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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials √® basato sulla versione B/X (Base/Expert)¬†di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert)¬†rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la¬†B/X √® la versione di Basic D&D precedente al¬†BECMI (quella¬†con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe pi√Ļ corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Gi√† questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora pi√Ļ comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'√® stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare s√¨ che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perch√© niente √® cos√¨ divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora pi√Ļ facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione √® ancora presente (anche se non cos√¨ terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA √® presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare s√¨ che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre pi√Ļ grandi non √® forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature gi√† dipinte (che √® sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto pi√Ļ variegate e particolari e sono pi√Ļ semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D √® stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed √® stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l‚Äôeditore originale di D&D ‚Äď NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco ‚ÄúAdvanced‚ÄĚ Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale √® stato ‚Äúil primo‚ÄĚ di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti pi√Ļ potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo pi√Ļ mostri, ma anche pi√Ļ dettagli sui quelli che gi√† conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincer√† mai alcun premio per l'abilit√† tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra √® stata sicuramente un'idea eccellente ‚Äď anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la pi√Ļ memorabile per me √® la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. √ą abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l‚Äôabbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poich√© raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente pi√Ļ importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'√® una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. √ą qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi pi√Ļ controllati, ma almeno l'opzione c‚Äôera per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando usc√¨ il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come ‚Äúdefinitivo‚ÄĚ. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'√® nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che √® stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi ‚Äď come orchi, goblin, coboldi ‚Äď assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o pi√Ļ avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro pi√Ļ avversari. Molti dei demoni e diavoli pi√Ļ potenti avevano la possibilit√† di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilit√† di poter parlare e lanciare incantesimi ‚Äď oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilit√† di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti ‚Äď talvolta in modo abbastanza impreciso ‚Äď in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficolt√† di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all‚Äôepoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilit√† di un Grado di Sfida ‚Äď specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11¬į livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell‚Äôattaccante. √ą una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri √® stato un lavoro eccezionale, facendo ci√≤ che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessit√† e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. √ą stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente pi√Ļ alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu √® passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder √® calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si √® ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D √® calato di circa l'1% mentre Pathfinder √® aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo √® un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Pi√Ļ √® alto meglio √®:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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ūüźÖ¬† ¬†Salve!

Orbene, sarò conciso e vago: cerco giocatori. Prima di decidere sistema, ambientazione, temi ed in generale stile di gioco preferisco radunare il gruppo. Sono un master piuttosto democratico. Si parla di un PBF, ovviamente. 
Mastero senza troppi problemi: D&D 3.x (base Pathfinder, materiale da decidere), D&D 5e, Powered-by-FATE. Accetto proposte di altri giochi, se ne avete. Sono un individuo curioso.

I paletti personali sono:
A) Gioco narrativo. A prescindere dal sistema e dal setting, aspettatevi lunghi post introspettivi e descrizioni letterarie. Non serve essere prosatori esperti, basta la voglia di provare. Ovviamente se saremo sulla stessa lunghezza d'onda il gioco riuscir√† pi√Ļ coinvolgente. Non amo il railroading, se possibile non ce ne sar√†.
B) Homebrew. Le regole si fanno nel gruppo, in base alle esigenze di ciascuno, e poi si mettono per iscritto. Soprattuto in FATE ed in D&D 5e, se sceglieremo uno dei due sistemi. Il Min-max mi piace, ma non ho voglia di masterare una campagna di quel genere al momento.
C) Setting. Qualsiasi sia il gioco scelto, il setting sarà creato ad hoc per la campagna. Nel caso sia un fantasy, non mastero high-magic a questo giro.

Il numero di giocatori è variabile. Se volete giocare, specificate il gioco che preferireste (o i giochi in ordine di preferenza). 

Dai dai, vi aspetto qui. Sorridendo e salutando.

Edited by Sol/Apsu

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Sono incuriosito dalla piega che potrebbe prendere la faccenda, seguo nelle tenebre per ora¬†ūüĎĽ

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M intriga molto il fatto che il titolo sia una mezza citazione di ritorno al futuro. Magari non c entra nemmeno nulla, ma la cosa mi interessa. Ho gi√† giocato con te e ricordo come scrivi, anche per questo mi propongo, oltre che per il punto A. Dunque, io sarei pi√Ļ per path, ma mi adeguo anche agli altri due stili di dnd. FATE invece proprio non lo conosco, ma da quello che so ci sono poche regole semplici da imparare.¬†

EDIT. master non sono pazzo, non abbiamo mai giocato insieme, ti ho confuso con Fog ūüėā sono comunque interessato ūüôā

Edited by Hugin

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Conosco solo path e 3.x. Nel caso considerami dei vostri. Nel caso di 3.5, una campagna dove si possa provare pg non performanti al massimo mi piacerebbe molto

Edited by GipsyGyps

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Anche io sono molto interessato, soprattutto per le lunghe descrizioni introspettive. 

Proporrei una cosa un po' ambiziosa, un Mutants and Masterminds (supereroistico) introspettivo e psicologico, à la Watchmen o Dark Knight. Magari ogni giocatore si sceglie un paio di scrittori e cerca di imitarne lo stile. 

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Leggo qualcosa del gioco, non lo conosco.

Edit:
Okay, ho dato una lettura sommaria al manuale di base. Il sistema mi sembra gestibile senza troppe complicazioni, ma non posso dire di essere un fan della narrativa supereroistica stile comic book. Nondimeno, sono disposto a masterare M&M se al gruppo piace. Mi piacciono le sfide.

Al momento, come preferenze, ci sono due voti per PF/3.5, uno per FATE ed uno per M&M. Discutiamone assieme, magari partendo dal tipo di ambientazione che vorremmo giocare, così da trovare un sistema che stia bene a tutti. 
Also, se qualcun altro vuole salire a bordo ho ancora spazio. Tetto di giocatori ad inizio campagna impostato su sei.

Edited by Sol/Apsu

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se c'è ancora posto mi candiderei volentieri, come sistemi conosco bene d&d 3.5 e path, anche se preferirei il primo ad essere sincero 

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Oookay, inizio a lanciare qualche concept. Indicatene uno, due, una fusione tra due, o proponete i vostri concept. Vediamo cosa ne esce.

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[A] - Vi siete da poco trasferiti nello stesso condominio. No, non da poco... è strano, non riuscite a ricordare da quanto tempo. Posto tranquillo, isolato, pulito, con tanti spazi comuni e servizi utili. Poche finestre, però. Ed è grande, tanto tanto grande. C'è una cosa che non convince, a pensarci. Sì, è vero, ci si pensa di rado. Dov'è l'uscita? 
Ispirato al modulo "no exit" per FATE core, ma opportunamente personalizzato. Ambientazione contemporanea con toni misteriosi, una via di mezzo fra Poe, Sartre e la serie Lost. Ripercorrendo ciò che sanno e che ricordano e confrontandosi con un ambiente sempre meno congruente, i personaggi si ritroveranno ad affrontare i demoni del proprio passato e quelli del proprio futuro. 

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[B] - Sole a picco? Check. Lunghi viaggi nella frontiera selvaggia? Check. Pioggia di pallottole? Check. Manca solo Clint Eastwood nel cast, mi direste, ma ci sono anche un paio di dettagli non propriamente tipici del western Leoniano. Ad esempio le rovine della vecchia civiltà, collassata su sé stessa per chissà quale motivo, con le sue automobili ed il cemento ed i computer e tutte quelle cose che ormai valgono meno della sabbia rossa sotto cui sono sepolte. Alla gente interessa altro. La gente uccide per altro.
L'estratto, vi dico. L'estratto √® pi√Ļ prezioso dell'acqua. Se non ne si beve un po' regolarmente¬†gli occhi iniziano a sfarfallare, la mente sente cose che non passano dalle orecchie, si perde memoria, attenzione, voglia di vivere. Si diventa irrazionali, sospettosi. Di solito si finisce per spararsi un colpo alla testa o lasciarsi vagare nel deserto, che √® un modo come un altro per togliersi la vita. Le bestie sono sempre affamate, che abbiano denti e artigli oppure fucili e coltelli.
Eppure qualcuno sostiene che sia tutta una cospirazione, un complotto. Che l'oblio e lo smarrimento non siano una maledizione ma una ricchezza. Quei pazzi sostengono che la follia sia la chiave d'accesso per verit√† pi√Ļ profonde, per prodigi e miracoli, e rischiano ogni cosa per assecondare i propri deliri.

Sandbox, con vari misteri. Base Pathfinder con due Homebrew particolari, con accesso al materiale 3.5 dove compatibile e con mio diritto di veto. Le razze base saranno ovviamente refluffate per essere varianti o mutazioni degli esseri umani. Usare la magia comporterà sacrifici e rischi, sia immediati che sociali. Il resto dei dettagli li vediamo assieme se scegliete questa opzione.

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[C] [dR&E] Guida del Giocatore.pdf

Questo è un powered-by-FATE che ho scritto tempo fa, ma non ho ancora avuto occasione di giocarci seriamente. Nel pdf c'è praticamente tutto quello che serve per giocare, compresa una spiegazione rapida delle meccaniche di base. Opzione C, why not.

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Ok, al momento non mi vengono altre idee interessanti. Direi che i generi classici sono sempre i benvenuti: fantasy, sci-fi, noir, horror, ecc... 
 

Edited by Sol/Apsu

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Vacca maiala, il concept B m ispira un bel po'. Di base anche gli altri due, ma a mio avviso il B è tanta roba. 

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1 ora fa, Voignar ha scritto:

se c'è ancora posto mi candiderei volentieri, come sistemi conosco bene d&d 3.5 e path, anche se preferirei il primo ad essere sincero 

Certo che c'√® posto ūüôā

Leggi il thread, dai. Dacci le tue opinioni e preferenze sulla campagna a venire. 

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Il B mi aveva convinto a Clint Eastwood, poi con post apocalittico e sandbox ha vinto a mani basse su qualsiasi altra proposta; io voto per quello 

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La C onestamente mi intriga molto, mi sembra un' opzione molto originale. La B non mi entusiasma molto, non sono molto in vena di post-apocalittici ultimamente.

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Salve,

Cosa si intende con questa frase? 

Quote

Base Pathfinder con due Homebrew particolari, ...

Homebrew= Birra fatta in casa =sandbox?

Grazie.

 

Ci sto pensando su se c'e' posto. E' un bene per me che si inizi dal livello base. Grazie

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2 ore fa, Blues ha scritto:

Salve,

Cosa si intende con questa frase? 

Homebrew= Birra fatta in casa =sandbox?

Grazie.

 

Ci sto pensando su se c'e' posto. E' un bene per me che si inizi dal livello base. Grazie

Tendenzialmente con homebrew si fa riferimento a regole introdotte autonomamente dal master. Nel caso specifico, regole concordate col gruppo

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Esattamente. Mi riferisco in particolare ad una regola inerente al fenomeno dello smarrimento (come accennato nella sinossi) e forse anche ad una variante dei punti ferita, da decidere.

Inizieremmo a giocare dal lv3, ma in un setting livellato molto verso il basso: già al lv3 si è individui eccezionali, e persone sopra al lv10 tendenzialmente non ve ne saranno, non sono previste.

Se preferite possiamo iniziare dal lv1 e scalare in fretta i primi livelli, per me va anche bene. Non uso punti esperienza, si livella per milestones.

 

Ora facciamo l'appello, così capisco se posso iniziare a preparare. Chi è pronto a giocare all'opzione B scriva "presente!".

[A quattro iscrizioni creo il subforum di campagna, ma non c'è un numero massimo. Mi piacciono le quest popolose, se ben equilibrate. Anche chi si è già espresso scriva "presente", così da avere numeri precisi, grazie.]

ūüôā

Edited by Sol/Apsu

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      Vediamo quali sono le ultime statistiche fornite dal sito di strumenti di gioco online Roll20 in merito alle campagne e partite svolte tramite quest'ultimo.
      Articolo di Morrus del 05 Febbraio
      Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente pi√Ļ alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu √® passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder √® calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si √® ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D √® calato di circa l'1% mentre Pathfinder √® aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
      Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

      Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

      Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
      Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

      Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
      Eccovi la lista completa:







       
      Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
      Visualizza articolo completo
    • By Nelrond
      Salve a tutti!
      Mi chiamo Mauro e sto lavorando da un annetto ad un GDR (regolamento, ambientazione, ecc).
      Ho quasi ultimato il tutto e quindi mi appresto a rilasciare una guida per testare il sistema di gioco.
      Mi chiedevo se ci fosse qualcuno interessato a scaricare e testare il gioco, in modo da avere feed per risolvere bug e perfezionare il tutto.
      Grazie a tutti quelli che vorranno contattarmi per approfondire l'argomento.
    • By Grimorio
      Need Games porterà in Italia Old School Essentials, il celebre retroclone realizzato da Necrotic Gnome.
      Old School Essentials √® basato sulla versione B/X (Base/Expert)¬†di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert)¬†rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la¬†B/X √® la versione di Basic D&D precedente al¬†BECMI (quella¬†con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe pi√Ļ corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

      Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

      Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
      Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

      Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
      Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

      Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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    • By Grimorio
      Old School Essentials √® basato sulla versione B/X (Base/Expert)¬†di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert)¬†rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la¬†B/X √® la versione di Basic D&D precedente al¬†BECMI (quella¬†con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe pi√Ļ corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

      Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

      Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
      Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

      Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
      Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

      Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
    • By Alonewolf87
      Al momento su Kickstarter potete trovare attiva la campagna per sovvenzionare un GdR opera di due utenti storici del forum, @Dark_Megres e @Airon. Scopriamo assieme di cosa si tratta.
      Not the End, un gioco che vi chiede quanto siete disposti a rischiare per ciò in cui credete.

      Mercoledì 22 Gennaio 2020, è partita la campagna di crowdfunding di 3 settimane per Not the End, il nuovo gioco di Fumble, creato da Claudio Pustorino (dark_megres) e Fabio Airoldi (Airon) e arricchito dalle illustrazioni di Pietro Bastas.
      In 47 minuti ha raggiunto il suo obiettivo e in meno di 24 ore ha sbloccato tutti gli stretch goal previsti, convincendoci ad aggiungere nuovi stretch goal, che aggiungono moduli di avventura, nuove regole, la copertina rigida per il manuale di avventura, Echoes (a cui collaborano alcune tra le figure di maggior spicco del panorama ludico italiano), e materiali a corredo dell‚Äôavventura, che saranno lo stretch goal finale a 35.000‚ā¨.

      Not the End √® anche tra i primi 5 Kickstarter di giochi di ruolo pi√Ļ di successo del 2020 a livello mondiale e mancano ancora circa due settimane alla fine della campagna.
      Frutto di un lavoro di 2 anni che ha coinvolto pi√Ļ di cento playtester, Not the End √® un gioco che parla di eroi disposti a rischiare per quello che ritengono importante, segnati nel bene e nel male dalle scelte che fanno e dalle esperienze che vivono.

      In Not the End ogni prova può essere cruciale per lo sviluppo del personaggio, cambiando profondamente chi è e il mondo che lo circonda.
      Rischia per ciò che ritieni importante.
      Lascia che la storia cambi il tuo eroe.
      Vivi ogni fine come un nuovo inizio.
      Gioca, rischia, dibatti, combatti, esplora, trionfa... Fallisci. E poi rialzati.
      Questa non è la fine!

      Fumble vive da 7 anni il mondo del Gioco di Ruolo in prima linea, come primo podcast di actual play in Italia e da pi√Ļ di un anno anche come casa editrice.
      Ha già pubblicato due giochi, Gattai! e Klothos, che ha anche vinto come Miglior regolamento e game design ai Player Awards 2019.

      Link alla pagina del Kickstarter:
      https://www.kickstarter.com/projects/oneeye01/not-the-end
      Link al quickstart gratuito di Not the End e alla scheda giocatore:
      http://bit.ly/QuickStartNtEUpdate
      http://bit.ly/NtESheets
      Link istituzionali:
      https://fumblegdr.it/
      http://bit.ly/FumbleDiscord


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