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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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MadLuke

Attacco con azione di movimento

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AAS. Non è che questo mese mi sia svegliato con la luna delle HR o abbia battuto il capo, è solo che due miei giocatori...
AS. Questa proposta è un po' debitrice nei confronti di RoleMaster, credo.

Ciao a tutti,
    riflessione: un combattente di 16° con opzione di round completo  può fare 4 attacchi a round (se ha una sola arma e nessun talento all'uopo), ossia mediamente 6/4= 1 atttacco ogni 1,5 sec. Bene.
Un'azione di movimento dura circa "il limite inferiore di 3 sec."... Eppure non si può fare nessun attacco in questo lasso di tempo.

Conclusione: la meccanica è assurda e va corretta, in questa maniera: un personaggio, avendo a disposizione una sola azione di movimento si può fare un solo attacco, con malus BA -10.

Dubbio: è da concedere solo a chi ha almeno BAB +11?

Ciao e grazie per i contributi, MadLuke.

 

Edited by MadLuke
Risoluzione dubbi (2)

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33 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Dubbio: è da concedere solo a chi ha almeno BAB +11?

Secondo me si, così quellattacco avrebbe un bonus di +1 

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49 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Ciao a tutti,
    riflessione: un combattente di 16° con opzione di round completo  può fare 4 attacchi a round (se ha una sola arma e nessun talento all'uopo), ossia mediamente 6/4= 1 atttacco ogni 1,5 sec. Bene.
Un'azione di movimento dura circa "il limite inferiore di 3 sec."... Eppure non si può fare nessun attacco in questo lasso di tempo.

Conclusione: la meccanica è assurda e va corretta, in questa maniera: un personaggio, avendo a disposizione una sola azione di movimento si può fare un solo attacco, con malus BA -10.

Ok ammetto che mi sono perso e non ho capito bene cosa vorresti ottenere in questo caso. Vorresti che, all'interno di una singola azione di movimento, si possa comunque compiere un attacco? Questo in aggiunta a quello che si può compiere con l'eventuale azione standard rimanente?

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2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Vorresti che, all'interno di una singola azione di movimento, si possa comunque compiere un attacco? Questo in aggiunta a quello che si può compiere con l'eventuale azione standard rimanente?

Esatto: che tu abbia già speso l'azione standard ad attaccare o bere una pozione, puoi ancora fare un attacco a -10.

Edited by MadLuke

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2 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Esatto: che tu abbia già speso l'azione standard ad attaccare o bere una pozione, puoi ancora fare un attacco a -10.

E se uno decisse di fare prima l'azione di movimento farebbe comunque l'attacco durante il movimento con il malus?

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Significherebbe prima hai attaccato in maniera "scomposta" con sola azione movimento e BA -10, poi hai preso meglio la mira e attaccato con azione standard 0.
L'ordine delle azioni movimento/standard non cambia l'eventuale modificatore.

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5 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Significherebbe prima hai attaccato in maniera "scomposta" con sola azione movimento e BA -10, poi hai preso meglio la mira e attaccato con azione standard 0.
L'ordine delle azioni movimento/standard non cambia l'eventuale modificatore.

Io lo farei fare con malus -5, ma tanto so già che mi riderai in faccia...😅

Comunque sì, se proprio vuoi farla così dalla solo a chi ha BaB +11

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😐
Con requisito BAB +11 si può fare anche solo BA -5.
L'importante è non fare BA -5 e nessun requisito sul BAB, altrimenti un personaggio di 1° liv. farebbe già due attacchi.

Anzi, io direi ch il giusto è requisito BAB +6 e malus -5.
Così per un personaggio di 6°, sia che dichiari azione di round completo ovvero standard + movimento, la sostanza rimarrebbe uguale.

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1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Conclusione: la meccanica è assurda e va corretta, in questa maniera: un personaggio, avendo a disposizione una sola azione di movimento si può fare un solo attacco, con malus BA -10.

Ma sei cosciente del fatto che non è che il PG quando arriva il 6° livello improvvisamente riesce a tirare due colpi in 6 secondi, semplicemente è una meccanica "forfettaria" che sta a simboleggiare gli attacchi che potrebbero a dare a segno in un combattimento che è in realtà uno scambio continuo di colpi?

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😄 ...E da adesso "forfettariamente" riuscirebbe a tentare di "simboleggiare" una volta in più, con -5. :-)

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Regole di bilanciamento a parte, pensare che in realtà è solo il primo attacco ad essere realmente impegnativo (occupare la maggior parte del tempo) e gli altri siano solo scambi veloci?

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14 ore fa, MadLuke ha scritto:

😄 ...E da adesso "forfettariamente" riuscirebbe a tentare di "simboleggiare" una volta in più, con -5. 🙂

Ok, io ho specificato perché la tua motivazione sembrava essere dettata dal realismo dei colpi dati in 6 secondi. Ovvero: "se in 6 secondi do 4 colpi perché in 3-4 secondi dell'azione standard ne do soltanto uno?"
In pratica ti interessa solo dare un attacco extra come parte dell'azione di movimento. Bisognerebbe capire se è sbilanciante o meno: di base i combattenti sono svantaggiati contro gli incantatori, però ritoccare così pesantemente le regole è sempre un rischio.

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58 minuti fa, KlunK ha scritto:

Bisognerebbe capire se è sbilanciante o meno: di base i combattenti sono svantaggiati contro gli incantatori, però ritoccare così pesantemente le regole è sempre un rischio.

Laddove c'è un mondo di soli combattenti che hanno tutti accesso a questa capacità equamente non credo rischi di essere così sbilanciante. Essenzialmente rende solo più facile il riposizionamento sul campo di battaglia visto che permette praticamente ha chi è di un certo livello di aggiungere il movimento all'attacco completo.

Diciamo che al massimo rende il passaggio al 6° un netto stacco tra chi ci arriva e chi no, facendo fare un salto di potere ben maggiore del semplice "ora faccio due attacchi".

16 ore fa, MadLuke ha scritto:

Così per un personaggio di 6°, sia che dichiari azione di round completo ovvero standard + movimento, la sostanza rimarrebbe uguale.

Sì diciamo che l'unica differenza sarebbe per i PG che usano il combattimento con due armi che non lo possono sfruttare mentre si muovono anche, ma ci sta

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@KlunK hai ragione a dire che compensa un po' l'atavico svantaggio dei combattenti rispetto agli incantatori. Io per ovvie ragioni non ci avevo pensato.

@Alonewolf87 ferma: se un personaggio fa azione di attacco completo, dopo mica può pure muoversi. 😐

Inoltre io pensavo che se un personaggio con due armi attacca con azione di movimento può fare due attacchi, tipicamente con -7/-7 (invece di -2/-2).

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1 minuto fa, MadLuke ha scritto:

ferma: se un personaggio fa azione di attacco completo, dopo mica può pure muoversi. 😐

Inoltre io pensavo che se un personaggio con due armi attacca con azione di movimento può fare due attacchi, tipicamente con -7/-7 (invece di -2/-2).

Questo mi sta bene, volevo solo dire che sembra un'opzione più appetibile per un personaggio non basato sul Combattere con Due Armi, salvo necessità tattiche del momento particolarmente pressanti.

Conunque se metti che all'attacco in mezzo al movimento ci posso aggiungere un secondo attacco del Combattere con Due Armi mi verrebbe da chiedermi allora perchè non ho diritto ad un secondo attacco del TWF quando attacco con la standard.

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5 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Diciamo che al massimo rende il passaggio al 6° un netto stacco tra chi ci arriva e chi no, facendo fare un salto di potere ben maggiore del semplice "ora faccio due attacchi".

A questo punto lo inserirei fin dal 1° livello l'attacco col movimento. Per renderlo un attacco che rimane sempre "scomposto" si potrebbe considerare che non vi si applica mai il BAB, o se ne applica solo metà. In questo modo che sia un guerriero di 10° o uno di 20° in proporzione rimane sempre un attacco "secondario".

1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Inoltre io pensavo che se un personaggio con due armi attacca con azione di movimento può fare due attacchi, tipicamente con -7/-7 (invece di -2/-2).

No, serve il talento apposito Colpo Doppio

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

A questo punto lo inserirei fin dal 1° livello l'attacco col movimento.

No. Finché non hai almeno BAB +6 significa che non sei capace di fare un attacco in meno di "lim. superiore di 3" sec.

Come requisito, oltre al BAB +6, aggiungo anzi "capace di attacchi secondari". Un ragno gigante, anche se ha BAB +6, continua a non essere in grado di fare un attacco come azione di movimento.

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3 ore fa, MadLuke ha scritto:

No. Finché non hai almeno BAB +6 significa che non sei capace di fare un attacco in meno di "lim. superiore di 3" sec.

Come requisito, oltre al BAB +6, aggiungo anzi "capace di attacchi secondari". Un ragno gigante, anche se ha BAB +6, continua a non essere in grado di fare un attacco come azione di movimento.

Così però come diceva Alonewolf il gap tra BAB 5 e 6 diventa molto più rilevante.

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Così però come diceva Alonewolf il gap tra BAB 5 e 6 diventa molto più rilevante.

Ma io non sono d'accordo...
Tra BAB +6 e BAB +5 c'è un notevole gap perché BAB 6 fa il doppio degli attacchi. Su questo non ci piove, ma non l'ho inventato io.
L'unica differenza che ho introdotto io è che se prima, almeno quando il BAB 6 perdeva un'azione standard per bere una pozione, si perdeva la possibilità di attaccare per tutto il round (e il BAB 5 si faceva ancora il suo attacco), ossia si passava da num. attacchi 2 vs. 1 --> 0 vs. 1, con la mia regola in questo caso si passa invece da 2 vs. 1 --> 1 (con -5) vs. 1.

Domanda: quante volte in un incontro, un BAB 6 si perdeva tutti gli attacchi per fare un'azione standard che non era attaccare, e per cui il BAB 5, almeno per quel round poteva ferire senza essere ferito, mentre adesso alla meno peggio va solo in pari?
La mia risposta la potete immaginare.
 

Edited by MadLuke

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    • By Vale73
      Ciao a tutti, 
      se ho capito bene, per preparare antitossine o pozioni di guarigione ad un personaggio basta avere la competenza sul Kit da Erborista, un po' di tempo e denaro da investire. Voglio dire, nessun tiro su una CD, giusto? A me sembra che potrebbe essere troppo semplice: può non essere difficilissimo avere la competenza sul kit da Erborista, e il rischio è che, disponendo di diversi giorni di downtime i personaggi possano creare diverse pozioni. Voi che ne pensate? Qual è la vostra esperienza? 
      Grazie, buona vita e buon gioco!
    • By Ermenegildo2
      Buon giorno miei cari dragoni, sono in cerca di ispirazione e conoscenza.
      Sto cercando, più per cultura che non per reale possibilità di gioco, dei GDR che abbiano come focus attività alternative al combattimento.
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      -Commercio
      -Gestione delle relazioni politiche
      -Guerra/ gestione esercito
      -Diplomazia/oratoria (qui c'è qualcosa in burningwheel se non ricordo male)
      -Esplorazione
      -Ricerca di nuove tecnologie
      -Sviluppo interiore/meditazione/illuminazione (ok questo non saprei bene come descriverlo, se qualcuno di voi ha giocato a kindred of the est c'era un sistema molto rudimentale di avanzamento del personaggio nella propria morale che portava a maggiori poteri sovrannaturali)
      -Investigazione/ spionaggio
      -sviluppo/scoperta di poteri sovrannaturali
      -Apprendimento/crescita (qualcosa che permetta di giocare la crescita di uno studente in maniera un pò più interattiva di assegno tot punti esperienza)
      Se vi vengono in mentre altri aspetti sentitevi liberi di proporre.
      Non ci sono particolari richieste per il setting, è più una cosa legata a voler capire quali possibilità ci sono una volta abbandonato il paradigma dei giochi "classici".
      Il crunch è benvenuto ed il bookkkeeping non è mai stato un problema. Vanno bene anche giochi complessivamente brutti o sbilanciati semplicemente vorrei vedere qualcuno che ha cercato di affrontare questo argomento non qualcuno che l'ha fatto brillantemente.
    • By Cronos il Viandante
      Salve a tutti,
      potrei dilungarmi parecchio, ma cercherò di essere breve, almeno per quest'introduzione. 
       
      Sono circa 15 anni che ho in mente di ideare un Regolamento per Giochi di Ruolo, e quando dopo diversi tentativi ho trovato la base che ritenevo buona ho iniziato a svilupparlo. Ho lavorato nei ritagli di tempo e durante i periodi in cui ero libero da impegni lavorativi, e circa un anno e mezzo fa ho completato quella che ritengo la versione 1.0 del regolamento. Nel contempo ho creato una (pessima) Ambientazione di riferimento: questa è stata un "effetto collaterale", in quanto il mio scopo era creare un Ruleset, da applicare poi ad una qualunque ambientazione che si voglia giocare.
      Lo sviluppo del progetto però mi ha portato a dover riferirmi ad un'Ambientazione per poterlo progettare, e mi sono posto il dilemma se usare qualcosa di già esistente o ideato da me. Ho fatto l'errore di scegliere la seconda opzione, per cui molto del mio lavoro ora è incentrato su quest'aspetto. Ambientazione che è ancora in fase molto abbozzata, ma con diversi elementi già creati tali per cui se qualche pazzo la vuole utilizzare, può farlo.
      Per il momento non mi dilungherò sulle motivazioni e le idee dietro al regolamento, che ho chiamato (come si evince dal titolo del topic) ARCANA TALES. Per adesso mi limito a dire che ho creato un sito di riferimento, che cercherò di tenere aggiornato con tutti i progressi che spero di fare da qui in avanti. Li troverete ovviamente tutto il materiale da scaricare, ma per convenienza per quei 2 o 3 talmente pazzi da volerlo leggere più sotto riporterò in questo topic tutti i link relativi.
      Come ricordo sul mio sito, tutto il materiale è sotto la licenza Creative Commons 4.0 Non Commerciale 4.0 Internazionale (CC BY-NC 4.0). In parole povere, tutto il materiale è utilizzabile gratuitamente, scaricabile, condivisibile ma non si può in alcun modo cercare di trarne profitto monetario. Per il momento pubblico il regolamento, una scheda Excel per la creazione del personaggio e un altro file Excel stampabile per creare uno schermo del Master. Per quanto riguarda l'ambientazione, pubblicherò del materiale in seguito, tenendo bene a mente che si tratta di un'opera ancora abbozzata e in piena fase di elaborazione.
       
      SITO WEB: https://arcanatales.com/
      RULESET ARCANA TALES: https://www.dropbox.com/s/45g7h3lcmi53z2n/Arcana Tales - Manuale di gioco v1.0.pdf?dl=0
      SCHEDA PG: https://www.dropbox.com/scl/fi/5ze2g61rfhz3n6j24rdai/Scheda-Personaggio.xlsx?dl=0&rlkey=tjc5nkjftflhrrqvsz4rmgabj
      SCHERMO MASTER: https://www.dropbox.com/scl/fi/exr61uen3jcl3w161v9fw/Master-Screen.xlsx?dl=0&rlkey=z1u8sssdsimkiaizd25ux8hsd
       
      Se mai qualcuno fosse interessato al mio lavoro, può tranquillamente portare idee e suggerimenti. In ogni caso sul sito troverete maggiori informazioni e in futuro articoli nei quali approfondisco molte delle idee e degli scopi dietro a questo progetto, nonchè le eventuali dee future. Se avete problemi con il link di download postato qui, potete comunque andare direttamente sul sito dove "in teoria" non dovrebbero esserci problemi.
       

      Arcana Tales di Cronkolo è distribuito con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale 4.0 Internazionale.
    • By Rogherto
      Premetto che sono un master neofita su d&d 3.5 e apro questa discussione per chiarire un dubbio. Uno dei miei player, che gioca da più tempo di me, gioca un Momf e ultimamente quando prende danni alle caratteristiche le rimuove dicendo che cambiando forma ogni danno alle caratteristiche svanisce. Ho cercato un po' ovunque tra manuali e web e non ho trovato niente che potesse confermare o smentire questa cosa. Questa meccanica funziona veramente così o i danni restano anche quando cambi forma? 
    • By ithilden
      Probabilmente la domanda è stupida e probabilmente la risposta è no, lo so, ma vorrei levarmi questo dubbio. 
      L'incantesimo "invisibilità" dice che 
      Se lanciassi l'incantesimo "Invocare Fulmine" e poi Invisibilità, se al turno dopo utilizzassi l'azione per attivare Invocare Fulmine, tornerei visibile? Perché tecnicamente non avrei lanciato un incantesimo, l'avrei attivato. Sarebbe quindi da considerare un attacco? Oppure gli attacchi sono solo quelli che utilizzano un tiro per colpire?
       
      Lo so, ripeto... domanda stupida probabilmente. 😅
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