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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Vi è mai capitato come Dm che i giocatori vi facessero notare dei buchi di trama nelle vostre storie? O dei fatti all'apparenza assurdi? Come gestite la situazione? Inventate qualcosa al volo per spiegare, oppure preparate la spiegazione per la sessione successiva?

Narratemi qualche esperienza di buchi di trama o storie mal concepite, e come ne siete usciti

Io ad esempio ho avuto un giocatore che, dinnanzi all'annuncio dell'imminente apocalisse, mi ha detto "ma siamo solo di livello 3!"... Ma non gli ho risposto

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La cosa migliore sarebbe non avere buchi di trama e incongruenze.

Chiaramente siamo tutti umani e fallibili, e a volte capita che si commetta una leggerezza narrativa.

Sconsiglio di inventare qualcosa sui due piedi. Piuttosto se si tratta di qualcosa di piccolo passate oltre e ragionateci su dopo la sessione. Se è una grossa incongruenza può valere la pena di fermare il gioco e discuterne con i giocatori.

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Ultimamente sto provando a preparare meno (prendendo spunto da questo blog di un utente del forum) e devo dire che sta funzionando. Non solo a livello di sessioni/cose da fare in generale, ma anche a livello di trama.

Quello che ho scoperto utilizzando questo sistema è che non solo posso avere idee nel corso della sessione per arricchire un dato evento o personaggio, ma magari se i PG sono convinti che ci siano dettagli nascosti, sono tutte cose che puoi usare per "giustificare" cose che hai pensato per futuro o la vera natura di un PNG o il suo scopo. Quindi non sei costretto a sparare teorie strampalate sul momento, ma le allacci a stralci di appunti che avevi da parte e non sapevi come integrare.

Esempio: ho introdotto un PNG che doveva essere semplicemente il giovane apprendista del fabbro di un villaggio, adesso è diventato una creatura extraplanare (Axiomite) che è destinato a creare l'arma leggendaria riportata in uno schema su cui il suo maestro ci lavora da 20 anni. Il tutto grazie all'ispirazione del momento e ai giocatori che erano convinti che il ragazzo non fosse uno qualunque.

Tutto questo per dire:

- I giocatori non sapranno mai tutti i dettagli di ciò che li circonda o di ciò con cui entrano in contatto (sennò non sarebbe interessante giocare tali eventi), sennò tanto vale leggersi un fantasy e morta lì. Se vogliono davvero saperlo, dovranno guadagnarsi quella conoscenza: ricerche, favori a persone che possono rivelargli dettagli in proposito, reperti tra i dungeon, ecc...;

- Loro stessi sono la tua maggiore fonte di ispirazione in caso di mancanza di idee. Ascoltarli, anche senza integrare integralmente ciò che propongono, può darti una o mille idee diverse. Sfrutta la creatività dei tuoi giocatori e falla tua. Magari qualcuno di loro contribuisce involontariamente a dare un senso a qualcosa su cui ti stavi arrovellando da mesi;

- Se hai bisogno di tempo per sviluppare un'idea che, in quel momento, non riesci a spiegare, può voler dire che i PG non hanno gli elementi per comprendere tale fenomeno. Non per forza i PNG a cui si rivolgono hanno tutti sempre tutte le risposte e può essere uno stimolo a scavare più a fondo, quindi nuove avventure;

- Fuori sessione, chiedi o informati su cosa può interessare i loro personaggi. Potresti trovare un pretesto per aggiungere qualcosa di cui avevi solo una bozza e dare ai PG modo di esplorare il passato dei compagni.

Per ora mi viene in mente solo questo, ma credo che il blog che ti ho linkato e altri utenti sapranno illuminarti meglio di me.

Edited by Lord Delacroix
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Quindi, se i giocatori notano e fanno notare buchi di trama, non devo giustificarmi sul momento, ma trovare ispirazione. Anche se, per me, è fastidioso sentire polemiche e non poter rispondere... È già capitato con due gruppi. Uno online e uno dal vivo. Mi vengono dubbi sulla mia capacità di scrivere. Ho sempre trovato il "simpaticone" che fa battute sulla trama e sui png credendosi yotobi

Edited by Pau_wolf

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2 ore fa, Pau_wolf ha scritto:

Ho sempre trovato il "simpaticone" che fa battute sulla trama e sui png credendosi yotobi

Fagli presente che devono divertirsi tutti, sia i giocatori che il master, e i suoi interventi in-game sono fastidiosi e spezzano il ritmo di gioco.
Se ha davvero dei dubbi o dei consigli/idee, meglio riservarli a dopo la partita (questo, in realtà, vale per tutti).
Fagli capire che sei aperto alla discussione, per il miglioramento del gioco (e, quindi, del divertimento per il gruppo), ma che c'è modo e modo, e il modo che usa lui adesso è quello sbagliato.

Se ti ascolta, tutto il gruppo ci guadagna.
Se non la smette, puoi dirgli di cercarsi un'altro gruppo... e se il resto del gruppo spalleggia lui invece che te, forse è meglio che sei tu a cercarti un'altro gruppo, perchè quelli ti considerano solo una "macchinetta crea avventure", e non una persona.

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6 ore fa, Pau_wolf ha scritto:

Quindi, se i giocatori notano e fanno notare buchi di trama, non devo giustificarmi sul momento, ma trovare ispirazione. 

Beh non sei la sua balia... Agisci come se il fatto che loro trovino la cosa assurda sia voluto. C'è sempre tempo per spiegare e la cosa non deve per forza essere spiegata la sessione dopo o entro 2-3 sessioni (è molto più probabile che si scordino della cosa e accettino che sia successo). Dopotutto, sia nel mondo videoludico sia in quello dei romanzi o della filmografia ci sono cose che non ti spieghi quando accadono: alcune le riesci a intendere prima, altre volte tinserve tutto il film per capire.

6 ore fa, Pau_wolf ha scritto:

Ho sempre trovato il "simpaticone" che fa battute sulla trama e sui png credendosi yotobi

Io è da quando ho cominciato a giocare con il mio gruppo storico che ce l'ho. Ormai lo ignoro, tanto quando si ritorna a giocare gli tocca seguire. Se diventa molesto, lo fai presente e vedi anche come reagiscono gli altri: magari lo assecondano perché pensano di essere gli unici a cui da fastidio. Potresti scoprire che rompe anche agli altri giocatori.

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On 5/13/2019 at 7:45 PM, Pau_wolf said:

Io ad esempio ho avuto un giocatore che, dinnanzi all'annuncio dell'imminente apocalisse, mi ha detto "ma siamo solo di livello 3!"... Ma non gli ho risposto

Puoi specificare meglio cosa intendi? Questo nel tuo esempio non è un buco della trama.

Un buco della trama è un errore logico negli eventi. Per esempio un certo personaggio agisce seguendo un'informazione che non può aver ricevuto. Oppure, un classico del fantasy: un personaggio usa un potere magico per risolvere una certa situazione, mentre in un'altra situazione analoga non sa cosa fare.

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Forse quello del livello 3 non era un buco di trama... Però il giocatore ha trovato strano che l'Apocalisse si manifestasse ad un gruppo di livello 3. Pensavo fosse un errore mio

Edited by Pau_wolf

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l'Apocalisse si manifesta a tutti. Magari non tutti ne sono consapevoli per incapacità a percepirlo, incapacità intellettuale, mancanza di strumenti o volontà politiche di nasconderla. Il fatto che un gruppo di 3° abbia la sua parte è normale. Frodo quando parte per granburrone non era del 20. e manco del 10. 

Polemizzare su una cosa del genere è abbastanza assurdo.

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Il bello è che i buchi di trama puoi anche ribaltarli. Puoi prenderci spunto per mettere altra carne al fuoco. Lascia che i giocatori parlino e sorridi, mentre gli dici che non sanno tante cose e dalle loro stesse polemiche magari prendi uno spunto.

Ci può sempre essere di mezzo l'influenza di qualche entità, per dire la cosa più semplice e generica.

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Evitare i buchi di trama e le incongruenze era la parte più faticosa ed ansiogena del mio lavoro come master (oltre che una fonte di frustrazione quando io per primo arrivavo ad un punto della storia in cui mi accorgevo di non esserci riuscito), ed il motivo per il quale in tali vesti non riuscivo mai a durare a lungo... il mio record è CREDO sei-sette mesi di masteraggio, poi sono andato in burnout e mi sono fatto da parte per ricaricarmi e ripartire in attesa che il cervello fosse sufficientemente refrigerato. Diciamo che ho imparato sulla mia pelle che come master non sono in grado di prevedere ogni possibile follia che potrebbe passare per la testa dei giocatori, ci sarà sempre il rischio che salti fuori qualcosa che non avevo pensato e che mi lascia "in mutante".

Ciò detto, mi è capitato di essere "colto in fallo" apertamente in più di un'occasione, anche se devo dire di non essermi mai accorto di giocatori particolarmente puntigliosi o che traessero godimento dal notare le mie mancanze. Col gruppo con cui giocavo abitualmente la soluzione migliore è sempre stata quella di Ajora: sorridere, tirare fuori l'espressione più sorniona che ho e lanciare frasi del tipo "è vero, ti sembra veramente strano e non sai spiegartelo..." dando l'idea che quella cosa sia lì VOLUTAMENTE e non per mia dimenticanza... e poi passare il resto della settimana a scervellami su come recuperare qualora il giocatore (ed il suo personaggio) insistano su quel punto specifico. Nella mia piccola ed umile carriera di master altre strategie (dall'inventarmi qualcosa al momento al banale prendere nota della cosa ed interrompere la sessione per parlarne) non hanno mai funzionato in maniera altrettanto efficace.

 

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