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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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È iniziata la campagna del Book of Fiends 5E

Articolo di Morrus del 21 Maggio 2020
La Green Ronin ha lanciato una campagna di crowdfunding per il Book of Fiends, un manuale con copertina rigida riguardante demoni, diavoli e altri cattivoni assortiti.

L'originale Book of Fiends uscì nei primi anni 2000 per D&D 3.5. Univa Legions of Hell e Armies of the Abyss, i due libri precedenti della Green Ronin (all'epoca il primo dei due era uno dei miei libri di terze parti preferiti per la 3.5 ).
Quello di cui parliamo ora sarà un manuale di 200 pagine con oltre 130 demoni, diavoli e abitanti del piani inferiori. Vi troverete i Signori degli Inferi, i Principi dei Demoni, gli Esarchi di Gehenna e mostri di GS 0-31.
La campagna di crowdfunding si svolge su GameOnTabletop e potete prendere il PDF per $25 o il manuale cartaceo con copertina rigida per $50.
Tratto dalla presentazione ufficiale

Perché Game on Tabletop e non Kickstarter? Chris Pramas di Green Ronin risponde:
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/green-ronins-book-of-fiends-for-5e.672252/

Link alla campagna di crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf372/the-book-of-fiends-5e.html
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Nork

Dungeoncrawl Backgruond

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Ciao! Considerando che i background avranno parecchia importanza per i vari livelli del dungeon, vi invito a scriverli qui!

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Sonya Shira

Lei racconta in giro di come l'avere coem padr eun vampiro l'abbia segnata fin nel profondo... e questa è l'unica cosa vera che racconta, poi le parte con al fantasia triste-romantica raccontando di infanzia maltratta, povera a vnedere poche cose d'inverno pe rpoter guadagnare i soldi necessari pe rcurare la amdre malata, ma essendo lei uan dhampir veniva solo insultata e maltrattata. Di come venne ingannata da un presunto principe pe runa proposta di matrimonia ma che in realtà voleva solo schernirla...

La realtà è diversa. Benestante è sempre stata ben voluta sia in famiglia che nella sua cittadina, anche per costituzione non poteva fare tutto ciò che facevano gli  altri bambini. Tuttavia si sforzava di e di andar eoltre i suoi limiti pe rpoter giocare assieme  agli altri a fare l'avventuriera... poi decise di farlo veramente, inizialmente ancora per gioco, ma si acocrse che la sua vera infanzia non faceva presa sui chi offriva avventure, nè su chi cercava compagni di avventure, quindi si inventò un'altra infanzia. Riuscì così a partecipare alle prime missioni, che, pe rsua sfortuna, si rivelarono tutte contro non morti, ma poi vennero anche quelle più serie, inclusa una piccola guerra. In questa occasione si avvicinò al culto di Arqueros divenendo una sacerdotessa, am senza abbandonare la spada, e il piacere dello scontro. meglio se impari e disperato.

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Marek Cuor di Viverna

Tor Viverna venne edificata espressamente per essere un carcere per creature "speciali", in particolare come luogo di detenzione per extraplanari, esterni e creature elementali. La madre di Marek venne qui imprigionata pochi mesi prima che lui nascesse, per cui si può dire che il piccolo ifrit crebbe in cattività.

Quando la madre morì Marek aveva cinque o forse sei anni; ritenendo che mettendolo in mezzo ad una strada, inevitabilmente prima o poi sarebbe tornato a Tor Viverna in catene, o al peggio avrebbe finito col farsi ammazzare, le guardie decisero di adottarlo e prendersene cura. In realtà Marek fu impiegato da prima come sguattero, poi come stalliere e aiuto cuoco, ma quando raggiunse l'età giusta per essere considerato adulto entrò anch'egli a tutti gli effetti a far parte del corpo di guardia.

Nonostante il suo forte legame con la Torre, con il passare del tempo lo spirito indomito, irrequieto e ribelle tipico della sua razza ebbe il sopravvento e non appena seppe che una compagnia mercenaria di passaggio reclutava nuove leve, Marek colse l'occasione e partì in cerca di avventura.

Sebbene nel corso degli anni la nostalgia per quella che nel bene o nel male poteva chiamare casa tornasse spesso a farsi sentire, per un motivo o per l'altro Marek non ebbe mai modo di tornare a Tor Viverna, fino a quando non gli giunse voce che qualcosa di malvagio aveva preso possesso della torre.

Marek non esitò un istante ad unirsi alle forze accorse per liberare la torre e riprenderne il controllo e più volte guidò personalmente l'assalto contro l'entità misteriosa e imperscrutabile che si annidava come un parassita tra i corridoi.

Nonostante l´ardimento ogni tentativo fu però vano: quando i comandanti delle forze di liberazione decisero che l'unica soluzione rimasta era abbattere la torre con tutti i suoi occupanti, Marek si lanciò con un pugno di alleati in un ultimo, disperato assalto.

Il manipolo riuscì a penetrare più in profondità di quanto non avessero mai fatto, aprendosi la strada tra elementali corrotti e extraplanari non morti, fino quasi a raggiungere le sale dove risiedeva la forza maligna, ma il costo fu comunque troppo alto: quando Marek, ultimo superstite rimasto, varcò la soglia dell'ultimo portale, stramazzò al suolo, ormai privo della pur minima fiamma vitale, con lo sguardo che si spegneva lentamente ma inesorabilmente puntato sull'ombra minacciosa di una misteriosa figura umana.

 

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Arveene Tallstag

 Arveene nacque in un villaggio marittimo da una famiglia di mercenari che si stabilirono in quel piccolo villaggio per non far affrontare alla piccola pericolosi viaggi. L'onore era il fondamento del loro credo, così ormai impossibilitati a seguire le richieste della popolazione i due genitori decisero di unirsi alle guardie cittadine, distinguendosi come ottimi soldati. Con il passare del tempo insegnarono questi valori anche alla figlia, insieme alle loro arti. La madre era abile nell'utilizzare armi pesanti, spesso con l'ausilio di altrettanto pesanti scudi, indossava pesanti armature e non aveva paura di nulla, il padre, invece, prediligeva armi leggere, spesso da usare a distanza, odiava il peso delle armature, elogiando l'importanza della rapidità in battaglia. Arveene si addestrava in entrambi gli ambiti, ma riusciva meglio nell'utilizzo di armi possenti. All'età di quasi 17 anni il padre morì per una brutta malattia, dovette quindi trovare un lavoro per sopperire alla mancanza dei soldi presi dal padre come guardia, decise quindi di arruolarsi anch'ella, e per suo volere, venne affidata a combattere a fianco della madre. Con il tempo i due si sincronizzarono sempre più, fino a diventare un'arma da guerra devastante. È in questo periodo che una nota banda di truffatori arrivò al villaggio via mare, riuscendo in un colpo di stato fulmineo. Le due donne si schierarono dalla parte della “legge” combattendo contro gli uomini del Teschio Azzurro, ossia la banda criminale. Purtroppo il più delle rimanenti guardie si schierò dalla parte nemica, obbligando le due, e l'ultimo gruppo in rivolta ad andarsene dal villaggio, tornando alla vita da mercenari. Le due donne, però, non si scoraggiarono e facendo da porta voci per il gruppo riuscirono a creare un'alleanza con una cittadina vicina, tornando al villaggio con gli alleati, pronte a riprendere il controllo del territorio. Le due, pur essendo guardie, non erano abituate alle situazioni di guerra, così si ritrovarono in una battaglia incasinata, potendo contare solo sull'altra. Seppur alla fine la battaglia portò alla vittoria Arveene subì un durissimo colpo, la madre infatti era stata gravemente ferita al petto da una lancia nemica, e poco dopo morì. La ragazza decise quindi di andarsene dal villaggio, vagando di terra in terra senza una reale ragione di vita, nascosta all'ombra del suo dolore. Così pian piano iniziò a parlare con se stessa, e ben presto questa parte di se' prese una propria personalità ed un proprio carattere, estremamente simili a quelli della madre, coraggiosa ed impavida, mentre la ragazza era una migliore osservatrice ed ideatrice di tattiche. Arveene, senza accorgersene, stava creando una copia della madre in mente, in quanto non poteva sopravvivere senza. Questa parte della sua personalità divenne pian piano sempre più forte, fino al giorno in cui, durante una battaglia contro un piccolo gruppo di malviventi, che spesso incontrava nei viaggi, che la ragazza stava per perdere, quella parte della personalità prese il sopravvento sul controllo del corpo, portandola ad un immenso coraggio, che le permise di eseguire una fantastica azione che mise in fuga il gruppetto, portandola ad una sofferta vittoria. Senza accorgersi di nulla quella parte della sua mente diventò la sua nuova compagna di avventure, esattamente come lo era la madre ai tempi, e gli diede lo stesso nome, in quanto arrivata al punto di vederla come la sua anima fusa al proprio corpo. Questo ha portato la ragazza ad essere vista come pazza agli occhi degli altri, ed effettivamente è così.  dopo alcuni anni, in una delle sue avventure, si trovò in un piccolo paese dove risiedette per alcuni giorni. quando fu pronta a partire uscì dalla locanda e davanti a lei vide qualcosa di totalmente inaspettato, passava una carrozza che portava sul legno il simbolo del Teschio Azzurro. rientrò immediatamente in locanda, e dopo aver pagato per qualche altro giorno una stanza iniziò a seguire la carrozza che faceva ogni giorno lo stesso percorso, e pagò un gruppo di mercenari per aiutarla.circa tre giorni dopo si appostò in un punto strategico con i suoi uomini, poco dopo passò la carrozza che venne attaccata immediatamente dal gruppetto. scesero alcuni uomini armati, facilmente eliminati dai mercenari, ed infine dalla carrozza uscì un uomo coperto totalmente da una lunga tunica azzurra, con rifiniture d'oro, quest'ultimo alzò il braccio verso la ragazza, che prese immediatamente l'arma, pronta a combattere. in quel momento iniziò a sentirsi disorientata, pian piano perdeva l'equilibrio, si guardò attorno e vide i suoi uomini cadere uno ad uno a terra senza sensi, diede un'ultima occhiata all'uomo, non vedeva nulla, il più era coperto dalla tunica, ed il resto dalle ombre create dalla stessa tunica. Cadde, infine, anch'ella senza sensi a terra.

Edited by Ottaviano
(avevo dimenticato la parte dell'uomo misterioso)

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Eldhelgir Ragnarsson

Eldhelgir nasce nelle Terre dei Mammuth lord, nel lontano nord dell'Avistan. Era un bambino strano, diverso dagli altri. La sua pelle era più ramata, quasi abbronzata, e i suoi occhi riflettevano il fuoco in maniera diversa, come se fossero abituati a quelle fiamme. Crescendo, gli anziani decretarono che la sua nascita era qualcosa di raro, una benedizione dagli dei, e sarebbe cresciuto una formidabile creatura da quel ragazzino con gli occhi vispi e una parlantina capace di impressionare anche i cantastorie del villaggio.

Con gli anni, divenne un uomo forte, con un fisico temprato dal freddo e dagli sforzi fisici, senza disdegnare gli insegnamenti degli anziani e le leggende a lui tramandate, leggende di grandi guerrieri e di grandi mostri. Ne fece tesoro, rimanendone incantato, arrivando anche ad allontanarsi dal villaggio per raggiungere altri centri abitati, narrando queste storie, sentendone di altre e aumentando la sua esperienza sia fisica che spirituale, unendosi persino ai Pathfinder, viaggiando con loro per tutto l'Avistan.

Gli anni passavano, e la sua crescita fisica rallentava. Lo avevano previsto gli anziani. Il suo sangue era diverso, e avrebbe vissuto più di molta gente con cui era cresciuto. Questo lo spinse ad allontanarsi dalle persone comuni, per evitare di stringere legami "brevi" con loro.
Cominciò quindi a viaggiare da solo, cominciando a combattere con quello che aveva imparato negli anni dai guerrieri e dalle persone con cui aveva viaggiato, diventando un possente guerriero che usa una lama di fuoco e un bastone che colpisce come fosse di ferro, viaggiando per il continente per diventare un giorno una leggenda che verrà tramandata ai posteri.

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add on... (avevo dimenticato la conclusione dle bg..!!)

Un giorno, al termien dell'ennesima avventura, in una locanda Sonya vide un uomo strano, la cosa che la spaventò fu il fatto che più lo fissava e meno dettagli percepiva, l'uomo divenne sempre più sfumato, finoa  divenire una figura indistinta e lei perse i sensi acasciandosi sul tavolo.

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Riff-Raff

Un goblin e' un goblin lo si sa. E' una feccia, una creatura da sfruttare perche' inferiore quindi incline ad essere umiliata, servile, manipolata e piegata alla volonta' degli usurpatori. Non che tutto questo Riff-Raff non lo sapesse, anzi aveva capito bene come girava il fumo. Ebbe coscienza di cio' sin da piccolo, quando fu costretto a lavorare in fabbrica ad intrecciare corde per un pezzo di pane duro. I genitori non li conobbe mai. L'unica consolazione erano gli occhi di Bessa. Anche lei prigioniera e collocata in un'altra ala della fabbrica; forzata ad utilizzare le sue piccole mani per ricamare merletti elaborati per il mercato della capitale. I due incrociavano gli sguardi quando lasciavano il dormitorio per ritrovarsi la sera. Non esistevano festivi. 

La guerra era alle porte e loro gia' ragazzetti ebbero nuove mansioni... lui forgiare armi e scudi,  lei ad attorcigliare maglie di ferro. Poi un giorno qualsiasi, un potente stregone li acquisto' per un paio di monete d'oro. Infatti il loro padrone aveva gia' pensato di disfarsene perche' adulti e piu' voraci da sfamare.

Lo stregone li aveva trasferiti nel suo laboratorio e messi in un'unica gabbia: troppo stretta per starci in due. Lo studio era pieno di ampolle, libri, formule accennate su fogli ingialliti e quant'altro. I goblin goffamente stipati nella celletta assistevano ogni giorno agli esperimenti dell'uomo. Esso cercava di evocare o riprodurre qualcosa di malefico cui puntualmente falliva. Riff-Raff capi' le intenzioni del vecchio matto, da uno schizzo ben disteso sul piano-studio: esso rappresentava un goblin. Quella stessa notte Bessa fu separata dal suo amato e legata su un tavolo. Senza alcuna anestesia, lo stregone provvisto di una lama incideva la scatola cranica della poveretta che strillava e piangeva. Mori' dissanguata, non resistette all'intervento. Il cervello, tral'altro era impossibile da utilizzare perche' lordato di sangue e sfatto. La disperazione colpi' Riff-Raff, che da creatura mansueta e codarda divento' una bestia che chiedeva vendetta. 

La notte seguente, lo stregone pronto a rinnovare il suo esperimento, si trovo' morso sul dito appena tento' di afferrare il goblin dalla gabbietta. Quest'ultimo si svincolo', salto' e raccolse il bisturi. Infieri' sullo stregone con quanta forza aveva in corpo, riducendolo ad una poltiglia.  Il cadavere fu trovato scarnificato; il volto non era piu' riconoscibile,  brandelli di carne erano appesi sul teschio come un addobbo. Le viscere erano finite sul lampadario e le mura sudavano plasma color cremisi.

Riff-Raff lascio' l'antro e svani' nelle nebbie.

 

 

Edited by Blues

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Rylath Heluvan

Rylath nato da un padre drow, mai conosciuto, e da una madre cartomante umana non ebbe un'infanzia facile, principalmente per il suo retaggio.
A metà tra una creatura dell'oscurità e un umano dimostrò fin da subito un potente intelletto, ma in compenso è sempre stato debole fisicamente.
Imparò dalla madre come leggere le carte, e una volta diventato ragazzo gli donò il suo vecchio mazzo. Grazie ad esse poteva sapere di più sul futuro, anche se in modo spesso limitato.

Viaggiavano con un circo itinerante, e sua madre faceva da divinatrice per chiunque fosse disposto a pagare la giusta somma.
Era raro che provasse a passare del tempo con i suoi coetanei, spesso sbeffeggiato o insultato fu costresso ad una giovinezza di solitudine, finché non conobbe Victoria.
Victoria era una giovane umana, potevano avere la stessa età, e a contrario dei suoi coetanei non sembrava aver alcun problema con lui. Fu allora, grazie a lei a capire, che non era suo padre il problema, non era il suo sangue mezzo oscuro, bensì i pregiudizi altrui.
Passò un'estate fantastica con Victoria, finì per innamorarsi di quella semplice umana, figlia di qualche ricco mercante, ma non sempre tutto va per il verso giusto.

Il mercante, scoprì i due e ordinò a dei suoi servitori di dare una lezione al ragazzo. Rylath, incapace di difendersi finì facilmente a terra.

Dopo qualche ora si riprese, la colluttazione oltre ad averli abbassato l'autostima risvegliò qualcosa in lui: una potenzialità che era chiusa nel suo cervello, ma che finalmente si manifestò.
Tornò a casa, e senza dire nulla decise di consultare le carte. Victoria era stata data come sposa il prossimo mese nella metropoli vicina.

Capì che era ora di mettersi in gioco, e di smetterla di farsi mettere i piedi in testa. Si preparò per partire e salutò la madre, promettendogli che sarebbe tornato.
Partì per la metropoli, ci mise quasi un mese a piedi, e durante il viaggio affinò al meglio le sue capacità psichiche, risvegliando però un'altra metà. Oscura e crudele.
Quando si concentrava troppo e voleva ferire in modo particolare qualcuno essa emergeva, rendendo i suoi incantesimi ancora più forti, e sanguinosi.


Quando finalmente raggiunse la città, ma in ritardo arrivò giusto per vedere i due sposi uscire dal tempio di Desna.

Rassegnato, se ne andò e provò ad incontrarla ancora una volta, sfruttando le sue capacità magiche per raggiungerla.
Purtroppo però venne rifiutato. Victoria ormai era sposata e non poteva avere certezza con lui, se ne andò, senza però notare le lacrime sul viso di lei.


Questa breve avventura però servì ad ispirarlo e a farlo crescere. Sulla strada, era libero, e presto sarebbe stato in grado di fare di tutto.
Quindi decise di riprendere il viaggio, verso nessuna meta, tornando di tanto in tanto dalla madre, e guadagnandosi da vivere come avventuriero, conoscendo nuovi compagni e nuovi nemici e facendo passare gli anni, divenendo una persona più sicura e fiera.
Finché un giorno, non trovò un compito troppo grande per sé: un castello infestato da ripulire, ma non si aspettava che una figura umana lo attendesse e riuscisse ad avere la meglio sulle sue difese magiche, quindi cadde svenendo.

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Scusate l' immenso ritardo, l' avevo finito di scrivere l' altro ieri, ma purtroppo l' ho cancellato tutto per un errore stupido e ieri è stata un giornata super impegnata. 

Sozin 

Sozin nacque da una famiglia di mercanti Kitsune, due ricchi e intraprendenti imprenditori che si guadagnavano da vivere portando i beni di lusso degli Imperi del Drago da Tian Xia alle nazioni dell’ Avistan, attraversando il periglioso Sentiero di Agathei. Sozin venne quindi fin da piccolo esposto a un’ enorme varietà di popoli e culture diverse, una diversità che il piccolo Kitsune trovava affascinante. Questo stile di vita non favoriva certo legami stabili, ma il piccolo kitsune era l’ ultimo di 3  fratelli e  2 sorelle, quindi la solitudine non era certo un problema.

Sozin crebbe velocemente, imparando dalle moltissime persone provenienti da ogni angolo del mondo che viaggiavano insieme alla carovana per sicurezza e compagnia. Di natura profondamente curiosa e ribelle, diede il suo bel’ ammontare di grattacapi ai suoi genitori durante tutta l’ adolescenza, ma la sua sciolta di solito gli permetteva di  far risolvere ogni problema da lui causato senza troppi rancori.

Fu proprio durante uno di questi viaggi che incontro’ l’ uomo che gli avrebbe cambiato la vita: Durin Alenken, inquisitore di Cayden Cailean proveniente da Alkenstar. Quest’uomo allegro, sempre pronto a condividere un boccale anche con i membri più solitari della carovana, si era unito a loro come guardia durante il viaggio di ritorno verso Tian Xia, dicendo di essere un esploratore per conto della sua chiesa, desiderosa di avere esperienza di prima mano sui favolosi Imperi del drago.

Sozin, ormai cresciuto, rimase affascinato da quell’ uomo, che gli portava storie di dove persino lui non si era mai spinto, al di là dell’ Avistan. Durin accettava di buon grado la compagnia, e i semi della fede in Cayden trovarono terreno fertile nell’ animo del giovane kitsune, che apprezzava i suoi dettami di libertà e avventura. Senza contare la curiosa arma che portava sempre al fianco, la prima pistola che Sozin avesse mai visto. L’ unicità di quell’arma lo affascinava almeno tanto quanto la sua letale efficienza.

 Fu quindi una sorpresa  quando, in una notte quasi alla fine del loro viaggio di ritorno, Sozin si accorse che Durian si stava preparando a lasciare la carovana da solo, senza avvisare nessuno. In particolare perché erano arrivati a uno dei tratti più pericolosi, molto vicini al confine col tirannico regno di Chu Ye. Colto sul fatto, Durin si scuso’ con Sozin e gli rivelo’ la verità: la sua non era una missione di esplorazione, ma di infiltrazione. La sua chiesa lo aveva mandato a indebolire il regno degli Oni dall’ interno, per aiutare a cancellare quell’ abominio dalla faccia di Golarion.

Sozin conosceva vagamente quel regno, uno dei pochi in cui i suoi genitori non avevano mai fatto affari, ma le storie che Durin li racconto’ quella notte andavano oltre ogni sua più fervida immaginazione. La schiavitù di umani, kitsune e altri umanoidi  era la componente fondamentale della società di Chu Ye, e questi schiavi erano trattati con una crudeltà che solo esseri inumani come gli Oni potevano avere.
 

Fu in  quel momento che Sozin fece la scelta che gli avrebbe cambiato la vita. Spinto dalla sua nascente fede e da una buona dose di imprudenza giovanile decise di seguire quello che negli anni a venire sarebbe diventato il suo mentore nella sua missione, non prima di aver scritto una lettera alla sua famiglia, in cui gli spiegava le ragioni del suo gesto.

Furono anni duri per Sozin, poco abituato alla vita da spia, ma con ogni schiavo che liberavano dalla tirannia degli oni, con ogni schiavista che lui e il suo mentore lasciavano senza vita e con un proiettile in fronte,Sozin sentiva di star facendo la cosa giusta. Ogni timore e fatica era cancellato in quei momenti, c’ era solo spazio per la soddisfazione del Bene.

Purtroppo il regno di Chu Ye si rivelo’ ben più difficile da destabilizzare di quanto sembrasse. Una sera, Durin si fiondo’ nel loro rifugio, ferito a una gamba. Purtroppo, lui e tutta la rete di spie erano stati scoperti dai letali vigilanti di Chun Ye. Con la copertura saltata, ormai non c’ era più speranza per loro nel regno degli Oni. L’ unica speranza per loro era la fuga.

Durin imploro’ Sozin di correre via,di fuggire almeno lui che poteva. Sozin era ovviamente riluttante a abbandonare il suo maestro, ma Durin non volle sentire ragioni. Caiden era il dio dell’ eroismo, non del del sacrificio inutile gli disse, e Durin poteva ancora coprirgli la fuga. Così Sozin, con la morte nel cuore e le lacrime agli occhi, si trasformo’ in volpe e fuggì senza guardarsi indietro. Corse per quelle che gli sembrarono ore, senza mai fermarsi, fino a trovare rifugio in una piccola caverna. Lì stramazzo’ al suolo, esausto, troppo stanco per scappare ancora. Riuscì solo a intravedere l’ ombra di una figura umana che si avvicinava, prima di perdere i sensi e sprofondare nell’ oblio.

 

Edited by Theraimbownerd

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