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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Linden

TDG -- La fuga

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Da qualche anno circolavano nel regno del Cormyr voci inquietanti sulle popolazioni di orchi e goblin stanziate a nord della catena montuosa dei Corni Tempestosi. Gli scout e i ranger riportavano notizie di tribù estremamente prolifiche, molto più del naturale ciclo riproduttivo di quelle creature. La popolazione di mostri si è così accresciuta, arrivando al punto di una naturale ricerca di nuovi territori da abitare, coltivare e razziare.

Senza preavviso, cogliendo di sorpresa le truppe del regno, rivoli di orchi e goblin hanno iniziato a scendere dai monti. I rivoli si trasformarono in fiumi e con loro hanno trascinarono a valle anche troll e giganti.

La reazione dei Draghi Purpurei fu inizialmente lenta, la minaccia non era stata considerata in maniera adeguata. Poi, grazie al grande lavoro dei Maghi da Guerra, la prima parte dell’invasione fu arrestata e le truppe di mostri respinte tra i monti. Ma la minaccia rimaneva presente, era troppo pericoloso seguire i nemici tra i monti per ricacciarli nelle loro terre. Il Cormyr rimaneva con il fiato sospeso, cristallizzato in una pace apparente, con orde di nemici appostati alle prime pendici dei monti del nord, pronti a rotolare a valle e travolgere tutto.

Tyrluk, un piccolo paese dove le case erano disseminate come una manciata di dadi lanciata da un nano ubriaco, è diventato il centro operativo militare del regno. Le campagne attorno alla cittadina erano costellate di tende e di falò, mentre la vecchia e unica locanda era la sede del Comando. Molti eroi e veterani del Cormyr si sono riuniti attorno a Tyrluk per ergersi a diga contro gli invasori. La situazione era di completo stallo, ma c’erano notizie di truppe fresche di nemici che continuavano a fluire da nord. La strategia decisa dal Comando era quella di resistere altri due mesi, fino all’arrivo dell’autunno e delle prime nevi, che avrebbe ricacciato orchi e goblin nelle loro terre in cerca di cibo e riparo.

Breanor, uno scout piuttosto conosciuto ed esperto, riportò di avere individuato il campo di un capo clan della tribù dei goblin Dralk. Un piccolo manipolo avrebbe potuto aggirare le sentinelle ed eliminare il capo, portando scompiglio nel clan e favorendo la tattica attendista dei cormyreani. Il piano fu rapidamente approvato e un gruppo di eroi partì per la missione. Purtroppo si rivelò essere una trappola. Beranor guidò i suoi connazionali tra sentieri e boschi dei monti, fino a quando non caddero in un’imboscata. Lui stesso uccise due uomini prima di fuggire nelle retrovie delle truppe di goblin urlanti. Gli eroi combatterono con valore ma i nemici erano troppi e il terreno sfavorevole. Uno sciamano goblin lanciò una tremenda maledizione verso Seldon, il comandante della spedizione, facendogli perdere i sensi. Gli ultimi quattro superstiti furono costretti a una poca onorevole fuga, trascinando con sé il corpo inerte di Seldon.

Braccati da un’orda di goblin, con la consapevolezza che il traditore poteva tornare al campo base per ordire altre trappole e il loro amico e comandante morente. Per i quattro superstiti si prefigurava una disperata fuga e corsa contro il tempo!

Edited by Linden
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I primi raggi di luce che filtrarono dai crinali, si posarono sulla pipa spenta di Sheridan. Il mago stava terminando il suo turno di guardia e da lì a pochi minuti avrebbe dovuto svegliare i suoi compagni per riprendere la fuga. Si grattò la barba ispida con un certo fastidio mentre il suo sguardo si poggiò sull’unico giaciglio vuoto. L’elfo, emerso dalla strana meditazione tipica della sua gente, si era alzato senza fare rumore e, dopo un unico cenno di intesa con Sheridan, si era allontanato per ispezionare la zona circostante. Il mago sospirò e il suo sguardo corrucciato si posò prima sulla pipa spenta e in seguito sull’evidente buco nel suo mantello che gli riportò con prepotenza alla mente il ricordo della giornata precedente.

La marcia serrata imposta da Breanon il ranger, l’imboscata dei goblin, le frecce nemiche, i compagni di brigata caduti in pochi attimi, il combattimento feroce per salvare la pelle. Sheridan ricordò ogni singolo incantesimo lanciato e la spossatezza che si impadroniva del suo corpo e della sua mente mentre le orde di goblin sembravano non avere mai termine. Finalmente la ferocia del nano e gli strani poteri del tiefling riuscirono ad aprire un varco per la fuga.

In quel momento, Breanon si alzò da terra, incolume.

Sheridan lo aveva visto cadere subito e lo aveva creduto morto. Con suo sorpresa, e orrore, vide il ranger alzare l’arco e prenderlo di mira. Le freccia sibilò nell’aria, la traiettoria sicura verso il suo cuore. Con l’ultimo briciolo di forza magica che ancora aveva in corpo, il mago concentrò la trama davanti a sé, fino a renderla quasi solida. La freccia fu deviata quel tanto che bastava per evitare una ferita mortale e andò a trapassare il mantello. Lo sguardo seccato di Breanon per avere mancato il bersaglio, fu l’ultima cosa che Sheridan vide prima che il ranger sparisse tra le retrovie dei goblin.

Il mago sospirò e avvicinò i lembi del tessuto danneggiato con le dita. Se avesse studiato quell’incantesimo che utilizzava la trama per riparare gli oggetti…

Scricchiolando, Sheridan si alzò e andò ad osservare il corpo di Reginald, il capitano della loro brigata. Una maledizione scagliata da uno sciamano goblin lo aveva fatto sprofondare in un sonno forse eterno. L’uomo respirava ancora, ma non c’era modo di nutrirlo. Era urgente riportarlo al campo base e affidarlo alle cure dei chierici. Con un ennesimo sospiro, il mago svegliò i compagni e prese il suo pesante libro degli incantesimi dallo zaino. Un breve ripasso dei simboli arcani lo avrebbe aiutato a calmare la mente in attesa che l’elfo ritornasse.

I tre compagni di brigata si apprestarono a consumare una veloce colazione fredda quando un rumore li distolse dai loro preparativi. Sembrava che qualcuno si stesse avvicinando da nord al loro campo improvvisato.

 

Spoiler

 

Scusa @Daimadoshi85 avevo già in mente l'avvio, potresti editare il post cancellando?

Benvenuti in questa breve avventura!

Il vostro piccolo campo è situato dentro una macchia di alberi. Siete a circa tre giorni di viaggio dal campo base da cui è partita la missione. Trascinarvi dietro Reginald ovviamente vi rallenterà parecchio!

Per quanto riguarda gli oggetti magici: avete 3 pozioni curative a testa.

Per il mago: Pergamena invisibilità, bacchetta dardi incantati, ring of mind shielding

Per il nano: arma +1, 1 pozione di cura extra

Tiefling: cloak of protection, 1 pozione di cura extra

Elf: orb of direction, boots of elvenkind

 

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Forza, warlock tiefling

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Forza è un Tiefling, alto 1,75m. Bardato con una corazza di piastre e da un elmo modificato perché potesse non dare noia alle sue corna di antilope, oltre che una specie di gonna rinforzata da cui fuoriesce una coda, Forza è un compagno che per voi è stato difficile da integrare, sia per il suo aspetto, ma soprattutto per il suo atteggiamento estremamente diffidente nei confronti degli altri, da quello che vi sembra, soprattutto delle altre razze. Nonostante questo, ha mostrato una forza d'animo e un attaccamento alla causa estrema, nei confronti soprattutto degli orchi, e sa che per combatterli non può farcela da solo, ha per forza bisogno di compagni, anche se a volte succede esattamente come adesso.

Sentito il rumore mi alzo, nel dubbio casto Interdizione alle lame e mi dirigo verso di esso, silenziosamente.

Spoiler

+2 furtività, se serve

 

Edited by Daimadoshi85

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Khelgar , nano guerriero

descrizione

Spoiler

Khelgar è un nano nella norma , forse il più comune tra i nani che abbiate mai visto . In battaglia si è dimostrato impulsivo ma valoroso . Anche se qualche volta si lascia scappare qualche battuta su elfi e Tiefling si è dimostrato un ottimo compagno d'armi aiutando anche le razze che sembrano essergli antipatiche . Spesso è burbero ma il suo carattere si scioglie di fronte ad una ottima birra (attenzione , le birre annacquate mandano Khelgar su tutte le furie , il nano è capace di stare imbronciato anche una intera giornata se ha dovuto sorbirsi una birra non di suo gusto ) . A quanto pare Khelgar è con voi perchè convinto che le orde di orchi e goblin si preparano ad una guerra su scala mondiale , purtroppo il suo clan non la pensa alla stessa maniera e quindi Khelgar è stato momentaneamente bandito dal suo clan(ritiratosi dalla guerra) sino a quando il nano burbero non riuscirà a dimostrare di aver ragione . Khelgar diventa odioso quando pensa di aver ragione , in quel caso è più facile far camminare un mulo su chiodi roventi piuttosto che convincere Khelgar di aver torto , fortunatamente questo avviene piuttosto raramente , quando gli dicono che è testardo come un mulo Khelgar risponde : "ti sbagli ..... un mulo è troppo accondiscendente rispetto a me " . Khelgar ha una voce piuttosto roca e profonda , forse perchè fuma di continuo la sua pipa con tabacco scadente

th?id=OIP._QsdJtTqGBNPKA6NWWA58gHaFj&pid

Khelgar porta come arma un grande martello a 2 mani che lui chiama Storm (tempesta) , su un lato del martello si vede chiaramente il smbolo di un'incudine sotto ad un martello , simbolo del dio nanico Moradin (che ogni tanto Khelgar ringrazia e prega brevemente) .

Storm

Game-of-Thrones-Warhammer.jpg

Accidenti , non si può mai abbassare la guardia !.......

Dico mentre impugno il mio grande martello e comincio a rotearlo leggermente per scaldare le mani alla battaglia

Occhio compagni , una nuova battaglia ci aspetta .......

@dm

Spoiler

Percezione : +1 , per individuare la creatura in avvicinamento

 

Edited by Kelemvor

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Camlost, elfo della foresta

Descrizione

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Camlost è un giovane elfo alto 1,79m con una cicatrice sull'occhio sinistro, indossa sempre il cappuccio, cerca di non dare troppo all'occhio.Non si fida ancora di voi e non lo farà mai fino in fondo, dal suo sguardo capite che ne ha passete già tante. Ogni tanto si mette alla ricerca di tracce e di luoghi dove potrebbero essere messe delle trappole o dove ci potrebbero essere dei segni nel gergo dei ladri per sapere se il luogo è sicuro, cerca sempre di stare in luoghi alti per avere una visione migliore della zona, quando dorme indossa coperture con dei materiali leggeri per mimetizzarsi con l'ambiente. 

Tiene sempre a portata di mano la sua balestra e indossa sempre addosso a sé 2 pugnali. 

Mentre non è di pattuglia a volte si mette a meditare o ad affilare le sue armi. 

Adora fare scherzi spaventando le persone venedogli da dietro silenziosamente.

È molto taciturno. 

Sta cercando delle incisioni per capire da che parte è sicuro andare

 

Edited by Keysin

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Sheridan, umano mago

Descrizione

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Sheridan è un giovane mago, che agisce con calma ma si lascia sempre guidare dalla sua impazienza di agire. La noia - non ne ha fatto un segreto - è la ragione per cui si è diretto a nord e si è unito prima all'esercito del Cormyr e poi alla spedizione al campo di goblin. Sebbene un po' frivolo nei suoi modi di fare, sa mantenere la serietà quando serve. Durante il viaggio ha cercato di fare la conoscenza di tutti i guerrieri, ma si è avvicinato al nano più che agli altri. Non ha mai perso occasione di stuzzicarlo e prenderlo un po' in giro, ma lo ha fatto sempre mostrando a Khelgar il suo rispetto, e non ha mai perso occasione di porgere della birra al nano quando gli capitava tra le mani accampati la sera. Durante l'agguato ha combattuto al meglio delle sue possibilità, pronto, perché - quasi avesse usato la magia per vedere nel futuro - se lo aspettava, ma non se l'è sentita di allarmare i suoi compagni sulla base di quello che, in fondo, era solo un presentimento. 

"Ma certo... Ovviamente doveva succeder qualcosa: mai che il caso mi lasci studiare un po' in pace... Fosse anche mio padre, giuro che solleticherò senza pietà chiunque abbia osato infastidirci." 

Non allontanarti troppo, CamlostSussurro nella mente dell'elfo grazie alla mia magia. Considerando chi ci sta inseguendo mi tengo pronto a lanciare una ragnatela per bloccare un gruppo di nemici, oppure a far volare una singola creatura che sia una minaccia evidente. Khelgar, non essere impaziente. dico al nano, avvicinandomi a lui. Lasciati guidare dalla mente e non dal tuo martello come ci si aspetterebbe da qualsiasi altro nano.  Termino con un tono amichevole e mi rimetto in guardia.

Spoiler

Azione preparate Ragnatela prova di forza contro CD 15 per liberarsi, se si stratta di un gruppo di goblin o altri mostri. Levitare TS costituzione CD 15 se si tratta di una singola creatura minacciosa (un singolo goblin esploratore non sarebbe una vera minaccia, ma un ogre o un goblin che all'apparenza sia mago o sciamano sì). 

 

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Khelgar, nano grr

Sussurro borbottando verso il mago

mmmmhhh..... non ti preoccupare per me , vedi invece di mirare giusto con le tue stregonerie , non voglio finire arrostito dalle diavolerie di voi incantatori e , ricorda ......

un sorriso beffardo si palesa sul viso rugoso di khelgar mentre resta concentrato sui rumori

.....Io non sono un nano qualunque 

 

 

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Forza iniziò a strisciare guardingo nella direzione del rumore, mentre Sheridan e Khelgar si prepararono a un possibile scontro. Dal dietro un albero si palesò all'improvviso la figura di Breanon, il ranger. Il suo corpo era coperto da numerose ferite e i vestiti erano zuppi di sangue. L'uomo ansimava pesantemente si sorreggeva in piedi a fatica grazie al tronco contro il quale si era appoggiato.

Edited by Linden

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@dm

Spoiler

Ci sono punti alti nella zona di accampamento? 

Ps. l'altro spoiler l'ho messo per errore e non si vuole levare

 

 

Edited by Keysin
Non mi aveva salvato l'ultima parte del messaggio (prima del Ps)

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Forza, warlock tiefling

Lo maledico ( Hexblade's curse ) e mi avvicino, puntandogli contro l'arma. Ti avverto, fai una qualsiasi mossa e sei morto.

Spoiler

Come azione bonus, maledico creatura per 1 minuto.

 * Bonus danno pari al bonus competenza

 * Critico su 19 e 20

 * Se muore, guadagno pf pari a mio livello + mod CHA

@Linden come azione, posso lanciarmi di nuovo interdizione alle lame, dato che è un trucchetto?

 

Edited by Daimadoshi85

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Khelgar , nano grr

Mi rivolgo a Brennon con parole dure e poco cordiali 

Sei tornato per finire il lavoro ? , ci devi una spiegazione e cerca di essere convincente

 

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Spoiler

Io torno dall'esplorazione senza alcun successo, mi metto nel punto più alto dell'accampamento ed inizio ad affilare i miei 2 pugnali

 

Edited by Linden

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Sheridan, mago umano

Oh ma è più che chiaro Khelgar comincio in tono sarcastico adesso ci dirà che si è infiltrato tra le linee nemiche fingendo di tradirci per scoprire di più. E la scusa per aver tentato di uccidermi quale sarebbe, Braenon? Che il tuo finto tradimento doveva essere credibile? Scuoto la testa... Khelgar, non dico che tu abbia bisogno del mio permesso per fare qualcosa, ma se vuoi fracassargli la testa col tuo martello, hai il mio permesso. 

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Camlost, elfo della foresta

Ascolto da relativamente lontano le parole del mago che mi fa sorridere

Edited by Keysin

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Khelgar , nano grr

Questa volta elargisco il mio miglior sorriso al mio compagno .

Ora Sì che mi piaci .....

Poi alzo il mio martello in prossimità di Brennon e con fare minaccioso mi rivolgo a lui. 

Hai sentito?  . Ho il permesso di sfondarti il cranio , dammi una buona ragione per non farlo! 

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La reazione dei compagni di ventura non fu certamente amichevole ma il ranger sembrava non avere neanche la forza di rispondere alle minacce. Con un ultimo, supremo forzo, Breanon indicò il corpo immobile di Reginald e disse con un filo di voce:

Io.... so..... come....

Senza riuscire a terminare la frase, si accasciò a terra, scivolando contro il tronco dell'albero che lo aveva sorretto fino a quel momento.

Camlost emerse da dietro una roccia, riunendosi agli altri.

Spoiler

@Keysineccoti riunito agli altri. Nella tua esplorazione hai individuato almeno 4 gruppi di goblin (ogni squadra composta da  circa una decina di elementi) che stanno battendo il fianco della montagna per trovarvi. Secondo le tue stime avete al massimo mezz'ora prima che vi siano addosso.

E' chiaro a tutti che il ranger è in fin di vita ed è svenuto per il troppo sangue perso.

Le ferite che presenta sono da armi da taglio.

Può essere stabilizzato ma per farlo parlare è necessario molto riposo e una cura magica (incantesimo o pozione).

 

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Forza, warlock tiefling

Io so come, cosa??? Davvero?! Prima ci attacchi e ti infili tra i goblin, poi torni morente per dirci che puoi guarire il capitano che anche a causa tua è così?! Dico dalla rabbia, ma ormai Braenon non sente già più alcuna delle mie parole, che echeggiano nell'aria senza risposta. 

Maledizione! Toglimi una curiosità, Sheridan. Tu hai modo di togliere le maledizioni? Vogliamo provare a legarlo e portarci dietro anche lui, se mai fosse vero? Poi nel mentre mi metto a perquisirlo... Se dobbiamo portarcelo dietro, meglio togliergli qualsiasi arma e controllare che non abbia roba magica addosso...che ci possa tracciare. Se non dobbiamo portarcelo dietro, più roba per noi.

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Sheridan, mago umano

Sospiro di rassegnazione vedendo lo scout che crolla a terra. Potremmo anche lasciarlo lì, ma sarebbe meglio evitare. Dovremo portarlo con noi. Ma abbiamo già il peso di Reginald. Facciamo così: - Sheridan comincia a camminare avanti e indietro freneticamente con pochi passi alla volta - portiamocelo dietro, ma leghiamolo e disarmiamolo. Ovviamente prenderemo in prestito tutto ciò che può servirci del suo equipaggiamento. Braenon posso trasportarlo in volo io con la magia, ma solo per una manciata di minuti ma richiederà che io stia attento e dovrete coprirmi le spalle. Però dobbiamo muoverci: sono stanco di stare fermo: o facciamo così e torniamo a Tryluk o li lasciamo qui e andiamo a cercare i goblin. E no, Forza, - qui il mio tono diventa offeso -  sono un guaritore tanto quanto tu sei uno studioso della magia capace di qualcosa di più di un semplice abracadabra. Mi rivolgo a tutti quanti Adesso decidiamo in fretta. 

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