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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Red Giant e Thurian Adventures

Andiamo a scoprire assieme le novità in campo GdR attive in questi giorni su Kickstarter.

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Operazione YANKEE IREM

In questo nuovo articolo Gareth Ryder-Hanrahan fornisce un nuovo spunto di avventure a tema lovecraftiano, unendo l'ambientazione di due GdR basati su GUMSHOE

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Dark Heresy


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Aspettiamo un terzo per aprire la gilda? Io ho un metodo di masteraggio che comprende anche le giocate "da singoli" con trame che si intrecciano. Quindi non è detto che sia necessario partire con un gruppo precostituito. Che ne dite? 

Edited by Goristro
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Ok per me allora si può iniziare.

Non scriverò in privato ad ognuno, ma aprirò una gilda con una sezione personaggi. Potete scrivere lì in un apposito thread le vostre idee e le sviluppiamo insieme.

Cominciate a pensare al vostro personaggio tenendo presente il manuale di Dark Heresy 2 ed.

@Vortex Surfer, per me va bene, ma segui il manuale per creare il personaggio. Cercherò di dare qualche pillola di WH40k nella gilda.

Considerate che i personaggi vivono nell'ignoranza, nella sacra e benedetta ignoranza dell'Imperatore. Quindi è normale non sapere. La conoscenza porta alla corruzione.

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@MasterX @Vortex Surfer sfortunatamente Dark Heresy è un gioco che si fonda sia sull'investigazione sia sul combattimento. E' quindi molto importante seguire le regole di creazione e progressione del personaggio per poter creare pg bilanciati.

Inoltre, si giocano personaggi molto lontani dalla vita reale ed è importante avere un po' di familiarità con i loro background e nel manuale ci sono descrizioni di cosa vuol dire, per fare un esempio, essere nato e cresciuto su un mondo alveare o su un mondo feudale, con tutte le differenze che ne derivano in termine di abilità e conoscenze.

Vi chiedo quindi di fare uno sforzo in più e dare una letta almeno al manuale base per farvi un'idea di come costruire un personaggio.

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letto... non è che ci ho capito molto.. , capito che il sistema di gioco usa il d100 (credo...), ma a parte questo un bel niente, ci sono dei bg da scegliere il bg e il ruolo tipo che dovrebbe essere la classe, le razze poco e nulla ma il calcolo per le caratteristiche credo sia stata la cosa più spaventosa che abbia mai visto dopo il calcolo di ogni caratteristica su call of cthulhu. L,unica cosa carina carina che ho trovato è stata la scheda del personaggio , tutta editabile e colorata. 

 

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55 minuti fa, MasterX ha scritto:

letto... non è che ci ho capito molto.. , capito che il sistema di gioco usa il d100 (credo...), ma a parte questo un bel niente, ci sono dei bg da scegliere il bg e il ruolo tipo che dovrebbe essere la classe, le razze poco e nulla ma il calcolo per le caratteristiche credo sia stata la cosa più spaventosa che abbia mai visto dopo il calcolo di ogni caratteristica su call of cthulhu. L,unica cosa carina carina che ho trovato è stata la scheda del personaggio , tutta editabile e colorata. 

 

il Pg è un umano al servizi dell'Inquisizione (per questo non c'è da scegliere la razza)

il personaggio è formato da : mondo natale , il Bg e il ruolo.
Il mondo natale determina da dove provieni nello spazio infinito dell'Imperium.

Il Bg determina per chi hai lavorato nella tua vita, cosa hai fatto ecc... è la parte fondamentale del personaggio

il Ruolo determina la tua particolarità...con ruoli diversi pg dello stesso mondo e Bg possono essere completamente diversi

 

gli elite advance invece sono delle cose in più che si possono prendere soddisfando certi prerequisiti

 

Le stat alla fine sono 20 + 2d10 ognuna. se il pianeta da un bonus alla stat invece tiri 3 d10 e prendi i 2 più alti, viceversa se il pianeta d aun malus tiri 3d10 e prendi i 3 più bassi.

questo con i tiri, se si comprano invece da +5 o -5 alla stat

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  • Similar Content

    • By Ian Morgenvelt
      Andiamo a scoprire assieme le novità in campo GdR attive in questi giorni su Kickstarter.
      Red Giant: A Cursed World

      Scadenza 09 Dicembre
      Red Giant: A Cursed World è un GdR con una ambientazione post apocalittica e fortemente ispirato da anime e videogame come Vampire Hunter D, Berserk o Castlevania. Il mondo in cui si muoveranno i PG è crudele e spaventoso: il sole è "infetto" ed emette una luce rossa che sembra mutare qualunque cosa con cui entra a contatto.
      La premessa da cui parte il GdR finanziato da questo Kickstarter è classica per il genere, ma le sue meccaniche hanno un tocco di originalità e freschezza: Red Giant sfrutta l'impianto di Ryuutama per garantire un'esperienza focalizzata sull'azione, modificandone alcuni aspetti per adattarle all'ambientazione e per aggiungere alcune piccole particolarità.

      Come anticipato nell'introduzione, questo GdR si poggia sul sistema sfruttato da Ryuutama (di cui potete trovare una recensione qui). Per risolvere un conflitto i personaggi dovranno tirare due dadi determinati dal loro punteggio in due delle quattro caratteristiche, in base alla prova che dovranno affrontare. Queste sono Forza, Riflessi, Mente e Charme e hanno un valore che in fase di creazione può variare tra 4 e 10. Il sistema sfrutta inoltre le meccaniche di vantaggio e svantaggio, rese ormai molto note dalla Quinta Edizione di D&D. I personaggi, infine, vengono creati scegliendo un Archetipo, che descriverà le loro capacità e determinerà il valore di Spirito (necessario per l'uso della Magia), Salute e Sanità. La terza statistica è una delle novità aggiunte dal sistema: per trasmettere il potere degli orrori che abitano la terra i PG dovranno tirare una prova per comprendere se riescano a reggere alla paura e, nel caso, abbassare questo punteggio.
      Il gioco presenta poi altre novità meccaniche. La più significativa è quella degli Scambi, delle capacità sovrannaturali che ogni personaggio possiede dalla creazione e che rappresentano dei doni oscuri, ottenuti dai poteri occulti che dominano il mondo. Queste capacità, infatti, richiedono tutte di pagare un prezzo salato, offrendo in cambio delle ricompense notevoli.

      Un ultimo dettaglio segnalato dagli autori è la compatibilità del gioco con il materiale OSR: l'alta mortalità e il sistema semplificato permettono di convertire facilmente queste opzioni. Vi segnaliamo inoltre che è stato rilasciato un Quickstart gratuito su DriveThruRPG, che vi permetterà di dare un primo sguardo al sistema. Infine, segnaliamo che il Kickstarter è già stato completamente finanziato e che gli autori hanno avvisato che questo crowdfunding serve principalmente a finanziare la stampa e le spedizioni delle copie, dato che il GdR è già stato sviluppato. 
      Link all'articolo originale: https://www.kickstarter.com/projects/rookiejet/red-giant-a-cursed-world-trpg Thurian Adventures: Cimmeria

      Scadenza 02 Gennaio
      Questo ambizioso Kickstarter finanzierà l'inizio di un progetto a dir poco enorme: la Iron Tower Publishing ha infatti intenzione di creare una serie di manuali dedicati sia ai giocatori che ai Dungeon Master per trasformare Thuria, il mondo immaginario creato da Robert E. Howard, in un'ambientazione per Pathfinder e D&D 5E. Questo Kickstarter, in particolare, finanzierà il primo di questi volumi, dedicato alla Cimmeria, la terra brutale e violenta che ha dato le origini ad uno degli (anti)eroi più iconici del genere sword&sorcery: Conan il cimmero. 

      Il mondo di Thuria era, per ammissione dello stesso autore, una versione mitica e leggendaria dell'antichità del nostro pianeta. La Iron Tower Publishing ha deciso di riprendere questo spunto ed espanderlo, mostrando Thuria come se fosse veramente una versione dimenticata del nostro mondo: Crom, il dio dei Cimmeri, sarà affiancato da una serie di nuovi dei, semi-dei ed eroi destinati a diventare il pantheon delle civiltà celtiche. Il loro obiettivo non sarà solamente quello di riproporre questa ambientazione, ma anche quello di legarla strettamente al nostro mondo, mostrandola come un'era in divenire, collocata "prima della storia". 
      La storia della linea Thurian Adventures inizierà 150 anni dopo l'arrivo del primo Re Barbaro, con Aquilonia e la sua nobiltà ormai in rovina. Il trono è infatti stato usurpato da Re Titanicus, ambizioso e pronto ad espandere i suoi confini. I personaggi dovranno muovere i passi in questo mondo mitico e ormai pronto a scendere in guerra, preparandosi ad affrontare nemici e pericoli di ogni genere. 

      Il Kickstarter finanzierà tre prodotti, che esploreranno la Cimmeria in maniera approfondita: la Guida del Giocatore, con tutte le informazioni note al popolo, come le tradizioni o le leggi locali, la Guida del Dungeon Master, dotata della descrizione dei segreti dell'ambientazione e delle statistiche dei mostri, e due moduli di avventura, parte di un vero e proprio Adventure Path che guiderà i personaggi dal livello 1 al livello 16 (ma che, potenzialmente, possono essere usati come avventure a sé stanti). Sono inoltre disponibili delle mappe di Thuria e della Cimmeria, acquistabili con alcuni dei pledge offerti dal Kickstarter. 
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/thurianadventures/thurian-adventures-cimmeria?ref=discovery_newest&term=5e
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    • By Ian Morgenvelt
      Red Giant: A Cursed World

      Scadenza 09 Dicembre
      Red Giant: A Cursed World è un GdR con una ambientazione post apocalittica e fortemente ispirato da anime e videogame come Vampire Hunter D, Berserk o Castlevania. Il mondo in cui si muoveranno i PG è crudele e spaventoso: il sole è "infetto" ed emette una luce rossa che sembra mutare qualunque cosa con cui entra a contatto.
      La premessa da cui parte il GdR finanziato da questo Kickstarter è classica per il genere, ma le sue meccaniche hanno un tocco di originalità e freschezza: Red Giant sfrutta l'impianto di Ryuutama per garantire un'esperienza focalizzata sull'azione, modificandone alcuni aspetti per adattarle all'ambientazione e per aggiungere alcune piccole particolarità.

      Come anticipato nell'introduzione, questo GdR si poggia sul sistema sfruttato da Ryuutama (di cui potete trovare una recensione qui). Per risolvere un conflitto i personaggi dovranno tirare due dadi determinati dal loro punteggio in due delle quattro caratteristiche, in base alla prova che dovranno affrontare. Queste sono Forza, Riflessi, Mente e Charme e hanno un valore che in fase di creazione può variare tra 4 e 10. Il sistema sfrutta inoltre le meccaniche di vantaggio e svantaggio, rese ormai molto note dalla Quinta Edizione di D&D. I personaggi, infine, vengono creati scegliendo un Archetipo, che descriverà le loro capacità e determinerà il valore di Spirito (necessario per l'uso della Magia), Salute e Sanità. La terza statistica è una delle novità aggiunte dal sistema: per trasmettere il potere degli orrori che abitano la terra i PG dovranno tirare una prova per comprendere se riescano a reggere alla paura e, nel caso, abbassare questo punteggio.
      Il gioco presenta poi altre novità meccaniche. La più significativa è quella degli Scambi, delle capacità sovrannaturali che ogni personaggio possiede dalla creazione e che rappresentano dei doni oscuri, ottenuti dai poteri occulti che dominano il mondo. Queste capacità, infatti, richiedono tutte di pagare un prezzo salato, offrendo in cambio delle ricompense notevoli.

      Un ultimo dettaglio segnalato dagli autori è la compatibilità del gioco con il materiale OSR: l'alta mortalità e il sistema semplificato permettono di convertire facilmente queste opzioni. Vi segnaliamo inoltre che è stato rilasciato un Quickstart gratuito su DriveThruRPG, che vi permetterà di dare un primo sguardo al sistema. Infine, segnaliamo che il Kickstarter è già stato completamente finanziato e che gli autori hanno avvisato che questo crowdfunding serve principalmente a finanziare la stampa e le spedizioni delle copie, dato che il GdR è già stato sviluppato. 
      Link all'articolo originale: https://www.kickstarter.com/projects/rookiejet/red-giant-a-cursed-world-trpg Thurian Adventures: Cimmeria

      Scadenza 02 Gennaio
      Questo ambizioso Kickstarter finanzierà l'inizio di un progetto a dir poco enorme: la Iron Tower Publishing ha infatti intenzione di creare una serie di manuali dedicati sia ai giocatori che ai Dungeon Master per trasformare Thuria, il mondo immaginario creato da Robert E. Howard, in un'ambientazione per Pathfinder e D&D 5E. Questo Kickstarter, in particolare, finanzierà il primo di questi volumi, dedicato alla Cimmeria, la terra brutale e violenta che ha dato le origini ad uno degli (anti)eroi più iconici del genere sword&sorcery: Conan il cimmero. 

      Il mondo di Thuria era, per ammissione dello stesso autore, una versione mitica e leggendaria dell'antichità del nostro pianeta. La Iron Tower Publishing ha deciso di riprendere questo spunto ed espanderlo, mostrando Thuria come se fosse veramente una versione dimenticata del nostro mondo: Crom, il dio dei Cimmeri, sarà affiancato da una serie di nuovi dei, semi-dei ed eroi destinati a diventare il pantheon delle civiltà celtiche. Il loro obiettivo non sarà solamente quello di riproporre questa ambientazione, ma anche quello di legarla strettamente al nostro mondo, mostrandola come un'era in divenire, collocata "prima della storia". 
      La storia della linea Thurian Adventures inizierà 150 anni dopo l'arrivo del primo Re Barbaro, con Aquilonia e la sua nobiltà ormai in rovina. Il trono è infatti stato usurpato da Re Titanicus, ambizioso e pronto ad espandere i suoi confini. I personaggi dovranno muovere i passi in questo mondo mitico e ormai pronto a scendere in guerra, preparandosi ad affrontare nemici e pericoli di ogni genere. 

      Il Kickstarter finanzierà tre prodotti, che esploreranno la Cimmeria in maniera approfondita: la Guida del Giocatore, con tutte le informazioni note al popolo, come le tradizioni o le leggi locali, la Guida del Dungeon Master, dotata della descrizione dei segreti dell'ambientazione e delle statistiche dei mostri, e due moduli di avventura, parte di un vero e proprio Adventure Path che guiderà i personaggi dal livello 1 al livello 16 (ma che, potenzialmente, possono essere usati come avventure a sé stanti). Sono inoltre disponibili delle mappe di Thuria e della Cimmeria, acquistabili con alcuni dei pledge offerti dal Kickstarter. 
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/thurianadventures/thurian-adventures-cimmeria?ref=discovery_newest&term=5e
    • By Ian Morgenvelt
      In questo nuovo articolo Gareth Ryder-Hanrahan fornisce un nuovo spunto di avventure a tema lovecraftiano, unendo l'ambientazione di due GdR basati su GUMSHOE. 
      Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Marzo 2021
      Nell'autunno del 1967 la radio di una pattuglia autostradale ha segnalato un incidente multiplo poco fuori da Ipswich, Massachussetts, sulla Autostrada di Grande Arkham.
      Non esiste nessuna strada con questo nome. 
      Nel corso dei giorni successivi -prima che DELTA GREEN chiudesse l'area- ci sono stati sempre più segnalazioni di strani incidenti. Una guidatrice è stata fermata da una coppia di agenti con delle maschere, che hanno chiesto di controllare il suo mezzo per cercare delle "contaminazioni" e le hanno spruzzato addosso una strana sostanza chimica. Un camion delle consegne si è schiantato, perdendo il suo carico per strada, un carico di dispositivi che sembravano essere delle radio, ma che non funzionano secondo le normali leggi fisiche. Un cliente di un piccolo ristorante a fianco della strada ha trovato una copia di una guida turistica, dimenticata da dei viaggiatori, che descriveva dei buoni posti dove mangiare nella città di Grande Arkham. Un naturalista ha osservato uno stormo di oche selvatiche volare nel cielo grigio per poi svanire a mezz'aria. 
      E in tutto il Nord America moltissime persone -artisti, poeti, esteti, sognatori, anime sensitive- hanno iniziato a parlare sovente della città di Grande Arkham, come se fosse sempre esistita, al pari di luoghi come Boston o Chicago. 
      Si è aperto un portale per un'altra realtà, ma non si trova in una steppa Antartica dimenticata dagli uomini o in mezzo alle sabbie del deserto, ma proprio nel centro del New England.
      E' stato chiamato con il nome in codice YANKEE IREM.

      La Casa su Castle Hill
      In questa campagna crossover tra Fall of Delta Green e Cthulhu City i personaggi saranno degli agenti della DELTA GREEN assegnati ad investigare e contenere la situazione. E' una delle più grandi operazioni mai intraprese dalla DELTA GREEN; la storia di copertura è che si tratta di un'esercitazione militare per testare la preparazione dei civili ad un attacco atomico Sovietico, da qui la ragione per cui l'area attorno alla breccia è stata evacuata (a parte un paio di possidenti isolati o testardi). Il quartier generale è stato posto nella residenza signorile a Castle Hill, fuori da Ipswich, sotto il comando del Colonnello Michael Kerovouri (Fall of Delta Green, p.163). All'inizio della campagna, dei team hanno bloccato le strade maggiori che entrano ed escono da YANKEE IREM e sono pronti ad inviare la prima squadra esplorativa nel portale. Obiettivo della missione: assicurarsi che qualsiasi forza aliena abbia occupato un pezzo di suolo Americano con un diametro di almeno 5 chilometri non possa espandere la propria influenza. 
      Dentro a YANKEE IREM si trova la città di Grande Arkham, come viene descritta in Cthulhu City. Ci sono solamente pochi portali che entrano ed escono dalla città: alcune delle strade che escono da Grande Arkham vanno verso la versione degli Stati Uniti da cui provengono i personaggi, altre... vanno altrove. Una volta entrati in città, i personaggi devono assicurarsi di avere una linea di comunicazione e di fuga fino al loro punto di ingresso o rischiano di rimanere intrappolati per sempre. La gente "comune" della Grande Arkham vede l'intrusioni dei misteriosi agenti federali nella loro città allo stesso modo in cui vedono l'intrusione di altre forze misteriose, sinistre e oppressive: ignorandola tenacemente e con un senso di rassegnazione. Ma dall'altro del portale i personaggi dovranno anche vedersela con gli individui "chiamati" dalla città, giornalisti e cittadini furiosi che provano ad ottenere risposte sulla durata e l'estensione delle "esercitazioni militari" e il crescente numero di portali tra la Grande Arkham e la nostra realtà. La presa della città aliena sul nostro universo si sta rafforzando...

      Alcune Rivelazioni Orribili
       
      Isaac Vorsht (Cthulhu City p.124) dice di essere un Agente di DELTA GREEN, che stava investigando su degli strani fatti nelle rovine di Innsmouth prima di essere "divorato" dalla città. Ma il programma non ha alcun dato su di lui.  Le Torri della Pietra Nera (Cthulhu City p.18) appaiono prima di ogni ondata di espansione della città nella nostra realtà. Appaiono di notte, come se fossero sempre state lì, e nel corso dei giorni successi, la zona di YANKEE IREM si espande attorno a questi segnali ciclopici.  Mentre YANKEE IREM si infiltra nella nostra realtà inizia ad infettare la storia, cambiando il passato. Dei riferimenti alla città iniziano ad apparire in vecchi libri di storia e giornali; le persone iniziano a ricordare diversamente le proprie storie, incorporando la strana città nei loro ricordi. Tratte ferroviarie e vecchie strade spuntano come tentacoli, provando a connettere la città con Boston e altre città nella zona, come se fosse stata lì da sempre.  Il cielo nuvoloso sopra alla Grande Arkham è pieno di strane luci e immagini di oggetti misteriosi e visto l'ingrandirsi del pericolo, il Colonnello Kerovouri non può fare a meno di chiedere l'aiuto del MAJESTIC. Dei cittadini di Grande Arkham sono delle persone della "nostra" realtà, residenti della aree circostanti consumati dalla città e che sono stati riscritti in accordo con la "nuova" storia-ma esistono milioni di abitanti nella città. Hanno delle controparti nella nostra realtà? Esiste una versione alternativa degli Agenti che vive a Grande Arkham? O forse gli abitanti della strana città sono unici, un altro ramo della specie umana che vive in una realtà alternativa? Sono umani o alieni "abita-corpi" che indossano delle maschere di pelle?  Per fermare l'espansione della città gli Agenti devono identificare le Chiavi e i Cancelli (NdT: Openers and Closer, Cthulhu City p.40) e assicurarsi che i secondi vincano, chiudendo fuori YANKEE IREM dalla nostra città ancora una volta. 
        Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/03/07/operation-yankee-irem/
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    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Marzo 2021
      Nell'autunno del 1967 la radio di una pattuglia autostradale ha segnalato un incidente multiplo poco fuori da Ipswich, Massachussetts, sulla Autostrada di Grande Arkham.
      Non esiste nessuna strada con questo nome. 
      Nel corso dei giorni successivi -prima che DELTA GREEN chiudesse l'area- ci sono stati sempre più segnalazioni di strani incidenti. Una guidatrice è stata fermata da una coppia di agenti con delle maschere, che hanno chiesto di controllare il suo mezzo per cercare delle "contaminazioni" e le hanno spruzzato addosso una strana sostanza chimica. Un camion delle consegne si è schiantato, perdendo il suo carico per strada, un carico di dispositivi che sembravano essere delle radio, ma che non funzionano secondo le normali leggi fisiche. Un cliente di un piccolo ristorante a fianco della strada ha trovato una copia di una guida turistica, dimenticata da dei viaggiatori, che descriveva dei buoni posti dove mangiare nella città di Grande Arkham. Un naturalista ha osservato uno stormo di oche selvatiche volare nel cielo grigio per poi svanire a mezz'aria. 
      E in tutto il Nord America moltissime persone -artisti, poeti, esteti, sognatori, anime sensitive- hanno iniziato a parlare sovente della città di Grande Arkham, come se fosse sempre esistita, al pari di luoghi come Boston o Chicago. 
      Si è aperto un portale per un'altra realtà, ma non si trova in una steppa Antartica dimenticata dagli uomini o in mezzo alle sabbie del deserto, ma proprio nel centro del New England.
      E' stato chiamato con il nome in codice YANKEE IREM.

      La Casa su Castle Hill
      In questa campagna crossover tra Fall of Delta Green e Cthulhu City i personaggi saranno degli agenti della DELTA GREEN assegnati ad investigare e contenere la situazione. E' una delle più grandi operazioni mai intraprese dalla DELTA GREEN; la storia di copertura è che si tratta di un'esercitazione militare per testare la preparazione dei civili ad un attacco atomico Sovietico, da qui la ragione per cui l'area attorno alla breccia è stata evacuata (a parte un paio di possidenti isolati o testardi). Il quartier generale è stato posto nella residenza signorile a Castle Hill, fuori da Ipswich, sotto il comando del Colonnello Michael Kerovouri (Fall of Delta Green, p.163). All'inizio della campagna, dei team hanno bloccato le strade maggiori che entrano ed escono da YANKEE IREM e sono pronti ad inviare la prima squadra esplorativa nel portale. Obiettivo della missione: assicurarsi che qualsiasi forza aliena abbia occupato un pezzo di suolo Americano con un diametro di almeno 5 chilometri non possa espandere la propria influenza. 
      Dentro a YANKEE IREM si trova la città di Grande Arkham, come viene descritta in Cthulhu City. Ci sono solamente pochi portali che entrano ed escono dalla città: alcune delle strade che escono da Grande Arkham vanno verso la versione degli Stati Uniti da cui provengono i personaggi, altre... vanno altrove. Una volta entrati in città, i personaggi devono assicurarsi di avere una linea di comunicazione e di fuga fino al loro punto di ingresso o rischiano di rimanere intrappolati per sempre. La gente "comune" della Grande Arkham vede l'intrusioni dei misteriosi agenti federali nella loro città allo stesso modo in cui vedono l'intrusione di altre forze misteriose, sinistre e oppressive: ignorandola tenacemente e con un senso di rassegnazione. Ma dall'altro del portale i personaggi dovranno anche vedersela con gli individui "chiamati" dalla città, giornalisti e cittadini furiosi che provano ad ottenere risposte sulla durata e l'estensione delle "esercitazioni militari" e il crescente numero di portali tra la Grande Arkham e la nostra realtà. La presa della città aliena sul nostro universo si sta rafforzando...

      Alcune Rivelazioni Orribili
       
      Isaac Vorsht (Cthulhu City p.124) dice di essere un Agente di DELTA GREEN, che stava investigando su degli strani fatti nelle rovine di Innsmouth prima di essere "divorato" dalla città. Ma il programma non ha alcun dato su di lui.  Le Torri della Pietra Nera (Cthulhu City p.18) appaiono prima di ogni ondata di espansione della città nella nostra realtà. Appaiono di notte, come se fossero sempre state lì, e nel corso dei giorni successi, la zona di YANKEE IREM si espande attorno a questi segnali ciclopici.  Mentre YANKEE IREM si infiltra nella nostra realtà inizia ad infettare la storia, cambiando il passato. Dei riferimenti alla città iniziano ad apparire in vecchi libri di storia e giornali; le persone iniziano a ricordare diversamente le proprie storie, incorporando la strana città nei loro ricordi. Tratte ferroviarie e vecchie strade spuntano come tentacoli, provando a connettere la città con Boston e altre città nella zona, come se fosse stata lì da sempre.  Il cielo nuvoloso sopra alla Grande Arkham è pieno di strane luci e immagini di oggetti misteriosi e visto l'ingrandirsi del pericolo, il Colonnello Kerovouri non può fare a meno di chiedere l'aiuto del MAJESTIC. Dei cittadini di Grande Arkham sono delle persone della "nostra" realtà, residenti della aree circostanti consumati dalla città e che sono stati riscritti in accordo con la "nuova" storia-ma esistono milioni di abitanti nella città. Hanno delle controparti nella nostra realtà? Esiste una versione alternativa degli Agenti che vive a Grande Arkham? O forse gli abitanti della strana città sono unici, un altro ramo della specie umana che vive in una realtà alternativa? Sono umani o alieni "abita-corpi" che indossano delle maschere di pelle?  Per fermare l'espansione della città gli Agenti devono identificare le Chiavi e i Cancelli (NdT: Openers and Closer, Cthulhu City p.40) e assicurarsi che i secondi vincano, chiudendo fuori YANKEE IREM dalla nostra città ancora una volta. 
        Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/03/07/operation-yankee-irem/
    • By Ian Morgenvelt
      Andiamo a scoprire assieme le novità in campo GdR attive in questi giorni su Kickstarter.
      CY_BORG
      Scadenza 01 Dicembre

      MÖRK BORG è ormai una solida realtà nel mondo OSR, con diversi contenuti a supporto e persino delle fanzine dedicate. Parte dei suoi autori, avvalendosi nuovamente della collaborazione con la Free League Publishing, hanno deciso di sfruttare l'impianto del gioco per tuffarsi nel mondo dei circuiti e dei transistor. CY_BORG è un gioco di ruolo con un'ambientazione cyberpunk, supportato da un regolamento OSR scarno e letale, che vi permetterà di far vivere ai vostri "punk" l'atmosfera delle strade di Cy, la metropoli distopica governata da strane forze e, soprattutto, da ogni forma di ingiustizia sociale. 

      Il gioco sfrutta lo stesso regolamento del suo predecessore, con alcune piccole modifiche per rendere il materiale adatto ad un mondo cyberpunk. E' quindi completamente compatibile con tutto il materiale fino ad ora pubblicato per MÖRK BORG, anche perché, come dichiarato dagli stessi autori del gioco, "qualunque tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
      Il manuale finanziato dal Kickstarter conterrà:
      Una descrizione della megalopoli Cy dopo l'Incidente, vista dalle sue strade: dal suo sprawl in rovina, dove bande, culti e corporazioni militari si scontrano continuamente, fino alle abbaglianti foreste di grattacieli, cattedrali al neon e le arcologie piene di ologrammi del Centro o alle infernali zone industriali tossiche, circondate di uno smog mortale velenoso (ma Certificato CYstainable Planet™ ). Una creazione del personaggio rapida e "sporca", dove il tiro del dado determina chi sia il vostro punk, di cosa sia capace e a chi debba dei soldi.  d66 Titoli di Testa Deprimenti che vi permetteranno di presentare con grande regolarità le news, ognuna di esse che annuncerà una nuova forma di caos e distruzione che colpisce la città fino alla conclusione catastrofica.  Un sistema minimale e semplice, pensato per non intralciare le giocate ed essere facilmente modificato e personalizzato. Decisioni prima delle regole. Recupera il cuore di MÖRK BORG, con delle piccole modifiche e aggiornamenti.  Tabelle e regole opzionali: aggiungete un po' di tattica alla violenza con le modifiche del combattimento per la copertura, il fuoco di soppressione e altro ancora. Sei classi per la vostra guerra di classe, tra cui il Membro della Gang Dimenticato, il Nanomante Scartato o il Cyberpugnalatore Rinnegato. Le tabelle aggiungono profondità e caratterizzano i vostri punk, con dettagli come lo Stile, le Manie e l'Ossessione del Momento. Generatori casuali per facilitare delle giocate praticamente infinite: missioni, luoghi, corporazioni, culti e PNG che popolano questo mondo apocalittico. Equipaggiamento (più o meno legale) come pistole e plug-in per potenziare e rendere più specifiche le munizioni, giubbotti antiproiettile intelligenti, cybertecnologia, deck pieni di Applicazioni su misura e dei poteri "Nanitici" quasi completamente controllabili, dovuti alla loro infestazione.  25+ nemici da combattere. Dagli indistinguibili soldati della SecCorps alle gang fino ai nanofolli corrotti, ai droni senz'anima e ai cydroidi, veicoli da combattimento all'avanguardia e le apparizioni digitali eteree classificate come Fantasmi.  Il colpo introduttivo La Distruzione del Lucky Flight. Esaminate il Lucky Flight Casino, pulite i database dei debiti e/o spegnete l'intera baracca. Un colpo veloce e semplice, no? Come per La Poltiglia di Rotblack in MÖRK BORG, questa parte del manuale sarà molto meno caotica a livello visivo, focalizzandosi totalmente sulla semplicità di utilizzo e di consultazione al tavolo.  Gli autori hanno inoltre specificato che il manuale è tutto ciò di cui avrete bisogno per giocare: contiene tutte le regole di MÖRK BORG nella loro nuova versione e non richiede nulla di extra per creare avventure e missioni per i vostri giocatori.

      Come accade solitamente per i progetti di Kickstarter, anche CY_BORG è dotato di un sistema di pledge per sostenere il progetto, ottenendo dei prodotti in anticipo rispetto al resto del mercato. I prezzi sono indicativi, dato che il Kickstarter riporta dei prezzi in corone svedesi (SEK). 
      In particolare, i pledge sono: 
      Log in to share data: pledge completamente simbolico, dal prezzo di circa 2 €. Permette di sostenere il progetto senza ottenere alcun beneficio. Burned Hacker: dal prezzo di circa 11 €, questo pledge permette di ottenere una copia PDF del manuale e dell'Asset Pack, un prodotto che contiene una mappa di Cy in formato poster, un taccuino A5 di schede dei personaggi e taccuino A4 di luoghi in una pagina, utili per creare rapidamente dei combattimenti.  Forsaken Gang-Goon: dal prezzo di circa 44 €, permette di ottenere il manuale fisico in aggiunta ai benefici del precedente.  Renegade Cyberslasher: dal prezzo di circa 62 €, aggiunge al pledge precedente una versione fisica dell'Asset Pack.  Shunned Nanomancer: che permette di avere una edizione limitata del manuale base (l'edizione NANO), l'Asset Pack cartaceo e in formato PDF e una copia digitale del manuale base per il prezzo di 88 €. Cy-Raging Menace: che aggiunge una copia fisica del manuale base al pledge precedente per il prezzo di circa 131 €. I produttori del gioco hanno già avvisato che, al momento, le spedizioni stanno subendo dei ritardi per via dei problemi del settore della logistica e che faranno tutto il possibile per evitare possibili disguidi, ma che non possono escludere che anche questo Kickstarter subisca gli stessi problemi. 
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/jnohr/cy-borg Il Mulino e il Gigante
      Scadenza 14 Dicembre

      il progetto nasce dalla mente di Matteo Sanfilippo, in arte Arco Deleggen, autore italiano che ha nel suo storico giochi come "L’Ultimo Bianco" (edito da Panzer8) e "Primi Re GDR" (edito dalla Acheron Books e di prossima uscita). L'approccio di Matteo alla piattaforma è senza dubbio diversa dal solito: il valore molto basso dei contributi, di cui parleremo più avanti, con un obiettivo di 900€ - per altro già ampiamente raggiunto - ha lo scopo di farlo rientrare delle spese fino ad ora sostenute.. tutto quello che sarà in eccesso verrà nuovamente investito per migliorare il comparto grafico e artistico ed in un'eventuale traduzione in lingua Inglese.
      Nei suoi giochi l'autore cerca sempre di dar loro uno scopo.. ne "ll Mulino e il Gigante", gioco dal carattere profondamente intimista per un gruppo di 2 - 4 giocatori oltre al Master (o Eco del Vento, come viene chiamato in questo gioco), cerca di raccontare storie di persone comuni che hanno smarrito la via durante un viaggio solitario e personale.
      I giocatori interpreteranno i Viaggiatori Sognatori, che verranno costruiti attraverso sette semplici domande che hanno lo scopo di delinearne motivazioni e sogni. Il Sistema di Gioco prevede l'uso di due dadi a sei facce, ed è studiato per portare il giocatore ad approfondire sempre di più il proprio personaggio, cito testualmente, "attraverso una scoperta graduale ed introspettiva di tutto ciò che lo muove, dei suoi ricordi, delle sue paure e speranze". Per fare questo, il narratore porrà specifici quesiti e scelte durante l'esplorazione del Querceto, scoprendone segreti e pericoli, dando forma a questo luogo attraverso l'immaginazione, ritrovando al tempo stesso i ricordi oramai persi del Gigante, che lentamente sta cadendo in un torpore sempre maggiore.

      Lo scopo dell'Eco del Vento è anche quello di muovere i piccoli Topici del Grano, unica compagnia del Gigante, che provano con tutte le loro forze ad arginare il suo smarrimento progressivo. I Viaggiatori Sognatori dovranno affiancarli durante l'esplorazione del Querceto, così da difenderli dai Maligni di Forra Ombrosa! Questi, i principali antagonisti del gioco, sono le misteriose creature che infestano il Querceto ed escono di notte per rubare i ricordi del Gigante e consegnarli all'Oscuro Signore.
      Questa descrizione è estremamente riduttiva per un gioco che ha davvero tanto contenuto. Se vi siete almeno un po' incuriositi vi invitiamo a leggere la pagina del Kickstarter nel Box in fondo all'articolo, in cui vengono approfondite molto di più le meccaniche di gioco. In aggiunta vi sono anche un paio di Link alla sessione dimostrativa fatta dall'autore con i ragazzi di GDR Unplugged, durante la quale vengono alla luce molte delle dinamiche che "Il Mulino e il Gigante" si propone di far emergere.

      Per quanto riguarda i Pledge saremo molto brevi: indipendentemente dal livello di contributo scelto si otterrà comunque una copia digitale del gioco ottimizzata per la stampa. I livelli di contributo sono solo tre, ma quel che permetterà di influenzare il prodotto finale è la quantità di soldi raccolti.
      Con un contributo minimo di 7€ darete modo all'autore di rientrare nelle spese sostenute per realizzare il progetto. Con un contributo minimo di 10€ contribuirete ad ampliare il comparto grafico tramite le illustrazioni di Matteo Gubellini e Beatrice Nicoletti Fonti (per ogni 80€ oltre il goal, si sbloccherà una nuova illustrazione). Con un contributo minimo di 17€ potreste dare l'opportunità a Il Mulino e il Gigante di essere conosciuto anche all'estero con la traduzione in inglese, la quale però sarà possibile solo raggiunti i 2.400€. Solo per coloro che hanno contribuito con questo livello si porteranno a casa entrambe le versioni del manuale (ovviamente sempre in formato digitale, ottimizzato per la stampa). La consegna stimata del solo manuale italiano è prevista per Aprile 2022. Nel caso si raggiunga il budget per la traduzione, il suo arrivo è previsto per Settembre 2022.
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/gigantemulino/il-mulino-e-il-gigante?ref=card
      Link alla Sessione Dimostrativa: Parte 1 | Parte 2 NewEdo RPG
      Scadenza 02 Dicembre

      Analizziamo ora un altro Kickstarter legato ad una ambientazione cyberpunk. NewEdo è infatti un cyberpunk luminoso e sfavillante, che scarta gli aspetti più cupi e opprimenti del genere per focalizzarsi sul rapporto tra le tradizioni del passato e l'apparentemente inarrestabile progresso tecnologico. 
      L'ambientazione di NewEdo, come suggerisce il nome, è ripresa a piene mani dal Giappone feudale. In questo mondo l'Impero regola la società da secoli, modellando le credenze e le tradizioni dei suoi abitanti. Questo insieme di miti e leggende è riuscito a prendere vita nel corso dei secoli, incarnando i pensieri della popolazione dell'Impero.
      Il gioco parte in un momento di difficoltà per questo complesso sistema, con l'Impero minacciato dal confinante Collettivo, che cerca di ottenere il controllo della regione. Starà ai PG scegliere come affrontare questo profondo cambiamento durante le loro avventure, determinando così il futuro dell'ambientazione. 

      NewEdo usa un nuovo sistema, creato dagli stessi autori del GdR, chiamato C.L.E.M. (Crunchy-Lite, Easily Managed). Si tratta di un sistema a riserve di dadi, che sfrutta il d10 come dado principale. I personaggi risolveranno i conflitti tirando un numero di dadi pari ad un Tratto Base (i descrittori principali del personaggio)+una Abilità, cercando di raggiungere un numero bersaglio con il maggior numero di essi. Tutti i 10 naturali 'esplodono', permettendo al giocatore di tirare un dado extra. Questa azione può essere potenzialmente ripetuta all'infinito, permettendo di compiere imprese apparentemente impossibili. 
      I personaggi vengono creati scegliendo un Retaggio e un Cammino. Il primo determina cosa sia il PG: potrebbe essere una creatura del folklore giapponese (come un Oni, un Kappa o un Kitsune), un semplice Umano o un Hisanaka, un essere biologico che ha gradualmente sostituito il suo corpo con parti meccaniche. Le capacità del personaggio vengono poi definite tramite un punteggio di priorità, da scegliere durante la fase di creazione, che determina come vengano distribuite. 
      Le meccaniche, fino ad ora, non sono nulla di particolarmente originale. Infatti, ciò che distingue veramente NewEdo sono due nuove regole, particolarmente a tema con l'ambientazione: la Carta Fato e la Leggenda.
      La prima è una serie di effetti speciali, determinati sia dalla propria combinazione di Retaggio e Cammino che ottenuti come premi in gioco per mano del narratore, che possono essere attivati prima di una sfida: il giocatore tirerà un d100 e consulterà la sua Carta in cerca dell'effetto che avrà attivato.
      La seconda, invece, rappresenta come la storia dei propri personaggi venga trasformata in mito, come accade per molte cose in questa ambientazione. La Leggenda non è però solamente un dettaglio narrativo: questa statistica potenzierà il personaggio, rendendolo più resistente, rapido o persuasivo, ad esempio. 

      Vi segnaliamo che gli autori hanno messo a disposizione un Quickstart gratuito, così che possiate farvi un'idea del sistema prima di sostenere il Kickstarter. Segnaliamo inoltre che il Kickstarter ha già raggiunto il suo obiettivo. 
      Andiamo quindi a vedere quali siano i pledge offerti per sostenere il progetto:
      Il primo pledge permette di ottenere una licenza PDF per il manuale base e richiede un finanziamento di 15 $.  Il secondo pledge permette di ottenere la possibilità di condividere e duplicare la propria copia del PDF per una spesa di 30 $. Gli autori hanno però avvisato che non proteggeranno il PDF, preferendo fare affidamento sui finanziatori: il loro obiettivo è che la maggior parte delle persone possano godersi questo nuovo GdR. Il terzo pledge permette di ottenere una copia del manuale cartaceo e una licenza PDF per il prezzo di 40 $. Il quarto e ultimo pledge aggiunge al precedente la possibilità di condividere e duplicare il PDF per 70 $. Segnaliamo infine che le spedizioni delle copie cartacee sono disponibili solamente verso gli Stati Uniti, il Canada, l'Unione Europea, la Gran Bretagna e l'Australia. 
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/salty-games/newedo-rpg
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