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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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5 Modi per Festeggiare con il Vostro Gruppo

Articolo di J.R. Zambrano del 27 Novembre
Le vacanze sono alle porte e questo significa avventure a tema festivo con al momento giganteschi tacchini draconici, o centauri che sono metà umani e metà tacchini, sugose melme e golem di purè di patate (l'autore dell'articolo sta facendo dei giochi di parole collegati alla festività americana del Ringraziamento, che viene festeggiata proprio in questi giorni negli USA, NdT), mentre in poche settimane ci saranno costrutti di pan di zenzero, grinch variamente spaventosi e capaci di portare a termini i loro piani, corse per girare il mondo entro certi termini, e renne-centauri. Non voglio pensare troppo a tutti questi centauri "particolari", quindi parliamo di come non sia affatto un problema se i vostri avventurieri si ritagliano del tempo libero per le vacanze.
Perchè sì, potete andare in giro e affrontare goblin mangioni, oppure salvare San Nicola dalla sua antica prigione nella terra del Taccagno, ma è anche possibile organizzare una sessione in cui i vostri avventurieri rallentano le cose e passano un po' di tempo a festeggiare. Le attività Fuori Servizio nella Xanathar’s Guide to Everything possono essere molto divertenti da giocare appieno. Quindi diamo un'occhiata a cinque modi in cui i vostri personaggi possono festeggiare (ovviamente combattere i banditi e golem natalizi è sempre un'opzione valida).
Baldoria

Forse il modo più iconico per i vostri avventurieri di trascorrere le vacanze. Con tre diverse opzioni (alta, media e bassa classe), i vostri personaggi spenderanno il loro tempo e denaro in ottimi cibi, bevande forti e buoni amici. Fare baldoria significa socializzare e festeggiare e, se lo fate bene, potreste fare amicizia.
Come risultato dei vostri festeggiamenti, fate una prova di Carisma e potreste avere alcuni nuovi amici, oppure potreste finire con un PNG che vi è ostile, proprio come nella vita reale. E, come nella vita reale, ci sono alcuni rischi associati ad un raduno dei vostri amici, non ultimo quello che prevede il finire a dirigere un festival locale, uno spettacolo o un evento simile. Quando giocherete questi scenari, considerate chi viene apprezzato dai personaggi; questa è l'occasione perfetta per recuperare il tempo non trascorso insieme a un PNG preferito e partecipare a un banchetto, partecipare a sfide di abilità come contese e vedere come il tutto può andare.
Funzione Religiosa

Per quelli di voi che sono preoccupati per la commercializzazione delle festività e che temono che stiamo perdendo di vista il vero significato del Black Friday, c'è l'opzione Funzione Religiosa. Potete prendere questa opzione per svolgere un servizio religioso. E mentre questo è principalmente rivolto a personaggi che sono chierici o paladini o simili, considerate l'opzione classica dello Spettacolo Festivo del tempio, ma in cui c'è bisogno anche di artisti aggiuntivi. E guarda caso i personaggi sono proprio le persone giuste per ricoprire questo ruolo.
Oppure potreste seguire una strada più tradizionale e mostrare le attività di beneficenza di un tempio: i giocatori potrebbero aiutare a organizzare cerimonie religiose o preparare un banchetto per i poveri e gli affamati: questo è un ottimo posto per seminare le avventure future mentre i personaggi incontrano PNG che possono apprezzare la loro generosità oppure cultisti nascosti che progettano di fermare il tempio. Le complicazioni possono includere l'essere inviati in una missione sacra oppure una blasfemia accidentale. Se state giocando questo scenario, considerate cosa stanno facendo i personaggi e fate eseguire loro prove di abilità come Intrattenere, Persuasione, Conoscenza (Religione) e, magari, Intimidire.
Giochi d’Azzardo

La scelta dei veri eroi. Il gioco d’azzardo può essere molto divertente se giocato in modo tradizionale, in cui i personaggi spendono un po' di tempo in tranquillità mentre il resto della città si sta preparando per un qualsiasi giorno di festa gettandosi nel gioco d'azzardo illecito. Il metodo suggerito è: Saggezza (Intuizione), Carisma (Inganno) e Carisma (Intimidire) per vedere mentre giocate quanto bene lo fate. Ma potreste anche giocare il tutto come se fosse un torneo. Chiedete ai personaggi di eseguire prove ogni round, mentre tentano di ottenere un posto sul podio. Potreste anche inserire alcuni malvagi per l’occasione, oppure introdurre un rivale o un PNG che i giocatori hanno bisogno di impressionare/convincere.

Oppure potreste eseguire la forma più pura di gioco d'azzardo, ovvero: i personaggi sono tornati dalle loro avventure solamente per rendersi conto di aver perso un'ottima occasione per comprare vari tipi di doni, cibi o altro e ora, alla vigilia di qualunque sia la vostra festività, devono fare delle corse tra i negozi per cercare di comprare qualcosa di decente. Usate le stesse prove del metodo standard del gioco d'azzardo, ma la posta in gioco potrebbe significare mangiare da solo in un ristorante o affrontare il vostro rivale più odiato per cercare di accaparrarsi un Turboman
Crimine

Oppure percorrete un'altra strada: per i nobili le vacanze sono un buon momento per viaggiare. Forse alcune persone dotate di una mente criminale sono interessate a perpetrare crimini mentre la città è intenta a festeggiare. Anche questo può essere molto divertente: i personaggi possono osservare i quartieri dei nobili e scoprire quali famiglie stanno svernando nelle Terre del Sud. Potrebbero persino fingersi membri della Guardia Cittadina per cercare di capire quali manieri posseggano il bottino più ghiotto.
Fate solo attenzione ai membri della famiglia che sono stati accidentalmente lasciati soli a casa.
Ricerca

Oppure, se siete come me, potreste pensare alle vacanze come un'opportunità per recuperare il tempo perso con quei libri/lavori di casa che sicuramente intendevate svolgere. Ed è qui che entrano in gioco le tabelle della Ricerca. Normalmente la tabella è pensata per riflettere una settimana di lavoro ogni volta che tirate - ma considerate l'opportunità di dare ai personaggi l'opportunità di fare una prova di Costituzione per affrontare una settimana di lavoro aggiuntiva corrispondente allo stesso tempo assegnato, che rappresenta tutte le ore piccole e sessioni di studio frettoloso compiute dal personaggio che lavora furiosamente per provare a realizzare qualcosa.
Inoltre potreste accumulare livelli di indebolimento o aumentare il rischio di complicazioni come: “un saggio diventa ossessionato dal convincervi circa una serie di strane teorie sulla realtà” o “se avessi saputo che quel libro era maledetto, non l’avrei mai aperto”, che sembra un risultato abbastanza tipico del tentativo di portare a termine in due giorni i compiti di fine semestre.
Quindi continuate le vostre avventure vacanziere, ma se state cercando di evitare il traffico che potreste trovare nei più famosi dungeon, questi sono alcuni percorsi alternativi che potreste imboccare.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-ways-to-celebrate-with-your-party.html
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Esploriamo il nuovo Ranger

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Novembre
I ranger possono costituire una parte fondamentale di qualsiasi gruppo di D&D. Tramite la mescolanza di abilità marziale e magia druidica, possono mantenere una posizione da soli oppure fornire il supporto necessario al gruppo. Con la giusta focalizzazione, possono sconfiggere potenti nemici e, quando siete fuori combattimento, hanno le abilità per mantenere il vostro gruppo ben nutrito e al sicuro, e assicurarsi che tutti arrivino dove si stanno dirigendo. Forse è per questo che fanno parte della triade di classi che appare più spesso in gruppi di qualsiasi dimensione: Guerriero, Chierico, Ranger.

Il loro stile di gioco vi consente in generale una certa versatilità ma, a seconda della sottoclasse che sceglierete, sarete più portato verso alcune opzioni di combattimento specifiche. L’ultimo Arcani Rivelati sembra abbracciare maggiormente questa versatilità di fondo dei Ranger, aiutandoli a contrastare l’eccessiva specializzazione in cui molti Ranger rischiano di incappare, che è legata ad un minor numero di opzioni e li ha lasciati un po’ “sottotono” rispetto ad altro. Possono essere altamente specializzati ma, ora, con un numero maggiore di incantesimi da poter selezionare e di ragioni per usare i loro slot di incantesimi in modo da fare altro rispetto al lanciare Marchio del Cacciatore, possono essere una forza da non sottovalutare.
Diamoci uno sguardo!

Uccidere È Nella Loro Natura 
Una delle cose per cui i Ranger sono famosi è quanto odiano certi nemici. Il Nemico Prescelto è una caratteristica distintiva della classe, nel bene e nel male. In precedenza dovevate scegliere un nemico e, di conseguenza, essere bravi nel seguirne le tracce ma, siamo onesti, con quale frequenza seguivate le tracce dei vostri nemici? Quasi mai? Pure io.
Ora il vostro Nemico Prescelto vi permette di avere accesso ad una sorta di Marchio del Cacciatore gratuito e che potete lanciare senza utilizzare la vostra concentrazione - e potete farlo abbastanza spesso da usarlo con costanza nei vostri combattimenti - e questo significa non dover aspettare fino ai livelli più alti per iniziare lanciare incantesimi diversi da Marchio del Cacciatore. Ora avete più incentivi per mettere in luce la vostra lista di abilità dentro e fuori dal combattimento.
Quale è l’altra caratteristica che definisce i Ranger: la loro abilità di muoversi, al di fuori del combattimento, nel mondo naturale. Che si tratti di braccare una preda o semplicemente andare in giro alla ricerca di cibo o rifugio, i Ranger sono di casa nei luoghi più selvaggi del mondo.
Per questo motivo, i Ranger tendono ad essere bravi ad affrontare un potente avversario o, con la giusta preparazione, nel controllo del campo di battaglia ma sono in realtà le sottoclassi che aiutano a determinare quanto vi avvicinate all’archetipo che state cercando: Aragorn, Legolas o Drizzt.

Signore delle Bestie L’ultimo Arcani Rivelati apporta molti cambiamenti a questo genere di Ranger, dando loro accesso a bestie che assumono uno dei due nuovi blocchi di statistiche per strisciare o volare ad aiutarvi nel combattimento. Aumentano di livello come voi e vi danno una presenza combattiva aggiuntiva in qualunque campo di battaglia vi troviate, e ai livelli più alti sarete in grado di potenziarli e fare più attacchi al loro fianco, dandovi un sacco di attacchi nel vostro turno.
I Pedinatori Oscuri (Gloom Stalkers) sono fondamentalmente Batman. Uomini pipistrello? Essi si concentrano pesantemente sulla paura e sull’oscurità, addirittura scomparendo completamente quando sono nell’oscurità e affrontando le creature con la scurovisione. Mescolando un po’ di Ladro con il vostro Ranger, queste sentinelle nell’ombra eccellono nella furtività e nella schermaglia. Se volete essere in grado di sgattaiolare ovunque, questa è la sottoclasse che fa per voi.
I Ranger che scelgono l’archetipo Viandante dell’Orizzonte (Horizon Walker), d’altro canto, si basano più sull’avere lo strumento giusto per il lavoro da svolgere. Con una lista di incantesimi bonus incentrata sulla mobilità - e uno di migliori privilegi per la mobilità che ci sono in circolazione - nulla impedisce ai Viandanti dell’Orizzonte di arrivare dove vogliono. Possono teletrasportarsi, velocizzarsi e, come una delle loro mosse distintive, si teletrasportano da un punto all’altro, compiendo attacchi nel contempo. È una meccanica davvero eccezionale, dotata di flavour e molto utile. Questa sottoclasse fonde mobilità e resilienza nel Ranger. 

I Ranger che scelgono l’archetipo del Cacciatore sono probabilmente i più comuni. Sono i ranger classici, reinventati per la 5a edizione. Le loro abilità sono fondamentalmente un’estensione del concetto di Ranger della 3.x. Scegliete uno stile di combattimento (in questo caso si tratta di scegliere se combatterne un grosso cattivo, molti piccoli oppure se difendervi ad ogni costo) e quindi aumenterete di livello in quell’abilità mentre procedete nelle avventure. Molto semplice, ma comunque potente. Non vi mancheranno mai dei privilegi di classe da scegliere con questo archetipo.
I Ranger che scelgono l’archetipo dello Sterminatore di Mostri (Monster Slayers) sono come il Cacciatore, ma estremizzati. I Cacciatori possono concentrarsi sull’eliminazione dei nemici, ma non si concentrano così tanto sull’uccisione dei *mostri* - il che significa che non possono bloccare le abilità dei nemici e interferire con la loro capacità di lanciare incantesimi, ma soprattutto che non si specializzano nell'impedire ai mostri di fuggire. Ma se volete mettervi contro chi è più forte di voi nel mondo del soprannaturale, questo è l’archetipo che fa per voi.
E questo è il Ranger. Come ho detto, occupa un posto interessante: le sue abilità non sono necessariamente deboli, ma altamente specializzate. Ma se riuscite a sfruttarle, scoprirete che i Ranger sono soddisfacenti e in grado di fare molto di più che tirare davvero bene con un arco o combattere con due spade invece di una.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-scouting-out-a-ranger-hit-hard-be-wild.html
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Ricky Vee

Sulle prime tracce del Culto [Capitolo 2]

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RIASSUNTO PRIMA PARTE

Dalla Costa della Spada sono arrivate delle voci di una grande minaccia che incombe non solo da quelle parti, ma anche nel resto del Faerun.
Il Culto del Drago, una volta focalizzato unicamente sui tentativi di riportare in vita i draghi morti, ultimamente si e' allargato esponenzialmente con un solo grande obiettivo: liberare la dea Tiamat dai Nove Inferi.

Sebbene gran parte dell'azione sia concentrata ad ovest, un'insolita alleanza di cinque tra le piu' grandi fazioni del continente ha iniziato a muoversi anche in altri territori.
Queste cinque organizzazioni sono chiamate Arpisti, Enclave di Smeraldo, Alleanza dei Lord, Ordine del Maglio e Zhentarim. Ciascuna di esse ha obiettivi molto diversi rispetto alle altre, ma si sono tutte unite nel tentativo di neutralizzare questa nuova minaccia.
Noi ci troviamo nel Mar della Luna, dove le fazioni hanno disseminato una rete di agenti nel territorio con l'obiettivo di carpire informazioni sui movimenti del Culto.

Cinque nuovi affiliati, uno per ciascuna organizzazione, sono stati affidati a Phlan, una piccola citta' marittima all'apparenza pacifica, che pero' si e' rivelata subito essere una bomba ad orologeria. La missione e' segretissima, le fazioni non vogliono assolutamente che si sappia che hanno posato gli occhi su questa zona e non vogliono che i loro agenti si facciano identificare da chi potrebbe non essere un alleato.
Sin dai primi giorni di permanenza in citta', i nostri eroi hanno scoperto che il vecchio reggente Anivar Daoran e' morto in circostanze sospette, cadendo dalle mura del Castello Valjevo (sia caserma della milizia che prigione cittadina). Nonostante la versione ufficiale dica che si e' trattato di un incidente, gli eroi hanno sollevato qualche dubbio.

I primi giorni di ambientamento hanno rivelato la presenza di diverse fazioni all'interno di Phlan:
- Le 5 a cui appartenete piu' alcuni alleati, hanno a cuore la sicurezza dei cittadini e la caccia al Culto del Drago. L'alleato piu' importante si e' rivelato essere la chiesa locale di Kelemvor, capitanata da Padre Yovir Glandon, che ha gia' fatto da tramite tra i pg e i loro superiori e ha offerto agli eroi tutto il supporto necessario.
- I Pugni Neri, la milizia cittadina, non sono sicuramente sembrati degni di fiducia. Se alcuni di essi come la comandante Aleyd Burral sembrano affidabili, lo stesso discorso non si puo' fare con molti altri. Un esempio e' l'esperienza con il comandante Cron Bolver (vedere sotto).
- Gli Accoglienti. Ne avete solo sentito parlare e non sapete bene chi siano. Avete sentito solo che si tratta di una gilda di ladri che vuole intromettersi negli affari cittadini.
- Il Culto del Drago, ovviamente, non si sa bene cosa cerchi. E' tuttavia il vero motivo per cui siete qui.


[continua...]

Edited by Ricky Vee

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La prima missione e' arrivata dopo pochi giorni a Phlan.
I pg hanno saputo che la luce del faro cittadino si era spenta e, nonostante non fosse sicuro che centrasse con il Culto, hanno deciso di indagare comunque. Diverse conversazioni con la guardia cittadina, con i Sokol (la famiglia proprietaria del faro) e la servitu' della Fortezza Sokol (un edificio su una piccola isola di fronte a Phlan che ospita il faro), hanno rivelato che il rampollo Igan si era messo in combutta con le guardie stanziate nell'edificio per trovare un tesoro nascosto e che tutti questi ragazzi erano scomparsi.

Indagando nella Fortezza, i pg hanno fatto "conoscenza" anche con uno strano spirito che sembrava volesse aiutarli e indirizzarli verso la pista giusta.
Una accurata disamina del castello ha permesso loro di trovare prima un vecchio tempio nascosto, poi un piccolo dungeon sotto il castello in cui sembrava si fossero introdotti i giovani incoscienti.

Una volta giu', i cinque agenti delle fazioni hanno scoperto una scena raccapricciante.
Il capitano delle guardie, un tale Grim, colto da un feroce senso di avidita', aveva colpito a morte il giovane rampollo. Questo orribile atto ha risvegliato dei non morti che hanno costretto i soldati sopravvissuti a nascondersi.
L'arrivo dei pg e' stato provvidenziale per neutralizzare gli scheletri e per salvare i soldati sopravvissuti che, stremati e spaventati, hanno ceduto e raccontato tutto.
Prima di ritornare in citta', i pg hanno preso parte del tesoro trovato nel dungeon. Tra le varie cose, il mago Gilthead e' rimasto molto colpito da una tavoletta scritta in una lingua antica (che si e' scoperto si chiami Thorass) e ha deciso di portarla con se'.

Una volta su, hanno fatto rapporto a Cron Bolver, un ufficiale che li ha accolti al porto dopo essersi accorto che il faro ha ripreso a funzionare. Il sospetto dei pg, mai dimostrato, e' che la luce fosse stata spenta dallo spirito del castello per permettere a qualcuno di trovare Igan e i soldati. Una volta avuto giustizia, lo spirito ha rimesso tutto a posto.
Durante l'interrogatorio con Bolver, See'An ha mostrato il simbolo della sua fazione scatenando le ire non solo dei suoi compagni, ma anche di Padre Glandon che ha definito l'ufficiale "una persona di cui non ci si puo' fidare".

Per distogliere l'attenzione dai pg, Glandon ha proposto che si occupassero di una serie di attacchi avvenuti di recente vicini alla citta'.
Uno dei sopravvissuti, uscito completamente di senno, e' arrivato fino a Phlan ma e' stato impossibile ricavare qualcosa da lui, se non che fosse stato attaccato da un dracolich.

Dopo la partenza, i pg si sono ritrovati su un'isola abitata da gente a dir poco strana e per nulla ospitale. Alcuni calcoli hanno fatto loro pensare che l'isola potesse essere il teatro dell'attacco successivo.
Qui hanno trovato una grotta difesa da un demone di bassissimo livello. La grotta ha rivelato che anni prima quella gente ha steso un patto con Tiamat e che e' sempre stata corrotta e devota a divinita' malvagie.
Gli eroi hanno cercato di mettere gli isolani di fronte all'evidenza e ne e' uscita una situazione tesissima, risolta magistralmente dal mago del gruppo che e' riuscito a placare gli animi e a portare gli abitanti dell'isola a collaborare.

Di notte, tutti i presenti si sono fatti trovare pronti a difendersi ed e' nata una battaglia che ha spazzato via tutti gli attaccanti (sono sopravvissuti solo due coboldi).
Dopo aver scoperto che gli assalitori non erano altro che coboldi e qualche umano, i pg hanno preso coraggio e hanno cercato la loro nave. Una volta su, hanno scoperto che tutto l'equipaggio rimasto era stato ucciso da alcuni pirati tornati dagli inferi (probabilmente dopo aver rotto il patto degli isolani).
E' nata un'altra battaglia che ha visto i pirati sconfitti e i sopravvissuti chiedere il colpo di grazia.

Sulla nave, i pg hanno trovato la statua che ha causato tutti gli ultimi problemi con il maltempo e che veniva utilizzata per interrogare i prigionieri e condurli alla pazzia.
Presa la statua, il tesoro della grotta, i due coboldi prigionieri e Melisande, una bambina di 12 anni di mentalita' molto piu' aperta rispetto agli altri isolani, hanno fatto ritorno a Phlan.
 

Edited by Ricky Vee
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MASTER

Dopo la particolarissima esperienza sull'isola, fate finalmente ritorno a Phlan.

Il viaggio, come all'andata, dura poco piu' di un giorno.
All'inizio il clima e' sereno e il ritorno e' gradevole. Quando vi avvicinate alla citta', vedete le prime nuvole comparire.

Una volta giunti a Phlan, trovate tutto come l'avete lasciato pochi giorni prima.
Per tutto il viaggio la ragazzina che avete deciso di portare con voi e' parsa entusiasta. Spesos indicava alberi o animali che non aveva mai visto e tutto sembrava per lei completamente nuovo.
I coboldi, invece, sono rimasti in silenzio tutto il tempo. Per fortuna non hanno opposto nessun tipo di resistenza e vi hanno seguiti.

Ora, intorno a mezzogiorno del giorno successivo alla partenza, scorgete finalmente le prime case di Phlan.

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Gilthead Kiirnodel (elfo della luna, bladesinger, arpisti) 

"Bene, direi che possiamo liberare i coboldi come promesso. Arriveremo a breve in città, non possono più farci del male." dico agli altri in tono schietto. 

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Idrial Urimyar

Sì, lasciamoli andare, glielo abbiamo promesso, e alla fine sono stati utili nel rivelarci le informazioni esatte sulla nave.

Guardo all'orizzonte i tetti delle prime case che si affacciano davanti al nostro cammino e sospiro stancamente. Avanti, affrettiamo il passo, non vedo l'ora di poter fare un bagno caldo.

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See'An Tralam (Mezz'elfo paladino dell'Ordine)

Avevamo detto che gli avremmo lasciati liberi, dobbiamo mantenere la nostra parola, loro lo hanno fatto con noi. Scrollo le spalle guardando all'orizzonte. Una volta giunti a Phlan dovremo metterci subito in contatto con Aleyd Burral, il tempo è poco.

Edited by Allerkole

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Zyn

Non sono pienamente convinto che lasciarli andare sia la scelta migliore: rappresentano comunque una prova dell'impresa che abbiamo compiuto, e in ogni caso li abbiamo già salvati dalla furia degli abitanti dell'isola. Vedendo però che i miei compagni sono tutti d'accordo, non avanzo obiezioni.

Credo che dovremmo parlare innanzitutto con padre Glandon: non possiamo portarci dietro Melisande, e dobbiamo fare rapporto visto che abbiamo incrociato il Culto del Drago. Inoltre devo informare i miei confratelli della statua, e francamente non credo che nessuno di noi voglia darla in custodia ai Pugni Neri: è un artefatto molto potente, e sebbene il capitano Burral sembri onesta, non sappiamo in che mani potrebbe finire.

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Gilthead Kiirnodel (elfo della luna, bladesinger, arpisti) 

"Con orso anche io, andrebbe distrutta così he non possa cadere in mani sbagliate. Abbiamo visto sulle persone gl I effetti devastanti che può avere. Nessuno dovrebbe subire un supplizio simile." dico con fare serio. 

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Zolis

I coboldi verranno liberati dopo che li avremo portati dai pugni neri e sottoposti ad un interrogatorio ufficiale, ovviamente ci assicureremo che vengano trattati con riguardo e poi liberati ma è opportuno che tutto quello che è accaduto sia trascritto, allo stesso modo Melisande dovrà raccontare la sua parte della storia. Riguardo alla statua direi di consegnarla a padre Gladon, è ovviamente qualcosa che potrebbe rivelarsi utile nel proseguire della nostra missione nel caso dovessimo interrogare dei nemici e non ha senso distruggerla per quanto i pugni neri non siano degni di averla.

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Idrial Urimyar

La statua e la bambina li consegnerei anche io al Sacerdote, ma lascerei stare i Pugni Neri, sono troppo ambigui. Io non ho nessun obbligo di dover far rapporto a loro...

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Gilthead Kiirnodel (elfo della luna, bladesinger, arpisti) 

"Non possiamo dare i coboldi ai Pugni Neri, verrebbero a sapere della statua che è proprio quello che vogliamo evitare. E poi cosa potranno mai ricavarci di utile? A loro interessava solo sapere quale fosse la minaccia e noi glielo diremo aggiungendo di averla risolta. Ci vorrà poco per dimostrarlo, si accorgeranno presto che nessun villaggio ulteriore è stato attaccato e che non accadrà nemmeno alla prossima ricorrenza lunare fra tre giorni." replico io senza arrendermi a difendere il mio punto di vista su come agire.

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Zolis

Non è importante che non sappiano della statua, basta che non la abbiano, consultiamoci prima con il padre e chiediamo a lui, probabilmente vorrà tenere la statua e a quel punto i pugni neri non avranno modo di recuperarla. Ovviamente non ricaveranno niente di utile dai coboldi ma comunque essendo questa una missione assegnataci da loro siamo a loro che dobbiamo fare rapporto.

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Zyn

Grazie per la tua lezione sulla moralità degli Zentharim replico, visibilmente irritato dalle parole di Zolis Quella statua verrà distrutta, in un modo o nell'altro, e francamente non capisco come tu possa anche solo pensare che padre Glandon la voglia tenere: cosa se ne farebbe?

L'Enclave è stata chiara nell'affidarmi il compito di porre fine al turbamento dell'equilibrio naturale, quindi o adesso o al tempio di Kelemvor l'incantesimo di questo artefatto verrà infranto, sopratutto perchè continua a caricarsi anche in questo momento aggiungo con veemenza, prima di continuare a parlare con maggior calma

Quanto ai coboldi, Zolis non ha torto: è giusto che quantomeno i pugni neri raccolgano la loro testimonianza, come prova di aver compiuto la missione. Non vi sono altri villaggi tra l'isola e Phlan, e il capitano ci ha detto chiaramente di non avere a disposizione soldati per controllare i luoghi che hanno subito un attacco: difficilmente potranno verificare le nostre parole in altro modo. Però risparmierei la trafila a Melisande: è solo una bambina, dubito che la prenderebbero sul serio, e per lei sarebbe solo un'esperienza spiacevole

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See'An Tralam (Mezz'elfo paladino dell'Ordine)

Se vogliamo lasciare i coboldi ai Pugni Neri e io non lo voglio fare, è troppo rischioso per loro e per noi, dobbiamo organizzarci con qualcuno di cui possiamo fidarci e l'unico membro dei Pugni Neri a cui possiamo dire qualcosa è Aleyd Burral, i coboldi li possiamo affidare solo a lei e concordo, la ragazzina non deve subire un interrogatorio, sarebbe solo un'esperienza traumatica per lei e non porterebbe a nulla di buono per noi. Cerco di mantenere la calma, parlo con tono il più possibile neutro ma deciso. E la statua va prima analizzata, dobbiamo sapere esattamente e precisamente cosa fa prima di distruggerla, così da essere già pronti nel caso dovessimo incontrare qualcosa di simile in futuro, sbarazzarcene senza averla studiata a fondo sarebbe solo uno spreco, conoscere ciò che si combatte è una delle prime regole di un guerriero, e padre Glandon mi sembra la persona più adatta e affidabile per questo compito, soprattutto in questa città. 

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Gilthead Kiirnodel (elfo della luna, bladesinger, arpisti) 

"Pare che ognuno di noi abbia idee molto diverse su come procedere, a parte il non coinvolgere Melisande. A questo punto direi di andare a maggioranza e rispettare la decisione del gruppo. Chi vuol liberare subito i coboldi? (alzo la mano 1/5). Chi vuol consegnare i coboldi ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuol distruggere subito la statua? (alzo la mano 1/5) Chi vuole dare la statua ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuole studiarla e poi distruggerla? (non alzo la mano 0/5)

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Idrial Urimyar

votazione

Spoiler

Chi vuol liberare subito i coboldi? (alzo la mano 2/5). Chi vuol consegnare i coboldi ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuol distruggere subito la statua? (non alzo la mano 1/5) Chi vuole dare la statua ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuole studiarla e poi distruggerla? (alzo la mano 1/5)

 

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See'An Tralam (Mezz'elfo paladino dell'Ordine)

Votazione

Spoiler

Chi vuol liberare subito i coboldi? (alzo la mano 3/5). Chi vuol consegnare i coboldi ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuol distruggere subito la statua? (non alzo la mano 1/5) Chi vuole dare la statua ai Pugni Neri? (non alzo la mano 0/5) Chi vuole studiarla e poi distruggerla? (alzo la mano 2/5)

 

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Zolis

Nessuno ha mai detto di dare la statua ai pugni neri, ho solo detto di darla al padre ed eventualmente usarla, noi, nel caso ci serva interrogare qualcuno. Comunque sia mi pare che la maggioranza sia chiara in ogni caso.

Chi vuol liberare subito i coboldi? (non alzo la mano 3/5). Chi vuol consegnare i coboldi ai Pugni Neri? (alzo la mano 1/5) Chi vuol distruggere subito la statua? (non alzo la mano 1/5) Chi vuole dare la statua a padre Glandon e usarla se necessario? (alzo la mano 1/5) Chi vuole studiarla e poi distruggerla? (non alzo la mano 2/5)

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Zyn

Votando per ultimo, ne approfitto per tirare le somme sulla decisione del gruppo Sembra che la maggioranza sia per liberare subito i coboldi. Quanto all'artefatto, ho preso l'impegno di fermare gli sconvolgimenti climatici innaturali che sta generando. Dal punto di vista arcano sappiamo già tutto quello che si può sapere, mentre per tutte le altre indagini che vorrete fare non serve che la statua sia intera: spaccarla in due dovrebbe bastare a dissipare l'incantesimo, e voi avrete comunque i pezzi materiali su cui lavorare dico, rivolto principalmente a Idrial e See'An Sembra che siamo in parità, quindi siete disposti a cambiare l'ordine delle vostre azioni?

Spoiler

Chi vuol liberare subito i coboldi? (non alzo la mano 3/5). Chi vuol consegnare i coboldi ai Pugni Neri? (alzo la mano 2/5) Chi vuol distruggere subito la statua? (alzo la mano 2/5) Chi vuole dare la statua a padre Glandon e usarla se necessario? (non alzo la mano 1/5) Chi vuole studiarla e poi distruggerla? (non alzo la mano 2/5)

 

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Gilthead Kiirnodel (elfo della luna, arpisti, bladesinger) 

"Allora non ci resta che ripodenrare la faccenda. Io voto per distruggerla e poi studiarla come ha detto Zyn. Qualcuno di voi tre è d'accordo con noi così da avere la maggioranza?" dico mentre smonto da cavallo e mi appresto a liberare almeno i coboldi su cui abbiamo già deciso che farne. Mi rivolgo quindi a loro con atteggiamento severo: "Vedete di rifsrvia una vita per conto vostro e di attaccare soltanto animali per la vostra sopravvivenza. Lo promettete? Se farete del male a qual he umano, elfo, nano od ai piccoletti o qualsiasi altra creatura su due piedi e che sappia parlare, vi verremo a cercare personalmente."

Spoiler

Prova Intimidire +0, prova di gruppo. 

 

Edited by Pyros88

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