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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo pi√Ļ famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanit√† sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle citt√†-stato cadute e delle trib√Ļ distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza pi√Ļ legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non pi√Ļ umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ci√≤ che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche trib√Ļ viene scacciata da un qualche disastro o un'intera citt√† viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger √® perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo pi√Ļ famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per pi√Ļ di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a pi√Ļ di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ci√≤ non √® affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri pi√Ļ criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d‚Äôavventura a tema ‚Äúcriminale‚ÄĚ per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa √® davvero il bene? Questo √® un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli √® stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Pi√Ļ tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realt√† semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo.¬†
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si √® introdotto nella classifica al 6¬į posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4¬į posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci¬†di colore¬†verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una¬†magia ingegneristica, che √® stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la pi√Ļ grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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ūüźÖ¬† ¬†Salve!

Orbene, sarò conciso e vago: cerco giocatori. Prima di decidere sistema, ambientazione, temi ed in generale stile di gioco preferisco radunare il gruppo. Sono un master piuttosto democratico. Si parla di un PBF, ovviamente. 
Mastero senza troppi problemi: D&D 3.x (base Pathfinder, materiale da decidere), D&D 5e, Powered-by-FATE. Accetto proposte di altri giochi, se ne avete. Sono un individuo curioso.

I paletti personali sono:
A) Gioco narrativo. A prescindere dal sistema e dal setting, aspettatevi lunghi post introspettivi e descrizioni letterarie. Non serve essere prosatori esperti, basta la voglia di provare. Ovviamente se saremo sulla stessa lunghezza d'onda il gioco riuscir√† pi√Ļ coinvolgente. Non amo il railroading, se possibile non ce ne sar√†.
B) Homebrew. Le regole si fanno nel gruppo, in base alle esigenze di ciascuno, e poi si mettono per iscritto. Soprattuto in FATE ed in D&D 5e, se sceglieremo uno dei due sistemi. Il Min-max mi piace, ma non ho voglia di masterare una campagna di quel genere al momento.
C) Setting. Qualsiasi sia il gioco scelto, il setting sarà creato ad hoc per la campagna. Nel caso sia un fantasy, non mastero high-magic a questo giro.

Il numero di giocatori è variabile. Se volete giocare, specificate il gioco che preferireste (o i giochi in ordine di preferenza). 

Dai dai, vi aspetto qui. Sorridendo e salutando.

Edited by Sol/Apsu

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Primo post modificato. Lo stavo scrivendo da telefono ed è partito a metà compilazione, sorry.

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Interessante, raramente i master sono così versatili. Con FATE si potrebbe andare in direzioni originali, che mi piacerebbe esplorare.

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Sono incuriosito dalla piega che potrebbe prendere la faccenda, seguo nelle tenebre per ora¬†ūüĎĽ

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M intriga molto il fatto che il titolo sia una mezza citazione di ritorno al futuro. Magari non c entra nemmeno nulla, ma la cosa mi interessa. Ho gi√† giocato con te e ricordo come scrivi, anche per questo mi propongo, oltre che per il punto A. Dunque, io sarei pi√Ļ per path, ma mi adeguo anche agli altri due stili di dnd. FATE invece proprio non lo conosco, ma da quello che so ci sono poche regole semplici da imparare.¬†

EDIT. master non sono pazzo, non abbiamo mai giocato insieme, ti ho confuso con Fog ūüėā sono comunque interessato ūüôā

Edited by Hugin

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Conosco solo path e 3.x. Nel caso considerami dei vostri. Nel caso di 3.5, una campagna dove si possa provare pg non performanti al massimo mi piacerebbe molto

Edited by GipsyGyps

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Anche io sono molto interessato, soprattutto per le lunghe descrizioni introspettive. 

Proporrei una cosa un po' ambiziosa, un Mutants and Masterminds (supereroistico) introspettivo e psicologico, à la Watchmen o Dark Knight. Magari ogni giocatore si sceglie un paio di scrittori e cerca di imitarne lo stile. 

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Leggo qualcosa del gioco, non lo conosco.

Edit:
Okay, ho dato una lettura sommaria al manuale di base. Il sistema mi sembra gestibile senza troppe complicazioni, ma non posso dire di essere un fan della narrativa supereroistica stile comic book. Nondimeno, sono disposto a masterare M&M se al gruppo piace. Mi piacciono le sfide.

Al momento, come preferenze, ci sono due voti per PF/3.5, uno per FATE ed uno per M&M. Discutiamone assieme, magari partendo dal tipo di ambientazione che vorremmo giocare, così da trovare un sistema che stia bene a tutti. 
Also, se qualcun altro vuole salire a bordo ho ancora spazio. Tetto di giocatori ad inizio campagna impostato su sei.

Edited by Sol/Apsu

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se c'è ancora posto mi candiderei volentieri, come sistemi conosco bene d&d 3.5 e path, anche se preferirei il primo ad essere sincero 

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Oookay, inizio a lanciare qualche concept. Indicatene uno, due, una fusione tra due, o proponete i vostri concept. Vediamo cosa ne esce.

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[A] - Vi siete da poco trasferiti nello stesso condominio. No, non da poco... è strano, non riuscite a ricordare da quanto tempo. Posto tranquillo, isolato, pulito, con tanti spazi comuni e servizi utili. Poche finestre, però. Ed è grande, tanto tanto grande. C'è una cosa che non convince, a pensarci. Sì, è vero, ci si pensa di rado. Dov'è l'uscita? 
Ispirato al modulo "no exit" per FATE core, ma opportunamente personalizzato. Ambientazione contemporanea con toni misteriosi, una via di mezzo fra Poe, Sartre e la serie Lost. Ripercorrendo ciò che sanno e che ricordano e confrontandosi con un ambiente sempre meno congruente, i personaggi si ritroveranno ad affrontare i demoni del proprio passato e quelli del proprio futuro. 

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[B] - Sole a picco? Check. Lunghi viaggi nella frontiera selvaggia? Check. Pioggia di pallottole? Check. Manca solo Clint Eastwood nel cast, mi direste, ma ci sono anche un paio di dettagli non propriamente tipici del western Leoniano. Ad esempio le rovine della vecchia civiltà, collassata su sé stessa per chissà quale motivo, con le sue automobili ed il cemento ed i computer e tutte quelle cose che ormai valgono meno della sabbia rossa sotto cui sono sepolte. Alla gente interessa altro. La gente uccide per altro.
L'estratto, vi dico. L'estratto √® pi√Ļ prezioso dell'acqua. Se non ne si beve un po' regolarmente¬†gli occhi iniziano a sfarfallare, la mente sente cose che non passano dalle orecchie, si perde memoria, attenzione, voglia di vivere. Si diventa irrazionali, sospettosi. Di solito si finisce per spararsi un colpo alla testa o lasciarsi vagare nel deserto, che √® un modo come un altro per togliersi la vita. Le bestie sono sempre affamate, che abbiano denti e artigli oppure fucili e coltelli.
Eppure qualcuno sostiene che sia tutta una cospirazione, un complotto. Che l'oblio e lo smarrimento non siano una maledizione ma una ricchezza. Quei pazzi sostengono che la follia sia la chiave d'accesso per verit√† pi√Ļ profonde, per prodigi e miracoli, e rischiano ogni cosa per assecondare i propri deliri.

Sandbox, con vari misteri. Base Pathfinder con due Homebrew particolari, con accesso al materiale 3.5 dove compatibile e con mio diritto di veto. Le razze base saranno ovviamente refluffate per essere varianti o mutazioni degli esseri umani. Usare la magia comporterà sacrifici e rischi, sia immediati che sociali. Il resto dei dettagli li vediamo assieme se scegliete questa opzione.

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[C] [dR&E] Guida del Giocatore.pdf

Questo è un powered-by-FATE che ho scritto tempo fa, ma non ho ancora avuto occasione di giocarci seriamente. Nel pdf c'è praticamente tutto quello che serve per giocare, compresa una spiegazione rapida delle meccaniche di base. Opzione C, why not.

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Ok, al momento non mi vengono altre idee interessanti. Direi che i generi classici sono sempre i benvenuti: fantasy, sci-fi, noir, horror, ecc... 
 

Edited by Sol/Apsu

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Vacca maiala, il concept B m ispira un bel po'. Di base anche gli altri due, ma a mio avviso il B è tanta roba. 

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1 ora fa, Voignar ha scritto:

se c'è ancora posto mi candiderei volentieri, come sistemi conosco bene d&d 3.5 e path, anche se preferirei il primo ad essere sincero 

Certo che c'√® posto ūüôā

Leggi il thread, dai. Dacci le tue opinioni e preferenze sulla campagna a venire. 

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Il B mi aveva convinto a Clint Eastwood, poi con post apocalittico e sandbox ha vinto a mani basse su qualsiasi altra proposta; io voto per quello 

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La C onestamente mi intriga molto, mi sembra un' opzione molto originale. La B non mi entusiasma molto, non sono molto in vena di post-apocalittici ultimamente.

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Salve,

Cosa si intende con questa frase? 

Quote

Base Pathfinder con due Homebrew particolari, ...

Homebrew= Birra fatta in casa =sandbox?

Grazie.

 

Ci sto pensando su se c'e' posto. E' un bene per me che si inizi dal livello base. Grazie

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2 ore fa, Blues ha scritto:

Salve,

Cosa si intende con questa frase? 

Homebrew= Birra fatta in casa =sandbox?

Grazie.

 

Ci sto pensando su se c'e' posto. E' un bene per me che si inizi dal livello base. Grazie

Tendenzialmente con homebrew si fa riferimento a regole introdotte autonomamente dal master. Nel caso specifico, regole concordate col gruppo

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Esattamente. Mi riferisco in particolare ad una regola inerente al fenomeno dello smarrimento (come accennato nella sinossi) e forse anche ad una variante dei punti ferita, da decidere.

Inizieremmo a giocare dal lv3, ma in un setting livellato molto verso il basso: già al lv3 si è individui eccezionali, e persone sopra al lv10 tendenzialmente non ve ne saranno, non sono previste.

Se preferite possiamo iniziare dal lv1 e scalare in fretta i primi livelli, per me va anche bene. Non uso punti esperienza, si livella per milestones.

 

Ora facciamo l'appello, così capisco se posso iniziare a preparare. Chi è pronto a giocare all'opzione B scriva "presente!".

[A quattro iscrizioni creo il subforum di campagna, ma non c'è un numero massimo. Mi piacciono le quest popolose, se ben equilibrate. Anche chi si è già espresso scriva "presente", così da avere numeri precisi, grazie.]

ūüôā

Edited by Sol/Apsu

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