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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Dardan

La Scommessa dell'Assassino-Capitolo Secondo-La Terra della Notte Eterna

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@ Alysee & Marken

Spoiler

Decidete di correre verso il portale per evitare eventuali interferenze e quando state per sparire al suo interno con la coda dell'occhio vedete Harland uno degli agenti dell'agenzia di recupero crediti corrervi dietro poi sparite nel portale....



@ Harland

Spoiler

Anche se non eri molto convinto ti sei fatto persuadere ad andare ad aiutare I due nuovi alleati del tuo gruppo ad eliminare il collegamento che unisce la città ad un altro luogo da cui provengono i nemici che hanno causato l'apocalittica situazione in cui ti trovi...perciò ai cercato di raggiungerli il prima possibile e sei arrivato in tempo per vederli entrare in un grande tendone e senza perdere tempo li hai seguiti dentro...



È come se vi foste tuffati in un liquido nero , gelido e viscoso , che vi avvolge e vi soffoca impedendo qualunque tipo di movimento od azione...non sapete per quanto questo supplizio sia andato avanti poiché ad un certo punto svenire...e quando vi risvegliate vi trovate stesi a terra a faccia in giù su una superficie di terra battuta cosparsa di paglia , alzando lo sguardo vi trovate dentro al tendone in uno spazio rettangolare di una decina di metri per lato , sulla parete alla vostra destra a circa cinque metri da dove vi trovate vedete un apertura nel tendaggio che vi circonda e li seduto su un alto sgabello notate un piccolo paffuto e traslucido umanoide vestito da giullare che tiene in mano un pacchetto di piccoli fogliettini colorati...la creatura vi guarda e poi vi sorride...Benvenuti signori nel circo delle meraviglie di Bunters , ci sono ancora posti liberi ,  prego acquistate un biglietto ed entrate...

Tutti

Spoiler

 

@dalamar78 @sani100 @Voignar

A voi

Nel prossimo post ognuno metta la descrizione del prorprio personaggio , grazie.

 

 

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Alysee

Mi alzo da terra piuttosto schifata.
"Ma che è stammerda" 
Dico sottovoce, tenendo d'occhio i miei compagni e il giullare.

@dm

Spoiler

E' il tizio che abbiamo trovato all'inizio, nonché quello che non ci ha fatto dormire, oppure è un altro? 
Ho ancora individuazione del magico attivo? In caso affermativo, rileva qualcosa? 
Vedo altro con vista cieca?



@descrizione
 

Spoiler

Alysee è alta 1,70m con capelli rossi e occhi castani.
Dimostra sui 25 anni.

Indossa degli occhiali tondi con una montatura fine e due piccole pietre incastonate vicino alle lenti, ai lati delle asticelle. 
Non che ne abbia particolare bisogno, semplicemente le piacciono

Saltano subito all'occhio le varie gemme che ha impiantate nel corpo, una sul dorso di ogni mano, tre sulla fronte e varie sulle spalle, intagliate come se fossero scaglie di drago.
Ha vari tatuaggi con inchiostro leggero, non troppo marcato, su tutta la schiena, ma sono linee che collegano e intrecciano fra loro, senza una precisa forma o significato.
Ha sempre una coda dragonica traslucida, sicuramente frutto di una potere che rinnova ogni giorno.
A eccezione di una collana di cristallo, e un piccolo anello di ossidiana intagliato da un blocco unico, non porta altri gioielli, e anche i vestiti sono piuttosto semplici e comodi.
Ha una passione delle gemme, oltre al loro accumulo e il miglioramento delle proprie capacità, non sembra avere altri interessi personali.
Si spazientisce facilmente, e tende ad essere poco fine. 

 

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Marken

Vacci a capire qualcosa dico ad Alysee, per poi spostare lo sguardo prima su Harland e poi sull’ometto vestito da giullare chi è Bunters? E quanto sta un biglietto? Dico provando a fare buon viso a cattivo gioco

descrizione 

Spoiler

Marken è un uomo sulla ventina, con le spalle larghe ed un fisico muscoloso nonostante la magrezza del corpo. Porta solo una tunica grigio scuro con su ricamati intricati simboli geometrici, ed una mornjng star ben tenuta al fianco, sulle spalle ha un grosso scudo nero 

 

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Alysee

Vedendo che anche Marken si è rialzato mi calmo un po', ma solo un po'.
"Be' coso traslucido, sei un fantasma o un'immagine registrata?"
Commento piuttosto acida.

@dm
 

Spoiler

Casto detect magic su me e lo psicocristallo, sperando che mi aiuti a capirci qualcosa sia su questo essere che sul posto dove ci troviamo.
Knowledge (Arcana/gemmologia/natura/religioni/piani/storia)+24
Spellcraft+23
Ascoltare/osservare+19 (psicocristallo)

 

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Hamath

Mi rialzo e scuoto leggermente la testa per schiarmi le idee, quindi osservo per un attimo i due che sono venuto ad aiutare, poi sposto lo sguardo sullo strano umanoide

E questo che cosa sarebbe? Un circo?

Tutti

Spoiler

Il PG si dovrebbe chiamare Hamath e non Harland come erroneamente scritto dal DM

Descrizione

Spoiler

Hamath è un uomo di 35 anni, con capelli castani ma tendenti al grigio ed una barba scusa costellata anch'essa di grigio

Indossa un'armatura completa che lo rende quasi goffo, inoltre non pare avere nessuna arma con se

 

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Io non mi chiamo coso , se proprio dovete chiamatemi Luis...dice il piccolo umanoide traslucido...e ciò che sono non vedo che importanza abbia cari clienti..
Bunters è il capo circo che domanda chi altro volete che sia...il biglietto costa una moneta d'oro...


E bhe si è un circo che altro dovrebbe essere caro cliente...

@ Alysee
 

Spoiler

Lanciato il tuo incantesimo vedi che tutto intorno a te è intriso di magia le pareti ed il pavimento sembrano fatte dello stesso materiale magico della struttura esterna del portale , perciò potresti dedurre di essere ancora dentro al portale , come fosse una fermata intermedia prima della destinazione finale , anche se non hai mai sentito o letto di un fatto del genere.
Il piccolo umanoide è senza onbra di dubbio un Tautihg Haunt un non morto incorporeo , non particolarmente potente ma potenzialmente fastidioso a cui non bisognerebbe mai credere poiché mente sempre , si dice che sappia di tutto un po e che non ci sia argomento di discussione che possa metterlo in difficoltà.
Non ne sei certa ma senti provenire dalla spalle del non morto attraverso la fessura nel tessuto impercettibili e vari versi animaleschi.

 

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Alysee

"Senti... Luis... cosa c'è di la dal tendone, e in cosa consiste lo spettacolo di oggi?"
Sono decisamente impaziente di mettere le mie mani sul collo di quel giullare, e questo coso qui davanti non fa che rendermi sempre più nervosa.
 

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Hamath

In silenzio osservo lo strano spiritello in attesa di una risposta alla domanda di Alysee, mentre mi guardo intorno con un misto di curiosità e circospezione

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Il piccolo umanoide traslucido muove un pò le gambe a pezoloni sullo sgabello...Nella prima sale troverete Lo zoo delle bizzarrie , una raccolta scleta delle più bizzarre creature del multiverso , tutte chiuse ben bene nelle loro gabbie e teche....poi nella seconda sala che è quella principale si svolgerà lo spettacolo fra acrobati , clown e animali ammaestrati e poi allesterno oltre la seconda sala si terrà uno spettacolo di fuochi pirotecnici....perciò affrettatevi , datemi tre monete d'oro ed entrate , vedrete che non se uscirete...delusi...

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Hamath

Le parole del bizzarro umanoide traslucido suonano molto sibilline

Secondo me c'è una bella fregatura ad attenderci ma, del resto, non vedo altre strade alternative.. dico guardandomi intorno

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Alysee 

"Si, certo..."
Commento scettica
"vedremo chi ne uscirà come"
Aggiungo, mentre lancio una moneta verso il fantasma.

@Hamath - Marken
 

Spoiler

Una voce stridula, che Marken ben conosce, vi parla mentalmente
"Quello è un Tautihg Haunt, un non morto incorporeo non particolarmente potente, ma può rivelarsi fastidioso.
Mente quasi sempre, però è vero che dietro le sue spalle si sentono diversi versi animaleschi, anche se dubito che gli animali siano ben bene nelle loro gabbie e teche...
Comunque questo posto è strano, sembra la "zona intermedia" di un portale."

 

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Hamath

All'improvviso sento nella mia mente la voce di Alysee, la giovane a quanto pare ha capacità telepatiche, il che è pur sempre una cosa positiva, ci permetterà di comunicare in maniera molto rapida

In ogni caso non abbiamo altra scelta se non quella di entrare la dentro

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@ Roondar

Spoiler

Il tuo peregrinare in lungo ed in largo per il Faerun alla fine ti ha portato a lavorate per la Morrigan & Larson agenzia di recupero crediti , non avevi intenzione di fermarti molto , ma ti sei trovato bene e hai comunque continuato a girare per il mondo facendo svariate missioni cosi sono passati i mesi e gli anni e alla fine sei finito in una città infestata dai mostri assediata da un esercito di chierici e paladini che abbattevano o bruciavano tutto e tutti senza distinzione , fortunatamente coi tuo compagni sei riuscito a nasconderti e grazie alle tue grandi arti illusorie non siete mai stati scoperti , ad un certo punto sono arrivati degli stranieri che parevano sapere chi ci fosse dietro a tutto ciò perciò il tuo gruppo a deciso di unirsi a loro , e alla fine mentre gli stranieri seguiti da uno di voi ( Hamath) si dirigevano verso il presunto covo del mandante o comunque di colui che dirigeva l'attacco dei mostri alla città un certo "giullare", un membro del tuo gruppo , una strega elfica molto talentuosa ma anche  molto poco raccomandabile ha capito come uscire dalla città e viste le tue capacità sei stato inviato a recuperare gli altri , ma qualcosa  è andato storto e ora ti trovi non sai come dentro una grossa teca di cristallo di fattura magica e protetta da svariati incantesimi , ripresoti dalla sorpresa stavi per iniziare a pensare a come uscire da li  quando vedi arrivare davanti alla tua teca al seguito di un diavoletto vestito da giullare i due stranieri e Hamath...e questo...dice dice il diavoletto indicandoti...è una delle nostre ultime acquisizioni , buffo nevvero e anche carino no?

@Trio

Spoiler

Hamath è uno dei tuo compagni con cui lavori all'agenzia di recupero crediti , gli altri due sono li stranieri con cui vi siete alleati

 




@ Gli altri

Spoiler

Ottimo...ottimo...dice il piccolo umanoide evanescente mentre lo pagate...passate pure Paquir vi sta aspettando...con cautela scostate una parte del tendone ed entrate in questa nuova zona che è piena zeppa di animali e mostri rinchiusi in gabbie o teche di cristallo così fitta da creare un vero e proprio labirinto il soffitto non si vede è solo una distesa oscura punteggiata da una moltitudine di gabbie appese a varie altezza con catene che si perdono nel buio , l'illuminazione è fornita da delle sfere fluttuanti che galleggiano a varie altezze fra le gabbie , da fuori il rumore era quasi impercettibile ma ora i versi di tutte quelle creature producono un rumore di fondo particolarmente fastidioso...poi quando siete tutti dentro e il tendone si richiude alle vostre spalle facendo sparite l'apertura da dove eravate passati compare davanti a voi in uno sbuffo di fumo un piccolo demonietto anch'esso vestito fa clown con pantaloni giacca e cappello dai colori sgargianti... Benvenuti e ben incontrati io sono Paquir la vostra guida , vi prego di seguirmi attentamente molti si sono perso fra le gabbie e ci abbiamo messo una vita a trovarne i resti...e cosi inizia un tour fra il grottesco e il terrificante fra alcune delle creature più strane e curiose  mai viste , passate accanto a fantasmi fluorescenti , bestie magiche multicolori , fungoidi dai fetori inimmaginabili , folletti e spiritelli in catene di ogni forma e dimensioni e cosi via per un tempo che non sapete quantificare seguite il diavoletto mentre vi illustra tutte le bizzarrie ed ad un certo punto si sofferma su una teca di cristallo rosato al cui interno notate una piccola e buffa creatura , un piccolo gnomo peloso che vi pare stranamente familiare , ma si è mastro Roondar uno dei compagni della casa sicura , colui che ha creato le illusioni che la proteggono...
e questo...dice Paquir indicandolo...è una delle nostre ultime acquisizioni , buffo nevvero e anche carino no?

@ Trio

Spoiler

Mastro Roondar è uno dei  compagni che lavora con Hamath alla Morrigan & Larson agenzia di recupero crediti.

 

 

@ Paquir

Spoiler

Paquir.jpg.621cab6faaeeba81de04bf42a57ba8dd.jpg

 

@ Roondar

Spoiler

Roondar.thumb.jpg.d31620e6df608095cd9a4a53dd18ff02.jpg

 

@ Tutti 

Spoiler

 

A voi.

Potete scrivere senza spoiler visto che siete "insieme"

@dalamar78 @sani100 @Voignar   date il benvenuto ad un nuovo giocatore @Dmitrij

 

 

Edited by Dardan
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Alysee

Alla comparsa dell'ennesimo cogl.ione vestito da clown mi si gonfia una vena sul collo.
Rimango a denti e pugni stretti per tutto il "tour", sbuffando pesantemente di tanto in tanto, con la coda che batte pesantemente per terra.
Da quando si è presentato non ho mai tolto gli occhi di dosso al demonietto, sforzandomi di non fare uno sguardo omicida.
Non sposto lo sguardo neanche quando ci presenta Roondar.

@Tutti, Roondar compreso.

 

Spoiler

Una voce stridula, diversa da quella di Alysee, che Marken e Hamath hanno già sentito inizia a parlarvi mentalmente.
"La mia signora si sta egregiamente sforzando per tenere a freno la sua voglia di saltare al collo di tutti.
E domanda, gentilmente, come tu sia finito li sopra, Roondar.
Se prendete un po' di tempo posso provare ad analizzare la gabbia e le sue aure magiche"

Non siete troppo sicuri che Alysee lo abbia davvero chiesto gentilmente, ma il suo psicocristallo riporta in questo modo.


@dm
 

Spoiler

Lo psicocristallo tiene la concentrazione su individuazione del magico dal cast, se qualcosa non glielo ha dispellato e lo ha sempre attivo, vede qualche aura magica?
Soprattutto sopra e intorno alla gabbia.

 

Edited by sani100

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Hamath

Alla fine non ci resta che entrare all'interno del tendone del circo, scoprendo una vasta varietà di bestie e altre creature ingabbiate o poste all'interno di qualche teca, il tutto sistemato in un ambiente decisamente scuro che crea ombre e giochi di luce inquietanti. Cosa ancora più insolita, troviamo Roondar chiuso in uno di quelle teche di vetro, il tutto mentre il piccolo demone vestito da clawn ci saltella intorno; per il momento non vedo niente di pericolo quindi avanzo un pò caracollante, chiuso nella grossa armatura

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Roondar Jansen

Continuo a rimirare la teca di vetro che mi hanno assegnato, guardandola spesso tra le dita disposte ora a cerchio, ora a quadrato, ora a rombo.
Il colore delle pareti non è male... ma di difficile abbinamento. Le rotondità sono il vero problema, perché bisogna far fare dei mobili su misura. Quantomeno il riscaldamento sembra funzionare.
In mezzo a queste meditazioni, vedo comparire dei visitatori, accompagnati dal diavoletto. Hamath è tra loro, per cui la saluto battendo sul vetro e sorridendo. Le pareti insonorizzate, predisposte per proteggere dai fastidiosi rumori esterni, mi impediscono di parlare. Tuttavia posso alitare sul vetro per appannarlo, e disegnare quindi il mio marchio arcano, in modo da farmi riconoscere.
E' a quel punto che nella mia testa sento una voce sconosciuta. Non essendo la prima nè l'ultima volta, posso tranquillamente rispondere. Un po' di compagnia è ben accetta.

@ telepatia

Spoiler

Salve! Dite pure alla vostra signora di non preoccuparsi. E' tutto sotto controllo. Mi sono licenziato da Morrigan & Larson, anche se ancora non lo sanno. Stavo cercando un alloggio dove trascorrere del tempo, il signor Paquir che vi accompagna mi ha mostrato questo, ma non sono convinto. Anzi, se potete dirgli che vorrei vedere altro... un po' più spazioso, e decisamente più squadrato. Non c'è fretta! Nel frattempo potrei venire con voi, qui ho davvero finito.

 

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Marken 

visto che Alysee pare avere in mano la situazione, mi limito ad aspettare l’evolversi degli eventi, provando a capire bene dove siamo finiti e come 

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Hamath

Nessuno pare intenzionato a prendere in mano la situazione per cui lo faccio io: mi muovo verso la teca in cui è rinchiuso Roondar e la osservo, cercando di capire come fare per aprirla

Ehi amico, hai visto meccanismi strani o congegni vari mentre ti mettevano li dentro? chiedo allo gnomo

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Roondar Jansen

Alla voce sconosciuta si sostituisce improvissamente quella di Hamath.
Aaaahh... Eeehhmmm.. Uh...Mbrlrlrl...... No. Niente di strano.
Anche se a dire il vero, il concetto di strano è abbastanza relativo.
Comunque credo basti chiedere al Signor Paquir, lì accanto a voi.
Da dentro la teca lo indico con il ditino.
Uh già, è vero... che sbadato... quasi dimenticavo! Intreccio un'individuazione del magico per valutare i comfort magici della campana di vetro.

DM

Spoiler

Individuazione del magico, sapienza magica +22

 

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Hamath

Annuisco alle parole dello gnomo quindi mi volto verso il piccolo demone

Puoi far uscire da quella teca il nostro amico? chiedo a Paquir

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