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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Chi tira dove?  

17 voti

  1. 1. Dove tira te i dadi?

    • Dietro lo schermo
      3
    • Davanti ai PG
      10
    • Dietro lo schermo solo per determinati tiri (es. prove passive)
      4


Messaggio consigliato

Siccome è stato un argomento molto discusso meglio capire.

Se possibile giustificate la vostra risposta.

(chiedo umilmente scusa per l'errore nella domanda del sondaggio)

Modificato da DMichele
Svista corretta

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Ho smesso di usare lo schermo da 2-3 anni e onestamente non tornerei più indietro.

Vorrei dire che lo ho fatto per i motivi espressi qua, ma in realtà lo ho fatto perchè in 5ed non mi serve più avere mille tabelle a portata di mano e quindi non ho bisogno di un supporto verticale ^ ^

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Dietro lo schermo solo per il 99% dei tiri. Parlo di giochi come D&D e GURPS - nei giochi che dicono espressamente di tirare allo scoperto seguo le regole.

L'1% dei tiri, quelli fatti allo scoperto, è la lotteria del pathos. Quei tiri tipo "oh raga, se viene 14 o più crepi. Faccio il tiro qua davanti a tutti." Rulli di tamburi, fiato sospeso, e il destino che cala come una mannaia.

 

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20 ore fa, Ji ji ha scritto:

Dietro lo schermo solo per il 99% dei tiri. Parlo di giochi come D&D e GURPS - nei giochi che dicono espressamente di tirare allo scoperto seguo le regole.

L'1% dei tiri, quelli fatti allo scoperto, è la lotteria del pathos. Quei tiri tipo "oh raga, se viene 14 o più crepi. Faccio il tiro qua davanti a tutti." Rulli di tamburi, fiato sospeso, e il destino che cala come una mannaia.

 

Faccio esattamente come Ji ji. Il motivo principale è evitare l'involontario calcolo dei PG nel metagaming
"allora ha fatto 10 di dado quindi ha +10 a colpire, mi ha fatto 15 danni tirando 7 con 2d6, quindi ha For 18 e arma specializzata, dunque ha BAB +6 ergo è un guerriero di 6°, perciò avrà TS base sulla volontà +2, Sag 10 o 12 e al massimo Volontà di ferro, quindi ha massimo +5 sulla volontà, perciò se gli lancio dominare persone con CD 20 ho almeno un 75% di possibilità di riuscire e...." potrei continuare all'infinito.
Oppure fuori dal combattimento, sempre nel metagaming:
"Allora ha tirato 1 su raggirare e io ho fatto 25 in totale con percepire intenzioni, quindi sicuramente sta dicendo la verità perché non avrà più di +20 a raggirare"

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3 ore fa, DMichele ha scritto:

E come fai a nascondere i  tuoi appunti?

Personalmente è una combinazione di pessima calligrafia (mia), pessima vista (dei giocatori) e del fatto che rispetto a loro gli appunti sono a testa in giù.

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13 minuti fa, DMichele ha scritto:

Ma e i manuali? 

Se giri pagina per cercare i mostri con cui si batteranno si rovineranno la sorpresa.

Basta scriversi preventivamente su un pezzo di carta le informazioni basilari necessarie per gestirsi il mostro (CA, pf, tpc e danni, incantesimi e capacità), tirando fuori il manuale magari solo per fare vedere l'illustrazione

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Io di solito mi segno le cose in un blocchetto che tengo chiuso o che apro in "verticale" quando mi serve. In ogni caso, i giocatori hanno più di 5 anni quindi se vogliono la sorpresa non guardano, se non la vogliono vuol dire che per loro non è importante e quindi non mi interessa nemmeno fargliela avere.

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I manuali a sessione non li porto, ho tutte le stat e informazioni essenziali su fogli word che mi faccio io. Da lontano sono quasi indistinguibili fra loro.

Per le illustrazioni uso Pinterest sul cellulare.

  • Grazie 1

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Io utilizzo il master screen anche per vedere rapidamente cose come condizioni, costo dei viveri… (il master screen della 5e è fantastico anche se purtroppo in inglese).

Inoltre secondo me lo screen crea più mistero. I tiri li faccio comunque davanti ai PG. Crea meno problemi secondo me.

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1 hour ago, smite4life said:

Io di solito mi segno le cose in un blocchetto che tengo chiuso o che apro in "verticale" quando mi serve. In ogni caso, i giocatori hanno più di 5 anni quindi se vogliono la sorpresa non guardano, se non la vogliono vuol dire che per loro non è importante e quindi non mi interessa nemmeno fargliela avere.

A meno che il tavolo di gioco non sia lungo dodici metri la vedo dura ignorare un manuale spalancato alla pagina dell'Aboleth 😄

Mi sembra di leggere in questa recente serie di discussioni un certo undertone per cui i tiri dietro lo schermo, gli appunti dietro lo schermo e il concetto stesso di "dietro lo schermo" siano presentati come gioco immaturo e roba disfunzionale. Lo schermo in sé non è un male, è uno strumento necessario o meno a seconda del sistema di gioco.

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Il 23/2/2019 alle 14:03, DMichele ha scritto:

E come fai a nascondere i  tuoi appunti?

Uso un "foglio magno" nel quale mi appunto le cose essenziali (diciamo che lo uso principalmente per tenere traccia dell'iniziativa).

Per quanto riguarda il discorso mostri è un problema che non si è mai posto. Perchè le statistiche del mostro non mi occorrono finchè non si tira l'iniziativa, e a quel punto lo scontro è dichiarato (se so che nella stanza X ci sta il mostro Y non mi serve sapere altro finchè non inizia il combattimento, avere il manuale aperto non mi serve a nulla), quindi che abbia aperto o no il manuale non fa nessuna differenza a livello di gioco/metagame.

@Ji ji onestamente non ho mai visto nello schermo un problema, lo ho utilizzato finchè mi faceva comodo avere tabelle/statistiche a portata di mano. Per quanto riguarda il discorso metagame involontario detto da Klunk è una cosa che al mio tavolo per fortuna non è mai stato un problema, nel senso che ce ne freghiamo abbastanza e nonostante faccia i tiri allo scoperto non ho i giocatori che stanno a guardare come falchi il risultato dei tiri che faccio, mettendosi a fare le statistiche per capire quanto hanno al ts su carisma per poter castare banishment con successo ^ ^

Modificato da tamriel

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Mi trovo anche io con le metodologie di Ji ji, tiro dietro e davanti per suspance. Ma va detto che il numero di tiri davanti è aumentato col tempo, mentre infatti in 3e facevo praticamente tiri solo dietro lo schermo, con 3.p e 5e sono appunto aumentati vertiginosamente. 

Per il resto io da pathfinder in poi uso il tablet per consultare i manuali e le statistiche dei mostri. Ho i manuali cartacei perché mi piace e per la consultazione a casa, ma per cose rapide durante il gioco non c'è niente di meglio del supporto digitale. 

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Il 23/2/2019 alle 19:23, Ji ji ha scritto:

A meno che il tavolo di gioco non sia lungo dodici metri la vedo dura ignorare un manuale spalancato alla pagina dell'Aboleth 😄

Beh si, ma come dice tam le statistiche dell'aboleth mica mi servono fino a che i pg non ci devono combattere! 😄

Comunque, da quando gioco a giochi più "leggeri" in termini di statistiche (5E prima e 13th Age dopo) dei mostri, mi basta quando preparo la sessione segnarmi nel blocco le statistiche essenziali, quindi il manuale non lo apro proprio e quello che i giocatori dovrebbero sbirciare è un blocco per appunti con la mia grafia (auguri) al contrario! 🤣

Il 23/2/2019 alle 19:23, Ji ji ha scritto:

 Mi sembra di leggere in questa recente serie di discussioni un certo undertone per cui i tiri dietro lo schermo, gli appunti dietro lo schermo e il concetto stesso di "dietro lo schermo" siano presentati come gioco immaturo e roba disfunzionale. Lo schermo in sé non è un male, è uno strumento necessario o meno a seconda del sistema di gioco. 

No no, chiaro! Per me è una cosa negativa perché, per i giochi a cui gioco, è solo un orpello scomodo che da più scomodità che vantaggi: i tiri li faccio fare tutti ai giocatori, le statistiche dei mostri me le appunto su un blocco e occupano 1-2 righe ciascuna, non ho particolari esigenze di ricordare costi o altre cose out-of-combat perché tendo a gestire le cose in modo rapido e "narrativo" (vedi ad esempio il documento role with proficency di @The Stroy).

 

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Il 23/2/2019 alle 19:23, Ji ji ha scritto:

Mi sembra di leggere in questa recente serie di discussioni un certo undertone per cui i tiri dietro lo schermo, gli appunti dietro lo schermo e il concetto stesso di "dietro lo schermo" siano presentati come gioco immaturo e roba disfunzionale. Lo schermo in sé non è un male, è uno strumento necessario o meno a seconda del sistema di gioco.

Anche se sono generalmente contrario ai tiri nascosti e molto spesso mi trovo a pensare che le motivazioni per implementarli siano immature o disfunzionali (non è assolutamente il tuo caso), contro lo schermo in sé non ho nulla. Non lo uso perché non mi piace avere una barriera fisica fra me e i giocatori, tutto qua, ma questo vale anche per le bottiglie e i sacchetti di patatine, quindi non credo si possa definire una questione di stile di gioco. In passato l'ho usato, vuoi per nascondere i manuali, vuoi per avere spazio verticale per regole o appunti.

Modificato da The Stroy

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Tiro quasi sempre davanti ai giocatori, ma per certi tiri preferisco farlo dietro la mano o al pc (che uso avendo sopra tutta l'avventura, le tabelle, la musica e le immagini).

I tiri che faccio in modo coperto sono:

  • Percezioni/intuizioni contro mostri e png. Quando i miei giocatori saranno più maturi (alla fine giochiamo da due anni o poco meno) tirerò anche questi davanti a loro. 
  • Tiri da varie tabelle fisse, come incontri casuali, magia selvaggia o simili. Più che altro perché così resta il mistero fino all'ultimo e perché le tabelle non sono infinite: se un giocatore capisce che 23 sugli incontri casuali sono i ragni giganti invisibili, allora se vede comparire 23 si aspetta i ragni giganti invisibili...il che rende i ragni giganti invisibili un po' meno una sorpresa. 
  • Alcuni tiri di cui i giocatori non devono essere a conoscenza: per quelli uso un dice roller per evitare che se ne accorgano. Si tratta di tiri contro maledizioni/malattie/magie/effetti ambientali e simili che non sono percepibili dai personaggi nemmeno in caso di fallimento del tiro. Per esempio di recente alcuni zombie hanno attaccato i giocatori. Subire un morso significava dover tirare contro una malattia con un'insorgenza di qualche ora. Invece che far tirare ai giocatori la Costituzione, ho tirato io in segreto e quando i sintomi si sono fatti sentire l'ho comunicato ai giocatori. Come per il primo punto, probabilmente quando saranno più maturi metterò tutto in vista anche in questo caso. 
  • I tiri finti, che faccio in determinate situazioni per mettere un po' di tensione. 
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