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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Not The End

Not the End, un gioco che vi chiede quanto siete disposti a rischiare per ciò in cui credete.

Mercoledì 22 Gennaio 2020, è partita la campagna di crowdfunding di 3 settimane per Not the End, il nuovo gioco di Fumble, creato da Claudio Pustorino (dark_megres) e Fabio Airoldi (Airon) e arricchito dalle illustrazioni di Pietro Bastas.
In 47 minuti ha raggiunto il suo obiettivo e in meno di 24 ore ha sbloccato tutti gli stretch goal previsti, convincendoci ad aggiungere nuovi stretch goal, che aggiungono moduli di avventura, nuove regole, la copertina rigida per il manuale di avventura, Echoes (a cui collaborano alcune tra le figure di maggior spicco del panorama ludico italiano), e materiali a corredo dell’avventura, che saranno lo stretch goal finale a 35.000€.

Not the End è anche tra i primi 5 Kickstarter di giochi di ruolo più di successo del 2020 a livello mondiale e mancano ancora circa due settimane alla fine della campagna.
Frutto di un lavoro di 2 anni che ha coinvolto più di cento playtester, Not the End è un gioco che parla di eroi disposti a rischiare per quello che ritengono importante, segnati nel bene e nel male dalle scelte che fanno e dalle esperienze che vivono.

In Not the End ogni prova può essere cruciale per lo sviluppo del personaggio, cambiando profondamente chi è e il mondo che lo circonda.
Rischia per ciò che ritieni importante.
Lascia che la storia cambi il tuo eroe.
Vivi ogni fine come un nuovo inizio.
Gioca, rischia, dibatti, combatti, esplora, trionfa... Fallisci. E poi rialzati.
Questa non è la fine!

Fumble vive da 7 anni il mondo del Gioco di Ruolo in prima linea, come primo podcast di actual play in Italia e da più di un anno anche come casa editrice.
Ha già pubblicato due giochi, Gattai! e Klothos, che ha anche vinto come Miglior regolamento e game design ai Player Awards 2019.

Link alla pagina del Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/oneeye01/not-the-end
Link al quickstart gratuito di Not the End e alla scheda giocatore:
http://bit.ly/QuickStartNtEUpdate
http://bit.ly/NtESheets
Link istituzionali:
https://fumblegdr.it/
http://bit.ly/FumbleDiscord

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5 Eroi Non Buoni

Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio
Tutti adorano il dramma. Ma non solo nel senso di "a Jaeden non è piaciuto il mio tweet, ma ha ritwittato Brylor E Khaleesi nell'ultimo TikTok", o in quello di "mio zio ha ucciso mio padre, forse, e ora non sono sicuro se sto vedendo il fantasma di mio padre oppure sono pazzo? Quindi dovrei uccidere tutti”. In generale adoriamo la sensazione di provare emozioni contrastanti. Di sapere qualcosa che i nostri personaggi non sanno e perseverare nell'affrontare una situazione difficile.

Uno dei modi migliori per generare una tensione conflittuale è quello di proporre un conflitto in cui non si odiano necessariamente le persone che stanno dall'altra parte. Cavolo, potrebbero anche essere dalla stessa parte, ma il conflitto viene dall'interno, come abbiamo visto nella nostra guida ai criminali che non sono malvagi. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è avere amici che vi fanno fermare e vi spingono a porvi la domanda: siamo noi i cattivi?
Oppure, se non state cercando il tipo di dramma con questi risvolti, potreste ottenere quei momenti emozionanti in cui gli eroi e qualcuno che era stato designato come il cattivo si uniscono per affrontare un male ancora più grande, e improvvisamente si trovano a combattere fianco a fianco o schiena contro schiena con il mago oscuro che avete tentato di eliminare durante la prima metà del gioco dopo aver superato quei semplici mini-giochi anti-frustrazione da millenials.

Potete sfruttare davvero bene a fini drammatici o comici l'avere delle persone, che in un'altra storia potrebbero essere i cattivi, combattere al fianco dei PG. Potrebbero essere dei mercenari spietati che stavolta sono stati pagati sufficientemente per combattere dalla parte degli angeli. Oppure dei maghi malvagi che non ammetteranno alcun rivale che metta in discussione il loro dominio assoluto; o anche solo un cacciatore di taglie che si preoccupa solamente di raggiungere i propri obiettivi e non gli importa molto di quello che ha fatto.
Qui ci sono cinque "alleati eroici" che non sono buoni, ma sono comunque alleati perfetti per gli avventurieri di qualsiasi allineamento.
L’Assassino

Kalas Vinsmire è un nobile vanesio che è anche uno dei più letali assassini al mondo. Parte di una gilda di assassini a pagamento specializzati nell'eliminazione di obiettivi per conto di cortigiani politicamente ambiziosi, Vinsmire ha adottato il soprannome "La Vipera" sul campo. Vinsmire potrebbe aver tentato di uccidere i PG in passato, o in futuro potrebbe giungere a combatterli, ma è un alleato eccellente quando si tratta di assicurarsi l'ingresso ad un evento formale che non ammetterebbe mai dei senzatetto erranti quali sono il tipico gruppo di avventurieri. Vinsmire potrebbe offrire di aiutarli a intrufolarsi o aiutarli in una rissa, ma lavora sempre per il proprio fine, che in genere consiste nell’uccidere un determinato obiettivo.
Se si desidera aggiungere qualche conflitto interessante, questo obiettivo potrebbe essere qualcuno che i PG potrebbero non volere morto o che stanno cercando di tenere in vita, ma che Vinsmire deciderà di colpire una volta che i PG avranno concluso i loro affari con questo PNG. Vinsmire è decisamente pragmatico e sa bene che non è il caso di combattere uno scontro in cui si è in inferiorità numerica.
La Regina dei Banditi

Sono un grande fan dei cattivi che agiscono nel proprio miglior interesse, specialmente quando tale interesse superiore richiede che aiutino gli avventurieri, cosa che piaccia loro o meno.
Oleanna Kuo è una regina dei banditi. Terrorizza un zona locale di terreno difficile, che si tratti di deserto, foreste aspre o steppe invernali. Ma quando gli avventurieri arrivano e cercano di investigare sui mostri che emergono dalle strane rovine, Kuo si offre di aiutarli. Oppure Kuo manda alcuni dei suoi banditi a morire tra le rovine per vedere se vale la pena prendere un tesoro e se possono uccidere mostri, questo è anche meglio.
Una volta che la prospettiva di un tesoro o quella di tenere a bada i mostri ha attirato Kuo fuori dalla sua fortezza di banditi, ella potrebbe arrivare ad aiutare i PG mentre tenta di costruire il proprio impero di banditi.
Il Mercenario  

Baldrick Rowan è il cocciuto capitano della compagnia mercenaria delle Lame Nere. Le Lame Nere lavorano per chiunque li paghi di più, e non si preoccupano molto dell'ideologia politica di coloro per cui stanno combattendo. Hanno lottato per mettere tiranni sul trono e hanno aiutato i poveri a rovesciare i loro padroni dispotici, solamente per poi voltare le spalle e conquistare la città nel momento in cui un signore della guerra ha adocchiato il luogo.
Quando il gruppo assume un incarico per combattere un nemico particolarmente difficile, Rowan e le Lame Nere potrebbero apparire come persone che combattono contro lo stesso nemico. È l'occasione perfetta per mostrare una possibile minaccia per il futuro, o semplicemente per mostrare come i mercenari possono essere gestiti (acquistandoli) nel caso in cui i PG si trovassero dalla parte sbagliata rispetto alle Lame Nere.
Il Cultista

Per ottenere risultati migliori, provate ad aggiungere un alleato malvagio che lavora verso un fine che risulta vantaggioso nell’immediato, ma che potrebbe avere conseguenze negative nel lungo termine. Considerate Flennara Niral, una cultista yuan-ti che è esperta in tutti i tipi di antichi segreti magici. Potrebbe aiutare il gruppo a distruggere una reliquia, o una protezione magica, ma i PG sanno che ogni volta che si lasciano aiutare stanno promuovendo la causa del dio serpente che lei venera, ed è solo una questione di tempo prima che le sue oscure ambizioni diventino realtà, ma nel frattempo, Niral è così utile…
Il Cacciatore  

Klarn è un cacciatore. Klarn caccia tutto ciò che è stato detto a Klarn di cacciare e Klarn trova sempre le sue prede, ad ogni costo. A volte Klarn le riporta ancora in vita, a volte Klarn deve solo riportare un trofeo. Klarn caccia gli amici e Klarn caccia i nemici. Ecco un grande alleato da avere inizialmente, ad esempio se i PG ottengono l'aiuto di Klarn nel catturare un mostro potente o cacciare un criminale sfuggente. Ma specialmente se un giorno Klarn si ripresenterà per dare la caccia agli stessi PG.
 
Proponete uno di questi alleati la prossima volta che volete dare una mano ai PG, anche se non necessariamente con le migliori intenzioni.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-heroes-that-arent-good.html
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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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Ciao a tutti! Presto inizieremo una campagna di D&D 5e a tema piratesco, visto che è anche il mio primo approccio con questa edizione avevo un po’ di domande su flavour e reskin, il personaggio che vorrei interpretare è un tritone barbaro dal cammino totemico ma qui sorgono i primi dubbi, ovvero avrei bisogno di qualche animale acquatico ed un semplice reskin lo vedo un po’ forzato, voi che dite?! Avete proposte? Ho cercato anche su internet ma non ho trovato grandi cose.Alcune inutili altre troppo sbilanciate. Domanda numero 2, qui le cose son un pochino piu semplici: vorrei che per sbarcare il lunario prima di partire all’ avventura fosse stato un ramponiere e da qui l’uso come arma dell arpione (esiste in 5e?!)Oppure una semplice lancia o giavellotto?! Intanto grazie a chi vorrà aiutarmi!

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Potresti provare con lo Gnorri de "I miti di Cthulhu" (manuale di integrazione alla 5ed dei miti) , se il master te lo accetta...L'unico problema è che è difficile reperire la sezione su internet (manuale nuovo di pacca), io l'ho acquistato, al massimo potrei fornirti la sezione riguardante in pvt.

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Ciao, per i totem potresti semplicemete reskinnare quelli esistenti (tipo il lupo diventa squalo, l'orso diventa balena, ecc) per l'arpione puoi utilizzare il tridente reskinnato (1d6 perforanti, versatile 1d8, da lancio 6/18 mt)

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Grazie! Purtroppo il master non lo concede, i manuali permessi sono i tre base più Scag,Volo’s, Mordenkainen’s e Xanathar’s oppure semplici Reskin...

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6 minuti fa, SamPey ha scritto:

Ciao, per i totem potresti semplicemete reskinnare quelli esistenti (tipo il lupo diventa squalo, l'orso diventa balena, ecc) per l'arpione puoi utilizzare il tridente reskinnato (1d6 perforanti, versatile 1d8, da lancio 6/18 mt)

Si alla fine credo faró semplicemente così, anche perchè è la cosa più semplice, i miei dubbi principali a riguardo erano dati dalle caratteristiche di “attacco” dei nuovi animali, mi spiego meglio, l’esempio che hai fatto tu lupo/squalo non calza benissimo in quanto il lupo usa una tattica di branco, un attacco di gruppo insomma mentre gli squali in genere cacciano da soli ed è anche quello che cercherei io per un discorso di flavour, ovvero un attaccante che se la cava bene in singolo. forse potrei chiedere al master di cambiare l’abilità del terzo livello magari mettendo vantaggio a me se attacco un bersaglio che ancora nessuno ha attaccato oppure che ha meno del 100% di PF entrambe caratteristiche molto più appropriate ma non so se troppo sbilanciate... tra i totem pubblicati mi pare che manchi proprio qualcosa del genere o mi sbaglio?!  

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2 ore fa, Phil90 ha scritto:

Si alla fine credo faró semplicemente così, anche perchè è la cosa più semplice, i miei dubbi principali a riguardo erano dati dalle caratteristiche di “attacco” dei nuovi animali, mi spiego meglio, l’esempio che hai fatto tu lupo/squalo non calza benissimo in quanto il lupo usa una tattica di branco, un attacco di gruppo insomma mentre gli squali in genere cacciano da soli ed è anche quello che cercherei io per un discorso di flavour, ovvero un attaccante che se la cava bene in singolo. forse potrei chiedere al master di cambiare l’abilità del terzo livello magari mettendo vantaggio a me se attacco un bersaglio che ancora nessuno ha attaccato oppure che ha meno del 100% di PF entrambe caratteristiche molto più appropriate ma non so se troppo sbilanciate... tra i totem pubblicati mi pare che manchi proprio qualcosa del genere o mi sbaglio?!  

Si effettivamente nessun totem ti da un boost del genere, però senti il tuo master per questo, è un'idea carina.

Oppure potresti scegliere un altro animale acquatico che possa amulare il lupo e la tattica di brancom la cosa migliore in qualunque caso è quello di confrontarti col tuo master per chiarire la situazione 😉

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I totem acquatici possono essere diversi quanto quelli terrestri, ma dipende da che tipo di barbaro vuoi giocare. Se i bonus esistenti ti vanno bene, usa il reskin. Altrimenti puoi sbizzarrirti con gli animali che vuoi imitare: ad esempio piovra può dare la condizione restrained quando hai un nemico grappled, oppure un bonus alla mimetizzazione sott'acqua; il pesce spada potrebbe aggiungere portata, lo squalo bonus contro i nemici già feriti? Pensa agli animali che vuoi imitare e proponi qualcosa al master, penserete insieme a bilanciare 🙂

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12 minuti fa, Oricalco ha scritto:

I totem acquatici possono essere diversi quanto quelli terrestri, ma dipende da che tipo di barbaro vuoi giocare. Se i bonus esistenti ti vanno bene, usa il reskin. Altrimenti puoi sbizzarrirti con gli animali che vuoi imitare: ad esempio piovra può dare la condizione restrained quando hai un nemico grappled, oppure un bonus alla mimetizzazione sott'acqua; il pesce spada potrebbe aggiungere portata, lo squalo bonus contro i nemici già feriti? Pensa agli animali che vuoi imitare e proponi qualcosa al master, penserete insieme a bilanciare 🙂

Certo! Allora il master in realtà visto il mio status da quasi neofita mi ha chiesto di spulciare in qua e la e di fargli un po’ di proposte che poi saranno sistemate insieme il giorno prima della sessione, sostanzialmente dovrei giocare un barbaro che fino ad ora è sempre stato capace di cavarsela da solo per questo cercherei un abilità che lo faccia “sopravvivere” in singolo e poi salendo dovrá imparare a convivere con il party quindi da li in poi abituarsi a combattere e risolvere le varie attività con il gruppo. Le abilità del totem al 3o livello mancano in questo senso non ho trovato un “potere” utile al mio caso avete proposte ?! Qualche abilità che potrei proporre al master ?!  Per quanto riguarda il potere del 6o livello visto che in genere son abilità fisiche potre chiedere semplicemente una velocità di nuotare e respirare sott’acqua oppure scurovisione?! Mentre per il 14o le abilità dei totem già esistenti mi soddisfano abbastanza e comunque ci vorrà abbastanza tempo per arrivarci e vedró li per lì. Intanto grazie a tutti! 

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18 ore fa, Phil90 ha scritto:

Certo! Allora il master in realtà visto il mio status da quasi neofita mi ha chiesto di spulciare in qua e la e di fargli un po’ di proposte che poi saranno sistemate insieme il giorno prima della sessione, sostanzialmente dovrei giocare un barbaro che fino ad ora è sempre stato capace di cavarsela da solo per questo cercherei un abilità che lo faccia “sopravvivere” in singolo e poi salendo dovrá imparare a convivere con il party quindi da li in poi abituarsi a combattere e risolvere le varie attività con il gruppo. Le abilità del totem al 3o livello mancano in questo senso non ho trovato un “potere” utile al mio caso avete proposte ?! Qualche abilità che potrei proporre al master ?!  Per quanto riguarda il potere del 6o livello visto che in genere son abilità fisiche potre chiedere semplicemente una velocità di nuotare e respirare sott’acqua oppure scurovisione?! Mentre per il 14o le abilità dei totem già esistenti mi soddisfano abbastanza e comunque ci vorrà abbastanza tempo per arrivarci e vedró li per lì. Intanto grazie a tutti! 

Ci ho pensato un po e mi è venuto in mente questo. Dimmi cosa ne pensi😉

Potresti fare un totem di questo tipo:

Totem dell'anquilla (o del seprente di mare, o di quel che più ti piace ahah):

Lvl 3: mentre sei in ira, guadagni un numero di pf extra pari al tuo bonus competenza + il tuo lvl da barbaro. Questo bonus (a lvl 3 sono 5 pf extra che non si buttano via, a lvl 20 sono 26 pf che comunque ti danno una bella mano a tankare) mi pare un buon buff per un tank che è abituato a sopravvivere da solo.

Lvl 6: mentre sei in ira la tua velocità di nuoto aumenta di 4,5 mt e hai vantaggio nelle prove contrapposte di forza per evitare di essere afferrato. Questo mi sembra un buff coerente e in linea con gli altri buff dei totem di questo livello.

Lvl 14: mentre sei in ira puoi utilizzare la tua azione bonus per compiere un'azione di scatto, inoltre non provochi attacchi di opportunità. Questo a mio parere è un ottimo buff, considerando che a questo livello in combattimento sarai sempre in ira, oltra al danno, hai anche molta mobilità.

 

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4 ore fa, SamPey ha scritto:

Ci ho pensato un po e mi è venuto in mente questo. Dimmi cosa ne pensi😉

Potresti fare un totem di questo tipo:

Totem dell'anquilla (o del seprente di mare, o di quel che più ti piace ahah):

Lvl 3: mentre sei in ira, guadagni un numero di pf extra pari al tuo bonus competenza + il tuo lvl da barbaro. Questo bonus (a lvl 3 sono 5 pf extra che non si buttano via, a lvl 20 sono 26 pf che comunque ti danno una bella mano a tankare) mi pare un buon buff per un tank che è abituato a sopravvivere da solo.

Lvl 6: mentre sei in ira la tua velocità di nuoto aumenta di 4,5 mt e hai vantaggio nelle prove contrapposte di forza per evitare di essere afferrato. Questo mi sembra un buff coerente e in linea con gli altri buff dei totem di questo livello.

Lvl 14: mentre sei in ira puoi utilizzare la tua azione bonus per compiere un'azione di scatto, inoltre non provochi attacchi di opportunità. Questo a mio parere è un ottimo buff, considerando che a questo livello in combattimento sarai sempre in ira, oltra al danno, hai anche molta mobilità.

 

Allora il potere del terzo non so tecnicamente vista la mia inesperienza quanto potrebbe essermi più utile di quello dell’orso Reskinnato ma le altre due (6-14) sono effettivamente ottime, non avevo pensato ad un discorso sulla mobilitá e sfuggevolezza, un tipo di attacco mordi e fuggi potrebbe essere davvero ció che cercavo! Mi hai aperto un mondo! 

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Mi fa piacere averti aiutato 😁

Obiettivamente al 3° livello non c'è niente di meglio del totem dell'orso, quindi reskinnato sarebbe perfetto, si sposa pure con il combattente resistente che se l'è sempre cavata da solo. Nel post precedente ho messo un nuovo totem che mi è venuto in mente e i suoi vari livelli e che potresti usare, decidi insieme al master se conviene effettivamente inserire nuove abilità👍

 

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5 ore fa, SamPey ha scritto:

Lvl 6: mentre sei in ira la tua velocità di nuoto aumenta di 4,5 mt e hai vantaggio nelle prove contrapposte di forza per evitare di essere afferrato. Questo mi sembra un buff coerente e in linea con gli altri buff dei totem di questo livello.

Occhio che metà del privilegio è praticamente inutile, dato che in ira hai comunque vantaggio alle prove di forza. Suggerisco di metterlo sempre, dato che anche gli altri privilegi totemici funzionano fuori dall' ira.

Quella del lvl 14 come cap stone mi sembra un pò debuluccia. E' molto simile a quello dell' aquila, che si prende però al 3°.

Edited by Burronix

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16 minuti fa, Burronix ha scritto:

Occhio che metà del privilegio è praticamente inutile, dato che in ira hai comunque vantaggio alle prove di forza. Suggerisco di metterlo sempre, dato che anche gli altri privilegi totemici funzionano fuori dall' ira.

Quella del lvl 14 come cap stone mi sembra un pò debuluccia. E' molto simile a quello dell' aquila, che si prende però al 3°.

Burronix che ne dici se al 6° al posto di avere vantaggio (visto che lo hai di base come giustamente mi hai fatto notare) non puoi essere afferrato (Per via della "viscosità del serpente di mare)? 

Per il lvl 14 come la miglioreresti?

 

 

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13 minuti fa, SamPey ha scritto:

Burronix che ne dici se al 6° al posto di avere vantaggio (visto che lo hai di base come giustamente mi hai fatto notare) non puoi essere afferrato (Per via della "viscosità del serpente di mare)?

Potrebbe anche andare bene, a me comunque piaceva il fatto di avere il privilegio fuori dall' ira.
Mi permetto di suggerire un privilegio, prendendo ispirazione dal tuo.
Al 6° livello il barbaro ha vantaggio alle prove per non essere afferrato e ottiene una velocità di nuotare uguale alla sua velocità base sul terreno. Inoltre, mentre è in ira, ottiene la capacità di respirare sott' acqua.

22 minuti fa, SamPey ha scritto:

Per il lvl 14 come la miglioreresti?

Dato che ti sei ispirato all' anguilla, ci starebbe bene un privilegio legato all' elettricità.

Prendo spunto dal chierico della tempesta:
Quando è in ira, il barbaro è colpito dall'attacco di una creatura situata entro 1,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere, può usare la sua reazione per infliggere 2d6 danni da fulmine e buttarla a terra prona, purché sia di taglia Grande o inferiore. 

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30 minuti fa, Burronix ha scritto:

Potrebbe anche andare bene, a me comunque piaceva il fatto di avere il privilegio fuori dall' ira.
Mi permetto di suggerire un privilegio, prendendo ispirazione dal tuo.
Al 6° livello il barbaro ha vantaggio alle prove per non essere afferrato e ottiene una velocità di nuotare uguale alla sua velocità base sul terreno. Inoltre, mentre è in ira, ottiene la capacità di respirare sott' acqua.

Dato che ti sei ispirato all' anguilla, ci starebbe bene un privilegio legato all' elettricità.

Prendo spunto dal chierico della tempesta:
Quando è in ira, il barbaro è colpito dall'attacco di una creatura situata entro 1,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere, può usare la sua reazione per infliggere 2d6 danni da fulmine e buttarla a terra prona, purché sia di taglia Grande o inferiore. 

Ci avevo pensato anche io, ma non volevo dare un buff ai danni.

N.B. l'abilità presa dal chierico della tempesta impone un ts su destrezza.

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21 minuti fa, SamPey ha scritto:

Ci avevo pensato anche io, ma non volevo dare un buff ai danni.

Se non piace il buff ai danni si può mettere la resistenza ai danni da fulmine.

22 minuti fa, SamPey ha scritto:

 N.B. l'abilità presa dal chierico della tempesta impone un ts su destrezza.

Si, è vero, ma se la creatura passa subisce comunque danni da fulmine e viene spinta via (privilegio del 6°).
Considera che mi sono ispirato anche al privilegio totemico del lupo, che a differenza da quello proposto può farlo come azione bonus. Proprio per questo ho aggiunto un buff (esiguo) ai danni.

Quello che consiglio a @Phil90 è - nonostante le proposte - quello di utilizzare archetipi già esistenti e, se non ti vanno a genio i reskin, su Xgte c' è il Path of Storm Herald, e negli ambienti da scegliere c'è il mare.
Per l' ambientazione piratesca, flavouristicamente parlando, mi sembra l' archetipo più in linea.

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Daró sicuramente un occhio anche allo Storm Herald, intanto ho appena parlato con il master (domenica ci sarà la prima sessione) e tra Reskin,Sue e vostre proposte abbiamo tirato fuori 5 Totem possibili: Balena(Orso) Orca(Lupo) Serpente Marino (3lv abilità dell’aquila, 6lv velocità di nuotare aumentata di 4,5m e vantaggio a non essere afferrato,14lv dopo un attacco andato segno con un azione bonus puo dare la condizione di afferrato e rilasciare 2d6 danni da fulmine, nei turni seguenti sempre con un azione bonus puo’ fare altri 2d6 danni sempre da fulmine finchè non termina la condizione afferrato) Squalo(3lv in ira vantaggio al txc su un avversario a cui ho già arrecato danno in turni precedenti,6lv velocità di nuotare raddoppiata verso un bersaglio che non ha il 100% di hp,  puo sentire l’odore del sangue per 1,5 km e seguirlo, la luce fioca non impone svantaggio alle prove di saggezza percezione.lvl 14 in ira, puoi usare un’azione bonus durante il tuo movimento per oltrepassare lo spazio e mordere una creatura di taglia Grande o inferiore. La creatura deve riuscire un tiro salvezza di Forza,CD 8 + il tuo modificatore di Forza + il tuo bonus di competenza,o cadere prona e subire 1d12 + il tuo modificatore di Forza danni taglio.)Manta(3lv in ira gli attacchi contro di te hanno svantaggio se vieni ugualmente colpito perdi quest abilità fino alla fine del turno,6 lv ottieni competenza in due abilità tra furtività acrobazia sopravvivenza e Atletica e rapidità di mano, 14 lvl in ira, hai una velocità di volo pari alla tua attuale velocità di passeggio. Questo beneficio funziona solo per brevi scatti.se termini il tuo turno in aria, cadrai, se non hai nient’altro che ti tenga sollevato.) che ne dite?! Avete accorgimenti vari oppure ci si potrebbe essere?!? Grazie per prodigarvi per me!!! 

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3 ore fa, Phil90 ha scritto:

Daró sicuramente un occhio anche allo Storm Herald, intanto ho appena parlato con il master (domenica ci sarà la prima sessione) e tra Reskin,Sue e vostre proposte abbiamo tirato fuori 5 Totem possibili: Balena(Orso) Orca(Lupo) Serpente Marino (3lv abilità dell’aquila, 6lv velocità di nuotare aumentata di 4,5m e vantaggio a non essere afferrato,14lv dopo un attacco andato segno con un azione bonus puo dare la condizione di afferrato e rilasciare 2d6 danni da fulmine, nei turni seguenti sempre con un azione bonus puo’ fare altri 2d6 danni sempre da fulmine finchè non termina la condizione afferrato) Squalo(3lv in ira vantaggio al txc su un avversario a cui ho già arrecato danno in turni precedenti,6lv velocità di nuotare raddoppiata verso un bersaglio che non ha il 100% di hp,  puo sentire l’odore del sangue per 1,5 km e seguirlo, la luce fioca non impone svantaggio alle prove di saggezza percezione.lvl 14 in ira, puoi usare un’azione bonus durante il tuo movimento per oltrepassare lo spazio e mordere una creatura di taglia Grande o inferiore. La creatura deve riuscire un tiro salvezza di Forza,CD 8 + il tuo modificatore di Forza + il tuo bonus di competenza,o cadere prona e subire 1d12 + il tuo modificatore di Forza danni taglio.)Manta(3lv in ira gli attacchi contro di te hanno svantaggio se vieni ugualmente colpito perdi quest abilità fino alla fine del turno,6 lv ottieni competenza in due abilità tra furtività acrobazia sopravvivenza e Atletica e rapidità di mano, 14 lvl in ira, hai una velocità di volo pari alla tua attuale velocità di passeggio. Questo beneficio funziona solo per brevi scatti.se termini il tuo turno in aria, cadrai, se non hai nient’altro che ti tenga sollevato.) che ne dite?! Avete accorgimenti vari oppure ci si potrebbe essere?!? Grazie per prodigarvi per me!!! 

Ok vedo che avete tirato fuori un bel po di roba!

Personalmente lo storm herald mi piace molto come roleplay ma alcune meccaniche non mi vanno a genio (tipo il poter cambiare elemento quando si sale di lvl) e non lo trovo molto performante.

-Per le reskin va tutto bene, penso che gli animali siano coerenti;

-il totem del serpente lo riguarderei un attimo: 3 lvl va benissimo, al 6 come diveva @Burronix il barbaro in ira ha già vantaggio a tutte le prove di forza (e la condizione afferrato impone un ts su forza) perciò darei a questo lvl la capacità di essere immune alla condizione di afferrato anzichè avere vantaggio, oltre ovviamente alla velocità di nuoto aumentata di 4,5 mt; la capstone del 14 mi sembra un po troppo sbilanciata rispetto agli altri totem. Per bilanciarla io la farei cosi "a lvl 14 se vieni colpito da un attacco da mischia puoi utilizzare la tua reazione per imporre un ts su forza al nemico, se lo fallisce il bersaglio subisce 2d8 danni elettrici ed è afferrato, se lo supera subisce la metà dei danni e non è afferrato" in seguito puoi decidere te col master se, dopo la reazione utilizzata, nel tuo turno puoi utilizzare la tua azione bonus per fare ulteriori danni elettrici finchè non cessa la condizione afferrato.

-lo squalo a lvl 3 va bene, a lvl 6 metterei la velocità sia di nuoto che di passeggio raddoppiate verso chi non ha il 100% degli hp, il resto dei buff a questo lvl vanno bene. Al 14 però non mi sembra forte come le altre, potresti fare che, quando sei in ira, puoi caricare un bersaglio di taglia grande o inferiore che si trovi entro la tua velocità di movimento, esso deve superare un prova di forza (cd 8+b.c.+for) o cadere prono, se prono puoi utilizzare la tua azione bonus per fare un ulteriore colpo extra (considerando anche che essendo prona hai vantaggio a tutti i colpi).

La manta ci sta, forse metterei a lvl 6 o a lvl 14 la capacità di non provocare attacchi di opportunità (se lvl 6 la hai sempre, se no solo quando sei in ira).

Dimmi un po come ti sembrano queste idee👍

  • Thanks 1

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13 ore fa, SamPey ha scritto:

Ok vedo che avete tirato fuori un bel po di roba!

Personalmente lo storm herald mi piace molto come roleplay ma alcune meccaniche non mi vanno a genio (tipo il poter cambiare elemento quando si sale di lvl) e non lo trovo molto performante.

-Per le reskin va tutto bene, penso che gli animali siano coerenti;

-il totem del serpente lo riguarderei un attimo: 3 lvl va benissimo, al 6 come diveva @Burronix il barbaro in ira ha già vantaggio a tutte le prove di forza (e la condizione afferrato impone un ts su forza) perciò darei a questo lvl la capacità di essere immune alla condizione di afferrato anzichè avere vantaggio, oltre ovviamente alla velocità di nuoto aumentata di 4,5 mt; la capstone del 14 mi sembra un po troppo sbilanciata rispetto agli altri totem. Per bilanciarla io la farei cosi "a lvl 14 se vieni colpito da un attacco da mischia puoi utilizzare la tua reazione per imporre un ts su forza al nemico, se lo fallisce il bersaglio subisce 2d8 danni elettrici ed è afferrato, se lo supera subisce la metà dei danni e non è afferrato" in seguito puoi decidere te col master se, dopo la reazione utilizzata, nel tuo turno puoi utilizzare la tua azione bonus per fare ulteriori danni elettrici finchè non cessa la condizione afferrato.

-lo squalo a lvl 3 va bene, a lvl 6 metterei la velocità sia di nuoto che di passeggio raddoppiate verso chi non ha il 100% degli hp, il resto dei buff a questo lvl vanno bene. Al 14 però non mi sembra forte come le altre, potresti fare che, quando sei in ira, puoi caricare un bersaglio di taglia grande o inferiore che si trovi entro la tua velocità di movimento, esso deve superare un prova di forza (cd 8+b.c.+for) o cadere prono, se prono puoi utilizzare la tua azione bonus per fare un ulteriore colpo extra (considerando anche che essendo prona hai vantaggio a tutti i colpi).

La manta ci sta, forse metterei a lvl 6 o a lvl 14 la capacità di non provocare attacchi di opportunità (se lvl 6 la hai sempre, se no solo quando sei in ira).

Dimmi un po come ti sembrano queste idee👍

Tutto ottimo! Ho messo 4,5 metri alla velocità aumentata dello squalo al 6 lvl perchè raddoppiarla fuori dall’acqua senza ira mi semprava un po’ troppo visto che un barbaro ha già 12 metri di movimento farli diventare 24 quasi sempre mi sembrava bello ma forse un po’ troppo, arrivare comunque a 16,5  mi sembra un buon compromesso. Per il resto ho corretto tutto come mi hai detto! Grazie davvero

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Figurati😁😁

Si ora che ci penso hai fatto bene ad aggoungere "solo" 4,5 mt rispetto alla velocità raddoppiata.

Buona sessione !!

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