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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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AaronPezzolla

Ambientazione Cerco consigli per un' ambientazione che sto scrivendo

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Ragazzi buon pomeriggio, sono nuovo nel forum, e vorrei consigli per poter procedere con la mia ambientazione.

Da un pò di tempo sto scrivendo un'ambientazione che poi potrà essere giocata con vari sistemi (D&D, Savege Worlds ecc) con le dovute conversioni. Volendo fare le cose particolarmente in grande, sono partito dalla creazione dell'universo, definito un pantheon con (entità divine, entità esterne di carattere lovecraftiano, divinità minori ecc) fino al delineamento delle varie razze (giocabili e quindi civilizzate, e quelle non giocabili e primitive o considerate tali). Ciascuna razza possiede poi delle sotto-razze, anch'esse ben definite con anche delle classi, e delle abilità di classe da delineare. Il tema principale che voglio trattare è la convivenza su di uno stesso piano materiale di magia e tecnologia (quest'ultima vista come alternativa alla precedente), e respingere il Chaos pronto a ripristinare l'universo come era in origine. Senza scendere nei dettagli, come "motore" per giustificare la presenza dei giocatori vorrei utilizzare una città costruita grazie allo sforzo sia fisico che economico, delle varie razze civilizzate. Una sorta di enorme città stato, utilizzata come baluardo del progresso e del superamento dei confini razziali, nonchè della fittizia unione e convivenza di magia e tecnologia; da cui poi potrebbe partire un eventuale party di giocatori... se avete altre idee di qualsiasi tipo scrivetele pure, potrebbe bastarmi una frase per poter creare il tutto. Ovviamente ci sono molte altre cose da raffigurare, come gli usi e i costumi di ogni sotto-razza sia civilizzata che primitiva, già rappresentati in maniera generale, ma vorrei procedere in modo più specifico. Purtroppo, sono ancora all'inizio, ma ho un mare di idee da buttare giù, devo solo riordinarle; ma ii vostri spunti potrebbero essermi essenziali per poter scrivere il tutto! Grazie per l'attenzione😄

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Mi piace molto il binomio tecnologia/magia, da fan dello steampunk. Per quanto riguarda la città-baluardo, mi vengono in mente un paio di cosette per delinearla meglio se volessi iniziare una campagna "urbana" o parzialmente tale.

  1. I Fanatici. Dove c'è dicotomia, c'è sempre fanatismo. La coesistenza forzata di due cose diverse che hanno lo scopo genera spesso rivalità, perciò tra le bande criminali della città si possono annoverare anche i fanatici di una o dell'altra sponda; "La magia è demoniaca, va eliminata!" contro "Le macchine sono contro natura!" e via dicendo. Delle sette di criminali-terroristi che compiono attentati verso i negozi di oggetti magici oppure verso le opere tecnologiche della città, o assasinano maghi e artefici. A te svilupparli.
  2. Caste sociali. Ogni grande città avanzata possiede un'organizzazione sociale ben definita. Quindi ogni cittadino potrebbe appartenere a una casta/gilda/sindacato che fa i suoi interessi. Giusto per non cadere sempre nel cliché di dividere sempre tutto in nobili, avventurieri, clero e popolino. In questo caso, la casta dei maghi e quella degli artefici potrebbero darsi battaglie politiche a colpi di avventurieri, come ad esempio "andatemi a trovare questo oggetto/mostro/PNG sperduto prima che lo faccia la casta rivale".
  3. La rivincita delle razze selvagge. Puoi dare profondità alle razze non giocanti trattandole come più che semplici barbari vaganti. Magari alcune di loro erano civilizzate e sono decadute; altre sono vittime dei soprusi dello sviluppo tecnologico e magico e hanno giurato vendetta contro le razze civilizzate stringendo accordi con chissà quale forza oscura. E nella città-baluardo magari si sentono voci e leggende di quali atrocità succedono fuori dalle mura, questo per incitare i cittadini a rimanere e dando un "nemico comune" che rafforzi lo spirito di una città così eterogenea.

Spero fosse questo quello che cercavi, io come al solito mi sono lasciato trasportare e ho iniziato a scrivere a ruota libera.

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Sono idee molto interessanti, probabilmente per caratterizzare al meglio la città farò uso dei tuoi consigli. Per quanto riguarda le razze primitive, io volevo impostare la loro descrizione in modo particolare, nel senso: il master ovviamente conosce bene le loro abitudini e tutto il resto, mentre i giocatori riceveranno solo informazioni "di parte". Per esempio, la razza dei giganti è considerata da tutti come un'insieme di creature enormi che vagano insieme, quando invece sono degli abili ingegneri e costruttori, caratterizzati dalle loro città semoventi. Ma questo i giocatori non lo sapranno ad inizio avventura, però ogni razza primitiva avrà anch'essa delle descrizioni molto dettagliate. Poi ovviamente lo steampunk non mancherà di certo, anche io sono un suo fan!

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Mi sono reso conto che nell'altro post (quello in cui ti consigliavo di postare qui) parlavo di alieni ed elfi, senza sapere quali sono le razze che hai messo... un'elenco, anche solo parziale?

Poi "magia+tecnologia"... ma quale livello tecnologico?
Lo steampunk (stile Eberron) menzionato da Bellerofonte? Un "cyberpunk-fantasy" (in stile Shadowrun), con innesti cibernetici, matrice, e pistole "attuali")? O un "science-fantasy" (come Rifts; altri esempi del genere potrebbero essere, entro certi limiti, "He-man and the masters of the universe" e "Star Wars") con pistole laser e astronavi?

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Le razze giocabili sono quelle di un normale fantasy: elfi, umani, nani, gnomi, orchi, mezz'orchi, mezz'elfi e mezz'uomini. Il livello di tecnologia è  crescente di periodo in periodo, e ogni razza ha uno sviluppo diverso, ma comunque il livello a cui si arriva è molto avanzato... io lo immagino un po come una via di mezzo tra warhammer e starwars , se proprio devo fare un paragone. La giustificazione è semplice, e l'ho già ampiamente sviluppata, in sintesi: inizialmente i regni sorgevano tutti sotto la guida di alti maghi, in quanto la magia era la sola fonte d'energia conosciuta (dato che alcuni individui potevano possedere poteri magici innati). Ma solo poche persone potevano accedere ai poteri che la magia donava, essendo piuttosto esclusiva, questo generò un mercato basato su pietre glifiche, sulle quali le società si basavano (illuminazione, riscaldamento ecc). Un giorno venne scoperto l'etere, una fonte d'energia diffusissima sul piano materiale, sotto forma liquida all'interno di cristalli azzurri. Da qui avviene un processo di sviluppo tecnologico che rivaleggiava con l'economia ed il potere della magia, ed avvennero numerose guerre civili, fino a raggiungere una scissione tra le varie razze.

spero sia più chiaro ora il tema dell'ambientazione😅

Edited by AaronPezzolla

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7 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

Le razze giocabili sono quelle di un normale fantasy: elfi, umani, nani, gnomi, orchi, mezz'orchi, mezz'elfi e mezz'uomini.

Ok, quindi una specie di "Eberron", ma con una tecnologia molto più avanzata (e senza alieni! 🤣).

 

7 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

Il livello di tecnologia è  crescente di periodo in periodo

Che intendi, che è possibile giocare in più "periodi storici", ognuno con una tecnologia crescente rispetto al precedente?

 

7 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

io lo immagino un po come una via di mezzo tra warhammer e starwars , se proprio devo fare un paragone

Quindi ci sono astronavi, ed è possibile andare su altri pianeti?

 

7 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

Un giorno venne scoperto l'etere, una fonte d'energia diffusissima sul piano materiale, sotto forma liquida all'interno di cristalli azzurri.

Ovviamente, visto che questi cristalli sono indispensabili per la "tecnologia" (niente cristalli = niente etere = niente tecnologia), le miniere da cui si estraggono (gestiti da varie società, o da una delle caste?) saranno importantissime per ogni società tecnologica... e, viceversa, saranno uno dei bersagli preferiti dai "fanatici anti-tecnologia" e dalle razze "primitive"!

 

P.S.: ho appena visto questo filmato su Youtube... guardalo anche tu (da un certo punto di vista è attinente con la discussione, fidati) e fatti due risate!

Edited by MattoMatteo
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Sicuramente ci sarà vita su altri pianeti, ma per ora non voglio incastrarmi in queste cose (già caratterizzare un pianeta è difficile, figurati un sistema solare hahaha), più avanti lo farò di certo.

Volendo puoi giocare in 3 diversi periodi storici, che ho già suddiviso in tre macro-periodi, ovvero uno con solo magia, dunque un classico fantasy. Il secondo con la tecnologia sul nascere, con le razze in piena rivoluzione contro le caste magiche, utilizzando l'etere per alimentare macchine in stile steampunk. Mentre il terzo ed ultimo periodo è quello attuale con tecnologia avanzata ma diversa per ogni razza, in base allo sviluppo scientifico che andrò a delineare.

Comunque ci tengo che la mia ambientazione sia unica, e se si legge la versione completa lo si può capire subito che è diversa da quasi tutto

Ah si, il video è carinissimo hahahah

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Anche io ho un po' di domande e/o suggerimenti.

  1. A me anche l'etere sembra parecchio magico. Non è una critica, intendo: hai intenzione di giocare con questa analogìa sotto la superficie del contrasto (della serie che in fin dei conti l'etere è magico più o meno come i maghi, solo che chiaramente l'etere lo puoi usare come batteria per farci quello che ti pare mentre un mago fa quello che pare a lui) o vuoi davvero caratterizzare la cosa come del tutto diversa (cioè magari l'etere è anche magico oppure è solo non meglio definito ma il suo utilizzo è del tutto tecnico e basato su leggi fisiche da mondo reale senza simbologìe, del tutto deterministiche eccetera)?
  2. Riallacciandomi alla domanda precedente, esistono magari gruppi ibridi, che commistionano le due realtà e ha senso farlo o sono del tutto equivalenti (qualunque cosa si possa fare con la magia esiste il modo di farlo con la tecnologia e viceversa)? A volte ci sono nelle storie questi gruppi che non si capisce bene se siano l'una o l'altra cosa, tipo la gilda Izzet su Ravnica.
  3. Ok dalla tua risposta sull'evoluzione delle ere, che leggo a metà post, mi rendo conto che la tecnologia è vista come superiore o comunque ha preso piede sulla magia. Quali sono le ragioni dietro questa scelta? È più democratica? È letteralmente superiore (più versatile/efficiente/eccetera)? Oppure hai scelto una caratterizzazione della magia che in qualche modo la limiti, che so magari è particolarmente pericolosa o simili? Perché dai tuoi post precedenti la percezione che ho è di una magia tecnica, fonte di energia->strumento(il mago)->effetto, con vari livelli di controllo e possibili usi, dico bene?
  4. In generale parlami un po' di come sono caratterizzate/diversificate le razze, è una delle cose che mi piace di più nelle ambientazioni. Ma anche come sono giustificate, se lo sono. O hai messo tutto quello che ti veniva in mente perché sì? Intendo, c'è una ragione interna all'ambientazione per cui ha senso che esistano tanto per dire gli Elfi (non che debba esserci, è per capire che stai facendo)? E invece le società delle diverse razze? Hai scelto di usare l'impostazione (sotto)razza=cultura o hai approfondito anche la varietà sociale di certe razze?

Penso ci siano abbastanza domande per ora ahaha

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Nono, l'etere non ha origini magiche, è solo una sorta di "carburante", una fonte d'energia estremamente versatile insomma;

Magia ed etere sono complementari, nel senso che la magia è molto potente ma poco diffusa e molto dispendiosa (anche utilizzare i glifi è molto costoso), l'etere invece è più versatile e molto diffuso, dunque magia ed etere si completano in questo modo (ci sono razze che usano entrambi ed ho giustificato e caratterizzato anche quello)

Per quanto riguarda le razze civilizzate e non seguono una logica... non hanno una teoria evolutiva perché mi sembra eccessivo, essenzialmente provengono da divinità o esseri divini comparsi prima di loro, e tutte le razze, sottorazze ecc sono caratterizzate sotto praticamente tutti profili (devo però ancora finire).

Ah ovviamente ci sono anche altri piani d'esistenza, ma quelli ancora devo definirli

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9 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

Magia ed etere sono complementari, nel senso che la magia è molto potente ma poco diffusa e molto dispendiosa (anche utilizzare i glifi è molto costoso), l'etere invece è più versatile e molto diffuso, dunque magia ed etere si completano in questo modo (ci sono razze che usano entrambi ed ho giustificato e caratterizzato anche quello)

Ok, mi confermi quindi una concezione piuttosto tecnica della magia, ovvero magia come tecnologia (paradossalmente in contrasto con una vera tecnologia, ma la differenza è estetica più che di impostazione). Questo mi aiuta a capire su cosa concentrarmi.

Sul resto, bene il tuo discorso sulla caratterizzazione, ma se non mi dici altro come faccio a darti una mano ahaha. Non so, tanto per dire, cosa sono i tuoi umani, cosa venerano, se i tuoi elfi sono grossi e bestiali o i soliti elfi tolkeniani o ancora se magari non sono come i folletti di qualche folklore. Non so su cosa hai basato i tuoi pantheon (religioni storiche, concetti, colori, elementi). Ci stai chiedendo aiuto senza dirci niente.

Nulla mi vieta di dirti cose come 'Mettici i Transformers', o 'Perché non crei una intricata regolamentazione sulle terre selvagge che rimandi al problema ambientale', ma frasi dette così, fuori contesto, ti aiutano meno di quanto ti aiuterebbe un contributo su problemi effettivi che hai riscontrato.

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1 ora fa, Brillacciaio ha scritto:

Sul resto, bene il tuo discorso sulla caratterizzazione, ma se non mi dici altro come faccio a darti una mano ahaha. Non so, tanto per dire, cosa sono i tuoi umani, cosa venerano, se i tuoi elfi sono grossi e bestiali o i soliti elfi tolkeniani o ancora se magari non sono come i folletti di qualche folklore. Non so su cosa hai basato i tuoi pantheon (religioni storiche, concetti, colori, elementi). Ci stai chiedendo aiuto senza dirci niente.

Allora, essenzialmente il pantheon da me delineato è ispirato ai tarocchi, dunque vi sono 22 divinità superiori (chiamati appunto I Ventidue Arcani) che hanno plasmato la struttura dell'universo così com'è ora. A loro pari vi è il Chaos, rilegato agli antipodi dell'universo assieme alle creature da lui create, chiamati dei esterni (in stile lovecraftiano) che si posizionano un gradino sotto  rispetto ai Ventidue.

Per le razze invece, come già detto sono: uomini, elfi, nani, orchi, gnomi e mezzi sangue. Che si dividono in sottorazze in modo che alcune di loro utilizzino la magia e altri l'etere; per esempio:

  • Uomo cinereo: fa parte dell'impero umano del nord, utilizzano una speciale branca della magia (che è quella del sangue, infatti voglio che ciascuna sotto-razza abbia una sua specializzazione sia in ambito magico che tecnologico).
  • Uomo Imperiale: fanno parte dell'impero umano dell'ovest, utilizzano l'etere come fonte d'energia. Abili ingegneri e primi colonizzatori di pianeti e/o satelliti al di fuori di quello natale (la vita aliena è ancora da definire); tra i primi a possedere tecnologia bellica dopo la Rivoluzione (periodo in cui le varie razze si divisero tra etere e magia)
  • Uomo d'Ossidiana: impero del sud, chiamato così per la pelle piuttosto resistente che possedevano, ma principalmente per il largo uso di magia nera e necromantica. Il loro re/imperatore è lo stesso da poco più di un migliaio di anni, e possiedono un esercito di non-morti che vengono comandati grazie ad un sistema di menti alveare. tuttavia la vita lì procede bene, solo che quando sì muore... ci si arruola.
  • Uomo di Ferro: impero dell'est, abili utilizzatori di etere per la costruzione di esoscheletri per potenziare i propri soldati, di incredibile potenza di fuoco, furono i primi a utilizzare innesti bio-meccanici.
  • Diciamo che ho voluto prendere le quattro macro-etnie dell'uomo per dividerle in due imperi di spirito magico e due di spirito etereo. Stessa cosa vale per i nani (4 sotto-razze e quindi 4 regni), elfi(3 sotto-razze e quindi 3 regni), gnomi(2 sotto-razze e 2 reami), orchi (2 sotto-razze e 2 regni). Descriverli tutti sarebbe veramente troppo lungo però posso fare una divisione in base a cosa utilizzano:
  • Nano Bianco: nord, magia, abili costruttori di miniere anche subacquee, e navigatori. utilizzano navi rompi-ghiaccio equipaggiate con dei particolari glifi che le rendono utili anche in battaglia
  • Nano della Sabbia: sud (ma molto spesso si spostano), etere, famosi alchimisti oltre che costruttori. molto spesso le cavalcature che utilizzano sono in realtà meccaniche; in battaglia non sono molto abili, tuttavia utilizzano armi che possiamo definire chimiche, grazie alle loro abilità alchemiche
  • Nano delle Caverne: centro-ovest, etere, nani grigi e guerrafondai. Abili ibridatori di metalli e manipolatori di minerali, in grado di creare armi e utensili in leghe sempre nuove ed estremamente efficaci.
  • Nani Barbuti: centro-est, magia, ottimi fabbri ed esperti della magia utilizzata tramite i minerali raccolti. Sono tra i maggiori produttori di glifi.
  • Elfi Glaciali: nord, magia, elfi dalle bellissime armature di metallo infuso col ghiaccio, utilizzano una magia più spirituale, che viene temprata con duri allenamenti. Spesso, nei più abili guerrieri, tale magia può manifestarsi come una forma non ben distinguibile attorno all'elfo, nei casi di maggiore difficoltà
  • Elfi delle fronde: centro, magia, abitanti delle foreste ed utilizzatori di una magia spirituale in simbiosi con la natura. Le loro grandi capitali sono costruite su enormi alberi.
  • Elfi di Quilla (il drago della notte che fa parte del mito della creazione): est, etere, elfi piuttosto cupi, artefici delle più belle macchine sia da guerra che non. il loro spirito è latente, ma sembra venir fuori quando sono a bordo delle loro macchine.
  • Gnomi del Fuoco: etere, abitanti delle terre vicine ai vulcani e alle pozze di lava, compensano la loro stature ed il loro fisico esile, con la costruzione di macchinari e costrutti per ogni mansione
  • Gnomi delle Lande: magia, timidi gnomi che possono avere capelli di tonalità molto fuori dal comune, abili maghi e creatori di glifi molto particolari. Assidui utilizzatori di golem.
  • Orchi dalle Zanne di Pietra: magia ed etere
  • Orchi scarlatti: magia ed etere

Gli orchi tendono a non differenziare magia ed etere utilizzandola spesso negli stessi costrutti o addirittura armi.

 

Mi sono mooolto limitato, nel senso che le varie sotto-razze sono molto più caratterizzate di così, ma non volevo annoiarvi troppo. Magari su questa base potete darmi qualche consiglio! Poi come si può notare, alcune sotto-razze si dividono in regni ed imperi, altre si limitano a vivere in luoghi con il clima più adatto a loro. Spero di esser stato chiaro ed il più "aiutabile" possibile hahaha

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1 ora fa, AaronPezzolla ha scritto:

Allora, essenzialmente il pantheon da me delineato è ispirato ai tarocchi, dunque vi sono 22 divinità superiori (chiamati appunto I Ventidue Arcani) che hanno plasmato la struttura dell'universo così com'è ora. A loro pari vi è il Chaos, rilegato agli antipodi dell'universo assieme alle creature da lui create, chiamati dei esterni (in stile lovecraftiano) che si posizionano un gradino sotto  rispetto ai Ventidue.

Guarda su altre quattro schede del browser aperte due sono per l'università e altri due video guide ai Tarocchi, per una storia che sto scrivendo. Coincidenze? Temo di sì, nondimeno simpatiche coincidenze. (I Trionfi, il Matto e i Minori? Questa è l'idea? Molto molto carino)

Mi hai chiarito di molto le idee con questa sintesi. Almeno so in che genere/ispirazione ci stiamo muovendo, su quali temi e che tipo di diversificazione hai operato sui vari gruppi e cose del genere. Proverò a proporre qualche contributo sulla base di quello che hai già costruito.

Un'ultima domanda: come è organizzato il materiale che hai fino ad ora e come hai intenzione di distribuirlo se hai intenzione di distribuirlo?

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Grazie mille, per ora è su word ma distribuirlo sarebbe il mio obbiettivo.

Magari potrei pensare ad un Kickstarter, insomma sicuramente verrà impaginato meglio e con dei disegni... ma devo ancora gestirla bene questa cosa. Per ora mi concentro a scrivere tutto quello che devo, definire delle classi e fare la conversione per d&d per poi cominciare con il playtest. Dopodiché mi impegnerò per il Kickstarter eventualmente 

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Mi è venuta in mente un'altra domanda. Essendo presenti anche altri piani ,oltre quello materiale, vorrei dare una caratterizzazione anche ad essi, nonostante i viaggi tra i piani non siano troppo comuni. Per ora ho delineato l'inferno (con tutti i suoi abitanti) e l'Abisso (anch'esso con tutti i suoi demoni)... vorrei inserirne altri, come il regno delle fate, un piano elementale ed un piano celeste/paradisiaco. Avete qualche idea? Oppure conoscete qualche fonte da cui posso trarre ispirazione?

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4 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

Mi è venuta in mente un'altra domanda. Essendo presenti anche altri piani ,oltre quello materiale, vorrei dare una caratterizzazione anche ad essi, nonostante i viaggi tra i piani non siano troppo comuni. Per ora ho delineato l'inferno (con tutti i suoi abitanti) e l'Abisso (anch'esso con tutti i suoi demoni)... vorrei inserirne altri, come il regno delle fate, un piano elementale ed un piano celeste/paradisiaco. Avete qualche idea? Oppure conoscete qualche fonte da cui posso trarre ispirazione?

L'esistenza e la caratterizzazione di un paiono celestiale/paradisiaco dipendono largamente dalla caratterizzazione delle tue divinità. Non penso che agli Arcani abbia senso associare un regno paradisiaco comunemente inteso, sarebbe più carino qualcosa di più ambiguo, che possa avere una duplice (almeno) influenza sulle cose del mondo. Una sorta di dimensione deviata che ha due (o più) facce a seconda di chi la visita e in che occasione della sua esistenza, pur rimanendo sempre lo stesso luogo però. Non sono dimensioni alternative, è sempre la stessa che semplicemente non viene mai percepita nella sua interezza da un visitatore ma solo da un certo punto di vista.

Un piano elementale eviterei. Costruisci se mai dei pianeti a tema elementale! Hai uno spazio vuoto, riempi quello.

Per quanto riguarda il regno delle fate, può essere interessante, ma non come piano interamente distinto dal mondo materiale. I temi associati alle fate (l'idea di crepuscolo, a volte gli scherzi, l'ambiguità morale, il sogno, eccetera) produrrebbero un Reame destrutturato e potenzialmente ripetitivo. Se vuoi che sia effettivamente una dimensione a sé puoi ispirarti al Regno di Sogno (Morfeo di Sandman, Neil Gaiman), ma anche quello non è veramente una dimensione del tutto distaccata dalla nostra, perché i sogni influenzano la realtà e viceversa in modo sensibile e perché ci sono secondo Gaiman dei luoghi di mezzo, che non appartengono né all'uno né all'altro luogo, dove può avvenire la transizione, e sono tutti i luoghi che non sono stati ancora raccontati (le storie hanno in quella saga un potenziale creativo). Che poi è un po' l'idea dietro gli dei lovecraftiani, e anche lì hai una dimensione che è altro dalla nostra ma è la stessa, i luoghi di confine eccetera. La differenza principale è la caratterizzazione estetica e di contenuto delle due 'saghe', nel senso che il Regno di Sogno ha una natura essenzialmente più pacifica ma soprattutto un sovrano che lo mantiene in equilibrio.
Tornando a noi, l'analogìa tra questa versione del regno dei sogni/delle fate e una certa parte della mitologia lovecraftiana non giova a tuo favore, questo a meno che non scegli di interpretare lovecraft alla luce di altri suoi periodi creativi, in cui gli dei esterni hanno una natura meno definita e più orrorifica (con meno associazioni all'incubo e all'inconscio).
L'altra possibilità è che esistano solo i luoghi di confine. Invece di costruire un Reame Fatato che sia qualcosa di organico puoi creare delle bolle di realtà in cui le cose funzionano in modo diverso, che sono a metà tra realtà e sogno (inteso proprio come contenuto del sognare), e cui si può accedere da luoghi fisici ma che sono solo in parte identificabili con luoghi terreni. Ovviamente queste bolle in questo senso non costituirebbero una realtà unica ma piuttosto tante distorsioni sul Piano Materiale, in cui gli esseri fatati vivono e regnano.

Domanda: che succede ai morti? Muoiono e basta? Vanno all'inferno? Nell'abisso? In posti diversi a seconda di cosa hanno fatto in vita? A seconda di come rispondi a queste domande potrebbe essere figo o no costruire anche un regno dei morti.

E se invece i morti, in quanto ormai solo ricordi di uomini, ombre vuote, finissero nel Reame dei Sogni? In certe culture credo che Elfi e Fate (che immagino tu abbia nettamente distinto ripescandoli da tradizioni distinte, ma in realtà in origine sono confusi) siano stati associati alla Morte (mi viene in mente Goethe, l'Erlkönig).

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Per quanto riguarda gli dei lovecraftiani li ho inseriti pensandoli come divinità completamente malvagie che corrompono i vivi cercando di portarli dalla parte del chaos tramutandoli così in demoni e varie sottospecie, quindi non volevo legarli al mondo onirico, più a quello cosmico e alieno (anche se alcuni corpi di entità esterne risiedono dormienti sul pianeta, venerati da vari culti)

Per i morti mi volevo ispirare ad una visione più dantesca, per questo avrei voluto inserire un paradiso o qualcosa dove hanno origine angeli e celestiali, che magari possono provenire dalle anime mortali giudicate buone. Inoltre avevo anche individuato uno degli Arcani come possibile custode di questo piano. Per i morti giudicati indegni ci sono i nove anelli dell'inferno, ognuno con un suo signore, fino ad arrivare alla fine dove vi è l'arcano del diavolo. Poi ce da valutare anche il concetto di fantasmi, che potrebbero benissimo essere anime nel limbo che in base al loro obbiettivo da raggiungere (salvare un proprio caro, uccidere chi lo ha ucciso ecc) potrebbero essere benedetti o dannati.

L'abisso invece è una prigione fatta appositamente per demoni e derivati, nel quale si è istituita una gerarchia, e vi è un solo accesso al piano materiale situato sotto le.radici di un enorme albero nato dal seme di un dio esterno e dal quale i demoni hanno avuto origine. 

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Non so se inserire un impianto così radicalmente cristiano (lo so che è quello tradizionale anche di D&D all'incirca e tanta altra roba) sia l'idea migliore. Non che l'Inferno dantesco non sia figo, però potresti costruire qualcosa ad hoc sugli Arcani invece di incollarci una costruzione nata in tutt'altro contesto. Penso che funzionerebbe meglio.

Sì sugli dei lovecraftiani intendevo questo. Cioè intendevo meglio usare questa versione per tenere libero l'aspetto onirico per altro.

Sull'idea di legare le fate al sogno (e alla morte) cosa pensi?

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Ok allora rivedrò meglio il discorso "aldilà". Per quanto riguarda le fate mi piace l'idea del mondo dei sogni, perché avevo intenzione di implementarlo in ogni caso, l'unica cosa è che vorrei sia comunque un luogo reale, magari accessibile tramite i sogni (magari un essere di elevata potenza potrebbe esser tenuto "sedato" in modo da far rimanere il portale aperto) però devo aggiungere che l'intero universo è stato creato da un sogno, quello di Eas... dal suo sogno ebbe origine il chaos nel cui interno tutto ciò che esiste oggi era presente sotto forma di essenze, il tutto mischiato in un chaos primordiale, da cui nacquero i 22 Arcani e plasmarono l'universo come è ora, donandogli una struttura geometrica ben precisa.

Mi piace tantissimo l'ideal delle "bolle" di realtà, credo che lavorerò su queste🔝

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Ok, sono arrivato ad un punto importante... scrivendo pagine e pagine di ambientazione, mi sono reso conto che è arrivato il momento di definire delle classi, quindi di tirar giù una parte più tecnica. Ora, avendo i manuali di d&d sia del master che del giocatore, come posso fare per creare 10 classi con le annesse sottoclassi? (Avevo fatto una bozza di una lista di possibili classi ma l'ho lasciata a casa quando torno ve le elenco) E per le abilità di ciascuna sottoclasse? Cioè dovrei fare una sorta di conversione oppure devo creare da capo questo tipo di cose?

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7 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

Cioè dovrei fare una sorta di conversione oppure devo creare da capo questo tipo di cose?

Io proverei ove possibile a convertire le classi di D&D a quello che vuoi fare e non il contrario. Prendi qualcosa di meccanicamente simile, cambia la parte descrittiva e aggeggia per sistemare quello che ancora manca.

Partire da capo e scrivere 10 classi più annesse sottoclassi bilanciate è praticamente impossibile senza playtest su discreta scala, devi partire con dei riferimenti.

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