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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
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Fabyone

Magia Interdizione alle lame

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Ciao a tutti.
non trovate anche voi questo trucchetto completamente inutile??
Mi spiego: permette di dimezzare i danni contundenti, perforanti e taglienti che si subiscono per 1 solo round (o meglio, fino alla fine del proprio turno successivo). Ora, tranne nell'unica situazione in cui il personaggio in questione si preoccuperà soltanto di difendersi facendo fare tutto agli altri, praticamente non cambia assolutamente nulla usandolo o meno. Se prima a ogni mia azione/attacco ricevevo attacchi pieni e il tutto in un solo turno, usando "interdizione alle lame" per ogni mia azione/attacco riceverei il doppio degli attacchi dimezzati, quindi la stessa cosa di prima ma spalmata su due turni.

L'unica combinazione interessante sembra essere con "armatura di Agathys", almeno ogni turno si può fare un danno (anche ingente, a seconda del livello) riducendo i danni subiti e quindi prolungando la durata di attivazione di "armatura di Agathys". C'è qualche altra tattica che mi sfugge o devo semplicemente prenderlo per un trucchetto che serve soprattutto a rimanere vivo il più a lungo possibile mentre gli altri giocatori fanno tutto il lavoro?

Detto questo, secondo voi una variazione a seconda del livello del personaggio in linea con altri trucchetti, quindi aumentano il numero di round di durata al (mi pare) 5°, 11° e 17° livello, renderebbe tale trucchetto più interessante? Lo sbilancerebbe troppo?

Edited by Fabyone

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Il conto che fai sul danno per round non ha senso, perché appunto tu e il tuo avversario non siete gli unici in combat. Chiaramente non ha senso lanciare Interdizione alle lame ogni round in un combattimento se sei in uno contro uno. E' un trucchetto che serve per salvarti appunto se ti trovi in una situazione disperata mentre i tuoi compagni rientrano in posizione, il chierico ti cura, il ladro lo ammazza. E' situazionale, ma se aumentato a durare più turni sarebbe estremamente troppo potente.

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Non potendo prendere ogni situazione per avere un'idea per forza bisogna prendere una situazione esempio. A me onestamente pare abbastanza penoso anche come trucchetto da situazione "disperata", ma vabbè. Qualcuno di voi l'ha mai usato con soddisfazione?

Farlo durare 2 turni al 5°, 3 all'11° e 4 al 17° non mi sembra estremamente potente, considerando che comunque si parla solo di attacchi fisici e credo che già un'attacco con un'arma magica ignori questa resistenza. Sbaglio?

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Sarebbe inutile, visto che sarebbe in concentrazione, e a quei livelli useresti altro. 

Il senso del cantrip è quello che hai detto, non mi metterei a cercare di cambiarlo. Se non lo si ritiene valido basta non prenderlo.

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Non ho esperienza agli alti livelli ancora, ma almeno diventerebbe di una qualche utilità ai livelli più bassi.
Non dovrebbe per forza usare concentrazione, ma anche facendo sì che la usi se si ha il talento incantatore da guerra e coi danni dimezzati non è difficile da mantenere.

Non ti metteresti a cercare di cambiarlo, ma volendo farlo invece in quel modo diventa troppo sbilanciato secondo te?

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Il problema della concentrazione non è perderla, ma il fatto che ti impedisce di lanciare qualsiasi altro incantesimo con concentrazione. Tra una velocità, un moonbeam, una sfocatura o una interdizione alle lame non sceglierai mai l'ultima. 

Per il resto la 5e è l'edizione forse più bilanciata che ho visto e leggo spesso di proposte di HR, ma non trovo mai che siano necessarie e nemmeno utili in alcuni casi. In questo caso specifico l'interdizione ha un'utilità chiara, serve a guadagnare tempo. Se il guerriero è impegnato a finire un avversario e un altro si avvicina pericolosamente ai caster il mago (che arriva a CA altissime) può tankare temporaneamente salvando il resto del gruppo con la certezza che non morirà oneshottato. Res ai danni è tanta roba, ce l'hanno i barbari in ira per un numero limitato di volte al giorno. Secondo me è bilanciato così, di più sbilancerebbe. Pensa a un warlock hexblade con la capacità di dimezzare i danni per più round, o a un guerriero mistico o a un cantore della lama con queste possibilità. 

Il gioco è veramente bilanciato e secondo me è rischioso applicare HR laddove non necessario, e, secondo me, in questo caso non lo è.

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Non ho ben capito che intendi con "il mago può tankare temporaneamente ... con la certezza che non morirà oneshottato". Cioè il punto è proprio questo, con interdizione alle lame così com'è un caster non ci fa nulla contro l'avversario che si avvicina, perché butta la sua azione senza poter far altro solo per attendere che il guerriero arrivi. O intendi che se fatto come dico io potrebbe farlo? Il mago nell'esempio di prima se gli arriva un avversario e ha un'incantesimo per farlo fuori lo usa subito. Se non è certo di farlo fuori con questo incantesimo senza interdizione alle lame rischia di beccarsi 1 danno pieno al turno dopo, con interdizione alle lame si becca 2 danni dimezzati comunque, e in entrambi i casi al turno dopo dovrebbe avere un altro incantesimo.

Mi rifaccio solo ai manuali in italiano, per cui non saprei dire per l'hexblade e il cantore della lama (che mi pare non ci sia).
Comunque continua a non sembrarmi particolarmente sbilanciato... lanciarlo porta comunque a rinunciare alla propria azione per un turno, e nel caso del cavaliere mistico comporta comunque fare 1 solo attacco al 7° livello nel turno in cui lo lancia. I round che avrebbe di durata "interdizione alle lame" secondo la mia progressione sono 2 invece che uno, per il cavaliere mistico al 7° se non sbaglio vorrebbe dire fare 3 attacchi in 2 turni invece che 2 (immaginando che al secondo turno lanci ancora interdizione alle lame per mantenere la protezione, perché altrimenti già così fa i 3 attacchi in 2 turni), non mi sembra un vantaggio così enorme rispetto alla condizione attuale. Potrei sbagliare qualcosa, non lo conosco così bene, ma mi pare sia così.

Più ci penso più sono convinto che ai livelli bassi sia veramente un trucchetto quasi del tutto inutile. E' utile solo nella situazione in cui davvero vuoi solo attendere gli altri, ma anche in quel caso esiste l'azione di schivata che è più o meno simile come utilità.

Il dubbio lo ho più sugli alti livelli, perché non so ancora nella 5ed quanto sia facile avere armi magiche più che altro. Perché dal momento in cui ti trovi contro avversari con armi magiche il trucchetto diventa inutile, allora servirebbe solo contro avversari probabilmente molto più deboli e molto numerosi. Qualsiasi master potrebbe tranquillamente gestire la cosa facendoti trovare qualche avversario in più, non è che sposterebbe molto gli equilibri.

La differenza è che durando un minimo in più lo renderebbe un trucchetto che può aver senso utilizzare in più di una e una sola situazione (nella quale è probabilmente più utile schivare comunque).

Edited by Fabyone

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Se proprio vuoi trovarci un senso, metamagizzi (incantesimo rapido) un incantesimo con uno stregone e poi casti interdizione alle lame.

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Il 20/7/2019 alle 19:41, Fabyone ha scritto:

Non ho ben capito che intendi con "il mago può tankare temporaneamente ... con la certezza che non morirà oneshottato". Cioè il punto è proprio questo, con interdizione alle lame così com'è un caster non ci fa nulla contro l'avversario che si avvicina, perché butta la sua azione senza poter far altro solo per attendere che il guerriero arrivi. O intendi che se fatto come dico io potrebbe farlo? Il mago nell'esempio di prima se gli arriva un avversario e ha un'incantesimo per farlo fuori lo usa subito. Se non è certo di farlo fuori con questo incantesimo senza interdizione alle lame rischia di beccarsi 1 danno pieno al turno dopo, con interdizione alle lame si becca 2 danni dimezzati comunque, e in entrambi i casi al turno dopo dovrebbe avere un altro incantesimo.

Tu consideri il tankare non fare nulla, ma non è così. In 5e ci sono pochi incantesimi a disposizione, e capita, sopratutto a bassi livelli che il mago si trovi a corto. Ecco in quella situazione in cui hai mago e chierico o mago e warlock ecc, insomma due o più seconde linee che si trovano un avversario grosso davanti, il mago ha la quasi certezza di uscirne vivo grazie a quell'incantesimo. 

con 8 PF al primo chiunque ti mette le mani addosso ti uccide. Ma il mago ha la possibilità di avere una CA altissima, almeno +2 des + armatura magica, + scudo. quindi può decidere di tirare il suo cantrip d'attacco o la sua spell d'attacco di 1 livello rimasta (al posto di scudo) sperando che l'avversario sia già ferito gravemente o di fare critico oppure può andargli incontro con la consapevolezza che fare 20 al 1 livello non è facile e che, anche in quel caso, potrà dimezzare il danno. probabilmente ne uscirà vivo. in ogni altro caso non è detta. 

Poi non ritengo interdizione dalle lame il cantrip più utile del mondo, ma è interessante.

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Il 22/7/2019 alle 20:50, Lord Danarc ha scritto:

Tu consideri il tankare non fare nulla, ma non è così. In 5e ci sono pochi incantesimi a disposizione, e capita, sopratutto a bassi livelli che il mago si trovi a corto. Ecco in quella situazione in cui hai mago e chierico o mago e warlock ecc, insomma due o più seconde linee che si trovano un avversario grosso davanti, il mago ha la quasi certezza di uscirne vivo grazie a quell'incantesimo. 

con 8 PF al primo chiunque ti mette le mani addosso ti uccide. Ma il mago ha la possibilità di avere una CA altissima, almeno +2 des + armatura magica, + scudo. quindi può decidere di tirare il suo cantrip d'attacco o la sua spell d'attacco di 1 livello rimasta (al posto di scudo) sperando che l'avversario sia già ferito gravemente o di fare critico oppure può andargli incontro con la consapevolezza che fare 20 al 1 livello non è facile e che, anche in quel caso, potrà dimezzare il danno. probabilmente ne uscirà vivo. in ogni altro caso non è detta. 

Poi non ritengo interdizione dalle lame il cantrip più utile del mondo, ma è interessante.

Ok torniamo al punto, serve solo ed esclusivamente quando ci sono altri in battaglia, per fare in modo che se ne occupino gli altri mentre tu cerchi di sopravvivere. Perché se casti questo non puoi castare nient'altro nel turno. Gli altri trucchetti da battaglia sono utili praticamente sempre, non in una sola e unica situazione. E proprio perché il numero di trucchetti e incantesimi è limitato se ce n'è uno utile in una sola situazione è praticamente inutile, secondo me. Io l'unica combinazione che ho trovato di interessante è "interdizione alle lame" + "amratura di agathys" + "sentinella" come talento. Al di fuori di questo è un qualcosa che davvero è utile, così com'è, in un'unica situazione (e nemmeno poi tanto utile, perché c'è sempre l'azione di schivata che può fare chiunque, e al mago con CA alta conviene molto di più quella). Comunque ok, non siamo d'accordo su questa cosa, ma la domanda rimane... volendolo cambiare e facendolo durare 2 turni al 5°, 3 all'11° e 4 al 17° diventerebbe particolarmente sbilanciato secondo voi? In quali situazioni? Contando che ai livelli alti immagino ti servirà solo contro avversari piccoli, perché basta un'arma magica per renderlo inutile.

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2 hours ago, Fabyone said:

Ok torniamo al punto, serve solo ed esclusivamente quando ci sono altri in battaglia, per fare in modo che se ne occupino gli altri mentre tu cerchi di sopravvivere.

Non è una situazione rara che ci siano altri in battaglia, dovrebbe essere la norma. Nei giochi moderni ci sono più o meno sempre dei ruoli: un tank, dei support, dei tizi che fanno danno. Se il tank non subisce danni, la battaglia è vinta per forza, solo questione di tempo. Se il tank subisce metà danni, è tatticamente equivalente a raddoppiare il danno di tutti gli altri.

Concordo invece sul confronto con Dodge, che lo rende più situazionale: in media conviene rispetto a Dodge solo se tua AC - to hit del mostro è minore di 10. Non raro, ma non comunissimo. Ma altri usi possono essere ad esempio di lanciarlo in continuazione fuori combat (così da essere protetti il primo round), o prima di essere colpito da dei massi che cadono, o prima di aprire uno scrigno che potrebbe avere trappole, o se il nemico si è nascosto e stai aspettando l'attacco a sorpresa,...

2 hours ago, Fabyone said:

Comunque ok, non siamo d'accordo su questa cosa, ma la domanda rimane... volendolo cambiare e facendolo durare 2 turni al 5°, 3 all'11° e 4 al 17° diventerebbe particolarmente sbilanciato secondo voi? In quali situazioni? Contando che ai livelli alti immagino ti servirà solo contro avversari piccoli, perché basta un'arma magica per renderlo inutile.

Yes. I trucchetti crescono con il livello del personaggio, non di classe. Con un talento iniziato magico un guerriero può prendere il trucchetto, lanciarselo prima del combat e avere resistenza ai fisici gratuita per i primi tre round di combat (tendenzialmente a questo punto il combat è finito o sta finendo).

Mio parere: è un brutto trucchetto, se sei un giocatore non lo prendere, è una mezza sola. Così come true strike per esempio. Ma se sei il DM non lo modificare per renderlo appetibile: meglio un trucchetto in meno, che i giocatori semplicemente non prenderanno e quindi non influenzerà in nessun modo la campagna, che un trucchetto sbilanciato che può romperti il gioco.

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Il 25/7/2019 alle 02:19, bobon123 ha scritto:

Non è una situazione rara che ci siano altri in battaglia, dovrebbe essere la norma. Nei giochi moderni ci sono più o meno sempre dei ruoli: un tank, dei support, dei tizi che fanno danno. Se il tank non subisce danni, la battaglia è vinta per forza, solo questione di tempo. Se il tank subisce metà danni, è tatticamente equivalente a raddoppiare il danno di tutti gli altri.

Concordo invece sul confronto con Dodge, che lo rende più situazionale: in media conviene rispetto a Dodge solo se tua AC - to hit del mostro è minore di 10. Non raro, ma non comunissimo. Ma altri usi possono essere ad esempio di lanciarlo in continuazione fuori combat (così da essere protetti il primo round), o prima di essere colpito da dei massi che cadono, o prima di aprire uno scrigno che potrebbe avere trappole, o se il nemico si è nascosto e stai aspettando l'attacco a sorpresa,...

Yes. I trucchetti crescono con il livello del personaggio, non di classe. Con un talento iniziato magico un guerriero può prendere il trucchetto, lanciarselo prima del combat e avere resistenza ai fisici gratuita per i primi tre round di combat (tendenzialmente a questo punto il combat è finito o sta finendo).

Mio parere: è un brutto trucchetto, se sei un giocatore non lo prendere, è una mezza sola. Così come true strike per esempio. Ma se sei il DM non lo modificare per renderlo appetibile: meglio un trucchetto in meno, che i giocatori semplicemente non prenderanno e quindi non influenzerà in nessun modo la campagna, che un trucchetto sbilanciato che può romperti il gioco.

Se però il tank subisce solo metà danni e per farlo non agisce presto nessuno penserà più al tank. Alla fine gli avversari vanno conto le minacce, non contro il tank, e un tank che non fa nulla se non castarsi per proteggersi non è una minaccia.

Non avevo pensato all'iniziato magico. Comunque per 3 round nella progressione che ho ipotizzato potrebbe averla solo all'11° livello e quindi ritorno al punto che ancora non so... quanto è comune avere attacchi magici all'11°? Perché basta un'arma magica a rendere inutile tale trucchetto.

Comunque, a me sembra non squilibrare nulla anche con una progressione simile. Detto questo la conversazione mi è stata molto utile. Ringrazio tutti quanti.

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2 minuti fa, Fabyone ha scritto:

quanto è comune avere attacchi magici all'11°? Perché basta un'arma magica a rendere inutile tale trucchetto.

Molto poco. Non è raro finire una campagna senza aver visto armi magiche, e sicuramente non ne ha una ogni PNG incontrato.

Mi aggiungo a quelli che sostengono che prolungare la durata del trucchetto lo sbilancerebbe.

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5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Molto poco. Non è raro finire una campagna senza aver visto armi magiche, e sicuramente non ne ha una ogni PNG incontrato.

Mi aggiungo a quelli che sostengono che prolungare la durata del trucchetto lo sbilancerebbe.

Grazie, questa era un informazione che mi mancava. Non mi fa cambiare idea al momento (esiste arma magica di 2° livello, warlock e monaco e non ricordo se altri hanno attacchi magici già di classe già ai bassi livelli), ma mi è utile.

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Anche il PvP è raro (per non dire inesistente) quindi i nemici non sono buildati come PG e sovolano su capacità secondarie come quelle che dici.
Inoltre, se nella tua campagna il paradigma è diverso e gli attacchi magici sono molto comuni, blade ward sarebbe inutile, che duri uno o tre round, proprio come dici tu: a quel punto perché potenziarlo, rischiando di calcolare male qualcosa e sbilanciarlo, invece di lasciarlo com'è, visto che in ogni caso prevedi sia bypassato quasi in automatico?

 

Edited by The Stroy

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È un trucchetto molto utile per gli incantatori che fanno uso di incantesimi di attacco con concentrazione. Perché riducendo i danni si riducono le cr  dei ts per mantenerla.

Prolungarlo sbilancerebbe fortemente anche quest’aspetto consentendo di mantenere la concentrazione e attaccare con gli altri cantrip mentre ci si difende con l’interdizione modificata.

Edited by savaborg

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31 minuti fa, savaborg ha scritto:

È un trucchetto molto utile per gli incantatori che fanno uso di incantesimi di attacco con concentrazione. Perché riducendo i danni si riducono le cr  dei ts per mantenerla.

Prolungarlo sbilancerebbe fortemente anche quest’aspetto consentendo di mantenere la concentrazione e attaccare con gli altri cantrip mentre ci si difende con l’interdizione modificata.

Interessante, ma ad esempio? Perché finché casta interdizione alle lame (così com'è) la sua azione la spreca così, non potrebbe usare contemporaneamente altri incantesimi d'attacco, nemmeno incantesimi già utilizzati prima che sta mantenendo attivi (pensando a "tocco del vampiro" ad esempio, per attaccare a ogni turno devi comunque usare un'azione, e non puoi più castare interdizione alle lame). Al massimo è un modo per difendersi mantenendo la concentrazione per incantesimi lanciati su altri, tipo "velocità".

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Non ricordo i nomi esatti, ma tutti gli incantesimi a nube fanno danni senza usare azioni, ma richiedono concentrazione.

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Le illusioni che paralizzano e bloccano, che sono devastanti, sono tutte o quasi con concentrazione e non richiedono azioni, Banishment che in mano ad un Divinatore rompe il gioco è a concentrazione e non richiede azioni.

A memoria mi vengono questi, oltre alle già citate nubi, ma sono sicuro che ci sia qualcos’altro di buono tra i muri e gli ammaliamenti.

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Trama ipnotica può bloccare il capo di una banda di predoni o il troll più potente del gruppo (e anche altri soggetti) e in quel caso mantenere la concentrazione è fondamentale per potersi occupare dei restanti membri del gruppo avversario. Dimezzare il danno significa avere una CD 10 o intorno a 10 anche quando l'incantatore subirebbe 40 danni, cosa che potrebbe anche ucciderlo. 

Continuo a non vedere motivi di potenziare il trucchetto. Ieri sera in una situazione simile a quella qua sopra se il mago o il bardo lo avessero avuto non sarebbero andati giù uno dopo l'altro e avrebbero mantenuto la lentezza e la trama ipnotica almeno un altro e altri tre turni. Sufficienti a uccidere i tre troll di cui si occupavano gli altri 3 membri del party e a salvare almeno il bardo. 

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