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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Quella volta in cui i giochi salvarono il mondo

Articolo di Talien del 22 Maggio
Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.

Quella volta che i giochi salvarono la Lidia
Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse
Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:
Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.
Come prosperano le campagne di GdR
Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.
Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.
Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
"Bloccati" a casa con la propria immaginazione
Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:
E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:
Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/
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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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Fabyone

Interdizione alle lame

Recommended Posts

Ciao a tutti.
non trovate anche voi questo trucchetto completamente inutile??
Mi spiego: permette di dimezzare i danni contundenti, perforanti e taglienti che si subiscono per 1 solo round (o meglio, fino alla fine del proprio turno successivo). Ora, tranne nell'unica situazione in cui il personaggio in questione si preoccuperà soltanto di difendersi facendo fare tutto agli altri, praticamente non cambia assolutamente nulla usandolo o meno. Se prima a ogni mia azione/attacco ricevevo attacchi pieni e il tutto in un solo turno, usando "interdizione alle lame" per ogni mia azione/attacco riceverei il doppio degli attacchi dimezzati, quindi la stessa cosa di prima ma spalmata su due turni.

L'unica combinazione interessante sembra essere con "armatura di Agathys", almeno ogni turno si può fare un danno (anche ingente, a seconda del livello) riducendo i danni subiti e quindi prolungando la durata di attivazione di "armatura di Agathys". C'è qualche altra tattica che mi sfugge o devo semplicemente prenderlo per un trucchetto che serve soprattutto a rimanere vivo il più a lungo possibile mentre gli altri giocatori fanno tutto il lavoro?

Detto questo, secondo voi una variazione a seconda del livello del personaggio in linea con altri trucchetti, quindi aumentano il numero di round di durata al (mi pare) 5°, 11° e 17° livello, renderebbe tale trucchetto più interessante? Lo sbilancerebbe troppo?

Edited by Fabyone

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Il conto che fai sul danno per round non ha senso, perché appunto tu e il tuo avversario non siete gli unici in combat. Chiaramente non ha senso lanciare Interdizione alle lame ogni round in un combattimento se sei in uno contro uno. E' un trucchetto che serve per salvarti appunto se ti trovi in una situazione disperata mentre i tuoi compagni rientrano in posizione, il chierico ti cura, il ladro lo ammazza. E' situazionale, ma se aumentato a durare più turni sarebbe estremamente troppo potente.

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Non potendo prendere ogni situazione per avere un'idea per forza bisogna prendere una situazione esempio. A me onestamente pare abbastanza penoso anche come trucchetto da situazione "disperata", ma vabbè. Qualcuno di voi l'ha mai usato con soddisfazione?

Farlo durare 2 turni al 5°, 3 all'11° e 4 al 17° non mi sembra estremamente potente, considerando che comunque si parla solo di attacchi fisici e credo che già un'attacco con un'arma magica ignori questa resistenza. Sbaglio?

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Sarebbe inutile, visto che sarebbe in concentrazione, e a quei livelli useresti altro. 

Il senso del cantrip è quello che hai detto, non mi metterei a cercare di cambiarlo. Se non lo si ritiene valido basta non prenderlo.

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Non ho esperienza agli alti livelli ancora, ma almeno diventerebbe di una qualche utilità ai livelli più bassi.
Non dovrebbe per forza usare concentrazione, ma anche facendo sì che la usi se si ha il talento incantatore da guerra e coi danni dimezzati non è difficile da mantenere.

Non ti metteresti a cercare di cambiarlo, ma volendo farlo invece in quel modo diventa troppo sbilanciato secondo te?

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Il problema della concentrazione non è perderla, ma il fatto che ti impedisce di lanciare qualsiasi altro incantesimo con concentrazione. Tra una velocità, un moonbeam, una sfocatura o una interdizione alle lame non sceglierai mai l'ultima. 

Per il resto la 5e è l'edizione forse più bilanciata che ho visto e leggo spesso di proposte di HR, ma non trovo mai che siano necessarie e nemmeno utili in alcuni casi. In questo caso specifico l'interdizione ha un'utilità chiara, serve a guadagnare tempo. Se il guerriero è impegnato a finire un avversario e un altro si avvicina pericolosamente ai caster il mago (che arriva a CA altissime) può tankare temporaneamente salvando il resto del gruppo con la certezza che non morirà oneshottato. Res ai danni è tanta roba, ce l'hanno i barbari in ira per un numero limitato di volte al giorno. Secondo me è bilanciato così, di più sbilancerebbe. Pensa a un warlock hexblade con la capacità di dimezzare i danni per più round, o a un guerriero mistico o a un cantore della lama con queste possibilità. 

Il gioco è veramente bilanciato e secondo me è rischioso applicare HR laddove non necessario, e, secondo me, in questo caso non lo è.

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Non ho ben capito che intendi con "il mago può tankare temporaneamente ... con la certezza che non morirà oneshottato". Cioè il punto è proprio questo, con interdizione alle lame così com'è un caster non ci fa nulla contro l'avversario che si avvicina, perché butta la sua azione senza poter far altro solo per attendere che il guerriero arrivi. O intendi che se fatto come dico io potrebbe farlo? Il mago nell'esempio di prima se gli arriva un avversario e ha un'incantesimo per farlo fuori lo usa subito. Se non è certo di farlo fuori con questo incantesimo senza interdizione alle lame rischia di beccarsi 1 danno pieno al turno dopo, con interdizione alle lame si becca 2 danni dimezzati comunque, e in entrambi i casi al turno dopo dovrebbe avere un altro incantesimo.

Mi rifaccio solo ai manuali in italiano, per cui non saprei dire per l'hexblade e il cantore della lama (che mi pare non ci sia).
Comunque continua a non sembrarmi particolarmente sbilanciato... lanciarlo porta comunque a rinunciare alla propria azione per un turno, e nel caso del cavaliere mistico comporta comunque fare 1 solo attacco al 7° livello nel turno in cui lo lancia. I round che avrebbe di durata "interdizione alle lame" secondo la mia progressione sono 2 invece che uno, per il cavaliere mistico al 7° se non sbaglio vorrebbe dire fare 3 attacchi in 2 turni invece che 2 (immaginando che al secondo turno lanci ancora interdizione alle lame per mantenere la protezione, perché altrimenti già così fa i 3 attacchi in 2 turni), non mi sembra un vantaggio così enorme rispetto alla condizione attuale. Potrei sbagliare qualcosa, non lo conosco così bene, ma mi pare sia così.

Più ci penso più sono convinto che ai livelli bassi sia veramente un trucchetto quasi del tutto inutile. E' utile solo nella situazione in cui davvero vuoi solo attendere gli altri, ma anche in quel caso esiste l'azione di schivata che è più o meno simile come utilità.

Il dubbio lo ho più sugli alti livelli, perché non so ancora nella 5ed quanto sia facile avere armi magiche più che altro. Perché dal momento in cui ti trovi contro avversari con armi magiche il trucchetto diventa inutile, allora servirebbe solo contro avversari probabilmente molto più deboli e molto numerosi. Qualsiasi master potrebbe tranquillamente gestire la cosa facendoti trovare qualche avversario in più, non è che sposterebbe molto gli equilibri.

La differenza è che durando un minimo in più lo renderebbe un trucchetto che può aver senso utilizzare in più di una e una sola situazione (nella quale è probabilmente più utile schivare comunque).

Edited by Fabyone

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Se proprio vuoi trovarci un senso, metamagizzi (incantesimo rapido) un incantesimo con uno stregone e poi casti interdizione alle lame.

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Il 20/7/2019 alle 19:41, Fabyone ha scritto:

Non ho ben capito che intendi con "il mago può tankare temporaneamente ... con la certezza che non morirà oneshottato". Cioè il punto è proprio questo, con interdizione alle lame così com'è un caster non ci fa nulla contro l'avversario che si avvicina, perché butta la sua azione senza poter far altro solo per attendere che il guerriero arrivi. O intendi che se fatto come dico io potrebbe farlo? Il mago nell'esempio di prima se gli arriva un avversario e ha un'incantesimo per farlo fuori lo usa subito. Se non è certo di farlo fuori con questo incantesimo senza interdizione alle lame rischia di beccarsi 1 danno pieno al turno dopo, con interdizione alle lame si becca 2 danni dimezzati comunque, e in entrambi i casi al turno dopo dovrebbe avere un altro incantesimo.

Tu consideri il tankare non fare nulla, ma non è così. In 5e ci sono pochi incantesimi a disposizione, e capita, sopratutto a bassi livelli che il mago si trovi a corto. Ecco in quella situazione in cui hai mago e chierico o mago e warlock ecc, insomma due o più seconde linee che si trovano un avversario grosso davanti, il mago ha la quasi certezza di uscirne vivo grazie a quell'incantesimo. 

con 8 PF al primo chiunque ti mette le mani addosso ti uccide. Ma il mago ha la possibilità di avere una CA altissima, almeno +2 des + armatura magica, + scudo. quindi può decidere di tirare il suo cantrip d'attacco o la sua spell d'attacco di 1 livello rimasta (al posto di scudo) sperando che l'avversario sia già ferito gravemente o di fare critico oppure può andargli incontro con la consapevolezza che fare 20 al 1 livello non è facile e che, anche in quel caso, potrà dimezzare il danno. probabilmente ne uscirà vivo. in ogni altro caso non è detta. 

Poi non ritengo interdizione dalle lame il cantrip più utile del mondo, ma è interessante.

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Il 22/7/2019 alle 20:50, Lord Danarc ha scritto:

Tu consideri il tankare non fare nulla, ma non è così. In 5e ci sono pochi incantesimi a disposizione, e capita, sopratutto a bassi livelli che il mago si trovi a corto. Ecco in quella situazione in cui hai mago e chierico o mago e warlock ecc, insomma due o più seconde linee che si trovano un avversario grosso davanti, il mago ha la quasi certezza di uscirne vivo grazie a quell'incantesimo. 

con 8 PF al primo chiunque ti mette le mani addosso ti uccide. Ma il mago ha la possibilità di avere una CA altissima, almeno +2 des + armatura magica, + scudo. quindi può decidere di tirare il suo cantrip d'attacco o la sua spell d'attacco di 1 livello rimasta (al posto di scudo) sperando che l'avversario sia già ferito gravemente o di fare critico oppure può andargli incontro con la consapevolezza che fare 20 al 1 livello non è facile e che, anche in quel caso, potrà dimezzare il danno. probabilmente ne uscirà vivo. in ogni altro caso non è detta. 

Poi non ritengo interdizione dalle lame il cantrip più utile del mondo, ma è interessante.

Ok torniamo al punto, serve solo ed esclusivamente quando ci sono altri in battaglia, per fare in modo che se ne occupino gli altri mentre tu cerchi di sopravvivere. Perché se casti questo non puoi castare nient'altro nel turno. Gli altri trucchetti da battaglia sono utili praticamente sempre, non in una sola e unica situazione. E proprio perché il numero di trucchetti e incantesimi è limitato se ce n'è uno utile in una sola situazione è praticamente inutile, secondo me. Io l'unica combinazione che ho trovato di interessante è "interdizione alle lame" + "amratura di agathys" + "sentinella" come talento. Al di fuori di questo è un qualcosa che davvero è utile, così com'è, in un'unica situazione (e nemmeno poi tanto utile, perché c'è sempre l'azione di schivata che può fare chiunque, e al mago con CA alta conviene molto di più quella). Comunque ok, non siamo d'accordo su questa cosa, ma la domanda rimane... volendolo cambiare e facendolo durare 2 turni al 5°, 3 all'11° e 4 al 17° diventerebbe particolarmente sbilanciato secondo voi? In quali situazioni? Contando che ai livelli alti immagino ti servirà solo contro avversari piccoli, perché basta un'arma magica per renderlo inutile.

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2 hours ago, Fabyone said:

Ok torniamo al punto, serve solo ed esclusivamente quando ci sono altri in battaglia, per fare in modo che se ne occupino gli altri mentre tu cerchi di sopravvivere.

Non è una situazione rara che ci siano altri in battaglia, dovrebbe essere la norma. Nei giochi moderni ci sono più o meno sempre dei ruoli: un tank, dei support, dei tizi che fanno danno. Se il tank non subisce danni, la battaglia è vinta per forza, solo questione di tempo. Se il tank subisce metà danni, è tatticamente equivalente a raddoppiare il danno di tutti gli altri.

Concordo invece sul confronto con Dodge, che lo rende più situazionale: in media conviene rispetto a Dodge solo se tua AC - to hit del mostro è minore di 10. Non raro, ma non comunissimo. Ma altri usi possono essere ad esempio di lanciarlo in continuazione fuori combat (così da essere protetti il primo round), o prima di essere colpito da dei massi che cadono, o prima di aprire uno scrigno che potrebbe avere trappole, o se il nemico si è nascosto e stai aspettando l'attacco a sorpresa,...

2 hours ago, Fabyone said:

Comunque ok, non siamo d'accordo su questa cosa, ma la domanda rimane... volendolo cambiare e facendolo durare 2 turni al 5°, 3 all'11° e 4 al 17° diventerebbe particolarmente sbilanciato secondo voi? In quali situazioni? Contando che ai livelli alti immagino ti servirà solo contro avversari piccoli, perché basta un'arma magica per renderlo inutile.

Yes. I trucchetti crescono con il livello del personaggio, non di classe. Con un talento iniziato magico un guerriero può prendere il trucchetto, lanciarselo prima del combat e avere resistenza ai fisici gratuita per i primi tre round di combat (tendenzialmente a questo punto il combat è finito o sta finendo).

Mio parere: è un brutto trucchetto, se sei un giocatore non lo prendere, è una mezza sola. Così come true strike per esempio. Ma se sei il DM non lo modificare per renderlo appetibile: meglio un trucchetto in meno, che i giocatori semplicemente non prenderanno e quindi non influenzerà in nessun modo la campagna, che un trucchetto sbilanciato che può romperti il gioco.

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Il 25/7/2019 alle 02:19, bobon123 ha scritto:

Non è una situazione rara che ci siano altri in battaglia, dovrebbe essere la norma. Nei giochi moderni ci sono più o meno sempre dei ruoli: un tank, dei support, dei tizi che fanno danno. Se il tank non subisce danni, la battaglia è vinta per forza, solo questione di tempo. Se il tank subisce metà danni, è tatticamente equivalente a raddoppiare il danno di tutti gli altri.

Concordo invece sul confronto con Dodge, che lo rende più situazionale: in media conviene rispetto a Dodge solo se tua AC - to hit del mostro è minore di 10. Non raro, ma non comunissimo. Ma altri usi possono essere ad esempio di lanciarlo in continuazione fuori combat (così da essere protetti il primo round), o prima di essere colpito da dei massi che cadono, o prima di aprire uno scrigno che potrebbe avere trappole, o se il nemico si è nascosto e stai aspettando l'attacco a sorpresa,...

Yes. I trucchetti crescono con il livello del personaggio, non di classe. Con un talento iniziato magico un guerriero può prendere il trucchetto, lanciarselo prima del combat e avere resistenza ai fisici gratuita per i primi tre round di combat (tendenzialmente a questo punto il combat è finito o sta finendo).

Mio parere: è un brutto trucchetto, se sei un giocatore non lo prendere, è una mezza sola. Così come true strike per esempio. Ma se sei il DM non lo modificare per renderlo appetibile: meglio un trucchetto in meno, che i giocatori semplicemente non prenderanno e quindi non influenzerà in nessun modo la campagna, che un trucchetto sbilanciato che può romperti il gioco.

Se però il tank subisce solo metà danni e per farlo non agisce presto nessuno penserà più al tank. Alla fine gli avversari vanno conto le minacce, non contro il tank, e un tank che non fa nulla se non castarsi per proteggersi non è una minaccia.

Non avevo pensato all'iniziato magico. Comunque per 3 round nella progressione che ho ipotizzato potrebbe averla solo all'11° livello e quindi ritorno al punto che ancora non so... quanto è comune avere attacchi magici all'11°? Perché basta un'arma magica a rendere inutile tale trucchetto.

Comunque, a me sembra non squilibrare nulla anche con una progressione simile. Detto questo la conversazione mi è stata molto utile. Ringrazio tutti quanti.

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2 minuti fa, Fabyone ha scritto:

quanto è comune avere attacchi magici all'11°? Perché basta un'arma magica a rendere inutile tale trucchetto.

Molto poco. Non è raro finire una campagna senza aver visto armi magiche, e sicuramente non ne ha una ogni PNG incontrato.

Mi aggiungo a quelli che sostengono che prolungare la durata del trucchetto lo sbilancerebbe.

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5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Molto poco. Non è raro finire una campagna senza aver visto armi magiche, e sicuramente non ne ha una ogni PNG incontrato.

Mi aggiungo a quelli che sostengono che prolungare la durata del trucchetto lo sbilancerebbe.

Grazie, questa era un informazione che mi mancava. Non mi fa cambiare idea al momento (esiste arma magica di 2° livello, warlock e monaco e non ricordo se altri hanno attacchi magici già di classe già ai bassi livelli), ma mi è utile.

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Anche il PvP è raro (per non dire inesistente) quindi i nemici non sono buildati come PG e sovolano su capacità secondarie come quelle che dici.
Inoltre, se nella tua campagna il paradigma è diverso e gli attacchi magici sono molto comuni, blade ward sarebbe inutile, che duri uno o tre round, proprio come dici tu: a quel punto perché potenziarlo, rischiando di calcolare male qualcosa e sbilanciarlo, invece di lasciarlo com'è, visto che in ogni caso prevedi sia bypassato quasi in automatico?

 

Edited by The Stroy

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È un trucchetto molto utile per gli incantatori che fanno uso di incantesimi di attacco con concentrazione. Perché riducendo i danni si riducono le cr  dei ts per mantenerla.

Prolungarlo sbilancerebbe fortemente anche quest’aspetto consentendo di mantenere la concentrazione e attaccare con gli altri cantrip mentre ci si difende con l’interdizione modificata.

Edited by savaborg

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31 minuti fa, savaborg ha scritto:

È un trucchetto molto utile per gli incantatori che fanno uso di incantesimi di attacco con concentrazione. Perché riducendo i danni si riducono le cr  dei ts per mantenerla.

Prolungarlo sbilancerebbe fortemente anche quest’aspetto consentendo di mantenere la concentrazione e attaccare con gli altri cantrip mentre ci si difende con l’interdizione modificata.

Interessante, ma ad esempio? Perché finché casta interdizione alle lame (così com'è) la sua azione la spreca così, non potrebbe usare contemporaneamente altri incantesimi d'attacco, nemmeno incantesimi già utilizzati prima che sta mantenendo attivi (pensando a "tocco del vampiro" ad esempio, per attaccare a ogni turno devi comunque usare un'azione, e non puoi più castare interdizione alle lame). Al massimo è un modo per difendersi mantenendo la concentrazione per incantesimi lanciati su altri, tipo "velocità".

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Non ricordo i nomi esatti, ma tutti gli incantesimi a nube fanno danni senza usare azioni, ma richiedono concentrazione.

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Le illusioni che paralizzano e bloccano, che sono devastanti, sono tutte o quasi con concentrazione e non richiedono azioni, Banishment che in mano ad un Divinatore rompe il gioco è a concentrazione e non richiede azioni.

A memoria mi vengono questi, oltre alle già citate nubi, ma sono sicuro che ci sia qualcos’altro di buono tra i muri e gli ammaliamenti.

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Trama ipnotica può bloccare il capo di una banda di predoni o il troll più potente del gruppo (e anche altri soggetti) e in quel caso mantenere la concentrazione è fondamentale per potersi occupare dei restanti membri del gruppo avversario. Dimezzare il danno significa avere una CD 10 o intorno a 10 anche quando l'incantatore subirebbe 40 danni, cosa che potrebbe anche ucciderlo. 

Continuo a non vedere motivi di potenziare il trucchetto. Ieri sera in una situazione simile a quella qua sopra se il mago o il bardo lo avessero avuto non sarebbero andati giù uno dopo l'altro e avrebbero mantenuto la lentezza e la trama ipnotica almeno un altro e altri tre turni. Sufficienti a uccidere i tre troll di cui si occupavano gli altri 3 membri del party e a salvare almeno il bardo. 

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    • By senhull
      Ciao a tutti, ho una doma da DM per capire come funziona la magia occhio arcano.
      Il gruppo si trova in un labirinto. Uno dei due maghi l vuole usare occhio arcano e mi chiede di passargli la mappa del labirinto perché in 600 turni (durata della magia), lui lo esplorerà tutto.
      Ma funziona davvero così? Non ha una portata di 9 metri?
    • By Toctoc
      Visualizza file DND 5E: Collezione Carte Oggetti Magici
      Ciao compari DM (e non).
      Portando avanti la mia campagna si è resa necessaria la creazione di altri oggetti magici, che decido di caricare tutti in questo unico file zip (piuttosto che singolarmente uno ad uno).
      Edit: Dalla versione 1.3 ho spostato tutti gli oggetti in una cartella di Google Drive... Più veloce ed intuitivo 😉
      Si tratta di un design di card oggetto di mia creazione. Ho tratto ispirazione dai motivi geometrici presenti sull'interno del DM screen.
      Questo progetto grafico nasce dalla (mia) necessità in quanto master di voler consegnare qualcosa nelle mani dei giocatori ogni volta che trovano un oggetto magico o raro che gli possa far percepire il valore dell'oggetto appena trovato e la rarità dello stesso nel mondo di gioco, un'esperienza premium.
      Ecco, volevo condividere la sensazione dello sgranarsi degli occhi dei giocatori quando gli si passa una card oggetto, anche con gli altri fellow Master.
      I files sono in formato pdf in alta risoluzione, la dimensione che ho pensato per queste card è di 11,5 cm di larghezza. Vi prego di non fare caso ad alcune righe bianche che potreste vedere nel file pdf da schermo poichè in stampa scompaiono (bug di acrobat reader).
      Come sempre sono disponibile a qualsiasi consiglio e suggerimento sia dal punto di vista stilistico sia tecnico.
      Ecco una lista degli oggetti che per ora troverete in questa collezione (più oggetti in arrivo)
      cappa della protezione corno del richiamo giavellotto del fulmine guanti afferra proiettili pietra della buona sorte piffero dello spavento spada vorpal stivali elfici tiara del saggio Dalla versione 1.1
      Stivali di Velocità arco dei giganti bracciali dell'assassino Stivali sentinella bacchetta dei segreti bracciali dell'arciere cappa di protezione guanti afferra proiettili Dalla versione 1.2
      Cappa di distorsione Cintura del gigante di collina Cerchietto dell'esplosione Dalla versione 1.3
      Martello da lancio nanico Pugnale avvelenato Falcione runico Dalla versione 1.4
      Armatura dell’Invulnerabilità Stivali dell’Inverno Faretra Efficiente Collana delle Palle di Fuoco Armatura Demoniaca Invia Toctoc Inviato 28/07/2019 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Toctoc
      Ciao compari DM (e non).
      Portando avanti la mia campagna si è resa necessaria la creazione di altri oggetti magici, che decido di caricare tutti in questo unico file zip (piuttosto che singolarmente uno ad uno).
      Edit: Dalla versione 1.3 ho spostato tutti gli oggetti in una cartella di Google Drive... Più veloce ed intuitivo 😉
      Si tratta di un design di card oggetto di mia creazione. Ho tratto ispirazione dai motivi geometrici presenti sull'interno del DM screen.
      Questo progetto grafico nasce dalla (mia) necessità in quanto master di voler consegnare qualcosa nelle mani dei giocatori ogni volta che trovano un oggetto magico o raro che gli possa far percepire il valore dell'oggetto appena trovato e la rarità dello stesso nel mondo di gioco, un'esperienza premium.
      Ecco, volevo condividere la sensazione dello sgranarsi degli occhi dei giocatori quando gli si passa una card oggetto, anche con gli altri fellow Master.
      I files sono in formato pdf in alta risoluzione, la dimensione che ho pensato per queste card è di 11,5 cm di larghezza. Vi prego di non fare caso ad alcune righe bianche che potreste vedere nel file pdf da schermo poichè in stampa scompaiono (bug di acrobat reader).
      Come sempre sono disponibile a qualsiasi consiglio e suggerimento sia dal punto di vista stilistico sia tecnico.
      Ecco una lista degli oggetti che per ora troverete in questa collezione (più oggetti in arrivo)
      cappa della protezione corno del richiamo giavellotto del fulmine guanti afferra proiettili pietra della buona sorte piffero dello spavento spada vorpal stivali elfici tiara del saggio Dalla versione 1.1
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    • By dyd_1974
      Ho sempre dei dubbi sull utilizzo di questa magia in combattimento Premesso che  non posso ordinare ad un nemico di combattere per me posso :
      Farlo scappare magari facendogli credere che sta per arrivare un drago 
      Farlo stare immobile
      Convincerlo a difendermi 
      Fargli credere che i sui compagn l hanno tradito e fargli combattere contro
       


       
       

    • By nego98
      Buongiorno, ho una domanda per voi, ho appena sbloccato metamorfosi (mago lv 7) e volevo chiedervi quali sono le migliori creature con 7 DV in cui trasformare il guerriero del gruppo o in cui trasformarmi.
      grazie mille in anticipo
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