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Ecologia della Lamia

“Nel corso di tutti i miei anni di ricerca in varie materie arcane, molte delle quali sono nebulose e in continuo mutamento, c’è una sola cosa che sono sicuro sia universalmente vera, a prescindere dal contesto: se sembra troppo bello per essere vero, allora è troppo bello per essere vero. Questa è una regola che vale tanto per la vita quanto per i rapporti con le Lamia.”
-Aldus Bluncan, Professore di Divinazione all’Università Arcanus.
 
Introduzione
Molte domande infestano la mente di un giovane quando un individuo attraente, che pensava non lo avrebbe mai notato, decide di avvicinarglisi: Gli piaccio davvero? Mi sta solo giocando un brutto scherzo? Mi ha scambiato per qualcun altro? Vuole strapparmi le ossa, indossare la mia pelle e aggiungermi alla mente collettiva?
Se l’ultima domanda vi pare bizzarra, siatene contenti! Non avete mai provato il timore di essere la preda di una Lamia. O la disperazione di essere la preda perfetta.
 
L’Epurazione della Carne e la conseguente rinascita
C’è un po’ di confusione su come, a partire da una certa data, le Lamia nella loro forma originale sono passate dall’essere descritte come ibridi bestiali tra umane e leonesse ad una relativamente nuova forma di sciami di scarabei intelligenti. Il punto è che, a seconda del periodo a cui ci si riferisce, entrambe le descrizioni sono accurate.
Un giorno si è scoperto che la capacità delle Lamia di alterare il loro aspetto non era un’abilità naturale, ma semplicemente una tradizione legata all’insegnamento delle magie di mutamento di forma alle giovani Lamia come parte del rito per il raggiungimento dell’età adulta. Questa scoperta rese possibile individuare più semplicemente le Lamia camuffate usando metodi per individuare la magia, diversamente da altri mutaforma dalle abilità innate.
Così cominciò l’Epurazione della Carne, un’eliminazione sistematica e segreta di tutte le Lamia che potessero essere individuate. Regni, città stato e imperi da tutto il mondo mandarono maghi ad ogni insediamento all’interno e al di fuori dei propri confini, con una coordinazione politica e intra-specie mai vista prima. Nel giro di 10 anni, ogni Lamia fu identificata in segreto e tenuta sotto controllo, finché non furono tutte trovate. Nel giorno dell’Epurazione, in sole 5 ore, ogni bersaglio fu decapitato con un’ascia.
Le stime suggeriscono che più del 99% della popolazione delle Lamia fu eliminata in quell’evento. Si credette che i sopravvissuti fossero morti per conto proprio, resi più diffidenti dal terrore di essere scoperti (cosa che impedì loro di uscire dai propri nascondigli dove, infine, perirono per la fame). Sappiamo oggi, invece, che un gruppo piuttosto numeroso di sopravvissuti si riunì e, in un ultimo tentativo di assicurare la sopravvivenza della propria specie, praticò un oscuro rituale che modificò la natura stessa della specie. Essendo una razza che si sentiva più vicina alla natura che alla civilizzazione, e riconoscendo la necessità di riprodursi in fretta, ma al contempo l’importanza di restare nascoste al resto del monto, le Lamia trovarono ispirazione nel mondo nascosto degli insetti. Cominciarono a trarre vantaggio dalle nuove abilità che le loro forme di scarabei fornivano loro per riprodursi, ripopolare il mondo e vendicarsi.
Ricerche successive riportano la possibilità di altri piccoli nuclei di Lamia originali, che sono riuscite a sopravvivere e ripopolare alcuni territori.
 
Osservazioni fisiologiche: (Proto-Lamia)
Le Proto-Lamia, o “Branchi” come si definiscono tra di loro, erano esseri con il corpo di un leone e il busto di una donna umanoide con una distribuzione anatomica simile a quella dei centauri. Nella loro forma naturale le Lamia possedevano tutta la forza di una leonessa, il che le avrebbe rese combattenti formidabili, se non fosse stato per la loro codardia e reticenza nel combattere in mischia.
È vero che le Proto-Lamia nascevano tutte femmine, ma erano anche fornite di una struttura riproduttiva completa e, quindi, potevano sia fecondare che essere fecondate. Curiosamente, mentre questo conduceva a orge edonistiche durante le stagioni riproduttive, ha anche creato un tabù nei confronti della masturbazione, ritenuta egoista: le circostanze particolari relative alla metodologia di riproduzione delle Lamia la rendevano strettamente legata al senso di appartenenza alla comunità.
 
Osservazioni fisiologiche: (Neo-Lamia)
Le Neo-Lamia, o “Sciami” come usano chiamarsi tra loro, sono creature quasi aliene. Una singola Neo-Lamia è in realtà uno sciame di scarabei malvagi con una mente condivisa, che forma una sorta di individualità ed è in grado di distinguere gli sciami tra loro. La capacità di abbandonare il proprio travestimento e di assumere la forma di sciame, concede alle Lamia un grande vantaggio tattico nelle situazioni di pericolo. Al contrario dei Branchi, gli Sciami nascono asessuati, una massa di scarabei perfettamente androgina. Comunque, quando consumano e “occupano” un umanoide possono utilizzarne tutte le capacità fisiche: dunque possono riprodursi sessualmente. Hanno anche la capacità di assumere la forma del primo corpo che hanno occupato, e possono assumere quella forma magicamente in ogni momento.
 
Osservazioni sociali
Le Lamia formano comunità molto strette. Questo viene riflesso in entrambe le loro forme: che uno sia parte di un branco di leoni o di uno sciame di insetti, tutte le sue azioni sono per il bene del gruppo e della famiglia. Azioni che sono riconoscibili come egoiste sono considerate il peggior tipo di crimine e conducono all’esilio immediato dalla comunità. Questi crimini comprendono attacchi verso altri membri del gruppo, furto nei confronti di un compagno e ogni azione il cui fine sia la soddisfazione di impulsi individualisti. La società delle Lamia incoraggia sempre i propri membri ad aiutarsi l’un l’altro, ed è estremamente raro trovare Lamia in viaggio da sole.
Molte attività quotidiane sono fatte in gruppo. Tutti i pasti sono preparati e consumati assieme, la crescita dei figli è vista come un dovere della collettività e non dei soli genitori, e ogni decisione che riguarda la comunità è preceduta da un voto democratico. A volte una Lamia viene scelta per rappresentare il volere del branco ma, se venisse scoperto a ingannare i suoi simili o ad avvantaggiarsi della sua posizione, questa sorta di capo verrebbe immediatamente giustiziato. Questo perché, anche se le Lamia sono manipolative e astute per natura, ritengono questo comportamento accettabile solo verso gli altri. Agire così verso la propria gente equivale a mostrare mancanza di rispetto per il branco, ma anche verso sé stessi: porsi al di sopra della comunità significa per una Lamia separarsi da essa.
 
Osservazioni comportamentali
È interessante notare come una delle più grandi differenze (oltre all’aspetto) tra i due tipi di Lamia riguardi il rapporto con la propria capacità di cambiare forma. Mentre un Branco è sempre nella sua forma naturale a meno che non sospetti di essere spiato, uno Sciame in genere preferisce mantenere il suo aspetto umano. Gli Sciami non hanno problemi ad assumere la forma di insetti quando è utile, ma apparentemente il fatto che lo Sciame abbia una mente alveare gli rende più piacevole l’idea di camminare per il mondo come un singolo individuo.
Anche la riproduzione è diversa tra le due sottospecie. Le Proto-Lamia hanno periodi specifici (stabiliti democraticamente in modo che siano più vantaggiosi per la singola comunità) in cui vanno in calore e durante i quali praticano orge tali da raddoppiare la popolazione.
Le Neo-Lamia invece non si riproducono affatto tra loro. Quando una Neo-Lamia uccide un umanoide aggiunge un nuovo scarabeo alla sua popolazione. Quando lo sciame diventa troppo grande, si riproduce uccidendo una creatura fatata particolarmente potente, come un eladrin. Invece che consumare il corpo della preda, lo sciame si divide e riempie il corpo del fatato con centinaia dei propri scarabei. Nel tempo questi divorano la carne della vittima e rinascono come una nuova Lamia. Questo nuovo individuo riceve molti dei ricordi e delle conoscenze della vittima, rendendo la Neo-Lamia una spia perfetta e un nemico temibile. Alternativamente, qualora la necessità di riprodursi sia impellente, una Neo-Lamia semplicemente intraprende un rapporto sessuale con un membro di un’altra specie, durante la quale tale partner inizierà a sentirsi male per poi esplodere in uno sciame di nuovi scarabei dalla massa più o meno pari a quella del suo corpo, dando istantaneamente vita ad un nuovo sciame.
Ad ogni modo, ciò che entrambe le forme di Lamia hanno in comune è il loro amore per il cacciare e il divorare gli umanoidi. Le Lamia attirano le loro prede verso la morte assumendo forme umanoidi piacevoli. Mentre le Proto-Lamia sembrano limitarsi unicamente ad un aspetto femminile, le loro controparti non hanno problemi a recitare la parte di un maschio. Anzi, spesso utilizzano il mito della Lamia come unicamente donna per ingannare chi dà loro la caccia.
Alcune Lamia, spinte dalla fame, inseguono gli umanoidi e tendono loro agguati, come se fossero predatori privi di intelligenza. Altre invece hanno una sete corrotta di conoscenza e potere arcano, e pianificano la predazione in modo da saziare sia la fame di carne, che quella di sapere.
 
Relazioni con altre specie
Anche se le Lamia amano cacciare, uccidere e divorare, molte di esse provano piacere anche nel puro atto di manipolare il prossimo. In effetti, questo è ciò che è alla base di buona parte delle loro interazioni con gli umanoidi: l’uccisione (opzionale ma incoraggiata) della preda è solo l’apice di giorni, settimane e a volte mesi dedicati solo all’inganno della preda. Ogni altra specie umanoide è vista come un mezzo per uno scopo, in un modo o in un altro; tuttavia non è impossibile per una Lamia intraprendere una relazione di amicizia con un membro di un’altra razza.
A volte, per esempio, stringono rapporti con una figura di potere del luogo, in modo da rendere più difficile scoprire una delle proprie comunità. E a volte arrivano ad apprezzare questo individuo, scegliendo di non ucciderlo quando se ne presenta l’occasione. Comunque, se ad un certo punto dovesse risultare più semplice assumere il suo aspetto piuttosto che utilizzarlo come intermediario, la Lamia non proverebbe alcun rimorso ad ucciderlo e sostituirlo per il bene della propria comunità.
Le Lamia guardano con disprezzo ad ogni genere di mostri e creature innaturali, e se possibile le spazzano via usando la forza congiunta dell’intero branco/sciame. Questo implica che evitano, quando possibile, il Sottosuolo e le zone popolate da giganti, draghi e altre creature potenti.
Hanno invece ottimi rapporti, quasi di venerazione, con gli animali, specie quelli che presentano un forte legame di gruppo. Lupi, leoni, api, scimmie, formiche e molte altre specie che ne condividono il comportamento sono spesso lasciate in pace, se entrano nel territorio di un gruppo di Lamia. Viceversa, animali più solitari sono cacciati attivamente per nutrirsi o per convenienza.
L’unica creatura che le Lamia aggrediscono a vista è, ironicamente, la propria controparte. Ogni volta che un Branco e uno Sciame si incontrano si ha praticamente sempre un confronto ostile. Mentre le Proto-Lamia ritengono le proprie cugine eretiche che hanno rifuggito il concetto stesso di comunità, le Neo-Lamia vedono le proprie antenate come folli egoiste che hanno fatto il loro tempo. Gli Sciami vedono nella volontà dei Branchi di restare immutati nel tempo una forma di vecchiaia e un insulto alla sopravvivenza della specie.
 
Strumenti per il Dungeon Master
Le Lamia non sono creature che vengono viste, o semplicemente nominate, spesso in molte campagne. Ciò le rende ottime avversarie per un gruppo, dato che possono essere facilmente confuse per altri mutaforma e, quindi, possono confondere i giocatori, frustrando i loro tentativi di indagarne la vera natura.
Un serial killer è in agguato! Ancora peggio, le vittime continuano ad apparire ai propri cari dopo la morte e nessun chierico riesce a bandire questi spettri o demoni. In realtà si tratta di una Lamia, che usa le sue capacità per torturare nuove vittime. Alternativamente, le vittime del serial killer sono state viste allontanarsi dalla città giorni dopo la loro morte!
Un re assume un gruppo di avventurieri per eliminare un malvagio mutaforma che sta portando caos e morte nel regno. Gli avventurieri sanno che la creatura deve avere una debolezza, ma è un doppelganger? Un demone? Un mago che usa magie di illusione? E saranno preparati ad affrontare non un individuo, ma un intero clan di Lamia che si sta organizzando per assumere il controllo della città?
I personaggi devono esplorare un tempio abbandonato per trovare un artefatto mistico. Il tempio era parte di un grande impero, ed è enorme: tanto da estendersi per diverse miglia dal punto in cui si trova l’oggetto magico. Molte persone si sono perse nei suoi meandri e sono state costrette a vivere in queste colossali rovine, inclusi altri avventurieri, rifugiati da regni lontani e altre bande isolate di sopravvissuti. I personaggi non sanno che il luogo è anche un antico terreno sacro delle Lamia, e che sia i Branchi che gli Sciami lottano per riprenderselo usandone gli abitanti come pedine. Il gruppo spazzerà via entrambe le fazioni, compresi gli ignari servitori, temendo l’infiltrazione di Lamia tra le loro fila? O si alleerà con una delle due parti, aiutandola a riprendersi il loro luogo sacro?
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Verso le Terre Desolate

Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile.

All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate!
Nulla si trasforma, nulla si spreca
Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali.
Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica.
Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco.
Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo.
Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto

 
Articoli originali
Articolo #1
Articolo #2
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Presentazione delle Gilde per il Play by Forum

Le Gilde sono una sorta di mini-forum a parte, interamente dedicato alle vostre campagne in Play by Forum (le campagne di ruolo giocate attraverso il forum di Dragons' Lair).
Creando una Gilda, potrete raccogliere al suo interno tutte le Discussioni di Gioco (i topic in cui giocate concretamente) e le Discussioni di Servizio (quelle in cui discutete del vostro PbF al di fuori del gioco, per organizzarvi o per prendere decisioni) appartenenti alle campagne giocate con gli utenti che si sono iscritti alla vostra Gilda. In questo modo, voi e i vostri amici potrete disporre di una sezione tutta vostra attraverso cui potrete organizzare le vostre partite e giocare, senza dover ogni volta cercare le vostre discussioni tra quelle create da tanti altri gruppi all’interno del forum generale.
La Gilda, inoltre, vi fornirà al suo interno due ulteriori aree, dove potrete caricare i file e le immagini collegate alle vostre campagne. Chi crea e gestisce una Gilda, detto Maestro, può invitare altri utenti a diventare Seguaci (ovvero membri) della Gilda, decidendo chi ne fa parte e chi viene invece rimosso. Vi facciamo anche presente che, oltre a poter avviare nuovi PbF in una Gilda, è anche possibile richiedere su questo topic di spostare le vostre Discussioni di Gioco e Discussioni di Servizio già esistenti in una nuova Gilda apposita.
Attraverso questo nuovo servizio, dunque, potrete giocare alle vostre campagne Play by Forum con più facilità e tranquillità, ritrovando tutto ciò che vi serve in un solo luogo.
Una volta che avete creato il vostro gruppo di gioco tramite la sezione apposita potete passare a creare la vostra Gilda nella sezione relativa.
Qui trovate le istruzioni per aprire una gilda per i vostri Play by Forum:
 
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D@rK-SePHiRoTH-

DnD 3e Eumate

Messaggio consigliato

Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro ed Esci.

Cosa ne pensate di questo elementare stile di gioco, spesso preferito da molti novellini? Credete che sia giusto che un Master lasci "fare al giocatore come vuole" o pensate che sia meglio per un giocatore essere messo direttamente a confronto con il vero GDR approfondito?

Come gestite le vostre campagne? Come vi piace giocare?

E in passato, cosa ne pensavate?

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Beh, io tempo fa cominciai a giocare proprio in questo senso qui (forse data anche la tenera età)

Spesso questo genere di stile di gioco, è adottato proprio da chi si approccia per la prima volta, al Gdr ed essendone a digiuno (completamente o quasi), cerca di introdursi mediante emulazione di saghe di film, tipo il Signore degli Anelli, o i Pirati dei Caraibi, dove ci sono gli eroi tutto fare, che fanno e brigano tutto con non chalance, come se tutto gli fosse facile, spianato e dovuto.

Spesso anche i master alle prime armi, tendono a seguire una tipologia di gioco come quella sopraccitata.

Come ti ho detto, pure io partii così, e mi sono "evoluto" in termini di qualità nel gioco di ruolo, proprio giocando di continuo, e se entri proprio nella filosofia del Gdr, capisci che questo stile di gioco così guerrafondaio e sguaiato, a lungo termine non paga. Dico non paga, non nel senso che porta a farti morire (cosa comunque che ci può altamente stare in ogni modo), ma nel senso che non ti da la sensazione di immedesimazione in un mondo fantasy, dove l'ambiente fantasy non è costruito intorno a te (come la banca Mediolanum), ma tu ti devi costruire in base all'ambiente, al fine di diventare un PG versatile, che se la sappia cavare in tutte le situazioni.

Un buon master a mio avviso, dovrebbe cercare di arginare questi comportamenti da parte dei giocatori, specialmente se questi non sono nè estremamente giovani, nè novellini.

Il modo migliore, è cercare fin dall'inizio di incanalare lo stile di impostazione della campagna, in modo che i PG possano tastare con mano, la solidità dell'ambientazione che li circonda, in modo che non si sentano dei signor nessuno, costretti a vacare nel nulla....spesso è così che i PG si imbarcano in situazioni astruse.

Sentiamo un po' anche cosa ne pensano gli altri.

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Anche io ho iniziato a giocare con uno stile mooooolto EUMATE (e mantorok lo sa perchè le prime avventure le abbiamo giocate insieme!), poi piano piano si cambia.

In generale, a meno di trovare gusto solo nel combattere o a meno di avere un mastere eumate, prima o poi tutti si cambia.

Da parte del master ci vuole pazienza però. Prendere un gruppo di ragazzini di 14 anni e chiedere loro di giocare a D&D di sola interpretazione forse è un po' troppo. Con un po' di pazienza i propri PG vanno fatti crescere, e crescere in gioco, non fuori chiedendo loro di smettere di fare EUMATE.

Il mio vecchio master fece così nella campagna in cui giocavo, ed in cui, io escluso, erano tutti novellini.

Le prime avventure erano un po' eumate (ma non troppo perchè questo master proprio non ci riusciva a fare solo EUMATE), con molti combattimenti e non troppi retroscena per noi. Poi piano piano le cose sono andate cambiano mentre noi avanzavamo di livello. Le nostre gesta diventavano più grandi "i nostri livelli" (brutto, ma è per fa capire) ci davano il potere di affrontare sfide che potevano cambiare il corso di eventi di piani interi. Quindi siamo stati messi alla prova, ci siamo fatti quesiti sulla giustezza o meno delle nostre azioni, abbiamo affrontato prove di cervello e non di sole "secchiate di dadi". Si vedeva proprio che lo stile dei giocatori mutava con il passare del tempo. Poi vabbè, devo dire anche che le persone che giocavano erano molto inclini all'interpretazione, cioè erano tipi che si legavano al loro PG e lo sentivano vivo, un bel gruppo! Quindi siamo stati anche facilitati direi!

Comunque, credo che EUMATE non sia proprio un danno. Ci può stare, si può anche fare ogni tanto per intervallare le avventure molto interpretative, tirare un po' di dadi e raccontare in locanda come si è ucciso il drago rosso che viveva nelle montagne è bello! Non deve essere un vizio, come del resto nulla deve essere un vizio.

Insomma, per riassumere: EUMATE si, EUMATE no? EUMATE dipende direi. Ci si inizia (direi inevitabilmente) e poi si migliora, ci si può giocare a volte. Al master l'arduo compito di far appassionare i giocatori alle trame della campagna e non solo ai px che il mostro può dare se sconfitto!

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mmh.... direi che l'EUMATE diverte molto dai 13 anni fino ai 18 - 20.

Dopo i giocatori di solito cambiano gusti e DM pure.....

Il sistema di D&D è un blocco pesante e con le regole 3.5 e la griglia di battaglia tende a wargamizzare i combattimenti e renderli non-interpretativi.

Un buon DM però può arginare molto, moltissimo, anche l'astrazione dei PF e delle ferite subite e inflitte.

Un ottimo strumento di crescita ruolativa è quella di non far fare molti incontri ai PG ma fargli fare molti dialoghi sia tra di loro che con PNG interpretati dal MAster.

Diluendo i combattimenti ( fino anche a nessuno per sessione, o uno solo ogni 2 o 3 sessioni ) i risultati interpretativi si vedono e ci si allontana dall'Eumate.

L'obiettivo è quello di rendere VIVI i PG e i PNG tramite interpretazione. In questo modo il ricordo di questi PG resterò imperituro.

UN PG EUMATICO spesso tende a essere un semplice avatar del giocatore e quindi di esso si ricordano solo le stats e le combo.

Ma un bel Background comprensivo di storia PG, descrizione fisica, descrizione caratteriale al quale il giocatore cerca di attenersi, può fare cambiare direzione alle partite.

Sono convinto che il sistema NON aiuti, ma sono anche convinto che il DM possa arginare le derive da wargame / combo / eumate che D&D puo avere, con una sorta di regia ben studiata.

Alla fine i giocatori stessi non ameranno più l'EUMATE perchè saranno stati "condizionati" dal nuovo stile di masterizzazione.

Per quanto mi riguarda ho modificato il sistema di assegnazione dei px come segue:

nuovoassegnazionepxvt8.jpg

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interessante, io avevo trovato un sistema simile che però dava punti in base all'azione di gioco vera e propria (nemici uccisi, magie usate, abilità sfruttate ecc) e poi in base a: coesione col gruppo, tattica, interpretazione e un altro fattore che non ricordo (è passato del tempo dall'ultima volta che ho masterizzato) dava a ogni singolo una percentuale dei PE, in caso di un giocatore pessimo si scendeva a 0% mentre uno eccelso poteva ottenere il 200% dei PE che gli sarebbero spettati

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Alal fine l'importante è divertirsi. Ho 1 giocatore che vede il gioco di ruolo come una specie di incrocio tra street fighter e diablo. Ovvi oche non apprezzo. Ci vuole interpretazione, magari non ai livell idi altri gioch idi narrazzione, ma non è possibile fare lo spaccamontagne

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mmh.... direi che l'EUMATE diverte molto dai 13 anni fino ai 18 - 20.

Dopo i giocatori di solito cambiano gusti e DM pure.....

Il sistema di D&D è un blocco pesante e con le regole 3.5 e la griglia di battaglia tende a wargamizzare i combattimenti e renderli non-interpretativi.

Un buon DM però può arginare molto, moltissimo, anche l'astrazione dei PF e delle ferite subite e inflitte.

Un ottimo strumento di crescita ruolativa è quella di non far fare molti incontri ai PG ma fargli fare molti dialoghi sia tra di loro che con PNG interpretati dal MAster.

Diluendo i combattimenti ( fino anche a nessuno per sessione, o uno solo ogni 2 o 3 sessioni ) i risultati interpretativi si vedono e ci si allontana dall'Eumate.

L'obiettivo è quello di rendere VIVI i PG e i PNG tramite interpretazione. In questo modo il ricordo di questi PG resterò imperituro.

UN PG EUMATICO spesso tende a essere un semplice avatar del giocatore e quindi di esso si ricordano solo le stats e le combo.

Ma un bel Background comprensivo di storia PG, descrizione fisica, descrizione caratteriale al quale il giocatore cerca di attenersi, può fare cambiare direzione alle partite.

Sono convinto che il sistema NON aiuti, ma sono anche convinto che il DM possa arginare le derive da wargame / combo / eumate che D&D puo avere, con una sorta di regia ben studiata.

Alla fine i giocatori stessi non ameranno più l'EUMATE perchè saranno stati "condizionati" dal nuovo stile di masterizzazione.

Per quanto mi riguarda ho modificato il sistema di assegnazione dei px come segue:

nuovoassegnazionepxvt8.jpg

interessante, mi sono subito salvato il file!

io quando cominciai a giocare ero un pischello di 12 anni, e il master mi fece un nano ammazzatroll: il mio ruolo quindi era molto semplice, ma non disdegnavo alcune giocate di ruolo classiche della mia razza, ovvero bere birra, essere burbero, grezzo, rozzo e bullo.

ora come pg ho alti e bassi, dipende da quanto sono sveglio quando giochiamo, ma cerco sempre di dar il meglio quando gioco di ruolo. se proprio la partita sta diventando un "porte sfondate a calci" allora cerco di farlo con stile, questo grazie soprattutto al metodo di combattimento del mio pg: maglio a due mani o lotta. posso variare molto gli attacchi. di default con ogni pg descrivo sempre le mie azioni, anche le più semplici, in modo da differenziarle dalla norma o far trasmettere anche agli altri tra "attaccare e infliggere X pf" e "vado in lotta: gli afferro la testa e gliela sbatto contro un muro" c'è una differenza abissale, tanto più che spesso sacrifico palesemente i danni extra che potrei avere.

come DM invece ho sempre spinto i giocatori a giocare di ruolo, a dialogare tra di loro, a formare una loro personalità, una voce, una parlata, ma spesso pg e giocatore hanno gli stessi modi di fare.

venerdì scorso ad esempio, i mezz'orco baba/chr credevo di essere un mio compagno, halfling ladro/ombra danzante. per dimostrare agli altri di esserlo mi sono nascosto in piena vista. ovvero sono balzato in piedi, ho fatto un salto sul posto e mi sono coperto gli occhi con le mani. :mrgreen:

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Alal fine l'importante è divertirsi. Ho 1 giocatore che vede il gioco di ruolo come una specie di incrocio tra street fighter e diablo. Ovvi oche non apprezzo. Ci vuole interpretazione, magari non ai livell idi altri gioch idi narrazzione, ma non è possibile fare lo spaccamontagne

We we...

Sono d'accordo con neurone nel dire che il sistema non aiuta, di sicuro i novellini con D&D 3.5 sono moooolto portati all'eumate.

Ma dire che con D&D non si può arrivare ad alti lvl di narrazione, proprio non ci sto!

Tra l'altro, sono l'esempio vivente (Cioè, giocavo in un gruppo con un master fantastico che ha trasformato D&D nell'esempio vivente) che anche con questo sistema si può arrivare a lvl di narrazione pari ad altri giochi di pura narrazione!

Per quel che mi riguarda in D&D, dove i combattiementi si possono fare anche a cuor leggero, nel senso che ad alti lvl si possono sostenere molti scontri, lo stile di gioco che a me piace di più è uno stile dove i combattiementi ci siano, non solo uno ogni 3 o 4 sessioni. A me ne basta 1 a sessione, e non per forza epico.

Comunque, nella campagna giocata con il master che dicevo prima, l'ultimo periodo (circa 4 mesi???) l'abbiamo praticamente giocato senza tirare un dado!

O meglio, in quel periodo mi pare si fecero giusto 2 combattiementi. Che erano, tra l'altro, simbolici. Il resto dei tiri furono Conoscenze e cose del genere. 4 mesi di puro ruolo, e mi piacquero pure molto!

Tra l'altro, mi sa che tra un po' ripartiamo con quel master a giocare! Ci spero tanto!

Chissà chi troviamo per giocare. Al limite se non c'è nessuno posso invitare qualcuno di voi, così vi mostro che anche D&D può essere un gran gioco di Narrazione!!!

(Ps: piri, quel master è davvero un Narratore Epico. Se mi riuscisse di organizzare con lui, potremmo giocare a Vampiri. Ti assicuro che sarebbe una cosa fantastca. Ti dico solo che gli ultimi a giocare con lui, novellini come me di Vampiri, avevano paura a giocare la notte con lui! Viva l'atmosfera dark!)

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Sinceramente penso che giocare stile EUMATE sia il cuore di D&D.

Mi spiego prima di farmi sbranare ;-)

D&D è un gioco in linea di massima per personaggi che risultano fuori dal comune, sopra le righe. Sono persone che hanno qualcosa in più rispetto agli altri.

In fondo molte avventure che si considerano belle sotto ogni aspetto presentano in proporzione diversi fattori, che come in una ricetta devono esser mescolati bene e con sapienza per raggiungere l'obiettivo prefissato, cioè il divertimento.

In generale comunque la "trama" di una storia, che può risultare molto complessa, ben articolata, intricata e piena di immedesimazione e gioco di ruolo segue la classica trama della storia EUMATE, cioè i giocatori non si divertono fino in fondo se non hanno la possibilità di confrontarsi con il nemico di turno, se non hanno la possibilità di "prendere ed arraffare" quello su cui hanno discusso tanto, investigato a lungo e sul quale hanno per tutta la durata dell'avventura desderato possedere.

In fondo il fatto che questo obiettivo sia un gruzzolo d'oro, la fama, la capacità di affrontare nuove sfide o la felicità per un giocatore che si immedesimi nel suo PG e che quindi decida di interpretarlo per il raggiungimento di questo scopo non fa molta differenza. Ha raggiunto il proprio obiettivo, quale che esso sia.

E se ci pensate bene questa logica è proprio quella dell'EUMATE, in una visione molto evoluta e complessa che dopotutto è quello che, per quanto riguarda la mia esperienza, è necessario perchè il mondo che circonda i PG abbia un suo motivo di esistere. Altrimenti senza le motivazioni non si riesce, per quanto bravi nell'immedesimazione nell'interpretazione a costruire il magico mondo fantastico.

In definitiva, a mio parere, lo stile di gioco EUMATE rimane quello che diverte di più in fondo, però bisogna che sia un EUMATE un po' più adulto e maturo ;-)

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In definitiva, a mio parere, lo stile di gioco EUMATE rimane quello che diverte di più in fondo, però bisogna che sia un EUMATE un po' più adulto e maturo ;-)

E.I.U.M.A.T.E.I.? :lollollol

"Entra Interpreta Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro Esci e Interpreta":confused:

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E.I.U.M.A.T.E.I.? :lollollol

"Entra Interpreta Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro Esci e Interpreta":confused:

hai usato Interpreta due volte, da adesso farò di tutto per farti sosprendere. :lol:

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E.I.U.M.A.T.E.I.

Suona anche meglio di E.U.M.A.T.E.!

Iniziando dicendo che ho cominciato a giocare di ruolo con D&D 3.0 (e quindi non so come fosse la crescita dei PG nelle versioni precedenti), indubbiamente la nuova versione dice molto poco a proposito del ruolare (non so se per evitare di porvi limitazioni, volontarie o meno, oppure per mancanza di interesse a tale riguardo).

Se a ciò si aggiunge l'ambiente da cui giungono i nuovi giocatori (ambiente caratterizzato da videogiochi in cui l'interpretazione massima è selezionare [compra] e premere X, film e telefilm in cui improbabili eroi affrontano sfide più o meno improponibili, restando sempre sorridenti e riuscendo a fare battute anche mentre le prendono di santa ragione) e che la lettura sta scomparendo (mia sorella ha cominciato con Harry Potter, e da lì non si è più mossa) diviene scontato che i nuovi arrivati giochino in maniera analoga alle "avventure" che conoscono: sorriso sulle labbra (o espressione di massima sofferenza, a seconda dei casi) e frasi ad effetto quali "Hasta la vista, baby" (ad esempio) dette mentre si sferra il colpo definitivo.

Il modo per allontanarsi dallo stile E.U.M.A.T.E. ed avvicinarsi a quello E.I.U.M.A.T.E.I. (preso in prestito da Neurone), o magari a qualcosa del tipo I.E.I.U.M.I.A.T.E.I. (suppongo sia chiaro) è avere in gruppo uno (o più) giocatori ruolisti (ma non eccessivamente ruolisti, altrimenti potrebbero scaturirne contrasti), ed un master che sappia gestire in maniera equilibrata combattimenti ed interpretazione, in modo che i giocatori inesperti abbiano comunque una "guida" su cui basarsi per trovare poi il loro stile ruolistico.

So che è un discorso generalista, così come so che non tutti i nuovi giocatori puntano ad essere una macchina da guerra, ma vogliano dare anche spessore al PG (o almeno lo spero), ma mi è sembrata la via più veloce per affrontare l'argomento.

Se quello che ho detto ha offeso qualcuno, chiedo preventivamente scusa.

Tutto quello che ho detto è IMHO.

EDIT: la prossima volta inserisco anche le note legali :-D:-D

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Sinceramente penso che giocare stile EUMATE sia il cuore di D&D.

Mi spiego prima di farmi sbranare ;-)

D&D è un gioco in linea di massima per personaggi che risultano fuori dal comune, sopra le righe. Sono persone che hanno qualcosa in più rispetto agli altri.

In fondo molte avventure che si considerano belle sotto ogni aspetto presentano in proporzione diversi fattori, che come in una ricetta devono esser mescolati bene e con sapienza per raggiungere l'obiettivo prefissato, cioè il divertimento.

In generale comunque la "trama" di una storia, che può risultare molto complessa, ben articolata, intricata e piena di immedesimazione e gioco di ruolo segue la classica trama della storia EUMATE, cioè i giocatori non si divertono fino in fondo se non hanno la possibilità di confrontarsi con il nemico di turno, se non hanno la possibilità di "prendere ed arraffare" quello su cui hanno discusso tanto, investigato a lungo e sul quale hanno per tutta la durata dell'avventura desderato possedere.

In fondo il fatto che questo obiettivo sia un gruzzolo d'oro, la fama, la capacità di affrontare nuove sfide o la felicità per un giocatore che si immedesimi nel suo PG e che quindi decida di interpretarlo per il raggiungimento di questo scopo non fa molta differenza. Ha raggiunto il proprio obiettivo, quale che esso sia.

E se ci pensate bene questa logica è proprio quella dell'EUMATE, in una visione molto evoluta e complessa che dopotutto è quello che, per quanto riguarda la mia esperienza, è necessario perchè il mondo che circonda i PG abbia un suo motivo di esistere. Altrimenti senza le motivazioni non si riesce, per quanto bravi nell'immedesimazione nell'interpretazione a costruire il magico mondo fantastico.

In definitiva, a mio parere, lo stile di gioco EUMATE rimane quello che diverte di più in fondo, però bisogna che sia un EUMATE un po' più adulto e maturo ;-)

Un po' drastico, direi.

Per fare un'esempio, nella campagna che dicevo siamo stati 2 mesi di tempo in game (quindi 1 mese di vita reale! 4 sessioni!!!) sulle sponde di un lago a Celestia, in compagnia di un grande dragone d'argento che ogni giorno ci portava su una sponda diversa del lago. La quest generale era un cammino di purificazione della legge che, prova dopo prova, doveva insegnarci i vari principi della legalità. La prova in questione consisteva nel capire che la legge era unica, una sola, comunque tu la guardassi e qualunque fosse il tuo punto di vista. Il drago, per farcelo capire, in silenzio ci scorrazzava da una parte all'altra del lago, e noi vedevamo sempre un lago. Quando alla fine abbiamo capito che il lago era sempre un lago, nonstante lo vedessimo dai piedi dei monti o dal limitare del bosco, siamo passati oltre. Da questo abbiamo tratto l'insegnamento che ho detto prima.

Ecco, questo non è eumate. Ma secondo la tua descrizione, è il solo modo di non fare eumate. Non è un po' restrittivo?

Eumate è un po' diverso. E' girare per dungeon senza uno scopo preciso, o meglio, dove l'unico scopo è quello di arraffare più tesori possibili, indistintamente da ciò che essi siano. E' il gusto di vedere premiati gli sforzi per aver ucciso un mostro sempre più grosso, sia che il premio sia monete d'oro sia che sia una cena offerta dal master ai giocatori dopo la sessione.

Quando invece l'obbietivo è qualcosa di più, è il risultato di intrecci della trama della campagna con i BG dei giocatori, quando è il cercare di migliorare interiormente un PG, allora quello non è eumate. Tu non hai ucciso un mostro e hai afferrato un tesoro. Tu, eroe della legge, ti sei dannato l'anima per cercare Alurn, l'ammazzadraghi, il candidato Campione del Caos, per cercare di desisterlo dal diventarlo, perchè nel momento stesso in cui lo sarebbe diventato, inevitabilmente sarebbe nato lo scontro alla fine dei tempi, dove gli eroi della legge affrontano il Campione del Caos, e al cui termine il mondo e gli esseri viventi possono solo smettere di vivere e congelarsi in un sonno eterno e immobile se vincesse la legge o essere immersi in un mare che da la vita e la troglie nello stesso istante se vincesse il caos.

Se poi riesci a fermare Alurn con le parole, le stesse parole che hanno convinto te e i tuoi compagni Eroi Della Legge a non affrontare la battaglia a cui gli dei vi hanno preparato, oppure fermarlo uccidendolo prima che possa diventare il campione, la cosa non cambia. Aver cercato Alurn e averlo ucciso non rende il gioco eumate rispetto a passare 3 sessioni a discutere con lui convincendolo a seguire la strada degli uomini liberi...

p.s: tutto IMHO e senza intenzione di sbranarti fear eh!!!

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Un po' drastico, direi.

Per fare un'esempio, nella campagna che dicevo siamo stati 2 mesi di tempo in game (quindi 1 mese di vita reale! 4 sessioni!!!) sulle sponde di un lago a Celestia, in compagnia di un grande dragone d'argento che ogni giorno ci portava su una sponda diversa del lago. La quest generale era un cammino di purificazione della legge che, prova dopo prova, doveva insegnarci i vari principi della legalità. La prova in questione consisteva nel capire che la legge era unica, una sola, comunque tu la guardassi e qualunque fosse il tuo punto di vista. Il drago, per farcelo capire, in silenzio ci scorrazzava da una parte all'altra del lago, e noi vedevamo sempre un lago. Quando alla fine abbiamo capito che il lago era sempre un lago, nonstante lo vedessimo dai piedi dei monti o dal limitare del bosco, siamo passati oltre. Da questo abbiamo tratto l'insegnamento che ho detto prima.

Ecco, questo non è eumate. Ma secondo la tua descrizione, è il solo modo di non fare eumate. Non è un po' restrittivo?

Eumate è un po' diverso. E' girare per dungeon senza uno scopo preciso, o meglio, dove l'unico scopo è quello di arraffare più tesori possibili, indistintamente da ciò che essi siano. E' il gusto di vedere premiati gli sforzi per aver ucciso un mostro sempre più grosso, sia che il premio sia monete d'oro sia che sia una cena offerta dal master ai giocatori dopo la sessione.

Quando invece l'obbietivo è qualcosa di più, è il risultato di intrecci della trama della campagna con i BG dei giocatori, quando è il cercare di migliorare interiormente un PG, allora quello non è eumate. Tu non hai ucciso un mostro e hai afferrato un tesoro. Tu, eroe della legge, ti sei dannato l'anima per cercare Alurn, l'ammazzadraghi, il candidato Campione del Caos, per cercare di desisterlo dal diventarlo, perchè nel momento stesso in cui lo sarebbe diventato, inevitabilmente sarebbe nato lo scontro alla fine dei tempi, dove gli eroi della legge affrontano il Campione del Caos, e al cui termine il mondo e gli esseri viventi possono solo smettere di vivere e congelarsi in un sonno eterno e immobile se vincesse la legge o essere immersi in un mare che da la vita e la troglie nello stesso istante se vincesse il caos.

Se poi riesci a fermare Alurn con le parole, le stesse parole che hanno convinto te e i tuoi compagni Eroi Della Legge a non affrontare la battaglia a cui gli dei vi hanno preparato, oppure fermarlo uccidendolo prima che possa diventare il campione, la cosa non cambia. Aver cercato Alurn e averlo ucciso non rende il gioco eumate rispetto a passare 3 sessioni a discutere con lui convincendolo a seguire la strada degli uomini liberi...

p.s: tutto IMHO e senza intenzione di sbranarti fear eh!!!

Macchè sbranarti, è quello che volevo ;-)

Vedi Elin riguardo a quello che tu dici sono pienamente d'accordo, tanto è vero che quando mastero cerco sempre di bilanciare le situazioni di azione/interpretazione in modo da dare a tutti, me compreso, la possibilità di divertirsi.

Tanto è vero che nel nostro gruppo oltre a giocare a D&D giochiamo anche ad altri giochi,ad esempio Cthulhu in cui facciamo intere campagne che sono soltanto interpretative.

Il mio discorso era per dare un'interpretazione della visione di gioco "EUMATE" in modo differente, cioè che secondo me lo schema EUMATE sta alla base di D&D, o della maggior parte degli schemi "tradizionali" di avventura di D&D.

Perchè giocare un'avventura o una parte di una campagna con la trama che mi hai raccontato ( che trovo molto suggestiva) può risultare molto bella, e se ben giocata un'avventura senza tiri di dado potrebbe essere la migliore avventura di D&D possibile quando però a mio avviso rappresenta un'avventura diciamo diversa dal solito.

Perchè, come ho già detto, ci vuole equilibrio nella costruzione delle avventure, che come in un film in cui si alternano momenti di pausa a momenti di ritmo incalzante, così un'avventura deve essere raccontata e giocata con i tempi giusti.

E il combattimento da un ritmo che difficilmente altre situazioni possono creare.

Per riassumere come dicevano gli altri :E.I.U.M.A.T.E.I. ;-)

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Carissimo, c'è più poco da dire, i concetti base sono già stati enumerati uno per uno, penso che le cause trainanti di questo tipo di gioco (in sintesi) siano da attribuire, all'inesperienza di gioco (spesso chi comincia), la voglia sfrenata di combattere da parte dei giocatori, che non vedono nel D&D altro che non siano combattimenti (Troncamacchia, è il classico esempio di quello che sto dicendo), oppure la voglia di emulare grandi eroi dei film (tipo Legolas, Aragorn, Jack Sparrow ecc....).

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Boh vabbè... Anche io mi rendevo conto che probabilmente da dire non ci fosse tanto. Ma magari un intervento di qualcuno possono scaturire nuove digressioni.

Che ne so, non sono nella mente di tutti! Posso solo sperare che ci sia sempre qualcuno che voglia dire la sua!

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Effettivamente un altro motivo lo avrei trovato, e forse è una realtà non troppo lontana dalla mentalità di molti giocatori.

Scaricare lo stress giornaliero o settimanale: Ci sono molti modi per farlo, c'è chi va a correre, chi boxa, chi va a sparare al poligono di tiro, chi si sfoga sui videogame e c'è chi si diverte immaginando di poter affrontare i suoi problemi (identificati nei nemici e negli avversari che incontra) uccidendoli con secchiate di dadi e di PF da riversare su di essi.

Quante volte ho sentito dire da barbari in ira con forza vicino al 30:

< Come vorrei poterci avere davanti il mio datore di lavoro/zia/sorella/vicino di casa ecc..... >

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Eheheh!!!

Apro un'altra questione in merito adesso:

Come si combatte l'eumate?

Vi spiego: vanno bene i discorsi (che faccio pure io eh!) del tipo "se si inizia presto è normale che si voglia un gioco EUMATE, con l'età si impara ad apprezzare anche stili diversi, e con un buon master che invogli verso il GDR è possibile mutare lo stile di gioco dei giocatori... (ecc...)".

Ma quando l'EUMATE è apprezzato da un giocatore che, seppur novizio, ormai non è più 15enne, e come idea di cosa è bello in un gdr ti dice che "il bello è provare personaggi nuovi, perchè affezionarsi al proprio PG? Quando muore amen, si cambia con uno nuovo e festa finita!". Un giocatore insomma che non è PP, ma dato che vive solo per provare nuove combinazioni di classe tira fuori PG al limite delle regole e poi non affezionandosi al PG gioca solo per vederlo diventare forte. Non in modo PP, ma comunque un giocatore che cerca solo nuovi mostri da ammazzare perchè con l'esperienza può vedere cosa viene fuori da questa combinazione che ha ideato...

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Dopo moltissimo sto cercando di creare un gruppo qui a Londra e dovrei fare il master.......

Io sono molto propenso all'interpretazione come giocatore e, spero, di poter adattare il mio modo di giocare alla masterizzazione.

L' E.U.M.A.T.E. è un punto su cui vorrei avere pareri e questo topic per ora ne ha dati......Ho infatti due giocatori alle prime armi ed uno che sa già giocare e ama l'interpretazione.

Per far capire il gioco ai novelli ho creato un avventura investigativa, ma alla fine ho messo un piccolo dungeon per variare e far capire gli aspetti di D&D.

Ora la mia idea dell'E.I.U.M.A.T.E.I. ;-)....Secondo me si arriva a integrare questo tipo di gioco nel classico E.U.M.A.T.E. solo con un po' di esperienza e, quest'ultimo, serve a far appassionare i nuovi giocatori in maniera più rapida.

Tutto questo è da considerare IMHO :-D

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