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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Ricky Vee

Sulle prime tracce del Culto [Capitolo 2]

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RIASSUNTO PRIMA PARTE

Dalla Costa della Spada sono arrivate delle voci di una grande minaccia che incombe non solo da quelle parti, ma anche nel resto del Faerun.
Il Culto del Drago, una volta focalizzato unicamente sui tentativi di riportare in vita i draghi morti, ultimamente si e' allargato esponenzialmente con un solo grande obiettivo: liberare la dea Tiamat dai Nove Inferi.

Sebbene gran parte dell'azione sia concentrata ad ovest, un'insolita alleanza di cinque tra le piu' grandi fazioni del continente ha iniziato a muoversi anche in altri territori.
Queste cinque organizzazioni sono chiamate Arpisti, Enclave di Smeraldo, Alleanza dei Lord, Ordine del Maglio e Zhentarim. Ciascuna di esse ha obiettivi molto diversi rispetto alle altre, ma si sono tutte unite nel tentativo di neutralizzare questa nuova minaccia.
Noi ci troviamo nel Mar della Luna, dove le fazioni hanno disseminato una rete di agenti nel territorio con l'obiettivo di carpire informazioni sui movimenti del Culto.

Cinque nuovi affiliati, uno per ciascuna organizzazione, sono stati affidati a Phlan, una piccola citta' marittima all'apparenza pacifica, che pero' si e' rivelata subito essere una bomba ad orologeria. La missione e' segretissima, le fazioni non vogliono assolutamente che si sappia che hanno posato gli occhi su questa zona e non vogliono che i loro agenti si facciano identificare da chi potrebbe non essere un alleato.
Sin dai primi giorni di permanenza in citta', i nostri eroi hanno scoperto che il vecchio reggente Anivar Daoran e' morto in circostanze sospette, cadendo dalle mura del Castello Valjevo (sia caserma della milizia che prigione cittadina). Nonostante la versione ufficiale dica che si e' trattato di un incidente, gli eroi hanno sollevato qualche dubbio.

I primi giorni di ambientamento hanno rivelato la presenza di diverse fazioni all'interno di Phlan:
- Le 5 a cui appartenete piu' alcuni alleati, hanno a cuore la sicurezza dei cittadini e la caccia al Culto del Drago. L'alleato piu' importante si e' rivelato essere la chiesa locale di Kelemvor, capitanata da Padre Yovir Glandon, che ha gia' fatto da tramite tra i pg e i loro superiori e ha offerto agli eroi tutto il supporto necessario.
- I Pugni Neri, la milizia cittadina, non sono sicuramente sembrati degni di fiducia. Se alcuni di essi come la comandante Aleyd Burral sembrano affidabili, lo stesso discorso non si puo' fare con molti altri. Un esempio e' l'esperienza con il comandante Cron Bolver (vedere sotto).
- Gli Accoglienti. Ne avete solo sentito parlare e non sapete bene chi siano. Avete sentito solo che si tratta di una gilda di ladri che vuole intromettersi negli affari cittadini.
- Il Culto del Drago, ovviamente, non si sa bene cosa cerchi. E' tuttavia il vero motivo per cui siete qui.


[continua...]

Edited by Ricky Vee

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La prima missione e' arrivata dopo pochi giorni a Phlan.
I pg hanno saputo che la luce del faro cittadino si era spenta e, nonostante non fosse sicuro che centrasse con il Culto, hanno deciso di indagare comunque. Diverse conversazioni con la guardia cittadina, con i Sokol (la famiglia proprietaria del faro) e la servitu' della Fortezza Sokol (un edificio su una piccola isola di fronte a Phlan che ospita il faro), hanno rivelato che il rampollo Igan si era messo in combutta con le guardie stanziate nell'edificio per trovare un tesoro nascosto e che tutti questi ragazzi erano scomparsi.

Indagando nella Fortezza, i pg hanno fatto "conoscenza" anche con uno strano spirito che sembrava volesse aiutarli e indirizzarli verso la pista giusta.
Una accurata disamina del castello ha permesso loro di trovare prima un vecchio tempio nascosto, poi un piccolo dungeon sotto il castello in cui sembrava si fossero introdotti i giovani incoscienti.

Una volta giu', i cinque agenti delle fazioni hanno scoperto una scena raccapricciante.
Il capitano delle guardie, un tale Grim, colto da un feroce senso di avidita', aveva colpito a morte il giovane rampollo. Questo orribile atto ha risvegliato dei non morti che hanno costretto i soldati sopravvissuti a nascondersi.
L'arrivo dei pg e' stato provvidenziale per neutralizzare gli scheletri e per salvare i soldati sopravvissuti che, stremati e spaventati, hanno ceduto e raccontato tutto.
Prima di ritornare in citta', i pg hanno preso parte del tesoro trovato nel dungeon. Tra le varie cose, il mago Gilthead e' rimasto molto colpito da una tavoletta scritta in una lingua antica (che si e' scoperto si chiami Thorass) e ha deciso di portarla con se'.

Una volta su, hanno fatto rapporto a Cron Bolver, un ufficiale che li ha accolti al porto dopo essersi accorto che il faro ha ripreso a funzionare. Il sospetto dei pg, mai dimostrato, e' che la luce fosse stata spenta dallo spirito del castello per permettere a qualcuno di trovare Igan e i soldati. Una volta avuto giustizia, lo spirito ha rimesso tutto a posto.
Durante l'interrogatorio con Bolver, See'An ha mostrato il simbolo della sua fazione scatenando le ire non solo dei suoi compagni, ma anche di Padre Glandon che ha definito l'ufficiale "una persona di cui non ci si puo' fidare".

Per distogliere l'attenzione dai pg, Glandon ha proposto che si occupassero di una serie di attacchi avvenuti di recente vicini alla citta'.
Uno dei sopravvissuti, uscito completamente di senno, e' arrivato fino a Phlan ma e' stato impossibile ricavare qualcosa da lui, se non che fosse stato attaccato da un dracolich.

Dopo la partenza, i pg si sono ritrovati su un'isola abitata da gente a dir poco strana e per nulla ospitale. Alcuni calcoli hanno fatto loro pensare che l'isola potesse essere il teatro dell'attacco successivo.
Qui hanno trovato una grotta difesa da un demone di bassissimo livello. La grotta ha rivelato che anni prima quella gente ha steso un patto con Tiamat e che e' sempre stata corrotta e devota a divinita' malvagie.
Gli eroi hanno cercato di mettere gli isolani di fronte all'evidenza e ne e' uscita una situazione tesissima, risolta magistralmente dal mago del gruppo che e' riuscito a placare gli animi e a portare gli abitanti dell'isola a collaborare.

Di notte, tutti i presenti si sono fatti trovare pronti a difendersi ed e' nata una battaglia che ha spazzato via tutti gli attaccanti (sono sopravvissuti solo due coboldi).
Dopo aver scoperto che gli assalitori non erano altro che coboldi e qualche umano, i pg hanno preso coraggio e hanno cercato la loro nave. Una volta su, hanno scoperto che tutto l'equipaggio rimasto era stato ucciso da alcuni pirati tornati dagli inferi (probabilmente dopo aver rotto il patto degli isolani).
E' nata un'altra battaglia che ha visto i pirati sconfitti e i sopravvissuti chiedere il colpo di grazia.

Sulla nave, i pg hanno trovato la statua che ha causato tutti gli ultimi problemi con il maltempo e che veniva utilizzata per interrogare i prigionieri e condurli alla pazzia.
Presa la statua, il tesoro della grotta, i due coboldi prigionieri e Melisande, una bambina di 12 anni di mentalita' molto piu' aperta rispetto agli altri isolani, hanno fatto ritorno a Phlan.
 

Edited by Ricky Vee
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MASTER

Dopo la particolarissima esperienza sull'isola, fate finalmente ritorno a Phlan.

Il viaggio, come all'andata, dura poco piu' di un giorno.
All'inizio il clima e' sereno e il ritorno e' gradevole. Quando vi avvicinate alla citta', vedete le prime nuvole comparire.

Una volta giunti a Phlan, trovate tutto come l'avete lasciato pochi giorni prima.
Per tutto il viaggio la ragazzina che avete deciso di portare con voi e' parsa entusiasta. Spesos indicava alberi o animali che non aveva mai visto e tutto sembrava per lei completamente nuovo.
I coboldi, invece, sono rimasti in silenzio tutto il tempo. Per fortuna non hanno opposto nessun tipo di resistenza e vi hanno seguiti.

Ora, intorno a mezzogiorno del giorno successivo alla partenza, scorgete finalmente le prime case di Phlan.

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Gilthead Kiirnodel (elfo della luna, bladesinger, arpisti) 

"Bene, direi che possiamo liberare i coboldi come promesso. Arriveremo a breve in città, non possono più farci del male." dico agli altri in tono schietto. 

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Idrial Urimyar

Sì, lasciamoli andare, glielo abbiamo promesso, e alla fine sono stati utili nel rivelarci le informazioni esatte sulla nave.

Guardo all'orizzonte i tetti delle prime case che si affacciano davanti al nostro cammino e sospiro stancamente. Avanti, affrettiamo il passo, non vedo l'ora di poter fare un bagno caldo.

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See'An Tralam (Mezz'elfo paladino dell'Ordine)

Avevamo detto che gli avremmo lasciati liberi, dobbiamo mantenere la nostra parola, loro lo hanno fatto con noi. Scrollo le spalle guardando all'orizzonte. Una volta giunti a Phlan dovremo metterci subito in contatto con Aleyd Burral, il tempo è poco.

Edited by Allerkole

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Zyn

Non sono pienamente convinto che lasciarli andare sia la scelta migliore: rappresentano comunque una prova dell'impresa che abbiamo compiuto, e in ogni caso li abbiamo già salvati dalla furia degli abitanti dell'isola. Vedendo però che i miei compagni sono tutti d'accordo, non avanzo obiezioni.

Credo che dovremmo parlare innanzitutto con padre Glandon: non possiamo portarci dietro Melisande, e dobbiamo fare rapporto visto che abbiamo incrociato il Culto del Drago. Inoltre devo informare i miei confratelli della statua, e francamente non credo che nessuno di noi voglia darla in custodia ai Pugni Neri: è un artefatto molto potente, e sebbene il capitano Burral sembri onesta, non sappiamo in che mani potrebbe finire.

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Gilthead Kiirnodel (elfo della luna, bladesinger, arpisti) 

"Con orso anche io, andrebbe distrutta così he non possa cadere in mani sbagliate. Abbiamo visto sulle persone gl I effetti devastanti che può avere. Nessuno dovrebbe subire un supplizio simile." dico con fare serio. 

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Zolis

I coboldi verranno liberati dopo che li avremo portati dai pugni neri e sottoposti ad un interrogatorio ufficiale, ovviamente ci assicureremo che vengano trattati con riguardo e poi liberati ma è opportuno che tutto quello che è accaduto sia trascritto, allo stesso modo Melisande dovrà raccontare la sua parte della storia. Riguardo alla statua direi di consegnarla a padre Gladon, è ovviamente qualcosa che potrebbe rivelarsi utile nel proseguire della nostra missione nel caso dovessimo interrogare dei nemici e non ha senso distruggerla per quanto i pugni neri non siano degni di averla.

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Idrial Urimyar

La statua e la bambina li consegnerei anche io al Sacerdote, ma lascerei stare i Pugni Neri, sono troppo ambigui. Io non ho nessun obbligo di dover far rapporto a loro...

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Gilthead Kiirnodel (elfo della luna, bladesinger, arpisti) 

"Non possiamo dare i coboldi ai Pugni Neri, verrebbero a sapere della statua che è proprio quello che vogliamo evitare. E poi cosa potranno mai ricavarci di utile? A loro interessava solo sapere quale fosse la minaccia e noi glielo diremo aggiungendo di averla risolta. Ci vorrà poco per dimostrarlo, si accorgeranno presto che nessun villaggio ulteriore è stato attaccato e che non accadrà nemmeno alla prossima ricorrenza lunare fra tre giorni." replico io senza arrendermi a difendere il mio punto di vista su come agire.

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Zolis

Non è importante che non sappiano della statua, basta che non la abbiano, consultiamoci prima con il padre e chiediamo a lui, probabilmente vorrà tenere la statua e a quel punto i pugni neri non avranno modo di recuperarla. Ovviamente non ricaveranno niente di utile dai coboldi ma comunque essendo questa una missione assegnataci da loro siamo a loro che dobbiamo fare rapporto.

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Zyn

Grazie per la tua lezione sulla moralità degli Zentharim replico, visibilmente irritato dalle parole di Zolis Quella statua verrà distrutta, in un modo o nell'altro, e francamente non capisco come tu possa anche solo pensare che padre Glandon la voglia tenere: cosa se ne farebbe?

L'Enclave è stata chiara nell'affidarmi il compito di porre fine al turbamento dell'equilibrio naturale, quindi o adesso o al tempio di Kelemvor l'incantesimo di questo artefatto verrà infranto, sopratutto perchè continua a caricarsi anche in questo momento aggiungo con veemenza, prima di continuare a parlare con maggior calma

Quanto ai coboldi, Zolis non ha torto: è giusto che quantomeno i pugni neri raccolgano la loro testimonianza, come prova di aver compiuto la missione. Non vi sono altri villaggi tra l'isola e Phlan, e il capitano ci ha detto chiaramente di non avere a disposizione soldati per controllare i luoghi che hanno subito un attacco: difficilmente potranno verificare le nostre parole in altro modo. Però risparmierei la trafila a Melisande: è solo una bambina, dubito che la prenderebbero sul serio, e per lei sarebbe solo un'esperienza spiacevole

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See'An Tralam (Mezz'elfo paladino dell'Ordine)

Se vogliamo lasciare i coboldi ai Pugni Neri e io non lo voglio fare, è troppo rischioso per loro e per noi, dobbiamo organizzarci con qualcuno di cui possiamo fidarci e l'unico membro dei Pugni Neri a cui possiamo dire qualcosa è Aleyd Burral, i coboldi li possiamo affidare solo a lei e concordo, la ragazzina non deve subire un interrogatorio, sarebbe solo un'esperienza traumatica per lei e non porterebbe a nulla di buono per noi. Cerco di mantenere la calma, parlo con tono il più possibile neutro ma deciso. E la statua va prima analizzata, dobbiamo sapere esattamente e precisamente cosa fa prima di distruggerla, così da essere già pronti nel caso dovessimo incontrare qualcosa di simile in futuro, sbarazzarcene senza averla studiata a fondo sarebbe solo uno spreco, conoscere ciò che si combatte è una delle prime regole di un guerriero, e padre Glandon mi sembra la persona più adatta e affidabile per questo compito, soprattutto in questa città. 

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Gilthead Kiirnodel (elfo della luna, bladesinger, arpisti) 

"Pare che ognuno di noi abbia idee molto diverse su come procedere, a parte il non coinvolgere Melisande. A questo punto direi di andare a maggioranza e rispettare la decisione del gruppo. Chi vuol liberare subito i coboldi? (alzo la mano 1/5). Chi vuol consegnare i coboldi ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuol distruggere subito la statua? (alzo la mano 1/5) Chi vuole dare la statua ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuole studiarla e poi distruggerla? (non alzo la mano 0/5)

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Idrial Urimyar

votazione

Spoiler

Chi vuol liberare subito i coboldi? (alzo la mano 2/5). Chi vuol consegnare i coboldi ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuol distruggere subito la statua? (non alzo la mano 1/5) Chi vuole dare la statua ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuole studiarla e poi distruggerla? (alzo la mano 1/5)

 

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See'An Tralam (Mezz'elfo paladino dell'Ordine)

Votazione

Spoiler

Chi vuol liberare subito i coboldi? (alzo la mano 3/5). Chi vuol consegnare i coboldi ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuol distruggere subito la statua? (non alzo la mano 1/5) Chi vuole dare la statua ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuole studiarla e poi distruggerla? (alzo la mano 2/5)

 

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Zolis

Nessuno ha mai detto di dare la statua ai pugni neri, ho solo detto di darla al padre ed eventualmente usarla, noi, nel caso ci serva interrogare qualcuno. Comunque sia mi pare che la maggioranza sia chiara in ogni caso.

Chi vuol liberare subito i coboldi? (non alzo la mano 3/5). Chi vuol consegnare i coboldi ai Pugni Neri? (alzo la mano 1/5) Chi vuol distruggere subito la statua? (non alzo la mano 1/5) Chi vuole dare la statua a padre Glandon e usarla se necessario? (alzo la mano 1/5) Chi vuole studiarla e poi distruggerla? (non alzo la mano 2/5)

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Zyn

Votando per ultimo, ne approfitto per tirare le somme sulla decisione del gruppo Sembra che la maggioranza sia per liberare subito i coboldi. Quanto all'artefatto, ho preso l'impegno di fermare gli sconvolgimenti climatici innaturali che sta generando. Dal punto di vista arcano sappiamo già tutto quello che si può sapere, mentre per tutte le altre indagini che vorrete fare non serve che la statua sia intera: spaccarla in due dovrebbe bastare a dissipare l'incantesimo, e voi avrete comunque i pezzi materiali su cui lavorare dico, rivolto principalmente a Idrial e See'An Sembra che siamo in parità, quindi siete disposti a cambiare l'ordine delle vostre azioni?

Spoiler

Chi vuol liberare subito i coboldi? (non alzo la mano 3/5). Chi vuol consegnare i coboldi ai Pugni Neri? (alzo la mano 2/5) Chi vuol distruggere subito la statua? (alzo la mano 2/5) Chi vuole dare la statua a padre Glandon e usarla se necessario? (non alzo la mano 1/5) Chi vuole studiarla e poi distruggerla? (non alzo la mano 2/5)

 

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Gilthead Kiirnodel (elfo della luna, arpisti, bladesinger) 

"Allora non ci resta che ripodenrare la faccenda. Io voto per distruggerla e poi studiarla come ha detto Zyn. Qualcuno di voi tre è d'accordo con noi così da avere la maggioranza?" dico mentre smonto da cavallo e mi appresto a liberare almeno i coboldi su cui abbiamo già deciso che farne. Mi rivolgo quindi a loro con atteggiamento severo: "Vedete di rifsrvia una vita per conto vostro e di attaccare soltanto animali per la vostra sopravvivenza. Lo promettete? Se farete del male a qual he umano, elfo, nano od ai piccoletti o qualsiasi altra creatura su due piedi e che sappia parlare, vi verremo a cercare personalmente."

Spoiler

Prova Intimidire +0, prova di gruppo. 

 

Edited by Pyros88

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