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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).











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Keith Baker annuncia Project Raptor: un nuovo supplemento per Eberron

Keith Baker, originale ideatore di Eberron, ha annunciato l'intenzione di rilasciare su DMs Guild un supplemento pensato per espandere l'ambientazione per la 5a Edizione di D&D. All'interno di Project Raptor (Progetto Raptor), infatti, nome che al momento identifica questo misterioso nuovo manuale, l'autore vuole sviluppare il mondo di Eberron, andando a presentare regioni mai esplorate fino ad ora. Il supplemento è previsto per la fine del 2019.
Qui di seguito potete trovare la traduzione dell'annuncio ufficiale:
Sempre nella pagina dell'annuncio Keith Baker aggiunge:

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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Ricky Vee

Sulle prime tracce del Culto [Capitolo 2]

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RIASSUNTO PRIMA PARTE

Dalla Costa della Spada sono arrivate delle voci di una grande minaccia che incombe non solo da quelle parti, ma anche nel resto del Faerun.
Il Culto del Drago, una volta focalizzato unicamente sui tentativi di riportare in vita i draghi morti, ultimamente si e' allargato esponenzialmente con un solo grande obiettivo: liberare la dea Tiamat dai Nove Inferi.

Sebbene gran parte dell'azione sia concentrata ad ovest, un'insolita alleanza di cinque tra le piu' grandi fazioni del continente ha iniziato a muoversi anche in altri territori.
Queste cinque organizzazioni sono chiamate Arpisti, Enclave di Smeraldo, Alleanza dei Lord, Ordine del Maglio e Zhentarim. Ciascuna di esse ha obiettivi molto diversi rispetto alle altre, ma si sono tutte unite nel tentativo di neutralizzare questa nuova minaccia.
Noi ci troviamo nel Mar della Luna, dove le fazioni hanno disseminato una rete di agenti nel territorio con l'obiettivo di carpire informazioni sui movimenti del Culto.

Cinque nuovi affiliati, uno per ciascuna organizzazione, sono stati affidati a Phlan, una piccola citta' marittima all'apparenza pacifica, che pero' si e' rivelata subito essere una bomba ad orologeria. La missione e' segretissima, le fazioni non vogliono assolutamente che si sappia che hanno posato gli occhi su questa zona e non vogliono che i loro agenti si facciano identificare da chi potrebbe non essere un alleato.
Sin dai primi giorni di permanenza in citta', i nostri eroi hanno scoperto che il vecchio reggente Anivar Daoran e' morto in circostanze sospette, cadendo dalle mura del Castello Valjevo (sia caserma della milizia che prigione cittadina). Nonostante la versione ufficiale dica che si e' trattato di un incidente, gli eroi hanno sollevato qualche dubbio.

I primi giorni di ambientamento hanno rivelato la presenza di diverse fazioni all'interno di Phlan:
- Le 5 a cui appartenete piu' alcuni alleati, hanno a cuore la sicurezza dei cittadini e la caccia al Culto del Drago. L'alleato piu' importante si e' rivelato essere la chiesa locale di Kelemvor, capitanata da Padre Yovir Glandon, che ha gia' fatto da tramite tra i pg e i loro superiori e ha offerto agli eroi tutto il supporto necessario.
- I Pugni Neri, la milizia cittadina, non sono sicuramente sembrati degni di fiducia. Se alcuni di essi come la comandante Aleyd Burral sembrano affidabili, lo stesso discorso non si puo' fare con molti altri. Un esempio e' l'esperienza con il comandante Cron Bolver (vedere sotto).
- Gli Accoglienti. Ne avete solo sentito parlare e non sapete bene chi siano. Avete sentito solo che si tratta di una gilda di ladri che vuole intromettersi negli affari cittadini.
- Il Culto del Drago, ovviamente, non si sa bene cosa cerchi. E' tuttavia il vero motivo per cui siete qui.


[continua...]

Edited by Ricky Vee

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La prima missione e' arrivata dopo pochi giorni a Phlan.
I pg hanno saputo che la luce del faro cittadino si era spenta e, nonostante non fosse sicuro che centrasse con il Culto, hanno deciso di indagare comunque. Diverse conversazioni con la guardia cittadina, con i Sokol (la famiglia proprietaria del faro) e la servitu' della Fortezza Sokol (un edificio su una piccola isola di fronte a Phlan che ospita il faro), hanno rivelato che il rampollo Igan si era messo in combutta con le guardie stanziate nell'edificio per trovare un tesoro nascosto e che tutti questi ragazzi erano scomparsi.

Indagando nella Fortezza, i pg hanno fatto "conoscenza" anche con uno strano spirito che sembrava volesse aiutarli e indirizzarli verso la pista giusta.
Una accurata disamina del castello ha permesso loro di trovare prima un vecchio tempio nascosto, poi un piccolo dungeon sotto il castello in cui sembrava si fossero introdotti i giovani incoscienti.

Una volta giu', i cinque agenti delle fazioni hanno scoperto una scena raccapricciante.
Il capitano delle guardie, un tale Grim, colto da un feroce senso di avidita', aveva colpito a morte il giovane rampollo. Questo orribile atto ha risvegliato dei non morti che hanno costretto i soldati sopravvissuti a nascondersi.
L'arrivo dei pg e' stato provvidenziale per neutralizzare gli scheletri e per salvare i soldati sopravvissuti che, stremati e spaventati, hanno ceduto e raccontato tutto.
Prima di ritornare in citta', i pg hanno preso parte del tesoro trovato nel dungeon. Tra le varie cose, il mago Gilthead e' rimasto molto colpito da una tavoletta scritta in una lingua antica (che si e' scoperto si chiami Thorass) e ha deciso di portarla con se'.

Una volta su, hanno fatto rapporto a Cron Bolver, un ufficiale che li ha accolti al porto dopo essersi accorto che il faro ha ripreso a funzionare. Il sospetto dei pg, mai dimostrato, e' che la luce fosse stata spenta dallo spirito del castello per permettere a qualcuno di trovare Igan e i soldati. Una volta avuto giustizia, lo spirito ha rimesso tutto a posto.
Durante l'interrogatorio con Bolver, See'An ha mostrato il simbolo della sua fazione scatenando le ire non solo dei suoi compagni, ma anche di Padre Glandon che ha definito l'ufficiale "una persona di cui non ci si puo' fidare".

Per distogliere l'attenzione dai pg, Glandon ha proposto che si occupassero di una serie di attacchi avvenuti di recente vicini alla citta'.
Uno dei sopravvissuti, uscito completamente di senno, e' arrivato fino a Phlan ma e' stato impossibile ricavare qualcosa da lui, se non che fosse stato attaccato da un dracolich.

Dopo la partenza, i pg si sono ritrovati su un'isola abitata da gente a dir poco strana e per nulla ospitale. Alcuni calcoli hanno fatto loro pensare che l'isola potesse essere il teatro dell'attacco successivo.
Qui hanno trovato una grotta difesa da un demone di bassissimo livello. La grotta ha rivelato che anni prima quella gente ha steso un patto con Tiamat e che e' sempre stata corrotta e devota a divinita' malvagie.
Gli eroi hanno cercato di mettere gli isolani di fronte all'evidenza e ne e' uscita una situazione tesissima, risolta magistralmente dal mago del gruppo che e' riuscito a placare gli animi e a portare gli abitanti dell'isola a collaborare.

Di notte, tutti i presenti si sono fatti trovare pronti a difendersi ed e' nata una battaglia che ha spazzato via tutti gli attaccanti (sono sopravvissuti solo due coboldi).
Dopo aver scoperto che gli assalitori non erano altro che coboldi e qualche umano, i pg hanno preso coraggio e hanno cercato la loro nave. Una volta su, hanno scoperto che tutto l'equipaggio rimasto era stato ucciso da alcuni pirati tornati dagli inferi (probabilmente dopo aver rotto il patto degli isolani).
E' nata un'altra battaglia che ha visto i pirati sconfitti e i sopravvissuti chiedere il colpo di grazia.

Sulla nave, i pg hanno trovato la statua che ha causato tutti gli ultimi problemi con il maltempo e che veniva utilizzata per interrogare i prigionieri e condurli alla pazzia.
Presa la statua, il tesoro della grotta, i due coboldi prigionieri e Melisande, una bambina di 12 anni di mentalita' molto piu' aperta rispetto agli altri isolani, hanno fatto ritorno a Phlan.
 

Edited by Ricky Vee
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MASTER

Dopo la particolarissima esperienza sull'isola, fate finalmente ritorno a Phlan.

Il viaggio, come all'andata, dura poco piu' di un giorno.
All'inizio il clima e' sereno e il ritorno e' gradevole. Quando vi avvicinate alla citta', vedete le prime nuvole comparire.

Una volta giunti a Phlan, trovate tutto come l'avete lasciato pochi giorni prima.
Per tutto il viaggio la ragazzina che avete deciso di portare con voi e' parsa entusiasta. Spesos indicava alberi o animali che non aveva mai visto e tutto sembrava per lei completamente nuovo.
I coboldi, invece, sono rimasti in silenzio tutto il tempo. Per fortuna non hanno opposto nessun tipo di resistenza e vi hanno seguiti.

Ora, intorno a mezzogiorno del giorno successivo alla partenza, scorgete finalmente le prime case di Phlan.

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Gilthead Kiirnodel (elfo della luna, bladesinger, arpisti) 

"Bene, direi che possiamo liberare i coboldi come promesso. Arriveremo a breve in città, non possono più farci del male." dico agli altri in tono schietto. 

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Idrial Urimyar

Sì, lasciamoli andare, glielo abbiamo promesso, e alla fine sono stati utili nel rivelarci le informazioni esatte sulla nave.

Guardo all'orizzonte i tetti delle prime case che si affacciano davanti al nostro cammino e sospiro stancamente. Avanti, affrettiamo il passo, non vedo l'ora di poter fare un bagno caldo.

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See'An Tralam (Mezz'elfo paladino dell'Ordine)

Avevamo detto che gli avremmo lasciati liberi, dobbiamo mantenere la nostra parola, loro lo hanno fatto con noi. Scrollo le spalle guardando all'orizzonte. Una volta giunti a Phlan dovremo metterci subito in contatto con Aleyd Burral, il tempo è poco.

Edited by Allerkole

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Zyn

Non sono pienamente convinto che lasciarli andare sia la scelta migliore: rappresentano comunque una prova dell'impresa che abbiamo compiuto, e in ogni caso li abbiamo già salvati dalla furia degli abitanti dell'isola. Vedendo però che i miei compagni sono tutti d'accordo, non avanzo obiezioni.

Credo che dovremmo parlare innanzitutto con padre Glandon: non possiamo portarci dietro Melisande, e dobbiamo fare rapporto visto che abbiamo incrociato il Culto del Drago. Inoltre devo informare i miei confratelli della statua, e francamente non credo che nessuno di noi voglia darla in custodia ai Pugni Neri: è un artefatto molto potente, e sebbene il capitano Burral sembri onesta, non sappiamo in che mani potrebbe finire.

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Gilthead Kiirnodel (elfo della luna, bladesinger, arpisti) 

"Con orso anche io, andrebbe distrutta così he non possa cadere in mani sbagliate. Abbiamo visto sulle persone gl I effetti devastanti che può avere. Nessuno dovrebbe subire un supplizio simile." dico con fare serio. 

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Zolis

I coboldi verranno liberati dopo che li avremo portati dai pugni neri e sottoposti ad un interrogatorio ufficiale, ovviamente ci assicureremo che vengano trattati con riguardo e poi liberati ma è opportuno che tutto quello che è accaduto sia trascritto, allo stesso modo Melisande dovrà raccontare la sua parte della storia. Riguardo alla statua direi di consegnarla a padre Gladon, è ovviamente qualcosa che potrebbe rivelarsi utile nel proseguire della nostra missione nel caso dovessimo interrogare dei nemici e non ha senso distruggerla per quanto i pugni neri non siano degni di averla.

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Idrial Urimyar

La statua e la bambina li consegnerei anche io al Sacerdote, ma lascerei stare i Pugni Neri, sono troppo ambigui. Io non ho nessun obbligo di dover far rapporto a loro...

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Gilthead Kiirnodel (elfo della luna, bladesinger, arpisti) 

"Non possiamo dare i coboldi ai Pugni Neri, verrebbero a sapere della statua che è proprio quello che vogliamo evitare. E poi cosa potranno mai ricavarci di utile? A loro interessava solo sapere quale fosse la minaccia e noi glielo diremo aggiungendo di averla risolta. Ci vorrà poco per dimostrarlo, si accorgeranno presto che nessun villaggio ulteriore è stato attaccato e che non accadrà nemmeno alla prossima ricorrenza lunare fra tre giorni." replico io senza arrendermi a difendere il mio punto di vista su come agire.

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Zolis

Non è importante che non sappiano della statua, basta che non la abbiano, consultiamoci prima con il padre e chiediamo a lui, probabilmente vorrà tenere la statua e a quel punto i pugni neri non avranno modo di recuperarla. Ovviamente non ricaveranno niente di utile dai coboldi ma comunque essendo questa una missione assegnataci da loro siamo a loro che dobbiamo fare rapporto.

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Zyn

Grazie per la tua lezione sulla moralità degli Zentharim replico, visibilmente irritato dalle parole di Zolis Quella statua verrà distrutta, in un modo o nell'altro, e francamente non capisco come tu possa anche solo pensare che padre Glandon la voglia tenere: cosa se ne farebbe?

L'Enclave è stata chiara nell'affidarmi il compito di porre fine al turbamento dell'equilibrio naturale, quindi o adesso o al tempio di Kelemvor l'incantesimo di questo artefatto verrà infranto, sopratutto perchè continua a caricarsi anche in questo momento aggiungo con veemenza, prima di continuare a parlare con maggior calma

Quanto ai coboldi, Zolis non ha torto: è giusto che quantomeno i pugni neri raccolgano la loro testimonianza, come prova di aver compiuto la missione. Non vi sono altri villaggi tra l'isola e Phlan, e il capitano ci ha detto chiaramente di non avere a disposizione soldati per controllare i luoghi che hanno subito un attacco: difficilmente potranno verificare le nostre parole in altro modo. Però risparmierei la trafila a Melisande: è solo una bambina, dubito che la prenderebbero sul serio, e per lei sarebbe solo un'esperienza spiacevole

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See'An Tralam (Mezz'elfo paladino dell'Ordine)

Se vogliamo lasciare i coboldi ai Pugni Neri e io non lo voglio fare, è troppo rischioso per loro e per noi, dobbiamo organizzarci con qualcuno di cui possiamo fidarci e l'unico membro dei Pugni Neri a cui possiamo dire qualcosa è Aleyd Burral, i coboldi li possiamo affidare solo a lei e concordo, la ragazzina non deve subire un interrogatorio, sarebbe solo un'esperienza traumatica per lei e non porterebbe a nulla di buono per noi. Cerco di mantenere la calma, parlo con tono il più possibile neutro ma deciso. E la statua va prima analizzata, dobbiamo sapere esattamente e precisamente cosa fa prima di distruggerla, così da essere già pronti nel caso dovessimo incontrare qualcosa di simile in futuro, sbarazzarcene senza averla studiata a fondo sarebbe solo uno spreco, conoscere ciò che si combatte è una delle prime regole di un guerriero, e padre Glandon mi sembra la persona più adatta e affidabile per questo compito, soprattutto in questa città. 

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Gilthead Kiirnodel (elfo della luna, bladesinger, arpisti) 

"Pare che ognuno di noi abbia idee molto diverse su come procedere, a parte il non coinvolgere Melisande. A questo punto direi di andare a maggioranza e rispettare la decisione del gruppo. Chi vuol liberare subito i coboldi? (alzo la mano 1/5). Chi vuol consegnare i coboldi ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuol distruggere subito la statua? (alzo la mano 1/5) Chi vuole dare la statua ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuole studiarla e poi distruggerla? (non alzo la mano 0/5)

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Idrial Urimyar

votazione

Spoiler

Chi vuol liberare subito i coboldi? (alzo la mano 2/5). Chi vuol consegnare i coboldi ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuol distruggere subito la statua? (non alzo la mano 1/5) Chi vuole dare la statua ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuole studiarla e poi distruggerla? (alzo la mano 1/5)

 

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See'An Tralam (Mezz'elfo paladino dell'Ordine)

Votazione

Spoiler

Chi vuol liberare subito i coboldi? (alzo la mano 3/5). Chi vuol consegnare i coboldi ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuol distruggere subito la statua? (non alzo la mano 1/5) Chi vuole dare la statua ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuole studiarla e poi distruggerla? (alzo la mano 2/5)

 

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Zolis

Nessuno ha mai detto di dare la statua ai pugni neri, ho solo detto di darla al padre ed eventualmente usarla, noi, nel caso ci serva interrogare qualcuno. Comunque sia mi pare che la maggioranza sia chiara in ogni caso.

Chi vuol liberare subito i coboldi? (non alzo la mano 3/5). Chi vuol consegnare i coboldi ai Pugni Neri? (alzo la mano 1/5) Chi vuol distruggere subito la statua? (non alzo la mano 1/5) Chi vuole dare la statua a padre Glandon e usarla se necessario? (alzo la mano 1/5) Chi vuole studiarla e poi distruggerla? (non alzo la mano 2/5)

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Zyn

Votando per ultimo, ne approfitto per tirare le somme sulla decisione del gruppo Sembra che la maggioranza sia per liberare subito i coboldi. Quanto all'artefatto, ho preso l'impegno di fermare gli sconvolgimenti climatici innaturali che sta generando. Dal punto di vista arcano sappiamo già tutto quello che si può sapere, mentre per tutte le altre indagini che vorrete fare non serve che la statua sia intera: spaccarla in due dovrebbe bastare a dissipare l'incantesimo, e voi avrete comunque i pezzi materiali su cui lavorare dico, rivolto principalmente a Idrial e See'An Sembra che siamo in parità, quindi siete disposti a cambiare l'ordine delle vostre azioni?

Spoiler

Chi vuol liberare subito i coboldi? (non alzo la mano 3/5). Chi vuol consegnare i coboldi ai Pugni Neri? (alzo la mano 2/5) Chi vuol distruggere subito la statua? (alzo la mano 2/5) Chi vuole dare la statua a padre Glandon e usarla se necessario? (non alzo la mano 1/5) Chi vuole studiarla e poi distruggerla? (non alzo la mano 2/5)

 

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Gilthead Kiirnodel (elfo della luna, arpisti, bladesinger) 

"Allora non ci resta che ripodenrare la faccenda. Io voto per distruggerla e poi studiarla come ha detto Zyn. Qualcuno di voi tre è d'accordo con noi così da avere la maggioranza?" dico mentre smonto da cavallo e mi appresto a liberare almeno i coboldi su cui abbiamo già deciso che farne. Mi rivolgo quindi a loro con atteggiamento severo: "Vedete di rifsrvia una vita per conto vostro e di attaccare soltanto animali per la vostra sopravvivenza. Lo promettete? Se farete del male a qual he umano, elfo, nano od ai piccoletti o qualsiasi altra creatura su due piedi e che sappia parlare, vi verremo a cercare personalmente."

Spoiler

Prova Intimidire +0, prova di gruppo. 

 

Edited by Pyros88

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