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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Nork

Dungeoncrawl Backgruond

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Ciao! Considerando che i background avranno parecchia importanza per i vari livelli del dungeon, vi invito a scriverli qui!

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Sonya Shira

Lei racconta in giro di come l'avere coem padr eun vampiro l'abbia segnata fin nel profondo... e questa è l'unica cosa vera che racconta, poi le parte con al fantasia triste-romantica raccontando di infanzia maltratta, povera a vnedere poche cose d'inverno pe rpoter guadagnare i soldi necessari pe rcurare la amdre malata, ma essendo lei uan dhampir veniva solo insultata e maltrattata. Di come venne ingannata da un presunto principe pe runa proposta di matrimonia ma che in realtà voleva solo schernirla...

La realtà è diversa. Benestante è sempre stata ben voluta sia in famiglia che nella sua cittadina, anche per costituzione non poteva fare tutto ciò che facevano gli  altri bambini. Tuttavia si sforzava di e di andar eoltre i suoi limiti pe rpoter giocare assieme  agli altri a fare l'avventuriera... poi decise di farlo veramente, inizialmente ancora per gioco, ma si acocrse che la sua vera infanzia non faceva presa sui chi offriva avventure, nè su chi cercava compagni di avventure, quindi si inventò un'altra infanzia. Riuscì così a partecipare alle prime missioni, che, pe rsua sfortuna, si rivelarono tutte contro non morti, ma poi vennero anche quelle più serie, inclusa una piccola guerra. In questa occasione si avvicinò al culto di Arqueros divenendo una sacerdotessa, am senza abbandonare la spada, e il piacere dello scontro. meglio se impari e disperato.

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Marek Cuor di Viverna

Tor Viverna venne edificata espressamente per essere un carcere per creature "speciali", in particolare come luogo di detenzione per extraplanari, esterni e creature elementali. La madre di Marek venne qui imprigionata pochi mesi prima che lui nascesse, per cui si può dire che il piccolo ifrit crebbe in cattività.

Quando la madre morì Marek aveva cinque o forse sei anni; ritenendo che mettendolo in mezzo ad una strada, inevitabilmente prima o poi sarebbe tornato a Tor Viverna in catene, o al peggio avrebbe finito col farsi ammazzare, le guardie decisero di adottarlo e prendersene cura. In realtà Marek fu impiegato da prima come sguattero, poi come stalliere e aiuto cuoco, ma quando raggiunse l'età giusta per essere considerato adulto entrò anch'egli a tutti gli effetti a far parte del corpo di guardia.

Nonostante il suo forte legame con la Torre, con il passare del tempo lo spirito indomito, irrequieto e ribelle tipico della sua razza ebbe il sopravvento e non appena seppe che una compagnia mercenaria di passaggio reclutava nuove leve, Marek colse l'occasione e partì in cerca di avventura.

Sebbene nel corso degli anni la nostalgia per quella che nel bene o nel male poteva chiamare casa tornasse spesso a farsi sentire, per un motivo o per l'altro Marek non ebbe mai modo di tornare a Tor Viverna, fino a quando non gli giunse voce che qualcosa di malvagio aveva preso possesso della torre.

Marek non esitò un istante ad unirsi alle forze accorse per liberare la torre e riprenderne il controllo e più volte guidò personalmente l'assalto contro l'entità misteriosa e imperscrutabile che si annidava come un parassita tra i corridoi.

Nonostante l´ardimento ogni tentativo fu però vano: quando i comandanti delle forze di liberazione decisero che l'unica soluzione rimasta era abbattere la torre con tutti i suoi occupanti, Marek si lanciò con un pugno di alleati in un ultimo, disperato assalto.

Il manipolo riuscì a penetrare più in profondità di quanto non avessero mai fatto, aprendosi la strada tra elementali corrotti e extraplanari non morti, fino quasi a raggiungere le sale dove risiedeva la forza maligna, ma il costo fu comunque troppo alto: quando Marek, ultimo superstite rimasto, varcò la soglia dell'ultimo portale, stramazzò al suolo, ormai privo della pur minima fiamma vitale, con lo sguardo che si spegneva lentamente ma inesorabilmente puntato sull'ombra minacciosa di una misteriosa figura umana.

 

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Arveene Tallstag

 Arveene nacque in un villaggio marittimo da una famiglia di mercenari che si stabilirono in quel piccolo villaggio per non far affrontare alla piccola pericolosi viaggi. L'onore era il fondamento del loro credo, così ormai impossibilitati a seguire le richieste della popolazione i due genitori decisero di unirsi alle guardie cittadine, distinguendosi come ottimi soldati. Con il passare del tempo insegnarono questi valori anche alla figlia, insieme alle loro arti. La madre era abile nell'utilizzare armi pesanti, spesso con l'ausilio di altrettanto pesanti scudi, indossava pesanti armature e non aveva paura di nulla, il padre, invece, prediligeva armi leggere, spesso da usare a distanza, odiava il peso delle armature, elogiando l'importanza della rapidità in battaglia. Arveene si addestrava in entrambi gli ambiti, ma riusciva meglio nell'utilizzo di armi possenti. All'età di quasi 17 anni il padre morì per una brutta malattia, dovette quindi trovare un lavoro per sopperire alla mancanza dei soldi presi dal padre come guardia, decise quindi di arruolarsi anch'ella, e per suo volere, venne affidata a combattere a fianco della madre. Con il tempo i due si sincronizzarono sempre più, fino a diventare un'arma da guerra devastante. È in questo periodo che una nota banda di truffatori arrivò al villaggio via mare, riuscendo in un colpo di stato fulmineo. Le due donne si schierarono dalla parte della “legge” combattendo contro gli uomini del Teschio Azzurro, ossia la banda criminale. Purtroppo il più delle rimanenti guardie si schierò dalla parte nemica, obbligando le due, e l'ultimo gruppo in rivolta ad andarsene dal villaggio, tornando alla vita da mercenari. Le due donne, però, non si scoraggiarono e facendo da porta voci per il gruppo riuscirono a creare un'alleanza con una cittadina vicina, tornando al villaggio con gli alleati, pronte a riprendere il controllo del territorio. Le due, pur essendo guardie, non erano abituate alle situazioni di guerra, così si ritrovarono in una battaglia incasinata, potendo contare solo sull'altra. Seppur alla fine la battaglia portò alla vittoria Arveene subì un durissimo colpo, la madre infatti era stata gravemente ferita al petto da una lancia nemica, e poco dopo morì. La ragazza decise quindi di andarsene dal villaggio, vagando di terra in terra senza una reale ragione di vita, nascosta all'ombra del suo dolore. Così pian piano iniziò a parlare con se stessa, e ben presto questa parte di se' prese una propria personalità ed un proprio carattere, estremamente simili a quelli della madre, coraggiosa ed impavida, mentre la ragazza era una migliore osservatrice ed ideatrice di tattiche. Arveene, senza accorgersene, stava creando una copia della madre in mente, in quanto non poteva sopravvivere senza. Questa parte della sua personalità divenne pian piano sempre più forte, fino al giorno in cui, durante una battaglia contro un piccolo gruppo di malviventi, che spesso incontrava nei viaggi, che la ragazza stava per perdere, quella parte della personalità prese il sopravvento sul controllo del corpo, portandola ad un immenso coraggio, che le permise di eseguire una fantastica azione che mise in fuga il gruppetto, portandola ad una sofferta vittoria. Senza accorgersi di nulla quella parte della sua mente diventò la sua nuova compagna di avventure, esattamente come lo era la madre ai tempi, e gli diede lo stesso nome, in quanto arrivata al punto di vederla come la sua anima fusa al proprio corpo. Questo ha portato la ragazza ad essere vista come pazza agli occhi degli altri, ed effettivamente è così.  dopo alcuni anni, in una delle sue avventure, si trovò in un piccolo paese dove risiedette per alcuni giorni. quando fu pronta a partire uscì dalla locanda e davanti a lei vide qualcosa di totalmente inaspettato, passava una carrozza che portava sul legno il simbolo del Teschio Azzurro. rientrò immediatamente in locanda, e dopo aver pagato per qualche altro giorno una stanza iniziò a seguire la carrozza che faceva ogni giorno lo stesso percorso, e pagò un gruppo di mercenari per aiutarla.circa tre giorni dopo si appostò in un punto strategico con i suoi uomini, poco dopo passò la carrozza che venne attaccata immediatamente dal gruppetto. scesero alcuni uomini armati, facilmente eliminati dai mercenari, ed infine dalla carrozza uscì un uomo coperto totalmente da una lunga tunica azzurra, con rifiniture d'oro, quest'ultimo alzò il braccio verso la ragazza, che prese immediatamente l'arma, pronta a combattere. in quel momento iniziò a sentirsi disorientata, pian piano perdeva l'equilibrio, si guardò attorno e vide i suoi uomini cadere uno ad uno a terra senza sensi, diede un'ultima occhiata all'uomo, non vedeva nulla, il più era coperto dalla tunica, ed il resto dalle ombre create dalla stessa tunica. Cadde, infine, anch'ella senza sensi a terra.

Edited by Ottaviano
(avevo dimenticato la parte dell'uomo misterioso)

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Eldhelgir Ragnarsson

Eldhelgir nasce nelle Terre dei Mammuth lord, nel lontano nord dell'Avistan. Era un bambino strano, diverso dagli altri. La sua pelle era più ramata, quasi abbronzata, e i suoi occhi riflettevano il fuoco in maniera diversa, come se fossero abituati a quelle fiamme. Crescendo, gli anziani decretarono che la sua nascita era qualcosa di raro, una benedizione dagli dei, e sarebbe cresciuto una formidabile creatura da quel ragazzino con gli occhi vispi e una parlantina capace di impressionare anche i cantastorie del villaggio.

Con gli anni, divenne un uomo forte, con un fisico temprato dal freddo e dagli sforzi fisici, senza disdegnare gli insegnamenti degli anziani e le leggende a lui tramandate, leggende di grandi guerrieri e di grandi mostri. Ne fece tesoro, rimanendone incantato, arrivando anche ad allontanarsi dal villaggio per raggiungere altri centri abitati, narrando queste storie, sentendone di altre e aumentando la sua esperienza sia fisica che spirituale, unendosi persino ai Pathfinder, viaggiando con loro per tutto l'Avistan.

Gli anni passavano, e la sua crescita fisica rallentava. Lo avevano previsto gli anziani. Il suo sangue era diverso, e avrebbe vissuto più di molta gente con cui era cresciuto. Questo lo spinse ad allontanarsi dalle persone comuni, per evitare di stringere legami "brevi" con loro.
Cominciò quindi a viaggiare da solo, cominciando a combattere con quello che aveva imparato negli anni dai guerrieri e dalle persone con cui aveva viaggiato, diventando un possente guerriero che usa una lama di fuoco e un bastone che colpisce come fosse di ferro, viaggiando per il continente per diventare un giorno una leggenda che verrà tramandata ai posteri.

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add on... (avevo dimenticato la conclusione dle bg..!!)

Un giorno, al termien dell'ennesima avventura, in una locanda Sonya vide un uomo strano, la cosa che la spaventò fu il fatto che più lo fissava e meno dettagli percepiva, l'uomo divenne sempre più sfumato, finoa  divenire una figura indistinta e lei perse i sensi acasciandosi sul tavolo.

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Riff-Raff

Un goblin e' un goblin lo si sa. E' una feccia, una creatura da sfruttare perche' inferiore quindi incline ad essere umiliata, servile, manipolata e piegata alla volonta' degli usurpatori. Non che tutto questo Riff-Raff non lo sapesse, anzi aveva capito bene come girava il fumo. Ebbe coscienza di cio' sin da piccolo, quando fu costretto a lavorare in fabbrica ad intrecciare corde per un pezzo di pane duro. I genitori non li conobbe mai. L'unica consolazione erano gli occhi di Bessa. Anche lei prigioniera e collocata in un'altra ala della fabbrica; forzata ad utilizzare le sue piccole mani per ricamare merletti elaborati per il mercato della capitale. I due incrociavano gli sguardi quando lasciavano il dormitorio per ritrovarsi la sera. Non esistevano festivi. 

La guerra era alle porte e loro gia' ragazzetti ebbero nuove mansioni... lui forgiare armi e scudi,  lei ad attorcigliare maglie di ferro. Poi un giorno qualsiasi, un potente stregone li acquisto' per un paio di monete d'oro. Infatti il loro padrone aveva gia' pensato di disfarsene perche' adulti e piu' voraci da sfamare.

Lo stregone li aveva trasferiti nel suo laboratorio e messi in un'unica gabbia: troppo stretta per starci in due. Lo studio era pieno di ampolle, libri, formule accennate su fogli ingialliti e quant'altro. I goblin goffamente stipati nella celletta assistevano ogni giorno agli esperimenti dell'uomo. Esso cercava di evocare o riprodurre qualcosa di malefico cui puntualmente falliva. Riff-Raff capi' le intenzioni del vecchio matto, da uno schizzo ben disteso sul piano-studio: esso rappresentava un goblin. Quella stessa notte Bessa fu separata dal suo amato e legata su un tavolo. Senza alcuna anestesia, lo stregone provvisto di una lama incideva la scatola cranica della poveretta che strillava e piangeva. Mori' dissanguata, non resistette all'intervento. Il cervello, tral'altro era impossibile da utilizzare perche' lordato di sangue e sfatto. La disperazione colpi' Riff-Raff, che da creatura mansueta e codarda divento' una bestia che chiedeva vendetta. 

La notte seguente, lo stregone pronto a rinnovare il suo esperimento, si trovo' morso sul dito appena tento' di afferrare il goblin dalla gabbietta. Quest'ultimo si svincolo', salto' e raccolse il bisturi. Infieri' sullo stregone con quanta forza aveva in corpo, riducendolo ad una poltiglia.  Il cadavere fu trovato scarnificato; il volto non era piu' riconoscibile,  brandelli di carne erano appesi sul teschio come un addobbo. Le viscere erano finite sul lampadario e le mura sudavano plasma color cremisi.

Riff-Raff lascio' l'antro e svani' nelle nebbie.

 

 

Edited by Blues

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Rylath Heluvan

Rylath nato da un padre drow, mai conosciuto, e da una madre cartomante umana non ebbe un'infanzia facile, principalmente per il suo retaggio.
A metà tra una creatura dell'oscurità e un umano dimostrò fin da subito un potente intelletto, ma in compenso è sempre stato debole fisicamente.
Imparò dalla madre come leggere le carte, e una volta diventato ragazzo gli donò il suo vecchio mazzo. Grazie ad esse poteva sapere di più sul futuro, anche se in modo spesso limitato.

Viaggiavano con un circo itinerante, e sua madre faceva da divinatrice per chiunque fosse disposto a pagare la giusta somma.
Era raro che provasse a passare del tempo con i suoi coetanei, spesso sbeffeggiato o insultato fu costresso ad una giovinezza di solitudine, finché non conobbe Victoria.
Victoria era una giovane umana, potevano avere la stessa età, e a contrario dei suoi coetanei non sembrava aver alcun problema con lui. Fu allora, grazie a lei a capire, che non era suo padre il problema, non era il suo sangue mezzo oscuro, bensì i pregiudizi altrui.
Passò un'estate fantastica con Victoria, finì per innamorarsi di quella semplice umana, figlia di qualche ricco mercante, ma non sempre tutto va per il verso giusto.

Il mercante, scoprì i due e ordinò a dei suoi servitori di dare una lezione al ragazzo. Rylath, incapace di difendersi finì facilmente a terra.

Dopo qualche ora si riprese, la colluttazione oltre ad averli abbassato l'autostima risvegliò qualcosa in lui: una potenzialità che era chiusa nel suo cervello, ma che finalmente si manifestò.
Tornò a casa, e senza dire nulla decise di consultare le carte. Victoria era stata data come sposa il prossimo mese nella metropoli vicina.

Capì che era ora di mettersi in gioco, e di smetterla di farsi mettere i piedi in testa. Si preparò per partire e salutò la madre, promettendogli che sarebbe tornato.
Partì per la metropoli, ci mise quasi un mese a piedi, e durante il viaggio affinò al meglio le sue capacità psichiche, risvegliando però un'altra metà. Oscura e crudele.
Quando si concentrava troppo e voleva ferire in modo particolare qualcuno essa emergeva, rendendo i suoi incantesimi ancora più forti, e sanguinosi.


Quando finalmente raggiunse la città, ma in ritardo arrivò giusto per vedere i due sposi uscire dal tempio di Desna.

Rassegnato, se ne andò e provò ad incontrarla ancora una volta, sfruttando le sue capacità magiche per raggiungerla.
Purtroppo però venne rifiutato. Victoria ormai era sposata e non poteva avere certezza con lui, se ne andò, senza però notare le lacrime sul viso di lei.


Questa breve avventura però servì ad ispirarlo e a farlo crescere. Sulla strada, era libero, e presto sarebbe stato in grado di fare di tutto.
Quindi decise di riprendere il viaggio, verso nessuna meta, tornando di tanto in tanto dalla madre, e guadagnandosi da vivere come avventuriero, conoscendo nuovi compagni e nuovi nemici e facendo passare gli anni, divenendo una persona più sicura e fiera.
Finché un giorno, non trovò un compito troppo grande per sé: un castello infestato da ripulire, ma non si aspettava che una figura umana lo attendesse e riuscisse ad avere la meglio sulle sue difese magiche, quindi cadde svenendo.

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Scusate l' immenso ritardo, l' avevo finito di scrivere l' altro ieri, ma purtroppo l' ho cancellato tutto per un errore stupido e ieri è stata un giornata super impegnata. 

Sozin 

Sozin nacque da una famiglia di mercanti Kitsune, due ricchi e intraprendenti imprenditori che si guadagnavano da vivere portando i beni di lusso degli Imperi del Drago da Tian Xia alle nazioni dell’ Avistan, attraversando il periglioso Sentiero di Agathei. Sozin venne quindi fin da piccolo esposto a un’ enorme varietà di popoli e culture diverse, una diversità che il piccolo Kitsune trovava affascinante. Questo stile di vita non favoriva certo legami stabili, ma il piccolo kitsune era l’ ultimo di 3  fratelli e  2 sorelle, quindi la solitudine non era certo un problema.

Sozin crebbe velocemente, imparando dalle moltissime persone provenienti da ogni angolo del mondo che viaggiavano insieme alla carovana per sicurezza e compagnia. Di natura profondamente curiosa e ribelle, diede il suo bel’ ammontare di grattacapi ai suoi genitori durante tutta l’ adolescenza, ma la sua sciolta di solito gli permetteva di  far risolvere ogni problema da lui causato senza troppi rancori.

Fu proprio durante uno di questi viaggi che incontro’ l’ uomo che gli avrebbe cambiato la vita: Durin Alenken, inquisitore di Cayden Cailean proveniente da Alkenstar. Quest’uomo allegro, sempre pronto a condividere un boccale anche con i membri più solitari della carovana, si era unito a loro come guardia durante il viaggio di ritorno verso Tian Xia, dicendo di essere un esploratore per conto della sua chiesa, desiderosa di avere esperienza di prima mano sui favolosi Imperi del drago.

Sozin, ormai cresciuto, rimase affascinato da quell’ uomo, che gli portava storie di dove persino lui non si era mai spinto, al di là dell’ Avistan. Durin accettava di buon grado la compagnia, e i semi della fede in Cayden trovarono terreno fertile nell’ animo del giovane kitsune, che apprezzava i suoi dettami di libertà e avventura. Senza contare la curiosa arma che portava sempre al fianco, la prima pistola che Sozin avesse mai visto. L’ unicità di quell’arma lo affascinava almeno tanto quanto la sua letale efficienza.

 Fu quindi una sorpresa  quando, in una notte quasi alla fine del loro viaggio di ritorno, Sozin si accorse che Durian si stava preparando a lasciare la carovana da solo, senza avvisare nessuno. In particolare perché erano arrivati a uno dei tratti più pericolosi, molto vicini al confine col tirannico regno di Chu Ye. Colto sul fatto, Durin si scuso’ con Sozin e gli rivelo’ la verità: la sua non era una missione di esplorazione, ma di infiltrazione. La sua chiesa lo aveva mandato a indebolire il regno degli Oni dall’ interno, per aiutare a cancellare quell’ abominio dalla faccia di Golarion.

Sozin conosceva vagamente quel regno, uno dei pochi in cui i suoi genitori non avevano mai fatto affari, ma le storie che Durin li racconto’ quella notte andavano oltre ogni sua più fervida immaginazione. La schiavitù di umani, kitsune e altri umanoidi  era la componente fondamentale della società di Chu Ye, e questi schiavi erano trattati con una crudeltà che solo esseri inumani come gli Oni potevano avere.
 

Fu in  quel momento che Sozin fece la scelta che gli avrebbe cambiato la vita. Spinto dalla sua nascente fede e da una buona dose di imprudenza giovanile decise di seguire quello che negli anni a venire sarebbe diventato il suo mentore nella sua missione, non prima di aver scritto una lettera alla sua famiglia, in cui gli spiegava le ragioni del suo gesto.

Furono anni duri per Sozin, poco abituato alla vita da spia, ma con ogni schiavo che liberavano dalla tirannia degli oni, con ogni schiavista che lui e il suo mentore lasciavano senza vita e con un proiettile in fronte,Sozin sentiva di star facendo la cosa giusta. Ogni timore e fatica era cancellato in quei momenti, c’ era solo spazio per la soddisfazione del Bene.

Purtroppo il regno di Chu Ye si rivelo’ ben più difficile da destabilizzare di quanto sembrasse. Una sera, Durin si fiondo’ nel loro rifugio, ferito a una gamba. Purtroppo, lui e tutta la rete di spie erano stati scoperti dai letali vigilanti di Chun Ye. Con la copertura saltata, ormai non c’ era più speranza per loro nel regno degli Oni. L’ unica speranza per loro era la fuga.

Durin imploro’ Sozin di correre via,di fuggire almeno lui che poteva. Sozin era ovviamente riluttante a abbandonare il suo maestro, ma Durin non volle sentire ragioni. Caiden era il dio dell’ eroismo, non del del sacrificio inutile gli disse, e Durin poteva ancora coprirgli la fuga. Così Sozin, con la morte nel cuore e le lacrime agli occhi, si trasformo’ in volpe e fuggì senza guardarsi indietro. Corse per quelle che gli sembrarono ore, senza mai fermarsi, fino a trovare rifugio in una piccola caverna. Lì stramazzo’ al suolo, esausto, troppo stanco per scappare ancora. Riuscì solo a intravedere l’ ombra di una figura umana che si avvicinava, prima di perdere i sensi e sprofondare nell’ oblio.

 

Edited by Theraimbownerd

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