
      Due dei quattro personaggi che ho suggerito all'inizio hanno la scuro visione, l'aasimar e l'elfo.
      I corridoi della miniera sono 2,5 m di larghezza per 2,5 di altezza.
      Scesi dalla scaletta,  vi sono le prime torce accese, la distanza per tutta la miniera tra le torce è raggio di luce normale + metà del raggio di luce fioca (dunque 6 m + 3 m se non erro ), quindi le torce accese mostrano le successive spente. Al primo bivio sulla destra, se si prosegue di 12 m vi è il magazzino, sul suo uscio vi è una trappola, qualcosa di semplice, ad esempio una buca camuffata che se ci finisce sopra, si cade dentro con danni minimi. Il magazzino è una stanza circolare con raggio 8 m, al suo interno vi è il primo incontro ostile con 2 goblin. Nel magazzino non v'è nulla di che (casse vuote, piccoli cumuli di pietre ), se non 2 picconi i quali si possono dare anche come armi ai goblin. Questi 2 picconi possono tornare utili per uscire dalla miniera (si scava per avere delle pietre con le quali si fa un cumulo per raggiungere la sommità, ma i pg possono inventarsi altre cose ovviamente), infatti appena tutto il party ha girato dalla parte del magazzino o non ha più in vista la scala, questa viene issata di sopra dal "nano".
      Esplorato il magazzino o meno sulla parte di miniera che continua, come si vede dalla bozza, oltre che a varie torce spente, vi è una trappola e una svolta a destra, dopo la quale si apre un'enorme stanza. Appena si arriva all'interno della stanza, qui la luce delle ultime torce arriva appena, si viene attaccati da 2 topi giganti; in seguito i pg possono notare un sistema di illuminazione della stanza a combustibile liquido e accendendolo questi illumina tutta la stanza. La stanza è un rettangolo 15 x 35 , altezza 7 m, al suo centro vi sono una decina di goblin armati in vario modo ( es. 2 archi corti, 2 lancieri, 4 spada corta, 2 spada corta e scudo). Sconfitti i goblin ecco altri dettagli della stanza: a 3/4 della stessa rispetto a dove è entrato il party sia a destra e a sinistra ci sono 2 corridoi e in fondo alla stanza un terzo. 
      La svolta a sinistra, dopo il corridoio ci si trova in una stanza circolare illuminata di raggio 8 con 6 goblin ad attendere l'arrivo degli intrusi.
      La svolta a destra , solito corridoio con le torce spente poi un muro di sassi, che si rivela un'illusione facilmente smascherabile ( se l'idea non piace in quanto non proprio appropriata vista la mancanza di specifici ed effettive entità magiche tra i nemici che abbiano fatto ciò, fate a meno di questa e arrivate allo stanzino che v'è dopo). Dopo l'illusione vi è una piccola stanza 5 m x 5 m dove si trova il corpo di un vecchio nano, il vero zio del barista di Alkur, e una cassa con incisioni in nanico, scassinata e vuota.
      Se si prosegue per la via centrale si va sempre più in profondità nella miniera, vi è una trappola all'inizio del corridoio, poi finito questo dopo una svolta a sinistra si apre un'altra ampia stanza. Anche qui vi è un sistema che porta ad illuminare l'intera stanza, non però raggiungibile; la trappola presente alla soglia sono dei massi che chiudono la via di fuga una volta che il party è entrato nella stanza. Appena la trappola che chiude la via di fuga è attivata la stanza viene illuminata. Perché non far cadere i massi addosso al party, la trappola è attivata da stupidi goblin, perché i goblin accendono le luci della stanza, bhe se no i loro arceri non vedevano fino in fondo alla stanza.
      La stanza ha la forma all'incirca circolare, ma è un 30 m x 35 m, 8 m di altezza. A 20 metri dall'entrata, sulla sinistra sopra ad una parete a 2 m da terra 3 goblin con arco corto, sotto di loro 1 goblin capo e 7 goblin con armi varie. In fondo a questa stanza vi è una sorta di baracca fatta di legno. Quando il goblin capo rimane solo e quasi morto o comunque i goblin sono ormai sopraffatti, dalla baracca esce un bugbear. Suggerisco un goblin capo con qualche pf in meno rispetto lo standard, il bugbear modellarlo in base alle condizioni del party per non ucciderlo subito.
      Dentro la capanna di legno si trova un piccolo tesoro, i risparmi del vecchio nano, una dozzina di monete d'oro a testa, circa (valutare se elargire esperienza con questo "tesoro").
      I massi all'uscita chiusa possono essere facilmente spostati dai pg più forti per poter uscire dalla stanza.
       
      Il dungeon della miniera è finito, dovrebbero essere circa di 2000 exp guadagnate in totale se vi è stato un riposo con incontro; magari prima dello stanzone finale.
      Ora finito con i nemici ce da uscire dalla miniera, come detto prima le scalette sono sparite, ce da ingegnarsi sul come uscire, si posso usare i picconi, si può cercare di lanciare il kenku di sopra, visto che dovrebbe essere il più leggero, per farsi calare la scaletta o semplicemente far dar sfogo all'inventiva del gruppo.
       
      Usciti dalla miniera la casetta del nano è vuota, ma lo si noterà poco più distante, con altre 2 figure che poi se ne andranno mentre lui verrà in contro al party. Le 2 figure sono 2 goblin a cavallo di lupi. Come detto in precedenza il nano sarebbe uno sciamano goblin di liv.3, per non farlo a fette subito appena il guerriero e il paladino lo attaccano frontalmente (o chi chicchessia del party con attacchi ravvicinati), suggerisco un pelle coriacea su se stesso prima che lo scontro inizi. Il goblin si mostra a loro per il suo vero aspetto, e lo scontro può iniziare. Avanzo l'idea (nel caso si usano i 4 personaggi suggeriti ) che il goblin usi una sfera infuocata, in modo che il kenku abbia in futuro la possibilità di usare l'incantesimo visto che lo ha sentito, e naturalmente lo chiamerà in lingua goblin.
      Una volta morto lo sciamano, il kenku potrà impossessarmi della sua strana veste di legnetti e corde simile ad una stola, da +1 in CA.
      Se lo sciamano è già stato affrontato in precedenza si vedranno solo i 2 goblin con relativa cavalcatura che se ne vanno.
       
      NOTTE AD ALKUR
      Quanto segue è un'avventura breve a se, non influisce su quello che è al momento il filone principale, ma fa in modo di avere i pg al liv 2 per continuare al meglio l'avventura. L'alto vantaggio può essere quello di avere un'arma magica (rivestita di argento) che è la ricompensa e/o la dotazione data e tenuta a fine e per l'impresa.
       
      Il party torna ad Alkur per portare la cattiva notizia al proprietario della locanda, e magari se qualcuno se lo ricorda pure il corpo dello zio. Il nano concede il tesoro trafugato dai goblin, che era del parente come ricompensa. Il party potrà passare la notte nelle stanze della locanda di cui è fornita. Si passa un po di tempo e si racconta la vicenda anche ai marinai che con le navi hanno fatto ritorno, fino a sera, dove la locanda diventa il fulcro della vita della piccola città.
      Arrivato il primo buio, prima che il party vada nei suoi alloggi, un vecchio chierico entra tutto preoccupato e allarmato nella locanda. Scoprite che è il chierico del paese,  fornisce i suoi servizi a un po tutte le religioni della città, la chiesa dove alloggia è vicino al cimitero della città e costruita sopra la scogliera a 30 minuti da Alkur ( essendo Alkur una città costruita sopra i suoi stessi moli e appoggiata alla scogliera, difficile seppellire i morti li, il luogo di culto si trova altrove). Immagino che il party offrirà il suo aiuto, e calmato il chierico ci si farà spiegare la situazione. Il religioso parlerà di una entità maligna, generatasi nella cripta (si ce una chiesa un cimitero e una cripta dove e di casa il religioso, che bel luogo di notte! ), non sa spiegare molto bene di che si tratta sembra ancora scosso, e amareggiato dal fatto che non è riuscito a scacciarla da solo. Se li si chiede se è un'entità più fisica o eterea, con risposte confuse e vaghe il chierico tenderà a sbilanciarsi di più su quella più eterea. Cercando di avere più informazioni, che il vecchio religioso non saprà darvi, il vecchio fabbro del paese si farà avanti, dicendo che ha un dell' argento e che se vi potrà essere utile vi ricoprirà un'arma (una perché l'argento è limitato), in modo da averla magica, come opzione in più contro l'entità sconosciuta ( vuole essere d'aiuto, sembra uno dei cittadini li presenti più legati al chierico). Altrimenti se non si approfondisce sull'entità contro cui si va il party può pure proseguire verso il luogo religioso da liberare.
      Viene spiegato ai pg che basta seguire la scogliera in direzione opposta rispetto la miniera, per trovarsi sopo 30 minuti di cammino di fronte al luogo religioso. Vi è la luna e  non vi è vegetazione al ridosso del percorso da seguire, quindi si nota la via da seguire senza troppi problemi, anche da parte di chi non ha la scuro-visione.
      Non metto la mappa, il luogo penso di riuscire a descriverlo abbastanza semplicemente. Rispetto a dove arriva il party vi è il cimitero, poi la chiesa e a destra della chiesa, a circa 30 metri da essa l'ingresso alla cripta.
      Prima di mettere piede nel cimitero, o comunque, se lo si tenta di evitare, da questo si erigeranno delle figure ostili (consiglio una dozzina di scheletri, ma si può pure optare per degli zombi).
      Nella chiesa non si trova nulla di rilevate ne figure ostili, si può però perdere tempo nell'esplorarla in quanto è buia a discrezione e abilità del master si possono avere o meno momenti di suspence, magari con figure che si rivelano statue o angoli che sembrano più bui; qui si trova anche uno stanzino con un giacilo dove ci capisce vi si riposa il vecchio sacerdote.
      La cripta si presenta con due figure all'entrata, assomiglieranno a statue, ma poi viste più da vicino (15 m ) si riveleranno essere 2 scheletri, ben armati (e magari con qualche pf in più rispetto lo standard) che prenderanno movimento e avranno uno sconto coi pg.
      Entrati nella cripta vi è un corridoio, illuminato da torce, dritto e in pendenza verso il basso, largo 4 m, alto 2,5 m e lungo 16 m dopo 4 scalini darà su una stanza quadrata larga 20 m x 30 m di lunghezza. La stanza della cripta è tutta illuminata fiocamente da piccoli fuochi fatui e si ode in sottofondo una nenia; verso il fondo di questa stanza si trova uno spettro, che  una volta entrati fa terminare la nenia di sottofondo e anima uno scheletro gigante alle sue spalle e che si scaglia contro il party.
      Lo scheletro gigante, come consiglio di modificarlo:
      non ha il danno da veleno, se no direi che è troppo forte, magari anche con qualche pf in meno (es 52 )
      portato a 0 pf con un'azione dello spettro (in cui si risente la nenia in sottofondo) si rianima con metà pf ed un arto in meno e quindi pure un attacco in meno da fare a turno, ciò per 2 volte (dopo la seconda attacca solo con il morso).
      se lo spettro muore, e lo scheletro è già stato portato a 0 pf una volta questo è sconfitto automaticamente, altrimenti lo scheletro gigante perde metà pf originali.
       
      Sconfitti scheletro e spettro spariscono pure i piccoli fuochi fatui, si può fare luce nella cripta con delle torce già presenti e il tutto è terminato.
      Dovrebbero essere anche qui circa 2000 exp, con lo sciamano goblin sconfitto precedentemente sono di più sicuramente, si dovrebbe essere tutti al liv 2.
       
      Tornati ad Alkur, si potrà far ritornare alla sua chiesa il chierico, e avere tutta la gratitudine della città, ed un'arma argentata la mattina seguente come gratitudine nel caso non la si sia già fatta ricoprire in precedenza; il sindaco/guardiano del faro vi promette  di ringraziarvi anche in un altro modo e tutti finalmente potranno andare a dormire.
       
      La mattina seguente il paladino (nel caso si usi i pg suggeriti), viene avvicinato dal guardiano del faro e gli indica una figura all'ingresso della città che lo sta aspettando. Il soggetto è in armatura, con spada lunga a fianco e un buckler al braccio, non sembra avere intenzioni minacciose ...

       
       
      Bene, ditemi se sono un pessimo autore di storie ed è meglio che smetta o se vale la pena che prosegua.
    • By MagicalSalsa
      PROLOGO
      Dunque, come annunciato nella mia presentazione proverò a portarvi un'avventura per voi e il vostro gruppo di avventurieri. Partirà dal primo livello e andrà a svilupparsi il più possibile, o almeno questa è la mia idea.
      La storia non è ancora "tutta" ideata, ma a mio avviso ce già un inizio testato, ce una buona parte di continuo e tante idee per le avventure future. 
      Io la campagna l'ho ideata per 4 giocatori, almeno un paio più esperti sarebbe buona come cosa, per non far vagare troppo il gruppo e far diventare matto il GM, comunque a voi la storia e a voi la scelta di quanto restarvi fedele e quanto cambiare.
      Prima di iniziare con il primo capitolo vi porto le caratteristiche base dei personaggi usati e le loro storie, poi come già detto, volete usare loro, volete usare altri, fa lo stesso, se non saranno loro, e volete tenere la storia dovrete adeguare qualcosina.
       
      I PERSONAGGI
      I PG li ho creati senza rollare dadi per le statistiche e tenendo queste equilibrate (e tutte a valori pari).
       
      NOME Olbar di Maalar
      CLASSE Paladino (giuramento di vendetta)
      RAZZA Aasimar caduto
      DIVINITA' Ilmater
      FOR +2
      COS +2
      DES +1
      INT +0
      SAG +1
      CAR +4
      COMPETENZE: medicina, persuasione
      ARMI: spada lunga, spadone
      ARMATURA: armatura a scaglie, scudo di ferro(+2)    CA 17
      ALTRO: 1 borsa, 5 mo, 1 razione
       
       
      NOME FIschio
      CLASSE Stregone (magia selvaggia)
      RAZZA kenku
      DIVINITA' Mystra
      FOR +0
      COS +3
      DES +3
      INT +0
      SAG +1
      CAR +3
      COMPETENZE: acrobazia, rapidità di mano
      ARMI: bastone ferrato, arco corto, 20 frecce
      ARMATURA:     CA 13
      ALTRO: 1 borsa, 10 mo, 2 razioni
       
       
      NOME Rinn Xiloscent
      CLASSE Druido (foresta)
      RAZZA Elfo dei boschi
      DIVINITA' Silvanus
      FOR +0
      COS +2
      DES +4
      INT +1
      SAG +3
      CAR +0
      COMPETENZE: intuizione, natura, percezione
      ARMI: falcetto, arco lungo, 40 frecce
      ARMATURA: armatura di cuoio, scudo di legno (+1)    CA 16
      ALTRO: 1 zaino, 5 mo, 1 razione
       
       
      NOME Kosj Kothar 
      CLASSE Guerriero (campione)
      RAZZA Lizardfolk
      DIVINITA' Silvanus
      FOR +3
      COS +3
      DES +3
      INT +0
      SAG +1
      CAR +0
      COMPETENZE: natura, sopravvivenza
      ARMI: ascia da battaglia, ascia bipenne
      ARMATURA: scudo di metallo(+2)    CA 18
      ALTRO: 10 mo
       
       
      In caso di aggiungere un personaggio consiglierei uno con intelligenza abbastanza alta visto che questi 4 ne sono carenti e se servissero prove su quella risulterebbero tutti con un handicap.
      L'allineamento di tutti è neutrale buono, tranne il paladino che sarà legale buono.
       
      STORIE DEI PERSONAGGI
      OLBAR DI MAALAR
      Essendo un aasimar venne prescelto per diventare un paladino di Helm, e il suo addestramento iniziò insieme ad altri prescelti in una grande chiesa dell'Osservatore. Qualche giorno prima della sua investitura a paladino venne rapito insieme ad alcuni compagni, dai membri di una setta malvagia, i quali non tanto lui, ma torturarono l'entità guida che era dentro di lui. Olbar quando venne liberato non riusciva più ad entrare in contatto con l'entità che fino a prima del rapimento lo guidava e si mostrava in sogno o con delle visioni. I suoi occhi non brillavano più, la sua luce era stata soppiantata da un'oscurità vuota. I sacerdoti lo dichiararono non più prescelto e non lo proclamarono più paladino di Helm.
      Olbar però non si perse di animo, proclamo che anche se non aveva più la luce dentro di se lo sarebbe stato per gli altri, e avrebbe combattuto per il bene dei più deboli. Partì comunque per l'avventura, solo e come paladino.
       
      FISCHIO
      Si smarrì dal suo stormo da giovane, e si rifugiò in un monastero di Mystra; qui venne accolto e poi impegnato come tuttofare. Nel monastero vi si trovava bene, e lo trattavano bene, aveva accesso a ogni parte di esso, visto che era suo compito mantenerlo in buono stato. Un giorno però un paio di giovani apprendisti di magia vennero accolti nel monastero e Fischio incuriosito seguì le loro lezioni di pratica e provò pure. Scoprì i primi trucchetti di magia, e che la magia scorreva in lui. Li venne proibito di essere ancora presente alle lezioni di studio e pratiche di magia, in quanto non ritenuto degno. Lui andò a consultare alcuni libri, ma a quanto pare erano necessari le parole per attivare la magia in lui.
      Andò di nascosto ad osservare un'altra lezione di magia, ma la seconda volta fu scoperto e cacciato dal monastero.
      Incontra Olbar e li spiega a gesti e disegnando con un bastoncino per terra la sua storia, l'aasimar li propone si seguirlo nelle sue avventure, lui accetta.
      Magie conosciute 3 prestidigitazione, stretta folgorante, raggio di infermità (durante la sua avventura sicuramente ne sentirà altre, ma al momento ha le parole solo per queste).
      Questo sarebbe un personaggio molto divertente da usare, con il quale si potrebbe incappare in molte situazioni divertenti, fate scegliete al giocatore che lo interpreta alcune parole o piccole frasi che lui ricorda, da utilizzare nei dialoghi con lui.
       
      RINN e KOSJ
      Vengono entrambi dalla stessa foresta dove una comunità di elfi druidi e lizardfolk sono in pace tra loro e convivono pacificamente. Il giorno in cui Rinn da giovane druido doveva ricevere il suo famiglio, in seguito ad un rituale, questo finisce in modo inaspettato. La giovane elfa si trova casualmente un cucciolo di lizardfolk come famiglio, gli anziani druidi non approvano e il rituale termina con un nulla di fatto, ma Rinn insiste. I due diventano amici, l'elfa considera Kosj come un famiglio anche se non lo è di fatto, e quando lui parte per diventare un'avventuriero, lei non vuole lasciare andare da solo il "suo" famiglio e o segue. Infine Rinn non ha famiglio.
      Incontrano Fischio e Olbar in città e decidono di formare una compagnia di avventurieri.
      Note: Il paladino riveste la figura di leader del gruppo, lo stregone è una specie di spalla comica, il lizardfolk nonostante si impegni può risultare minaccioso o con usi e fare incomprensibili al resto della società, l'elfo cerca di fare da tramite tra il liezardfolk e chi interagisce con lui per evitare incomprensioni.(poi come già detto potete fare pure come preferite voi coi personaggi)
       
      Se si usano pg creati da voi, o anche questi,  la motivazione del viaggio verso sud potrebbe essere quella che la città dove si sono conosciuti è grande e di avventurieri inesperti e alle prime armi non interessano a nessuno, quindi i quattro decidono di mettersi in viaggio verso con la speranza di essere ingaggiati in qualche mansione più alla loro portata in qualche città magari più piccola che incontrano lungo il cammino; per poi magari tornare sui loro passi per sentirsi dire che sono arrivati al livello di incarichi più impegnativi.
       
       
      L'INIZIO
      cosa fare per proseguire note per DM
      Dopo una mattinata di cammino, se volete iniziare subito con un incontro casuale soft fate pure, il gruppo arriva al mare.
      Una lunga e alta scogliera rende impossibile l'accesso immediato all'acqua, ma sembra esserci una via di accesso. Una scalinata scavata nella roccia dove sulla destra gli scalini spariscono, scende fino ad una piccola città portuale, costruita sui suoi stessi moli e incastrata nella roccia.
      In fondo agli scalini vi è un asino (con biada fieno e giacilo) e 2 ceste in groppa, a uso di tutti per portare le merci/cose varie dalla città a sopra la scogliera. Qualche metro in più e un cartello con il nome della città: Alkur.
      Cosa ce nella cittadina:
      vari piccoli moli, una sorta di tendone aperto a tutti i lati, dove si scaricano e si scambiano le merci, qualche vecchio pescatore intento a rammendare le reti.
      un fabbro limitato: vende armature leggere, scudi di legno, pugnali, giavellotti, reti, frecce, archi corti, spade corte. E' presieduto da un vecchio nano.
      un piccolo emporio: molto difficile trovare quello che serve se non qualche provvista.
      una taverna, incastonata nella roccia, l'insegna raffigura un martello con la mazza in vetro e della birra al suo interno, i caratteri sotto di questa sono in  nanico: il martello di vetro.
      un faro, non raggiungibile a piedi, al suo interno poi si scopre vi è il guardiano e sindaco della piccola città, un druido della costa (cammina sull'acqua).
      razze presenti: umano 40%, nano 30%, mezzorco 20%, hamfling 10%
       
      Ai moli non vi sono barche ormeggiate, sono tutte fuori. Entrati nella taverna anche questa è piuttosto desolata, se non per 2 vecchi marinai, un cameriere hamfling e il nano barista,  che è il proprietario. Chiedete al barista se conosce qualcuno che ha delle mansioni per voi 4, lui subito di dirà che di solito qualcuno in più su una barca serve sempre, ma è un lavoro da marinai. Si continuerà a parlare con lui chiedendogli di mansioni più da avventurieri, il quale risponderà positivamente, ci potrebbe essere qualcosa per voi.
      Il barista ha uno zio, il quale vive in solitudine alla miniera di ferro abbandonata, non molto distante da Alkur; passa il tempo a raccogliere il poco ferro che ce ancora e una volta a settimana lo porta in città per venderlo ai mercantili. E' da più di una settimana che non lo si vede e di solito accade se uno o più animali si sono intrufolati per cercare riparo nella miniera ma non riescono più ad uscire. Lui essendo ormai un vecchio nano che ci tiene alla pelle non la rischia, ma è pure poco socievole e quindi non viene a chiedere aiuto in città finché non passa un'altra settimana. Se chiesto la miniera è piccola, ed è stata abbandonata perché ci si aspettava di trovare un grosso giacimento di ferro ed invece non ve ne era un granché, peccato avrebbe portato anche più benefici alla paese.
      Per raggiungere la miniera ritornare sopra la scogliera, proseguire ad est, si trova un sentiero che va verso l'entroterra e dopo poco si vedono dei piccoli rilievi nerastri per la presenza di ferro e si trova facilmente la casa ( baracca ) del vecchio nano e l'entrata della miniera è li attaccata. Tempo del percorso 1 ora e mezza/ 2.
      Si viene accolti dal vecchio nano, vi chiede il perché siete li, glielo spiegate, conferma che vi sono dei rumori che vengono dal profondo della miniera. Il nano ha un atteggiamento abbastanza vago e non è infastidito dall'elfo. Tiri investigazione o percezione parecchio alti per scoprire se sta mentendo o meno avendo un'atteggiamento strano. In realtà non è il lo zio del barista, non è nemmeno un nano, sarebbe uno sciamano goblin liv.3, da scontrarsi una volta usciti dalla miniera, se si scopre che mente quindi vedete voi se non farlo scoprire o dare questa possibilità.
      Il goblin ha un aspetto diverso grazie ad una pergamena con l'incantesimo di immagine maggiore di liv.6. La pergamena l'è stata data dal suo padrone.
       
      Comunque sia vi avventurate nella miniera, scendente una scaletta a corde e pioli e siete all'ingresso di questa. Se chiesta il nano cerca in casa e fornisce una mappa, molto abbozzata ma che mostra a grandi linee la miniera.
       
       
       
      Come inizio ho finito, si è praticamente nulla, ma spero sia un buon inizio e di mettere a breve il continua.
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