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Interdizione alle lame


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Ciao a tutti.
non trovate anche voi questo trucchetto completamente inutile??
Mi spiego: permette di dimezzare i danni contundenti, perforanti e taglienti che si subiscono per 1 solo round (o meglio, fino alla fine del proprio turno successivo). Ora, tranne nell'unica situazione in cui il personaggio in questione si preoccuperà soltanto di difendersi facendo fare tutto agli altri, praticamente non cambia assolutamente nulla usandolo o meno. Se prima a ogni mia azione/attacco ricevevo attacchi pieni e il tutto in un solo turno, usando "interdizione alle lame" per ogni mia azione/attacco riceverei il doppio degli attacchi dimezzati, quindi la stessa cosa di prima ma spalmata su due turni.

L'unica combinazione interessante sembra essere con "armatura di Agathys", almeno ogni turno si può fare un danno (anche ingente, a seconda del livello) riducendo i danni subiti e quindi prolungando la durata di attivazione di "armatura di Agathys". C'è qualche altra tattica che mi sfugge o devo semplicemente prenderlo per un trucchetto che serve soprattutto a rimanere vivo il più a lungo possibile mentre gli altri giocatori fanno tutto il lavoro?

Detto questo, secondo voi una variazione a seconda del livello del personaggio in linea con altri trucchetti, quindi aumentano il numero di round di durata al (mi pare) 5°, 11° e 17° livello, renderebbe tale trucchetto più interessante? Lo sbilancerebbe troppo?

Edited by Fabyone
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Dimezzare i danni per buona parte dello scontro continua a sembrarmi eccessivo per un trucchetto a volontà.

Non è una situazione rara che ci siano altri in battaglia, dovrebbe essere la norma. Nei giochi moderni ci sono più o meno sempre dei ruoli: un tank, dei support, dei tizi che fanno danno. Se il tank

Completamente d’accordo. 

Il conto che fai sul danno per round non ha senso, perché appunto tu e il tuo avversario non siete gli unici in combat. Chiaramente non ha senso lanciare Interdizione alle lame ogni round in un combattimento se sei in uno contro uno. E' un trucchetto che serve per salvarti appunto se ti trovi in una situazione disperata mentre i tuoi compagni rientrano in posizione, il chierico ti cura, il ladro lo ammazza. E' situazionale, ma se aumentato a durare più turni sarebbe estremamente troppo potente.

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Non potendo prendere ogni situazione per avere un'idea per forza bisogna prendere una situazione esempio. A me onestamente pare abbastanza penoso anche come trucchetto da situazione "disperata", ma vabbè. Qualcuno di voi l'ha mai usato con soddisfazione?

Farlo durare 2 turni al 5°, 3 all'11° e 4 al 17° non mi sembra estremamente potente, considerando che comunque si parla solo di attacchi fisici e credo che già un'attacco con un'arma magica ignori questa resistenza. Sbaglio?

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Non ho esperienza agli alti livelli ancora, ma almeno diventerebbe di una qualche utilità ai livelli più bassi.
Non dovrebbe per forza usare concentrazione, ma anche facendo sì che la usi se si ha il talento incantatore da guerra e coi danni dimezzati non è difficile da mantenere.

Non ti metteresti a cercare di cambiarlo, ma volendo farlo invece in quel modo diventa troppo sbilanciato secondo te?

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Il problema della concentrazione non è perderla, ma il fatto che ti impedisce di lanciare qualsiasi altro incantesimo con concentrazione. Tra una velocità, un moonbeam, una sfocatura o una interdizione alle lame non sceglierai mai l'ultima. 

Per il resto la 5e è l'edizione forse più bilanciata che ho visto e leggo spesso di proposte di HR, ma non trovo mai che siano necessarie e nemmeno utili in alcuni casi. In questo caso specifico l'interdizione ha un'utilità chiara, serve a guadagnare tempo. Se il guerriero è impegnato a finire un avversario e un altro si avvicina pericolosamente ai caster il mago (che arriva a CA altissime) può tankare temporaneamente salvando il resto del gruppo con la certezza che non morirà oneshottato. Res ai danni è tanta roba, ce l'hanno i barbari in ira per un numero limitato di volte al giorno. Secondo me è bilanciato così, di più sbilancerebbe. Pensa a un warlock hexblade con la capacità di dimezzare i danni per più round, o a un guerriero mistico o a un cantore della lama con queste possibilità. 

Il gioco è veramente bilanciato e secondo me è rischioso applicare HR laddove non necessario, e, secondo me, in questo caso non lo è.

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Non ho ben capito che intendi con "il mago può tankare temporaneamente ... con la certezza che non morirà oneshottato". Cioè il punto è proprio questo, con interdizione alle lame così com'è un caster non ci fa nulla contro l'avversario che si avvicina, perché butta la sua azione senza poter far altro solo per attendere che il guerriero arrivi. O intendi che se fatto come dico io potrebbe farlo? Il mago nell'esempio di prima se gli arriva un avversario e ha un'incantesimo per farlo fuori lo usa subito. Se non è certo di farlo fuori con questo incantesimo senza interdizione alle lame rischia di beccarsi 1 danno pieno al turno dopo, con interdizione alle lame si becca 2 danni dimezzati comunque, e in entrambi i casi al turno dopo dovrebbe avere un altro incantesimo.

Mi rifaccio solo ai manuali in italiano, per cui non saprei dire per l'hexblade e il cantore della lama (che mi pare non ci sia).
Comunque continua a non sembrarmi particolarmente sbilanciato... lanciarlo porta comunque a rinunciare alla propria azione per un turno, e nel caso del cavaliere mistico comporta comunque fare 1 solo attacco al 7° livello nel turno in cui lo lancia. I round che avrebbe di durata "interdizione alle lame" secondo la mia progressione sono 2 invece che uno, per il cavaliere mistico al 7° se non sbaglio vorrebbe dire fare 3 attacchi in 2 turni invece che 2 (immaginando che al secondo turno lanci ancora interdizione alle lame per mantenere la protezione, perché altrimenti già così fa i 3 attacchi in 2 turni), non mi sembra un vantaggio così enorme rispetto alla condizione attuale. Potrei sbagliare qualcosa, non lo conosco così bene, ma mi pare sia così.

Più ci penso più sono convinto che ai livelli bassi sia veramente un trucchetto quasi del tutto inutile. E' utile solo nella situazione in cui davvero vuoi solo attendere gli altri, ma anche in quel caso esiste l'azione di schivata che è più o meno simile come utilità.

Il dubbio lo ho più sugli alti livelli, perché non so ancora nella 5ed quanto sia facile avere armi magiche più che altro. Perché dal momento in cui ti trovi contro avversari con armi magiche il trucchetto diventa inutile, allora servirebbe solo contro avversari probabilmente molto più deboli e molto numerosi. Qualsiasi master potrebbe tranquillamente gestire la cosa facendoti trovare qualche avversario in più, non è che sposterebbe molto gli equilibri.

La differenza è che durando un minimo in più lo renderebbe un trucchetto che può aver senso utilizzare in più di una e una sola situazione (nella quale è probabilmente più utile schivare comunque).

Edited by Fabyone
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Il 20/7/2019 alle 19:41, Fabyone ha scritto:

Non ho ben capito che intendi con "il mago può tankare temporaneamente ... con la certezza che non morirà oneshottato". Cioè il punto è proprio questo, con interdizione alle lame così com'è un caster non ci fa nulla contro l'avversario che si avvicina, perché butta la sua azione senza poter far altro solo per attendere che il guerriero arrivi. O intendi che se fatto come dico io potrebbe farlo? Il mago nell'esempio di prima se gli arriva un avversario e ha un'incantesimo per farlo fuori lo usa subito. Se non è certo di farlo fuori con questo incantesimo senza interdizione alle lame rischia di beccarsi 1 danno pieno al turno dopo, con interdizione alle lame si becca 2 danni dimezzati comunque, e in entrambi i casi al turno dopo dovrebbe avere un altro incantesimo.

Tu consideri il tankare non fare nulla, ma non è così. In 5e ci sono pochi incantesimi a disposizione, e capita, sopratutto a bassi livelli che il mago si trovi a corto. Ecco in quella situazione in cui hai mago e chierico o mago e warlock ecc, insomma due o più seconde linee che si trovano un avversario grosso davanti, il mago ha la quasi certezza di uscirne vivo grazie a quell'incantesimo. 

con 8 PF al primo chiunque ti mette le mani addosso ti uccide. Ma il mago ha la possibilità di avere una CA altissima, almeno +2 des + armatura magica, + scudo. quindi può decidere di tirare il suo cantrip d'attacco o la sua spell d'attacco di 1 livello rimasta (al posto di scudo) sperando che l'avversario sia già ferito gravemente o di fare critico oppure può andargli incontro con la consapevolezza che fare 20 al 1 livello non è facile e che, anche in quel caso, potrà dimezzare il danno. probabilmente ne uscirà vivo. in ogni altro caso non è detta. 

Poi non ritengo interdizione dalle lame il cantrip più utile del mondo, ma è interessante.

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Il 22/7/2019 alle 20:50, Lord Danarc ha scritto:

Tu consideri il tankare non fare nulla, ma non è così. In 5e ci sono pochi incantesimi a disposizione, e capita, sopratutto a bassi livelli che il mago si trovi a corto. Ecco in quella situazione in cui hai mago e chierico o mago e warlock ecc, insomma due o più seconde linee che si trovano un avversario grosso davanti, il mago ha la quasi certezza di uscirne vivo grazie a quell'incantesimo. 

con 8 PF al primo chiunque ti mette le mani addosso ti uccide. Ma il mago ha la possibilità di avere una CA altissima, almeno +2 des + armatura magica, + scudo. quindi può decidere di tirare il suo cantrip d'attacco o la sua spell d'attacco di 1 livello rimasta (al posto di scudo) sperando che l'avversario sia già ferito gravemente o di fare critico oppure può andargli incontro con la consapevolezza che fare 20 al 1 livello non è facile e che, anche in quel caso, potrà dimezzare il danno. probabilmente ne uscirà vivo. in ogni altro caso non è detta. 

Poi non ritengo interdizione dalle lame il cantrip più utile del mondo, ma è interessante.

Ok torniamo al punto, serve solo ed esclusivamente quando ci sono altri in battaglia, per fare in modo che se ne occupino gli altri mentre tu cerchi di sopravvivere. Perché se casti questo non puoi castare nient'altro nel turno. Gli altri trucchetti da battaglia sono utili praticamente sempre, non in una sola e unica situazione. E proprio perché il numero di trucchetti e incantesimi è limitato se ce n'è uno utile in una sola situazione è praticamente inutile, secondo me. Io l'unica combinazione che ho trovato di interessante è "interdizione alle lame" + "amratura di agathys" + "sentinella" come talento. Al di fuori di questo è un qualcosa che davvero è utile, così com'è, in un'unica situazione (e nemmeno poi tanto utile, perché c'è sempre l'azione di schivata che può fare chiunque, e al mago con CA alta conviene molto di più quella). Comunque ok, non siamo d'accordo su questa cosa, ma la domanda rimane... volendolo cambiare e facendolo durare 2 turni al 5°, 3 all'11° e 4 al 17° diventerebbe particolarmente sbilanciato secondo voi? In quali situazioni? Contando che ai livelli alti immagino ti servirà solo contro avversari piccoli, perché basta un'arma magica per renderlo inutile.

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2 hours ago, Fabyone said:

Ok torniamo al punto, serve solo ed esclusivamente quando ci sono altri in battaglia, per fare in modo che se ne occupino gli altri mentre tu cerchi di sopravvivere.

Non è una situazione rara che ci siano altri in battaglia, dovrebbe essere la norma. Nei giochi moderni ci sono più o meno sempre dei ruoli: un tank, dei support, dei tizi che fanno danno. Se il tank non subisce danni, la battaglia è vinta per forza, solo questione di tempo. Se il tank subisce metà danni, è tatticamente equivalente a raddoppiare il danno di tutti gli altri.

Concordo invece sul confronto con Dodge, che lo rende più situazionale: in media conviene rispetto a Dodge solo se tua AC - to hit del mostro è minore di 10. Non raro, ma non comunissimo. Ma altri usi possono essere ad esempio di lanciarlo in continuazione fuori combat (così da essere protetti il primo round), o prima di essere colpito da dei massi che cadono, o prima di aprire uno scrigno che potrebbe avere trappole, o se il nemico si è nascosto e stai aspettando l'attacco a sorpresa,...

2 hours ago, Fabyone said:

Comunque ok, non siamo d'accordo su questa cosa, ma la domanda rimane... volendolo cambiare e facendolo durare 2 turni al 5°, 3 all'11° e 4 al 17° diventerebbe particolarmente sbilanciato secondo voi? In quali situazioni? Contando che ai livelli alti immagino ti servirà solo contro avversari piccoli, perché basta un'arma magica per renderlo inutile.

Yes. I trucchetti crescono con il livello del personaggio, non di classe. Con un talento iniziato magico un guerriero può prendere il trucchetto, lanciarselo prima del combat e avere resistenza ai fisici gratuita per i primi tre round di combat (tendenzialmente a questo punto il combat è finito o sta finendo).

Mio parere: è un brutto trucchetto, se sei un giocatore non lo prendere, è una mezza sola. Così come true strike per esempio. Ma se sei il DM non lo modificare per renderlo appetibile: meglio un trucchetto in meno, che i giocatori semplicemente non prenderanno e quindi non influenzerà in nessun modo la campagna, che un trucchetto sbilanciato che può romperti il gioco.

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  • 2 weeks later...
Il 25/7/2019 alle 02:19, bobon123 ha scritto:

Non è una situazione rara che ci siano altri in battaglia, dovrebbe essere la norma. Nei giochi moderni ci sono più o meno sempre dei ruoli: un tank, dei support, dei tizi che fanno danno. Se il tank non subisce danni, la battaglia è vinta per forza, solo questione di tempo. Se il tank subisce metà danni, è tatticamente equivalente a raddoppiare il danno di tutti gli altri.

Concordo invece sul confronto con Dodge, che lo rende più situazionale: in media conviene rispetto a Dodge solo se tua AC - to hit del mostro è minore di 10. Non raro, ma non comunissimo. Ma altri usi possono essere ad esempio di lanciarlo in continuazione fuori combat (così da essere protetti il primo round), o prima di essere colpito da dei massi che cadono, o prima di aprire uno scrigno che potrebbe avere trappole, o se il nemico si è nascosto e stai aspettando l'attacco a sorpresa,...

Yes. I trucchetti crescono con il livello del personaggio, non di classe. Con un talento iniziato magico un guerriero può prendere il trucchetto, lanciarselo prima del combat e avere resistenza ai fisici gratuita per i primi tre round di combat (tendenzialmente a questo punto il combat è finito o sta finendo).

Mio parere: è un brutto trucchetto, se sei un giocatore non lo prendere, è una mezza sola. Così come true strike per esempio. Ma se sei il DM non lo modificare per renderlo appetibile: meglio un trucchetto in meno, che i giocatori semplicemente non prenderanno e quindi non influenzerà in nessun modo la campagna, che un trucchetto sbilanciato che può romperti il gioco.

Se però il tank subisce solo metà danni e per farlo non agisce presto nessuno penserà più al tank. Alla fine gli avversari vanno conto le minacce, non contro il tank, e un tank che non fa nulla se non castarsi per proteggersi non è una minaccia.

Non avevo pensato all'iniziato magico. Comunque per 3 round nella progressione che ho ipotizzato potrebbe averla solo all'11° livello e quindi ritorno al punto che ancora non so... quanto è comune avere attacchi magici all'11°? Perché basta un'arma magica a rendere inutile tale trucchetto.

Comunque, a me sembra non squilibrare nulla anche con una progressione simile. Detto questo la conversazione mi è stata molto utile. Ringrazio tutti quanti.

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2 minuti fa, Fabyone ha scritto:

quanto è comune avere attacchi magici all'11°? Perché basta un'arma magica a rendere inutile tale trucchetto.

Molto poco. Non è raro finire una campagna senza aver visto armi magiche, e sicuramente non ne ha una ogni PNG incontrato.

Mi aggiungo a quelli che sostengono che prolungare la durata del trucchetto lo sbilancerebbe.

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5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Molto poco. Non è raro finire una campagna senza aver visto armi magiche, e sicuramente non ne ha una ogni PNG incontrato.

Mi aggiungo a quelli che sostengono che prolungare la durata del trucchetto lo sbilancerebbe.

Grazie, questa era un informazione che mi mancava. Non mi fa cambiare idea al momento (esiste arma magica di 2° livello, warlock e monaco e non ricordo se altri hanno attacchi magici già di classe già ai bassi livelli), ma mi è utile.

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Anche il PvP è raro (per non dire inesistente) quindi i nemici non sono buildati come PG e sovolano su capacità secondarie come quelle che dici.
Inoltre, se nella tua campagna il paradigma è diverso e gli attacchi magici sono molto comuni, blade ward sarebbe inutile, che duri uno o tre round, proprio come dici tu: a quel punto perché potenziarlo, rischiando di calcolare male qualcosa e sbilanciarlo, invece di lasciarlo com'è, visto che in ogni caso prevedi sia bypassato quasi in automatico?

 

Edited by The Stroy
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È un trucchetto molto utile per gli incantatori che fanno uso di incantesimi di attacco con concentrazione. Perché riducendo i danni si riducono le cr  dei ts per mantenerla.

Prolungarlo sbilancerebbe fortemente anche quest’aspetto consentendo di mantenere la concentrazione e attaccare con gli altri cantrip mentre ci si difende con l’interdizione modificata.

Edited by savaborg
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31 minuti fa, savaborg ha scritto:

È un trucchetto molto utile per gli incantatori che fanno uso di incantesimi di attacco con concentrazione. Perché riducendo i danni si riducono le cr  dei ts per mantenerla.

Prolungarlo sbilancerebbe fortemente anche quest’aspetto consentendo di mantenere la concentrazione e attaccare con gli altri cantrip mentre ci si difende con l’interdizione modificata.

Interessante, ma ad esempio? Perché finché casta interdizione alle lame (così com'è) la sua azione la spreca così, non potrebbe usare contemporaneamente altri incantesimi d'attacco, nemmeno incantesimi già utilizzati prima che sta mantenendo attivi (pensando a "tocco del vampiro" ad esempio, per attaccare a ogni turno devi comunque usare un'azione, e non puoi più castare interdizione alle lame). Al massimo è un modo per difendersi mantenendo la concentrazione per incantesimi lanciati su altri, tipo "velocità".

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Le illusioni che paralizzano e bloccano, che sono devastanti, sono tutte o quasi con concentrazione e non richiedono azioni, Banishment che in mano ad un Divinatore rompe il gioco è a concentrazione e non richiede azioni.

A memoria mi vengono questi, oltre alle già citate nubi, ma sono sicuro che ci sia qualcos’altro di buono tra i muri e gli ammaliamenti.

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Trama ipnotica può bloccare il capo di una banda di predoni o il troll più potente del gruppo (e anche altri soggetti) e in quel caso mantenere la concentrazione è fondamentale per potersi occupare dei restanti membri del gruppo avversario. Dimezzare il danno significa avere una CD 10 o intorno a 10 anche quando l'incantatore subirebbe 40 danni, cosa che potrebbe anche ucciderlo. 

Continuo a non vedere motivi di potenziare il trucchetto. Ieri sera in una situazione simile a quella qua sopra se il mago o il bardo lo avessero avuto non sarebbero andati giù uno dopo l'altro e avrebbero mantenuto la lentezza e la trama ipnotica almeno un altro e altri tre turni. Sufficienti a uccidere i tre troll di cui si occupavano gli altri 3 membri del party e a salvare almeno il bardo. 

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    • By arattata
      ragazzi buongiorno, non capisco una cosa riguardo il lancio degli incantesimi in combattimento. se lancio un incantesimo da azione bonus nel mio turno posso usare la mia azione per effettuare un attacco con un arma? oppure posso solo lanciare un trucchetto come azione dopo aver lanciato un incantesimo come azione bonus? grazie
      ad esempio: un ranger può usare marchio del caccio come azione bonus e poi fare un attacco come azione o viceversa?
    • By Gilgamesh94
      Ciao a tutti! scrivo perché vorrei creare un incantesimo adatto per un Ranger incentrato sulla mischia, e volevo sapere se potesse essere buono.
      Trasmutazione lv 2
      Tempo di lancio: 1 azione bonus
      Gittata: Incantatore 
      Durata: concentrazione, fino a 1 minuto.
      Per tutta la durata, acquisisci il carattere di un rinoceronte furioso. Puoi trattare gli spazi delle creature ostili come terreno difficile, e ogni volta che effettui un attacco in mischia contro una creatura dopo esserti mosso di almeno 3 metri in linea retta verso quella creatura, quell'attacco ha vantaggio e, se colpisce, infligge 1d6 danni extra e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su forza, oppure cade a terra prono.
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      Come vi sembra?
    • By Dioniso Mestuva
      Salve a tutti! Sono nuovo nel mondo dei GDR, e nello specifico, in quello dell'homebrew. Per allenarmi (e divertirmi) ho cominciato a creare un paio di incantesimi che un giorno potrei aggiungere nelle mie campagne, cosa ne pensate? Sono ancora indeciso sui nomi, quindi per alcuni vedrete più opzioni. Scusate se sono scritti da cani, ma tendo a farli di fretta e per scaricare lo stress, spero che non dia troppo fastidio.
      Trucchetti:
      #1 (Crescita)
      °Tocco
      °Azione
      °Trasmutazione
      °Elfo dei boschi, druido.
      L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni.
      #2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves
      °18m
      °Azione
      °Evocazione
      °Limite di peso 1,5Kg
      °Mago, stregone, warlock
      L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti:
      °L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12
      °L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici.
      °L'oggetto viene catapultato in un punto nel raggio dell'incantesimo.
      Incantesimi di livello 2:
      Urlo dai mille volti
      °9m
      °Azione
      °Ammaliamento
      °1 ora
      °Stregone, Warlock.
      L'incantatore bersaglia un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Le creature bersagliate vedono il volto dell'incantatore contorcersi e trasformarsi in qualcosa di mostruoso e demoniaco, sentendo in sottofondo un urlo, una risata o una musica spettrale. Devono fare un tiro salvezza su saggezza contro il CD dell'incantesimo, se falliscono, diventato magicamente spaventate per la durata dell'incantesimo.
    • By Toctoc
      Visualizza file DND 5E: Collezione Carte Oggetti Magici
      Ciao compari DM (e non).
      Portando avanti la mia campagna si è resa necessaria la creazione di altri oggetti magici, che decido di caricare tutti in questo unico file zip (piuttosto che singolarmente uno ad uno).
      Edit: Dalla versione 1.3 ho spostato tutti gli oggetti in una cartella di Google Drive... Più veloce ed intuitivo 😉
      Si tratta di un design di card oggetto di mia creazione. Ho tratto ispirazione dai motivi geometrici presenti sull'interno del DM screen.
      Questo progetto grafico nasce dalla (mia) necessità in quanto master di voler consegnare qualcosa nelle mani dei giocatori ogni volta che trovano un oggetto magico o raro che gli possa far percepire il valore dell'oggetto appena trovato e la rarità dello stesso nel mondo di gioco, un'esperienza premium.
      Ecco, volevo condividere la sensazione dello sgranarsi degli occhi dei giocatori quando gli si passa una card oggetto, anche con gli altri fellow Master.
      I files sono in formato pdf in alta risoluzione, la dimensione che ho pensato per queste card è di 11,5 cm di larghezza. Vi prego di non fare caso ad alcune righe bianche che potreste vedere nel file pdf da schermo poichè in stampa scompaiono (bug di acrobat reader).
      Come sempre sono disponibile a qualsiasi consiglio e suggerimento sia dal punto di vista stilistico sia tecnico.
      Ecco una lista degli oggetti che per ora troverete in questa collezione (più oggetti in arrivo)
      cappa della protezione corno del richiamo giavellotto del fulmine guanti afferra proiettili pietra della buona sorte piffero dello spavento spada vorpal stivali elfici tiara del saggio Dalla versione 1.1
      Stivali di Velocità arco dei giganti bracciali dell'assassino Stivali sentinella bacchetta dei segreti bracciali dell'arciere cappa di protezione guanti afferra proiettili Dalla versione 1.2
      Cappa di distorsione Cintura del gigante di collina Cerchietto dell'esplosione Dalla versione 1.3
      Martello da lancio nanico Pugnale avvelenato Falcione runico Dalla versione 1.4
      Armatura dell’Invulnerabilità Stivali dell’Inverno Faretra Efficiente Collana delle Palle di Fuoco Armatura Demoniaca  
      Cosa c'è di nuovo nella versione 2.1
      Feature tecniche:
      aggiunta la rarità e descrizione dell'oggetto sopra il nome creati files con grafica più spaziosa per oggetti con descrizioni più lunghe Nuovi oggetti:
      Bastone dei Tuoni e Fulmini Ascia del Berserker Arco del Giuramento Anello Accumula Incantesimi Gungnir Brocca dell’Acqua Infinita  
      Cosa c'è di nuovo nella versione 2.2
      Nuovi Oggetti:
      Corda Magica Bastione (scudo) Caladbolg (spadone) Invia Toctoc Inviato 28/07/2019 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Toctoc
      Ciao compari DM (e non).
      Portando avanti la mia campagna si è resa necessaria la creazione di altri oggetti magici, che decido di caricare tutti in questo unico file zip (piuttosto che singolarmente uno ad uno).
      Edit: Dalla versione 1.3 ho spostato tutti gli oggetti in una cartella di Google Drive... Più veloce ed intuitivo 😉
      Si tratta di un design di card oggetto di mia creazione. Ho tratto ispirazione dai motivi geometrici presenti sull'interno del DM screen.
      Questo progetto grafico nasce dalla (mia) necessità in quanto master di voler consegnare qualcosa nelle mani dei giocatori ogni volta che trovano un oggetto magico o raro che gli possa far percepire il valore dell'oggetto appena trovato e la rarità dello stesso nel mondo di gioco, un'esperienza premium.
      Ecco, volevo condividere la sensazione dello sgranarsi degli occhi dei giocatori quando gli si passa una card oggetto, anche con gli altri fellow Master.
      I files sono in formato pdf in alta risoluzione, la dimensione che ho pensato per queste card è di 11,5 cm di larghezza. Vi prego di non fare caso ad alcune righe bianche che potreste vedere nel file pdf da schermo poichè in stampa scompaiono (bug di acrobat reader).
      Come sempre sono disponibile a qualsiasi consiglio e suggerimento sia dal punto di vista stilistico sia tecnico.
      Ecco una lista degli oggetti che per ora troverete in questa collezione (più oggetti in arrivo)
      cappa della protezione corno del richiamo giavellotto del fulmine guanti afferra proiettili pietra della buona sorte piffero dello spavento spada vorpal stivali elfici tiara del saggio Dalla versione 1.1
      Stivali di Velocità arco dei giganti bracciali dell'assassino Stivali sentinella bacchetta dei segreti bracciali dell'arciere cappa di protezione guanti afferra proiettili Dalla versione 1.2
      Cappa di distorsione Cintura del gigante di collina Cerchietto dell'esplosione Dalla versione 1.3
      Martello da lancio nanico Pugnale avvelenato Falcione runico Dalla versione 1.4
      Armatura dell’Invulnerabilità Stivali dell’Inverno Faretra Efficiente Collana delle Palle di Fuoco Armatura Demoniaca  
      Cosa c'è di nuovo nella versione 2.1
      Feature tecniche:
      aggiunta la rarità e descrizione dell'oggetto sopra il nome creati files con grafica più spaziosa per oggetti con descrizioni più lunghe Nuovi oggetti:
      Bastone dei Tuoni e Fulmini Ascia del Berserker Arco del Giuramento Anello Accumula Incantesimi Gungnir Brocca dell’Acqua Infinita  
      Cosa c'è di nuovo nella versione 2.2
      Nuovi Oggetti:
      Corda Magica Bastione (scudo) Caladbolg (spadone)

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