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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Arcanon89

Personaggio Carattere di un Paladino 5e

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Buongiorno a tutti, avrei dei forti dubbi riguardo il carattere di un paladino (premetto che usiamo solo manuale del giocatore per le classi)

L'unica ragione per cui sto prendendo in considerazione l'idea di creare un Paladino è  il fatto che finalmente i suoi poteri non siano più legati all'allineamento, da quello che ho capito dipende tutto dalla sua missione

I problemi iniziano quando leggo i dettami; mi sembra di essere forzato a giocare il cavaliere dall'armatura scintillante che si sacrifica per fare sempre la cosa giusta e non è quello che cerco

Quanto sono importanti i dettami descritti nel manuale per un paladino? Forse sono solo esempi o linee guida ma mi sembra che tutti vertano verso un solo tipo di paladino...

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Hai provato a discuterne con il tuo dm? Premesso che trovo personalmente abbastanza diversi tra loro i giuramenti del paladino, i dettami sono quanto di più generico si possa scrivere. Se la cosa non ti soddisfa, prova a parlarne con il tuo master e trovare un accordo comune su come potresti interpretare i dettami di un particolare giuramento in modo da soddisfare entrambi. 

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Ancora non ho parlato col dm proprio perchè per ora ho le idee vaghe su che tipo di Paladino vorrei creare (razza, missione, background) e se lo vorrei creare

Se dovessi trovarmi a giocare il classico paladino "buono per forza" sceglierei qualcos altro

I patti sono vari ma l'allineamento (per usare un termine classico) che viene descritto mi sembra sempre lo stesso; fai la cosa giusta, aiuta il prossimo, sii caritatevole e onesto e bla bla bla

Certo la missione cambia da pato a patto ma il PG sempre casto e puro rimane =(

Edited by Arcanon89

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Mi permetto di dissentire. 

Intanto noto che la soluzione prima, ovvero dire dei tuoi dubbi al dm, è ancora da fare. Ti incoraggio a farlo proprio perché sei ancora indeciso se giocare o no un paladino e ti stai facendo fermare dalle tue impressioni personali, quando il confronto con le altre persone che giocano al tuo tavolo (incluso il dm) è a portata di mano e soprattutto quello più importante su cui basare le tue scelte: non sarò io a giocare con te al tavolo, ma loro. 

Per cui perché dovresti preferire la mia consulenza alla loro? 

Detto questo, se proprio ne sentissi il bisogno, qui gli utenti possono proporti visioni personali dei giuramenti e dei dogmi del paladino: nulla da prendere come legge scritta da portare poi al proprio tavolo, ma semplici suggerimenti e spunti. 

Il mio consiglio rimane di esporre le tue incertezze al tuo gruppo di gioco (master incluso), perché è con loro, che giochi. 

Su questo forum, come avrai visto, troverai invece tutti gli spunti che vuoi. 

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Il Paladino (o qualsiasi altra classe) ti dice quanti pf hai, quanti danni fai, che armature puoi indossare e che incantesimi lanciare.
Poi, in aggiunta, ti suggerisce quale carattere potresti avere - ma non si tratta di regole, anche perché sarebbe ben difficile regolamentare la personalità, come dimostra ad esempio quel disastro ferroviario di regola che sono gli allineamenti.
Se vuoi un PG robusto che possa curare i compagni, usare qualche magia di supporto e a tratti lanciare secchiate di danni, fai un Paladino. Poi gli metti il carattere che vuoi.
Io al tavolo ho visto un campione del bene senza macchia e senza paura, un vendicatore edgy e senza pietà, un matto sempre assiderato dalla volontà remissiva ma prono a scoppi d'ira, un difensore dell'albero sacro con poteri legati alle piante, un inflessibile inquisitore armato di arco e fiamme, un solitario difensore dell'umanità che si sarebbe un giorno trasformato in mostro.
Erano tutti Paladini, ma a nessuno è mai passato per la mente che, dato che tutti aggiungevano Xd8 ai danni delle armi, allora tutti avrebbero anche dovuto difendere il Buono e il Legale.

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Come detto dagli altri parlane al tuo DM, io una volta giocai un paladino degli antichi solo come concept meccanico, ma che come personaggio era lo studente di una scuola di magia che bossava le lezioni e fumava polvere di fata, non proprio il classico "paladino dall'armatura scintillante". Magari anche per il tuo DM le classi sono solo pacchetti di abilità. Magari qualcun'altro vorrà giocare un ladro che perà è membro di un ordine sacro e si definisce un "paladino".
Se comunque non dovesse vederla così, giuramenti come vendetta, oathbreaker e conquista non sono proprio da buono per forza.

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3 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

Buongiorno a tutti, avrei dei forti dubbi riguardo il carattere di un paladino (premetto che usiamo solo manuale del giocatore per le classi)

L'unica ragione per cui sto prendendo in considerazione l'idea di creare un Paladino è  il fatto che finalmente i suoi poteri non siano più legati all'allineamento, da quello che ho capito dipende tutto dalla sua missione

I problemi iniziano quando leggo i dettami; mi sembra di essere forzato a giocare il cavaliere dall'armatura scintillante che si sacrifica per fare sempre la cosa giusta e non è quello che cerco

Quanto sono importanti i dettami descritti nel manuale per un paladino? Forse sono solo esempi o linee guida ma mi sembra che tutti vertano verso un solo tipo di paladino...

Ciao.
In realtà il modo in cui è possibile giocare il paladino in 5e dipende dal modo in cui tu decidi di gestire il suo giuramento. Il bello della 5e, infatti, è proprio che gestisce il Giuramento come qualcosa di generico, adattabile a vari tipi di PG, e non è più vincolato a specifici Allineamenti o concept.
Certo, visto che D&D è un Gdr che cerca prima di tutto di evidenziare il ruolo dei classici eroi buoni, senza macchia e senza paura, il concept più evidente nella descrizione delle Classi è quello tradizionale e buonista. Il bello della 5e, però, è che quel concept non è obbligatorio e non è più l'unico possibile.
Sta a te decidere:

  1. Quale Sottoclasse usare nello specifico.
  2. Stabilire in che modo interpretare quella Sottoclasse.

Se cerchi un Paladino meno "cavaliere in armatura scintillante", puoi innanzitutto considerare di usare la Sottoclasse Oath of Vengeance (in italiano Giuramento della Vendetta). Anche questa Sottoclasse, certo, può essere usata per interpretare il classico Paladino buono, ma è in genere molto apprezzata perché consente anche di giocare un paladino più balordo, violento e senza scrupoli. I suoi precetti, infatti, sono:

  • Fight the Great Evil: anche la persona più crudele, balorda, violenta o egoista può avere la necessità di giurare di distruggere/uccidere un fonte di male talmente pericolosa da  aver rovinato la vita pure a lei. Combatte quel male, dunque, ma forse lo fa per ragioni egoistiche (magari vuole vendicarsi per un torto personale) o sadiche (gli piace massacrare la gente, dunque va comunque bene se ad essere distrutto è un avversario che gli ha rovinato in qualche modo la vita). In generale, chiunque può decidere di compiere un giuramento di vendetta, anche se non è uno stinco di santo. Non è detto, poi, che il Grande Male sia qualcosa di specifico. Magari il tuo Paladino si nasconde dietro alla scusa di colpire un generico Grande Male solo per poter portare avanti i propri interessi personali...magari finchè un giorno si troverà in una situazione in cui dovrà mettere in pratica il suo giuramento, trovandosi costretto ad andare contro i suoi interessi (ce ne sono tanti di ipocriti al mondo, dopotutto, che giurano di fare una cosa perchè tanto parlare è facile, fino a quando non si trovano davvero a confronto con ciò che hanno giurato di fare).
     
  • No mercy for the Wicked: questo precetto può essere facilmente interpretato in modo da consentirti di giocare un personaggio che non crede in generale nell'avere pietà dei suoi avversari e, ancora più importante, nel combattere in maniera corretta. Chi dice che combattere il male richieda di essere corretti e buoni? Il tuo paladino potrebbe fare la stessa cosa giocando sporco e combattendo in maniera cruenta, magari anche spietata.
     
  • By any means necessary: la cosa fondamentale è rispettare il tuo giuramento, distruggendo il "male" che hai scelto di combattere. Non importa il modo in cui lo fai. Ogni mezzo è lecito per il tuo paladino, fintanto che è utile a portare avanti la sua crociata personale (che potrebbe, ripeto, essere egoistica oppure portata avanti per mero interesse).
     
  • Restitution: Il Paladino della Vendetta deve aiutare coloro la cui vita è stata rovinata dal male che lui sta combattendo, questo è vero, ma nulla gli impone di amare questo tipo di azioni o di crederci personalmente. Magari il tuo paladino aiuta gli altri solo perché costretto dal giuramento (ama i privilegi ottenuti dal giuramento e non vuole perderli, così applica questo precetto contro la sua volontà). Magari il tuo paladino aiuta solo quando costretto, cercando scappatoie per giustificare il fatto che una persona non si sia meritata quell'aiuto. Magari aiuta, ma non in una maniera davvero utile alle persone che dovrebbe assistere. In alternativa si può considerare la cosa un po' come la parola d'onore di un gangster: in generale il tuo paladino è un balordo egoista, ma ritiene importante rispettare la parola data o aumentare la propria reputazione compiendo azioni buone che potrebbero tornargli utili un giorno.

Il Giuramento della Vendetta, insomma, può essere utilizzato per creare PG alla Punitore (un sadico violento, desideroso di vendetta, che ha giurato di combattere il Male, ma ritiene importante farlo ai suoi termini, massacrando i suoi avversari e compiendo qualunque azione necessaria a soddisfare il suo Giuramento), una sorta di mercenario/cacciatore di taglie che ha accettato di compiere un giuramento sacro solo per ottenere qualcosa in cambio (insomma, il Giuramento sarebbe uno scambio di favori tra lui e una qualche entità o istituzione), un fanatico (il PG è un'estremista che si è autoconvinto di essere l'arma del bene per sconfiggere il male, motivo per cui è pronto a compiere qualunque azione per sconfiggere il male o difendere il bene, anche se le sue azioni non sono per nulla buone) o simili personaggi.

Anche senza scegliere il Giuramento della Vendetta, comunque, è possibile giocare Paladini non buoni. E' tutto una questione di interpretazione:

  • Come già descritto, il tuo Paladino potrebbe aver Giurato di adempiere a una missione in cambio di qualcosa. Non è una persona buona, non lo fa per altruismo, ma solo per interesse personale. Può compiere missioni altruiste e aiutare gli altri, solo perché glielo ha chiesto una entità soprannaturale o una istituzione (l'organizzazione religiosa, il re, una Fratellanza di Paladini, una Fazione Politica, ecc..). Questo non significa che gli piaccia o che non provi a fare il furbo, cercando di trovare nelle varie missioni sempre un vantaggio personale.
     
  • Il tuo Paladino potrebbe essere stato forzato a Giurare, magari con l'inganno, e il Giuramento (anche se nel manuale non è spiegato così) è vincolante come un contratto magico: se dovesse violarlo, potrebbero succedere brutte cose....non necessariamente a lui, ma magari al mondo che lo circonda (lui è diventato parte di una lotta che potrebbe vedere vittoriose certe forze o provocare certe conseguenze sul mondo se lui non collabora ).
     
  • Magari il tuo Paladino è un personaggio "buono", ma, nonostante la buona volontà che lo ha spinto a compiere il Giuramento, ha grandi difficoltà a rispettare i dettami di quest'ultimo. Il tuo paladino, quindi, potrebbe essere una persona che si trova costantemente a combattere con sè stesso quando deve compiere le sue missioni, magari perchè non si sente all'altezza dei valori che deve difendere o degli incarichi che deve assolvere, o magari si sente spesso dilaniato tra i suoi doveri e i suoi bisogni/interessi personali. Il tuo Paladino potrebbe avere anche un Allineamento diverso da Buono, ma essere una persona comunque combattuta. Potrebbe essere una persona che ha scelto il Giuramento perchè aspira a un certo ideale o vuole assistere una certa entità/istituzione (un dio, un re, un tempio, ecc.), ma personalmente non rispecchia il modello esatto della persona che quel Giuramento richiederebbe. La sua aspirazione è sincera, ma la sua indole e la sua missione si trovano spesso in contrasto tra loro.
     
  • Magari il tuo Paladino è diventato tale per incidente, più che per vera vocazione. Ha giurato come parte di un rito della comunità a cui appartiene solo per venire accettato nella cerchia delle persone rispettabili, o per non sfigurare di fronte ad alcune persone e aumentare la propria reputazione, o forse ha mentito spacciandosi per un grande eroe e ha accettato di compiere una sacra missione senza aver mai avuto la reale intenzione di farlo. Solo che ora si ritrova parte di un gioco più grande di lui. Entità supreme o anche solo la società attorno a lui hanno delle aspettative nei suoi confronti e non gli consentiranno di cavarsela tanto facilmente. Tutti si aspettano che si comporti da eroe e che rispetti il suo giuramento, quindi direttamente o indirettamente gli fanno pressioni affinché segua i precetti del suo Giuramento, così come la sua missione. Magari un po' gli piace essere omaggiato quando la gente ammira la sua missione o quando lo ringrazia per le sue azioni, ma ogni volta ha la tentazione di ignorare il suo giuramento, scappare o pensare solo a sè stesso. Peccato che, poi, quando arriva il momento, c'è sempre qualcosa che lo costringe a decidere se agire egoisticamente o compiere la sua missione.

E così via.
Parla di queste cose con il tuo DM e trovate una soluzione che sia per voi ideale. Ricordatevi che potete sempre interpretare le cose in maniera diversa e originale, senza essere obbligati a rispettare qualche clichè. Se lo desiderate, anzi, potete anche sperimentare con regole e situazioni.
Ad esempio, potreste aggiustare leggermente il Paladino in modo da trasformare il tuo PG in una sorta di He-man: normalmente è un tizio mingherlino, vigliacco e deboluccio, ma quando si trova in determinate situazioni viene posseduto dallo spirito di una divinità e si trasforma in un potente difensore del bene, che agisce in maniera totalmente diversa dalla persona che è normalmente. Magari il ragazzo mingherlino e vigliacco odia la versione di sè stesso che compare quando si trasforma.

Oppure tu e il tuo DM potreste decidere di ignorare i precetti descritti nei manuale e crearne di completamente nuovi, più adatti al tipo di PG che hai in mente. Quei precetti, infatti, non sono meccaniche, quindi potreste decidere di ignorarli e sostituirli, e il paladino continuerebbe a funzionare. Ti ritroverestui, così a usare le stesse meccaniche, ma ottenendo un paladino completamente originale.

Prima di iniziare a giocare, comunque, ricorda che è importante che tu stabilisca esattamente cosa significa per il tuo PG compiere un Giuramento. Esattamente che missione hai giurato di portare a termine? IN che circostanza hai giurato? Per quale motivo hai giurato? A chi o in cosa hai giurato? Ecc..
Per creare un Paladino interessante non puoi basarti solo su quanto scritto sul manuale. Devi decidere da te i dettagli specifici del tuo personaggio.

Edited by SilentWolf
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Io ti dico solo che se il Punitore (the Punisher) Marvel dovesse giocare a D&D in 5E sarebbe sicuramente un Paladino della Vendetta.

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