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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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Recensione: Ghosts of Saltmarsh

ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler.
Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E.
Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E.

Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni.
La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale.

La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler).
La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via.

Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime.
Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale.
Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto.

La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure.
Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo.
Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto.
Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare.

Solchiamo il Mare delle Avventure
Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura.
Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali.
La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh.
Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare.

Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare.
Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello.
The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere.

Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre.
The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions
http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review
https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
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Hell's Rebels - Capitolo 1: Nell'Ombra Più Luminosa dell'Inferno

L'arrivo della primavera è stato fonte di forti sconvolgimenti per il Cheliax in genere e per Kintargo in particolare. Dall'arrivo di Barzillai, dell'inquisizione e dell'Ordine della Griglia in città dopo che Abrogail II ha proclamato la legge marziale in risposta al propagarsi della Gloriosa Reclamazione è ormai passata una settimana. E le cose nella Città d'Argento in questo periodo non sono state affatto quiete, dapprima la Notte delle Ceneri durante la quale sono stati dati alle fiamme alcuni edifici, poi la scomparsa del lord sindaco Jilia Bainilus e l'insediamento di Barzillai come nuovo detentore della carica che, tra l'altro, ha scelto di prendere il Teatro dell'Opera come propria dimora dismettendolo dalla sua funzione di luogo di intrattenimento. Come se non bastasse poi ci sono state l'esecuzione massive dell'opposizione in pubblica piazza per sottolineare il clima di cambiamento e, a suo dire, di rinnovamento che si respira ora a Kintargo appoggiate dalle frange cittadine più vicine ai Thrune e osteggiate non solo da coloro che non vedono di buon occhio il regime, ma anche da coloro che semplicemente vogliono la quiete in conseguenza della loro brutalità, seguite poi dall'emendazione dei sette bizzarri proclami di cui il legato della volontà di Abrogail II si è fatto portavoce.

Dopo alcuni giorni quasi ininterrotti di violenze, la situazione sembra essersi finalmente stabilizzata e sembra essere tornata una relativa pace, da cui i cittadini hanno preso coraggio per protestare contro l'esponente della casata dei Thrune decidendo di radunarsi dinanzi al Parco Aria, il quale è posto esattamente di fronte al Teatro dell'Opera. La giornata della protesta è finalmente giunta e nonostante inzialmente abbia piovuto e le strade siano ancora umidicce, ciò non ha scoraggiato i cittadini più coraggiosi dal cominciare ad adunarsi per contrapporsi alla volontà del nuovo governo. Adesso la piazza non è ancora gremita, ma è solo questione di tempo prima che si riempia del tutto e la protesta effettiva abbia inizio. Intanto Kintargo è cullata dalla brezza che giunge dal mare, una brezza che fa danzare tra le sue spire petali di rosa insanguinati.

@Albedo

Spoiler

Dall'arrivo di Barzillai sono iniziati giorni duri per il culto di Shelyn operante a Kintargo e ne sei ben cosciente. Sebbene voi shelyniti possiate ancora professare apertamente il vostro culto, siete stati soggetti a pesanti limitazioni, infatti ora siete costretti a richiedere la presenza degli esponenti di Asmodeus, di un agente dei Thrune o di un cavaliere infernale dell'Ordine della Griglia per poter officiare i vostri riti, siete stati costretti a registrarvi presso gli archivi dei Thrune in quanto seguaci della Rosa Eterna e, come se non bastassse, data la situazione corrente non puoi nemmeno tornare al tuo villaggio poiché lasciare Kintargo in questo momento è decisamente difficile. Fortunatamente almeno hai potuto trovare un po' di quiete avendo premura del giardino della Casa del Canarino. Saputo della protesta del Parco Aria, hai scelto di recarti alla stessa per vedere cosa si prospetta all'orizzonte e nella speranza, magari, di scoprire se potrai tornare a casa per un cambio di idea da parte del Paraconte. Giunta al Parco, noti alcune figure che ti è capitato di intravedere in giro per la città o con le quali hai avuto contatti: il tiefling che venera Abadar che ti ha condotto fino alla Collina dei Templi quando sei arrivata a Kintargo, quello che ha il negozio di congengi meccanici dal quale hai comprato alcuni giocattoli per i bambini del villaggio e quella strana ragazza che ti è capitato di incontrare in giro. Improvvisamente un petalo di rosa trasportato dalla brezza si poggia cade sulla tua spalla sinistra.

@Dmitrij

Spoiler

Da quando Barzillai è giunto a Kintargo, Strea Vestori sembra sparita e non hai più sue notizie e, come se non bastasse, l'Asilo del Diavolo sembra in fermento poiché la sua sparizione ha leso ai tiefling che negli ultimi giorni sono stati anche vittime di alcune violenze. Il precario equilibrio che si era creato grazie agli sforzi della tiefling sembra si stia disgregando a poco a poco sebbene qualcuno sembra si stia cercando di opporre a ciò. La disperata ricerca di notizie su Strea è stata proprio ciò che ti ha mosso a recarti alla protesta, anche perché pensi che un evento simile sicuramente catturerebbe la sua attenzione. Giunta lì, noti nel Parco alcune figure che ti sono familiari, infatti vedi la ragazza che gestisce quel negozio di the al quale ogni tanto ti rechi, quel tiefling che ha scelto di seguire la strada di Abadar che pare avere una cotta per te, quello che ha quel negozio di orologi, congegni meccanici e giocattoli e sembra supportasse come te Strea e la silfide devota a Shelyn che hai incontrato non molti giorni fa. Improvvisamente un petalo di rosa trasportato dalla brezza si poggia tra i tuoi capelli.

@Ian Morgenvelt

Spoiler

Da quando è arrivato Barzillai, Strea Vestori sembra sparita e non hai più sue notizie e, come se non bastasse, l'Asilo del Diavolo sembra in fermento poiché la sua sparizione ha leso ai tiefling che negli ultimi giorni sono stati anche vittime di alcune violenze, inoltre la Società dello Zoccolo Duro è stata duramente colpita e, con la sparizione di Strea, è stata dismessa e costretta alla chiusura forzata. Il precario equilibrio che si era creato grazie agli sforzi della tiefling sembra si stia disgregando a poco a poco sebbene qualcuno sembra si stia cercando di opporre a ciò. La disperata ricerca di notizie su Strea è stata proprio ciò che ti ha mosso a recarti alla protesta, anche perché pensi che un evento simile sicuramente catturerebbe la sua attenzione. Giunto lì, noti nel Parco alcune figure che ti sono familiari, vi è infatti quella giovane ragazza che ogni tanto hai visto nei pressi del tuo negozio e che pare supportasse Strea, il tiefling che venera Abadar che ogni tanto hai incrociato e quella silfide devota a Shelyn che qualche giorno fa aveva comprato dei giocattoli nel tuo negozio. Improvvisamente un petalo di rosa trasportato dalla brezza si poggia sul palmo della tua mano sinistra.

@Pentolino

Spoiler

Sei perfettamente cosciente che l'arrivo di Barzillai abbia turbato la quiete cittadina e non puoi accettarlo, anche perché questi ha cominciato ad usare la legge non in quanto legge, ma solo in quanto strumento per assolvere ai suoi fini. Il lato positivo è che almeno il culto di Abadar non è stato toccato dalle azioni riformatrici del Paraconte, anche se questo ai tuoi occhi non è altro che un mero contentino. Seppur non apprezzassi il fatto che Jilia Bainilus avesse una visione decisamente lassa della legge e applicasse la politica del servire senza servire, sicuramente preferivi il suo governo a quello dell'esponente dei Thrune poiché almeno garantiva maggiore equità e prestava l'orecchio alla voce di tutti e non solo ai propri interessi o a quelli di una sua frangia di cittadini. Avuta notizia della protesta, hai scelto di recarti al Parco Aria per esprimere la tua voce di dissenso nei confronti di questo nuovo governo marcato da una forte componente a favore degli interessi dei Thrune nella speranza di instillare un briciolo di ragione nei pensieri del Paraconte. Giunto al Parco, ti accorgi che ci sono alcuni volti che ti sono familiari, intravedi infatti la silfide che venera Shelyn che accompagnasti alla Collina dei Templi al suo arrivo in città, il tiefling con il negozio di orologi e giocattoli e quella strana ragazza per la quale hai un certo deboli. Improvvisamente un petalo di rosa trasportato dalla brezza si poggia sul palmo della tua mano destra.

@sani100

Spoiler

L'arrivo di Barzillai ha certamente portato scompiglio a Kintargo e ha anche parzialmente inficiato sulla tua attività commerciale e a causa del coprifuoco che non ti permette più di rimanere aperta fino a tardi e per il proclama che impedisce il consumo di the dopo l'inizio del coprifuoco. Inoltre, non puoi più neppure servire quel the alla menta che ti piaceva tanto e piaceva molto anche ai tuoi genitori poiché il paraconte attraverso i suoi proclami ha impedito il consumo della menta tra le altre cose anche nelle bevande. Poi si è verificato quel bizzarro accadimenti per il quale ti sei trovata quel misterioso libro con quella strana annotazione contenente la lettera che ti diceva di recarti alla protesta per cercare chi indossava il guanto nero. Mossa dalla curiosità, hai scelto di seguire l'indicazione della lettera per scoprire di più su questo mistero. Ormai al Parco, ti accorgi che nello stesso è presente quella strana ragazza che ogni tanto viene a prendere del the da te. Improvvisamente un petalo di rosa trasportato dalla brezza si poggia sul tuo naso.

Mappa dell'area

Spoiler

Allora, le linee marroni contornano parte della struttura del Teatro dell'Opera, la linea rossa è il suo ingresso, le linee verdi denotano gli spazi erbosi, le figure verdi irregolari sono alberi e aiuole, i rettangoli grigi sono panchine, la linea celeste irregolare è il laghetto del parco, il cerchio celeste è una fontana, lo spazio in cui è posta la fontana è strada normale, così come tutto lo spazio dinanzi al teatro eccetto quello dove sono posti gli alberi e la porzione di spazio compresa tra la strututra del teatro e le due figure verdi che partono dal lato della porta. Per il momento non è rilevante la vostra posizione sulla mappa
large.1888000735_ParcoAria(Gruppo2)1.png

Alcune note di servizio

Spoiler

Per differenziare tra discorso diretto e i pensieri che il personaggio non esprime apertamente, utilizzate il seguente codice di colori che prevede
"Questo tipo di formattazione" per il discorso diretto tra personaggi
"Questo tipo di formattazione" per il pensato
Utilizzate inoltre, come di consueto, il primo post anche per offrire una descrizione fisica del vostro personaggio, agli altri giocatori.

Una nota sul gioco

Spoiler

Poiché siete stati tra i primi ad accorrere verso la piazza del Parco Aria, l'atmosfera, come detto, è ancora tiepida, da cui avete del tempo per socializzare con gli altri presenti, presentarvi e guardarvi un po' intorno prima di procedere con la protesta vera e propria poiché avete del tempo prima che la folla si raduni del tutto.

 

Edited by Nereas Silverflower
Cominciamo bene... Avevo dimenticato le note di servizio...
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Neela - warpriest di Shelyn

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Neela è una silfide, come tutti coloro della sua razza ha un aspetto delicato e fragile, carnagione pallida e capelli chairi, di bassa statura, indossa un armatura e un mantello i cui colori sono il turchese e l'argento, su entrambi spicca il simbolo di Shelyn

E dunque il giorno è giunto. Chissà se davanti alle proteste Berzillai lascerà almeno nadar via i forestieri. Anche se però... questa oppressioen non rende giustizia a una città così bella... Indosso la mia armatura e il mio amntello, mi sistemo i capelli, mi elgo la spada alla vita. La mia mano tituba per un attimo sull'arco. La prudenza non è mai eccessiva... Prendo arco e faretra ed ed esco. Passando dal tempio recito mentalemnte uan preghiera e mi dirigo verso il Parco Aria.

Con un nome simile non può che essere il luogo ideale per una silfide! Cammino con passo veloce guardandomi in giro e respirando l'aria fresca che porta ancora l'odore della pioggia.

Arrivo al parco che c'è ancora poca gente. Guardandomi attorno vedo alcuni visi noti, più o meno. Chissà perchè sono qui anche loro? Che stupida è la loro città! Spero di incontrare persone itneressanti e di conoscere meglio il posto.

Un alito di vento e un petalo si posa sulla mia spalla. Lo osservo. E' bello il contrasto del colore di quel petalo sul turchese dei miei abiti. COn un lieve soffio lo faccio volare via e los eguo con los guardo mentre mi dirigo verso la panchina vicino alla fontana.

Edited by Albedo
Scusate avevo diementicato la descrizione!

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Alycia

La giornata promette molte, molte novità. L'aria è fresca, ma si percepisce una certa elettricità. Quando il petalo di rosa si poggia tra i miei capelli, lo raccolgo in mano osservandolo un attimo, lo annuso brevemente e poi lo infilo in una delle tasche: sarà il mio portafortuna per la giornata.
In piazza c'è poca gente ancora, ma già qualche volto familiare. Magari li raggiungerò, più tardi. Per adesso mi limito ad una passeggiata disinvolta, ma tutt'altro che distratta, per osservare i movimenti attorno al teatro, contare le guardie, i reparti forse già schierati. Soltanto un pollo crede che oggi Barzillai accetterà la manifestazione tranquillamente. La vera incognita, semmai, arriva dal popolo. E dagli scomparsi. La speranza di vedere, o anche solo intravedere Strea, mi spinge a sbirciare oltre l'orlo di ogni cappuccio, oltre ogni paio di baffi posticci. Forse è un'illusione, forse è morta, e con lei molti dei personaggi di spicco svaniti. Ma se il regime avesse tutti loro tra le mani, ne avrebbe fatto sfoggio. Forse qualcuno marcisce nelle galere o sugli strumenti di tortura, ma altri sono liberi, svaniti, pronti a tornare. Ne sono sicura.

DM

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Prove di percezione +5

Descrizione

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Alycia è una bella ragazza di 17 anni, fisico longilineo e slanciato, con lunghi capelli biondi. Indossa un mantello blu notte, un vestito nero corto che lascia libere le lunghe gambe snelle, stivali morbidi e robusti e un orecchino ad anello al labbro inferiore.

 

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Eudoros

Ho sempre amato la primavera, fin da bambino, quando, passeggiando nel piccolo giardino della mia casa paterna, mi ritrovavo ad osservare i piccoli animali sbucare dalle loro tane dopo il lungo sonno invernale ed ad asaporare i profumi  tipici del risveglio della natura portati dal vento.

La primavera ha da sempre instillato in me un forte senso di rinascita, di rinnovamento ed e' buffo pensare di trovarmi qui oggi, in una piazza finora poco gremita dinnanzia a quello che un tempo era l edificio dell opera, deciso ad essere quella scintilla di rinascita di cui la citta' ha bisogno.

Da quando Bazillai ha preso il potere, la citta' e' precipitata in un clima di oscurantismo e repressione, non che prima fosse diverso , tutte le citta' sotto il dominio del principe dell inferno usano la legge come un ladro userebbe un grimaldelo per aprire un forziere, ma se non altro Bailius sapeva che la repressione non giovava al commercio ed alla prosperita' della gente, prosperita' che poi si sarebbe in un modo o nell altro riversata nelle sue tasche...ma pur sempre prosperita'

La gente e' stanca, posso percepirlo fin da ora, si sarebbero gia' rivoltati solo non avessero troppa paura dei cavalieri della griglia, ma quando la misura e' colma anche solo una goccia puo' far tracimare la diga.

I miei pensieri vengono interrotti da un petalo di rosa che, portato da un alito di vento, si posa sulla mia mano. Un sorriso incerto increspa le mie labbra mentre le mie dita giocherellano con esso prima di metterlo in tasca.

Il mio sguardo spazia tra la folla dove noto alcuni volti familiari soffermandomi maggiormente su quello di Alycia

"Figuriamoci...una folla distratta...quale posto migliore per svuotare le tasche di qualche povero disperato! Non imparera' mai!"

Come sempre il mio giudizio cala pronto ed ...imparziale ...nei confronti della ragazza, sebbene il mio sguardo indugi lascivo piu' sulle sue forme che sul suo viso. 

Scuoto la testa diregendomi verso la cara consorella del culto di Shelyn incuriosito nel vedere una straniera interessarsi alle faccende della citta'

"Salute cara Neela, e' sempre un piacere incontrarti. Sono abbastanza certo che qui non troverai nulla per i bambini del tuo villaggio ma solo pericoli per la tua persona. Questa piazza sembra una caffettiera sul fuoco, ora e' calma ma tra poco vi saranno spruzzi e bollore"

dico in tono cordiale

- Descrizione

Spoiler

Eudoros e' un tiefling difficile da non notare. Se non fosse sufficiente la sua stazza , alto quasi due metri e ben oltre i 100kg, le sue  sembianze infernali , accentuate persino per un appartenente alla sua razza, lo fanno spiccare come una quercia in un prato.

La sua pelle, oltre essere del colre tipico della sua razza, e' squamosa e dura come il cuoio ed la sua schiena termina con una coda che si agita quando si innervosisce.

Veste indossa abiti pratici ricoperti da una cotta di magli, al suo collo, la piccola chiave in ottone simbolo del suo credo

 

Edited by Pentolino

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Neela

 

Buongiorno a te.. come si chiama come si chiama come si chiama come si chiama Eudoros!

Ma quanto è alto? Gli arrivo si e no alla spalla!

Istintivamente cerco di alzare la mia statura mettendomi in punta di piedi, ma è troppo faticoso – e inutile- e torno alla mia normale altezza.

Interesse verso la città, la sua gente e avvenimenti vari, curiosità di vedere come la gente si comporta, come Brazillai si comporterà e cosa dirà… chissà magari permetterà ai forestieri come me di poter tornare a casa propria.

Mi guardo attorno.

E’ una bella giornata, non credo che qualcosa possa rovinarla. Quanto alla sicurezza della mia persona Shelyn veglia su di me… e poi siamo in Piazza Aria, e io sono una silfide… di fatto sono nel mio elemento!

E’ curioso come, nonostante io non sia di queste parti, già io veda volti noti. Tu, il giocattolaio, quella ragazza laggiù….

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Teyla

Il petalo quasi che mi fa starnutire.
-Speriamo sia di buon auspicio-
Penso, prendendolo con delicatezza e infilandolo fra pagina e pagina di piccolo libruccino che sto leggendo al momento.
-Oh, ecco Alycia, effettivamente mi aveva chiesto di venire qui con lei-
Mi affretto a raggiungerla, cercando di farmi notare con la mano.
"Hey Alycia, eccomi, ti avevo detto che non sapevo se venire o meno, ma alla fine mi sono convinta."


@descrizione

Spoiler

Teyla è una giovane ragazza umana, alta 1.60 e piuttosto snella.
Ha gli occhi blu e i capelli neri tagliati alle spalle.
Indossa un'armatura di pelle semplice e dei pantaloni marroni senza particolari segni distintivi.

 

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Morvius Octator

Descrizione

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Morvius non è propriamente un figurino. Un ragazzo allampato, i cui tratti infernali non gli hanno certo donato il famoso "fascino esotico" posseduto da altri tiefling: la sua pelle quasi colore senape e i suoi occhi gialli, come quelli di un predatore notturno, lo rendono quasi inquietante e la sua coda è tutt'altro che elegante. 
Indossa abiti comodi, rigorosamente dotati di tasche puntualmente piene dei nuovi prodotti per il suo negozio. Sotto gli abiti nasconde un giustacuore di cuoio: ha imparato a suo spese quanto sia importante sapersi difendere nei bassifondi. 

Immagine

Era un po' ansioso quel giorno: era la sua unica opportunità di ritrovare Strea, in fondo. Molti membri come lui di quella che era stata la Società dello Zoccolo Duro ritenevano che quella voce fosse solamente una diceria, accusandolo di aggrapparsi ad un passato di cui rimanevano solo ceneri al posto di fornire veramente il suo aiuto. "Aiutare... Come se abbassare la testa sia veramente utile." Arrivò in piazza con la testa immersa nei suoi pensieri, rendendosi conto di essere giunto in anticipo: non avrebbe certamente trovato Strea in mezzo a quelle poche persone che erano arrivate per protestare. "Barzilai scatenerà certamente le guardie, inutile illudersi. Ironico come sia corso in faccia alla fine che tanto temevo." Prendo il petalo di rosa al volo, guardando con un sorriso Neela intenta a parlare con Eurodos. "Oh, guarda, c'è anche quell'umana che frequenta l'Asilo: Alycia, se la mia memoria non mi inganna." Mi avvicino alla silfide e al tiefling, unendomi alla loro discussioni mentre getto un occhio sui dintorni. "Buongiorno! È un vero piacere trovarvi qui" dico prima di aprire la mano per lasciar volare il petalo "Evidentemente la Rosa Eterna ha deciso di posare il suo sguardo su Kintargo: non ho mai visto un simile spettacolo in città"

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neela

all'arrivo del giocattolaio lo accolgo con un sorriso.

buongiorno signor giocattolaio! ach non mi ricordo il suo nome... Che vergogna! come dicevo a Eudorios oggi è una bellissima giornata e Shelyn non permetterà che qualcosa possa rivinarla. Non sentite i vostri cuori più aperti? Sentite il dolce profumo della pioggia appena passata? Dobbiamo essere ottimisti e scvogliere la bellezza che ci viene offerta e renderle omaggio assecondandola.

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Alycia

Telya! mi volto di scatto quando mi sento chiamare e vedo la mia amica avvicinarsi Non so se mi fa piacere o sentirmi in colpa. Son contenta di vederti, ma sarà una giornata ... frizzante. Ridacchio nervosamente. Ci sono anche altre facce note qui in giro indico l'altro gruppetto. Siamo tutti in anticipo, sarà il nervosismo.
A questo punto tanto vale andare ad attaccar bottone. Vieni, raggiungiamoli. Se non li conosci te li presento.
E così mi avvicino al terzetto composto da Eudoros, Morvius e quella tipa stramba di nome Neela.
Hey! Come vi gira?

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Eudoros

Dopo aver infilato il petalo in tasca, una sensazione strana mi porta a guardare la mia mano e trovarla macchiata di sangue...strano, l arrivo di Alycia, accompagnata da una giovane donna, richiama la mia attenzione.

In un goffo tentativo di ostentare indifferenza verso Alycia, distolgo lo sguardo salutando prima la straniera

"Salute a voi, non credo di avervi mai incontrata prima, il mio nome e' Eudoros"

per poi, fissando un oggetto inesistente a 100 miglia da qui, rivolgermi alla mia conoscente

"Oh..madonna Alycia, anche voi qui, e' proprio vero allora che la curiosita' e' donna"

sorrido in imbarazzo cercando di comportarmi con disinvoltura

Edited by Pentolino

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Piacere, Neela. Che la grazia di Shelyn possa discendere su di voi.

Poi guardo Eudoros e il suo comportamento. Mmmm? Poi guardo le due ragazze appena giunte Mmmm? E infine sorrido.

Ma il sorriso si smorza presto ripensando a quel petalo di rosa insanguinato. La bellezza deturpata dalla violenza. Inizio a comprendere maggiormente i motivi che spingono queste persone a questa protesta oggi.

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Teyla

"Sentirti in colpa? Hai un così brutto presentimento?"
Domando a bassa voce, prima di spostarmi con lei.
"Ti seguo con piacere, è sempre interessante conoscere facce nuove"

Sorrido alla presentazione degli altri.
"Piacere mio, Teyla, ho un negozio di the nella vecchia Kintargo, ha qualche composto particolare, ma è un posticino piuttosto piccolo e modesto"

@dm
 

Spoiler

Se ho notato il sangue allora non lo infilo fra le pagine del libro, potrebbe sciuparsi.
Lo metto invece fra due fogli di carta, e poi alla prima pagina del libro.
Così mal che vada si sciupa solo dove non ci sono scritte


 

Edited by sani100

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Eudoros

La presenza di Morvious la dice lunga su quanto la manifestazione sia un evento di assoluto rilievo. Stimo molto l artigiano, sia per la qualita' del suo lavoro che per le vedute politiche ed il sostegno alle minoranze della citta', un individuo con diversi agganci e con il quale ho spesso intrattenuto discussioni molto soddisfacenti.

"Bentrovato mastro Morvious, vederti qui mi fa pensare che ci sia gia' qualcosa di grosso che bolle in pentola.."

saluto sibillino

"Ce' percaso qualcosa che dovrei sapere?"

 

Edited by Pentolino

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Morvius Octator

"Morvius, anche se trovo che Morv sia decisamente meglio. O mastro Morvius, se vuole essere formale come Eudoros." Dico con un sorriso a Neela. "Un momento, perché la sinistra sembrerebbe... Bagnata?" Alzo il polso perplesso, notando delle tracce di sangue. "Petali insanguinati... Decisamente un cattivo segno, indipendentemente dal fatto che lo si voglia interpretare in termini mistici" Veniamo raggiunti da Alycia, in compagnia di una ragazza sconosciuta, che saluto con un cenno del capo e un sorriso, offrendo poi la mano a quest'ultima. Morvius Octator, padrone della "Tana del Golem". Giocattolaio, orologiaio e, a quanto pare, individuo sospetto sospetto. Concludo per sdrammatizzare sulla domanda di Eudoros, che non mi sento di biasimare: è normale essere preoccupati, vista la crudeltà che Barzillai ha dimostrato in diverse occasioni. "Comunque no, non c'è nessun complotto. Solo la speranza di riuscire a mostrare a quel prepotente che non può giocare con le vite della gente di Kintargo come se fossero i suoi cani!"

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Alycia

Mentre tutti fanno le dovute presentazioni, mi affretto a pulire la mano dal sangue che ricopriva il petalo. Hey, non è strano? dico mostrandolo agli altri. Cos'è che fa piovere petali di sangue in testa alla gente? Sollevo lo sguardo al cielo e alle fronde degli alberi, piena di sospetto.

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Morvius Octator

"Uno scherzo di cattivo gusto, forse. Non mi piace, qualunque sia la causa." Dico in risposta ad Alycia, provando a pulire la mia mano in un fazzoletto. "Un metodo particolarmente originale per minacciare i cittadini che si uniscono alla protesta?"

Master

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Conoscenze (Religioni) +8+1d6 per capire se il petalo insanguinato abbia un qualche significato sacro, Conoscenze (Locali) +8+1d6 per capire se sia collegato in qualche modo a Kintargo. Percezione +4 (+6 se siamo già considerati all'interno della protesta) per capire se i petali arrivino da un luogo casuale o se provengano da un unico posto.

 

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Passate un po' di tempo a conversare occupandovi di convenevoli e presentazioni per coloro che non si conoscono, a parlare della situazione corrente in città e ad interrogarvi sulla questione dei petali che vi sono volati addosso.
@Ian Morgenvelt

Spoiler

Sui petali

Spoiler

Conoscenze(Religioni) CD 15 -> 1d20 + 8 + 1d6 = 21 (successo)
Conoscenze(Locali) CD 15 -> 1d20 + 8 + 1d6 = 21 (successo)
Da un punto di vista religioso

Spoiler

Una rosa rossa insanguinata... Sei ben cosciente che il colore di un fiore simile non è affatto casuale, soprattutto se correlato al sangue. Nella tua mente riecheggia un vivido pensiero correlato al mondo religioso, sai bene infatti che una rosa rossa che cresce sul suolo insanguinato è un segno di speranza, il simbolo di Milani, la Semprefiorita, dea della giusta ribellione che si batte contro l'oppressione. La rosa della speranza, così la chiamano alcuni, la rosa rossa che sbocciando nel sangue avvolge tra le sue spine i tiranni fino a soffocarli mentre i suoi petali portano la libertà a chi è costretto alle catene e alla schiavitù inondandoli di speranza

Da un punto di vista legato a Kintargo

Spoiler

Sebbene per molti siano soltanto voci e dicerie, che per alcuni sono un simbolo di speranze e per altri un incubo, sai bene che Kintargo in segreto è sempre stato un avamposto milanita. Qui, anche in virtù del governo benevolo di Jilia Bainilus, coloro che desidervano opporsi alla volontà tirannica dei Thrune e alla loro oppressione hanno sempre trovato un porto relativamente sicuro nel quale approdare e trovare un riparo che altrove nel Cheliax è quasi impossibile da trovare. Sebbene tu non sappia chi sia la Rosa di Kintargo, sai che non si tratta di una leggenda e che esiste davvero. Si pensava che dopo le persecuzioni di Barzillai, i rastrellamenti e l'incendio della taverna del Tasso Bastonato, che alcuni sapevano fosse il loro ritrovo abituale, durante la Notte delle Ceneri, i milaniti fossero stati messi a tacere per sempre eppure questi petali ti lasciano intendere che non sia esattamente così e che probabilmente nell'ombra ci sia ancora qualcuno di loro.

 

Sulle tue percezioni

Spoiler

Mentre ti guardi intorno per cercare di capire da dove arrivano i petali, ti accorgi di una cosa. Sopra uno dei tetti in lontananza vedi una figura avvolta in un mantello bianco con cappuccio. Sebbene tu non riesca a scrutarne il volto a causa della lontananza, riesce a vedere una cosa. In mano ha una rosa rossa a cui mancano alcuni petali.

 

@sani100

Spoiler

Quando riponi con premura il petalo tra i fogli di carta e poi lo metti nel libro non sai se per un attimo hai le traveggole oppure hai visto realmente qualcosa, ma ti sembra che il libro per un attimo abbia emanato un lieve barlume di luce bianca e rossa.

Mentre le persone continuano ad adunarsi al Parco Aria per l'inizio della protesta, sembra che Barzillai ancora non dia segni della sua presenza, questo perché al momento le porte del Teatro dell'Opera risultano ancora chiuse e non vi è neppure ancora traccia dei dottari che dovrebbero essere posti a sua difesa, ma probabilmente è solo questione di tempo e al momento, dato il numero comunque non elevato di presenti, forse semplicemente non siete visti ancora come una minaccia o una seccatura della quale il Paraconte dovrebbe preoccuparsi. Intanto tra la folla che continua a crescere alcuni di voi notano qualche viso familiare.
@Albedo

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Tra i presenti ti accorgi che c'è anche Laverel con il suo gatto a farle compagnia. Si tratta di una giovane kitsune che ogni tanto viene a prendere lezioni di pianoforte al tempio di Shelyn e di tanto in tanto ti osserva mentre hai premura del giardino del tempio. Nonostante la musica che in genere le senti suonare al piano sia molto tranquilla sai che in verità il suo animo è decisamente focoso, ma nonostante questo sai che è di buon cuore.


@Pentolino

Spoiler

Noti che non sei il solo fedele di Abadar giunto sul luogo a protestare. Uno dei visi appena giunti ti è familiare, intravedi infatti il volto di Parmen, un giovane mezzelfo accolito della chiesa di Abadar che spesso vedi parlare con Mhelrem, il gran sacerdote di Abadar. In questi giorni effettivamente lo avevi visto inquieto a causa di quanto stava accadendo.

All'improvviso da dietro un albero fa capolino una piccola tiefling con abiti molto rammendati, i capelli lunghi bianchi legati in una coda e con in mano l'origami di un girasole che si avvicina a voi e vi dice con tono innocente "Non è che per caso avreste qualcosa da mangiare? Ho molta fame. Se volete e avete un foglio, vi farò degli origami.". Vedete anche che dalla tasca dei pantaloni della piccola tiefling spuntano altri due origami che ricordano altri fiori. La piccola vi osserva con sguardo implorante e sentite il suo stomaco effettivamente brontolare.

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neela

la gente si fa sempre più numerosa. Ma tutto è ancora tranquillo. Giunge accanto a noi una tiefling affamata che vuole venderci un origami.

La blocco e le do una moneta d'oro.

non voglio nulla in cambio. Perché già me lo dai con il tuo sorriso e questo a me basta.

poi vedo un volto noto.

scusate, vado a salutare una persona.

Spoiler

Raggiungo Laverel. 

buongiorno. Anche tu qui? Domando incuriosita.

 

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Teyla

-Povera Piccola...-
Penso, quando si avvicina la bambina.
"Tieni, almeno puoi usare quella moneta per altro o conservare questo cibo per un futuro momento, può andare avanti per mesi, finché non si bagna"
Dico, subito dopo Neela, frugando nella borsa per poi porgerle un fagottino. 
"Ho un negozio di the nella vecchia Kintargo, ha una vetrina piccola ma dentro ci sono molti sacchetti con molte spezie, quasi in fondo alla strada.
Se passi ci possiamo prendere una tisana insieme, così mi fai anche vedere come fai gli origami."

Aggiungo sorridendo alla ragazza.

Quando Neela si allontana la seguo con lo sguardo, approfittando del momento per dare un'occhio alla folla.
Dopo torno a prestare attenzione alla piccola tiefling.

@dm

Spoiler

Percezione+6, vorrei vedere se riesco ad adocchiare chi sto cercando fra la folla.
Alla piccola regalo una razione. 

 

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