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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Linden

TDG -- La fuga

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Da qualche anno circolavano nel regno del Cormyr voci inquietanti sulle popolazioni di orchi e goblin stanziate a nord della catena montuosa dei Corni Tempestosi. Gli scout e i ranger riportavano notizie di tribù estremamente prolifiche, molto più del naturale ciclo riproduttivo di quelle creature. La popolazione di mostri si è così accresciuta, arrivando al punto di una naturale ricerca di nuovi territori da abitare, coltivare e razziare.

Senza preavviso, cogliendo di sorpresa le truppe del regno, rivoli di orchi e goblin hanno iniziato a scendere dai monti. I rivoli si trasformarono in fiumi e con loro hanno trascinarono a valle anche troll e giganti.

La reazione dei Draghi Purpurei fu inizialmente lenta, la minaccia non era stata considerata in maniera adeguata. Poi, grazie al grande lavoro dei Maghi da Guerra, la prima parte dell’invasione fu arrestata e le truppe di mostri respinte tra i monti. Ma la minaccia rimaneva presente, era troppo pericoloso seguire i nemici tra i monti per ricacciarli nelle loro terre. Il Cormyr rimaneva con il fiato sospeso, cristallizzato in una pace apparente, con orde di nemici appostati alle prime pendici dei monti del nord, pronti a rotolare a valle e travolgere tutto.

Tyrluk, un piccolo paese dove le case erano disseminate come una manciata di dadi lanciata da un nano ubriaco, è diventato il centro operativo militare del regno. Le campagne attorno alla cittadina erano costellate di tende e di falò, mentre la vecchia e unica locanda era la sede del Comando. Molti eroi e veterani del Cormyr si sono riuniti attorno a Tyrluk per ergersi a diga contro gli invasori. La situazione era di completo stallo, ma c’erano notizie di truppe fresche di nemici che continuavano a fluire da nord. La strategia decisa dal Comando era quella di resistere altri due mesi, fino all’arrivo dell’autunno e delle prime nevi, che avrebbe ricacciato orchi e goblin nelle loro terre in cerca di cibo e riparo.

Breanor, uno scout piuttosto conosciuto ed esperto, riportò di avere individuato il campo di un capo clan della tribù dei goblin Dralk. Un piccolo manipolo avrebbe potuto aggirare le sentinelle ed eliminare il capo, portando scompiglio nel clan e favorendo la tattica attendista dei cormyreani. Il piano fu rapidamente approvato e un gruppo di eroi partì per la missione. Purtroppo si rivelò essere una trappola. Beranor guidò i suoi connazionali tra sentieri e boschi dei monti, fino a quando non caddero in un’imboscata. Lui stesso uccise due uomini prima di fuggire nelle retrovie delle truppe di goblin urlanti. Gli eroi combatterono con valore ma i nemici erano troppi e il terreno sfavorevole. Uno sciamano goblin lanciò una tremenda maledizione verso Seldon, il comandante della spedizione, facendogli perdere i sensi. Gli ultimi quattro superstiti furono costretti a una poca onorevole fuga, trascinando con sé il corpo inerte di Seldon.

Braccati da un’orda di goblin, con la consapevolezza che il traditore poteva tornare al campo base per ordire altre trappole e il loro amico e comandante morente. Per i quattro superstiti si prefigurava una disperata fuga e corsa contro il tempo!

Edited by Linden
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I primi raggi di luce che filtrarono dai crinali, si posarono sulla pipa spenta di Sheridan. Il mago stava terminando il suo turno di guardia e da lì a pochi minuti avrebbe dovuto svegliare i suoi compagni per riprendere la fuga. Si grattò la barba ispida con un certo fastidio mentre il suo sguardo si poggiò sull’unico giaciglio vuoto. L’elfo, emerso dalla strana meditazione tipica della sua gente, si era alzato senza fare rumore e, dopo un unico cenno di intesa con Sheridan, si era allontanato per ispezionare la zona circostante. Il mago sospirò e il suo sguardo corrucciato si posò prima sulla pipa spenta e in seguito sull’evidente buco nel suo mantello che gli riportò con prepotenza alla mente il ricordo della giornata precedente.

La marcia serrata imposta da Breanon il ranger, l’imboscata dei goblin, le frecce nemiche, i compagni di brigata caduti in pochi attimi, il combattimento feroce per salvare la pelle. Sheridan ricordò ogni singolo incantesimo lanciato e la spossatezza che si impadroniva del suo corpo e della sua mente mentre le orde di goblin sembravano non avere mai termine. Finalmente la ferocia del nano e gli strani poteri del tiefling riuscirono ad aprire un varco per la fuga.

In quel momento, Breanon si alzò da terra, incolume.

Sheridan lo aveva visto cadere subito e lo aveva creduto morto. Con suo sorpresa, e orrore, vide il ranger alzare l’arco e prenderlo di mira. Le freccia sibilò nell’aria, la traiettoria sicura verso il suo cuore. Con l’ultimo briciolo di forza magica che ancora aveva in corpo, il mago concentrò la trama davanti a sé, fino a renderla quasi solida. La freccia fu deviata quel tanto che bastava per evitare una ferita mortale e andò a trapassare il mantello. Lo sguardo seccato di Breanon per avere mancato il bersaglio, fu l’ultima cosa che Sheridan vide prima che il ranger sparisse tra le retrovie dei goblin.

Il mago sospirò e avvicinò i lembi del tessuto danneggiato con le dita. Se avesse studiato quell’incantesimo che utilizzava la trama per riparare gli oggetti…

Scricchiolando, Sheridan si alzò e andò ad osservare il corpo di Reginald, il capitano della loro brigata. Una maledizione scagliata da uno sciamano goblin lo aveva fatto sprofondare in un sonno forse eterno. L’uomo respirava ancora, ma non c’era modo di nutrirlo. Era urgente riportarlo al campo base e affidarlo alle cure dei chierici. Con un ennesimo sospiro, il mago svegliò i compagni e prese il suo pesante libro degli incantesimi dallo zaino. Un breve ripasso dei simboli arcani lo avrebbe aiutato a calmare la mente in attesa che l’elfo ritornasse.

I tre compagni di brigata si apprestarono a consumare una veloce colazione fredda quando un rumore li distolse dai loro preparativi. Sembrava che qualcuno si stesse avvicinando da nord al loro campo improvvisato.

 

Spoiler

 

Scusa @Daimadoshi85 avevo già in mente l'avvio, potresti editare il post cancellando?

Benvenuti in questa breve avventura!

Il vostro piccolo campo è situato dentro una macchia di alberi. Siete a circa tre giorni di viaggio dal campo base da cui è partita la missione. Trascinarvi dietro Reginald ovviamente vi rallenterà parecchio!

Per quanto riguarda gli oggetti magici: avete 3 pozioni curative a testa.

Per il mago: Pergamena invisibilità, bacchetta dardi incantati, ring of mind shielding

Per il nano: arma +1, 1 pozione di cura extra

Tiefling: cloak of protection, 1 pozione di cura extra

Elf: orb of direction, boots of elvenkind

 

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Forza, warlock tiefling

Spoiler

Forza è un Tiefling, alto 1,75m. Bardato con una corazza di piastre e da un elmo modificato perché potesse non dare noia alle sue corna di antilope, oltre che una specie di gonna rinforzata da cui fuoriesce una coda, Forza è un compagno che per voi è stato difficile da integrare, sia per il suo aspetto, ma soprattutto per il suo atteggiamento estremamente diffidente nei confronti degli altri, da quello che vi sembra, soprattutto delle altre razze. Nonostante questo, ha mostrato una forza d'animo e un attaccamento alla causa estrema, nei confronti soprattutto degli orchi, e sa che per combatterli non può farcela da solo, ha per forza bisogno di compagni, anche se a volte succede esattamente come adesso.

Sentito il rumore mi alzo, nel dubbio casto Interdizione alle lame e mi dirigo verso di esso, silenziosamente.

Spoiler

+2 furtività, se serve

 

Edited by Daimadoshi85

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Khelgar , nano guerriero

descrizione

Spoiler

Khelgar è un nano nella norma , forse il più comune tra i nani che abbiate mai visto . In battaglia si è dimostrato impulsivo ma valoroso . Anche se qualche volta si lascia scappare qualche battuta su elfi e Tiefling si è dimostrato un ottimo compagno d'armi aiutando anche le razze che sembrano essergli antipatiche . Spesso è burbero ma il suo carattere si scioglie di fronte ad una ottima birra (attenzione , le birre annacquate mandano Khelgar su tutte le furie , il nano è capace di stare imbronciato anche una intera giornata se ha dovuto sorbirsi una birra non di suo gusto ) . A quanto pare Khelgar è con voi perchè convinto che le orde di orchi e goblin si preparano ad una guerra su scala mondiale , purtroppo il suo clan non la pensa alla stessa maniera e quindi Khelgar è stato momentaneamente bandito dal suo clan(ritiratosi dalla guerra) sino a quando il nano burbero non riuscirà a dimostrare di aver ragione . Khelgar diventa odioso quando pensa di aver ragione , in quel caso è più facile far camminare un mulo su chiodi roventi piuttosto che convincere Khelgar di aver torto , fortunatamente questo avviene piuttosto raramente , quando gli dicono che è testardo come un mulo Khelgar risponde : "ti sbagli ..... un mulo è troppo accondiscendente rispetto a me " . Khelgar ha una voce piuttosto roca e profonda , forse perchè fuma di continuo la sua pipa con tabacco scadente

th?id=OIP._QsdJtTqGBNPKA6NWWA58gHaFj&pid

Khelgar porta come arma un grande martello a 2 mani che lui chiama Storm (tempesta) , su un lato del martello si vede chiaramente il smbolo di un'incudine sotto ad un martello , simbolo del dio nanico Moradin (che ogni tanto Khelgar ringrazia e prega brevemente) .

Storm

Game-of-Thrones-Warhammer.jpg

Accidenti , non si può mai abbassare la guardia !.......

Dico mentre impugno il mio grande martello e comincio a rotearlo leggermente per scaldare le mani alla battaglia

Occhio compagni , una nuova battaglia ci aspetta .......

@dm

Spoiler

Percezione : +1 , per individuare la creatura in avvicinamento

 

Edited by Kelemvor

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Camlost, elfo della foresta

Descrizione

Spoiler

Camlost è un giovane elfo alto 1,79m con una cicatrice sull'occhio sinistro, indossa sempre il cappuccio, cerca di non dare troppo all'occhio.Non si fida ancora di voi e non lo farà mai fino in fondo, dal suo sguardo capite che ne ha passete già tante. Ogni tanto si mette alla ricerca di tracce e di luoghi dove potrebbero essere messe delle trappole o dove ci potrebbero essere dei segni nel gergo dei ladri per sapere se il luogo è sicuro, cerca sempre di stare in luoghi alti per avere una visione migliore della zona, quando dorme indossa coperture con dei materiali leggeri per mimetizzarsi con l'ambiente. 

Tiene sempre a portata di mano la sua balestra e indossa sempre addosso a sé 2 pugnali. 

Mentre non è di pattuglia a volte si mette a meditare o ad affilare le sue armi. 

Adora fare scherzi spaventando le persone venedogli da dietro silenziosamente.

È molto taciturno. 

Sta cercando delle incisioni per capire da che parte è sicuro andare

 

Edited by Keysin

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Sheridan, umano mago

Descrizione

Spoiler

Sheridan è un giovane mago, che agisce con calma ma si lascia sempre guidare dalla sua impazienza di agire. La noia - non ne ha fatto un segreto - è la ragione per cui si è diretto a nord e si è unito prima all'esercito del Cormyr e poi alla spedizione al campo di goblin. Sebbene un po' frivolo nei suoi modi di fare, sa mantenere la serietà quando serve. Durante il viaggio ha cercato di fare la conoscenza di tutti i guerrieri, ma si è avvicinato al nano più che agli altri. Non ha mai perso occasione di stuzzicarlo e prenderlo un po' in giro, ma lo ha fatto sempre mostrando a Khelgar il suo rispetto, e non ha mai perso occasione di porgere della birra al nano quando gli capitava tra le mani accampati la sera. Durante l'agguato ha combattuto al meglio delle sue possibilità, pronto, perché - quasi avesse usato la magia per vedere nel futuro - se lo aspettava, ma non se l'è sentita di allarmare i suoi compagni sulla base di quello che, in fondo, era solo un presentimento. 

"Ma certo... Ovviamente doveva succeder qualcosa: mai che il caso mi lasci studiare un po' in pace... Fosse anche mio padre, giuro che solleticherò senza pietà chiunque abbia osato infastidirci." 

Non allontanarti troppo, CamlostSussurro nella mente dell'elfo grazie alla mia magia. Considerando chi ci sta inseguendo mi tengo pronto a lanciare una ragnatela per bloccare un gruppo di nemici, oppure a far volare una singola creatura che sia una minaccia evidente. Khelgar, non essere impaziente. dico al nano, avvicinandomi a lui. Lasciati guidare dalla mente e non dal tuo martello come ci si aspetterebbe da qualsiasi altro nano.  Termino con un tono amichevole e mi rimetto in guardia.

Spoiler

Azione preparate Ragnatela prova di forza contro CD 15 per liberarsi, se si stratta di un gruppo di goblin o altri mostri. Levitare TS costituzione CD 15 se si tratta di una singola creatura minacciosa (un singolo goblin esploratore non sarebbe una vera minaccia, ma un ogre o un goblin che all'apparenza sia mago o sciamano sì). 

 

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Khelgar, nano grr

Sussurro borbottando verso il mago

mmmmhhh..... non ti preoccupare per me , vedi invece di mirare giusto con le tue stregonerie , non voglio finire arrostito dalle diavolerie di voi incantatori e , ricorda ......

un sorriso beffardo si palesa sul viso rugoso di khelgar mentre resta concentrato sui rumori

.....Io non sono un nano qualunque 

 

 

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Forza iniziò a strisciare guardingo nella direzione del rumore, mentre Sheridan e Khelgar si prepararono a un possibile scontro. Dal dietro un albero si palesò all'improvviso la figura di Breanon, il ranger. Il suo corpo era coperto da numerose ferite e i vestiti erano zuppi di sangue. L'uomo ansimava pesantemente si sorreggeva in piedi a fatica grazie al tronco contro il quale si era appoggiato.

Edited by Linden

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@dm

Spoiler

Ci sono punti alti nella zona di accampamento? 

Ps. l'altro spoiler l'ho messo per errore e non si vuole levare

 

 

Edited by Keysin
Non mi aveva salvato l'ultima parte del messaggio (prima del Ps)

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Forza, warlock tiefling

Lo maledico ( Hexblade's curse ) e mi avvicino, puntandogli contro l'arma. Ti avverto, fai una qualsiasi mossa e sei morto.

Spoiler

Come azione bonus, maledico creatura per 1 minuto.

 * Bonus danno pari al bonus competenza

 * Critico su 19 e 20

 * Se muore, guadagno pf pari a mio livello + mod CHA

@Linden come azione, posso lanciarmi di nuovo interdizione alle lame, dato che è un trucchetto?

 

Edited by Daimadoshi85

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Khelgar , nano grr

Mi rivolgo a Brennon con parole dure e poco cordiali 

Sei tornato per finire il lavoro ? , ci devi una spiegazione e cerca di essere convincente

 

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Spoiler

Io torno dall'esplorazione senza alcun successo, mi metto nel punto più alto dell'accampamento ed inizio ad affilare i miei 2 pugnali

 

Edited by Linden

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Sheridan, mago umano

Oh ma è più che chiaro Khelgar comincio in tono sarcastico adesso ci dirà che si è infiltrato tra le linee nemiche fingendo di tradirci per scoprire di più. E la scusa per aver tentato di uccidermi quale sarebbe, Braenon? Che il tuo finto tradimento doveva essere credibile? Scuoto la testa... Khelgar, non dico che tu abbia bisogno del mio permesso per fare qualcosa, ma se vuoi fracassargli la testa col tuo martello, hai il mio permesso. 

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Camlost, elfo della foresta

Ascolto da relativamente lontano le parole del mago che mi fa sorridere

Edited by Keysin

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Khelgar , nano grr

Questa volta elargisco il mio miglior sorriso al mio compagno .

Ora Sì che mi piaci .....

Poi alzo il mio martello in prossimità di Brennon e con fare minaccioso mi rivolgo a lui. 

Hai sentito?  . Ho il permesso di sfondarti il cranio , dammi una buona ragione per non farlo! 

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La reazione dei compagni di ventura non fu certamente amichevole ma il ranger sembrava non avere neanche la forza di rispondere alle minacce. Con un ultimo, supremo forzo, Breanon indicò il corpo immobile di Reginald e disse con un filo di voce:

Io.... so..... come....

Senza riuscire a terminare la frase, si accasciò a terra, scivolando contro il tronco dell'albero che lo aveva sorretto fino a quel momento.

Camlost emerse da dietro una roccia, riunendosi agli altri.

Spoiler

@Keysineccoti riunito agli altri. Nella tua esplorazione hai individuato almeno 4 gruppi di goblin (ogni squadra composta da  circa una decina di elementi) che stanno battendo il fianco della montagna per trovarvi. Secondo le tue stime avete al massimo mezz'ora prima che vi siano addosso.

E' chiaro a tutti che il ranger è in fin di vita ed è svenuto per il troppo sangue perso.

Le ferite che presenta sono da armi da taglio.

Può essere stabilizzato ma per farlo parlare è necessario molto riposo e una cura magica (incantesimo o pozione).

 

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Forza, warlock tiefling

Io so come, cosa??? Davvero?! Prima ci attacchi e ti infili tra i goblin, poi torni morente per dirci che puoi guarire il capitano che anche a causa tua è così?! Dico dalla rabbia, ma ormai Braenon non sente già più alcuna delle mie parole, che echeggiano nell'aria senza risposta. 

Maledizione! Toglimi una curiosità, Sheridan. Tu hai modo di togliere le maledizioni? Vogliamo provare a legarlo e portarci dietro anche lui, se mai fosse vero? Poi nel mentre mi metto a perquisirlo... Se dobbiamo portarcelo dietro, meglio togliergli qualsiasi arma e controllare che non abbia roba magica addosso...che ci possa tracciare. Se non dobbiamo portarcelo dietro, più roba per noi.

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Sheridan, mago umano

Sospiro di rassegnazione vedendo lo scout che crolla a terra. Potremmo anche lasciarlo lì, ma sarebbe meglio evitare. Dovremo portarlo con noi. Ma abbiamo già il peso di Reginald. Facciamo così: - Sheridan comincia a camminare avanti e indietro freneticamente con pochi passi alla volta - portiamocelo dietro, ma leghiamolo e disarmiamolo. Ovviamente prenderemo in prestito tutto ciò che può servirci del suo equipaggiamento. Braenon posso trasportarlo in volo io con la magia, ma solo per una manciata di minuti ma richiederà che io stia attento e dovrete coprirmi le spalle. Però dobbiamo muoverci: sono stanco di stare fermo: o facciamo così e torniamo a Tryluk o li lasciamo qui e andiamo a cercare i goblin. E no, Forza, - qui il mio tono diventa offeso -  sono un guaritore tanto quanto tu sei uno studioso della magia capace di qualcosa di più di un semplice abracadabra. Mi rivolgo a tutti quanti Adesso decidiamo in fretta. 

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