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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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Joram Rosebringer

La Nostra Storia - Supporto Hardware

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Prima parte liberamente tratta dal regolamento del Komics Club Fantasy Game.

Introduzione

Le regole da seguire sono minime. Non si utilizzano punteggi, livelli di esperienza o dadi e non esiste una vera e propria figura del Master, anche se nel nostro caso vi saranno uno (o più) "Controllori di Continuità" (CdC) che controllerà il corretto svolgersi degli eventi per evitare o correggere eventuali sovrapposizioni e/o incongruenze sorte nello svolgersi della narrazione.

Come scrivere

La prima cosa da fare per entrare in gioco è creare il proprio personaggio. Ogni personaggio viene definito principalmente dal punto di vista della descrizione e del background, senza che gli vengano assegnate caratteristiche particolari e relativi punteggi.

Una volta inviato il personaggio al forum, ed eventualmente definiti i dettagli necessari ad integrarlo nella storia, si può iniziare a postare. Quando avrete finito di leggere queste regole, dunque, non dimenticate d'inviare un messaggio in nella cartella La Nostra Storia - Supporto Software del forum con l'intestazione "Nuovo personaggio: <nome personaggio>". Una volta che il personaggio sarà stato approvato dal CdC, esso verrà postato nella cartella La Nostra Storia – Supporto Hardware" e da quel momento sarà possibile iniziare a postare.

Le Regole

a) Il titolo dei Messaggi

Ci sono delle regole precise da seguire in questo caso, ovvero il titolo di un post deve avere sempre il nome del proprio personaggio. Nel caso di un PNG, il nome va messo tra parentesi.

2) PG e PNG

I personaggi si dividono fondamentalmente in PG (Personaggi Giocanti) e PNG (Personaggi Non Giocanti). Chiunque è libero di introdurre in gioco uno o più PNG in qualunque momento (a condizione di rendere note a tutti, appena possibile, le loro caratteristiche), tuttavia ogni giocatore avrà in gestione uno ed un solo PG alla volta (tranne per disposizione di un altro scrittore o del CdC), che sarà il protagonista abituale delle sue narrazioni. I PNG introdotti dai giocatori possono essere di qualunque genere ed essere più o meno importanti: ci potranno essere PNG "monouso" (ad esempio il locandiere che serve birra e sputa nei bicchieri, che comunque potrebbe poi evolversi in un PNG più tridimensionale), oppure PNG "fissi", che potranno ricoprire un ruolo importante nelle vicende dei PG, siano essi alleati o nemici.

c) Le Interazioni tra i Personaggi

Finché si adopera il proprio personaggio e/o i propri PNG, non sorgono problemi di sorta per quanto riguarda le interazioni, poiché si è liberi di scrivere quello che si vuole (CdC permettendo). Se il proprio personaggio deve incontrarsi con un PNG creato da qualcun altro, i problemi sono pochi ugualmente: una volta introdotto in gioco, un PNG è a disposizione di chiunque ne voglia fare uso (nel rispetto delle sue caratteristiche) e il suo creatore originale può al massimo intervenire per effettuare delle correzioni (ovvero può dire privatamente al CdC che tale PNG in tale situazione non avrebbe fatto questo ma quello e, se la cosa è ragionevole, il CdC apporterà la dovuta correzione).

I "problemi" veri e propri, per così dire, nascono nel momento in cui ad interagire sono due o più PG. Esistono fondamentalmente due sistemi per gestire le interazioni tra Personaggi Giocanti:

- Mettersi d'accordo privatamente (vale a dire nel Topic La Nostra Storia – OS, via chat, mail o comunque fuori dai Topic della storia) su quello che i personaggi faranno e diranno durante l'incontro, quindi scriverlo postarlo come un unico messaggio (o volendo diviso in più parti). In questo caso nell'intestazione dovranno essere inseriti i nomi di tutti i personaggi coinvolti (Es.: "Joram - Wolf").

- Scrivere la parte di post che riguarda il proprio personaggio, fino al punto in cui l'altro dovrebbe intervenire, e lasciare poi il messaggio in sospeso perchè l'altro giocatore possa riprendere da quel punto.

Ad esempio, Carlo potrebbe voler far incontrare il suo nano Rumple con un altro PG, l'elfo Tasselin. In questo caso potrebbe mandare un messaggio del tipo:

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Rumple

Rumple stava passeggiando nei dintorni della taverna quando vide un elfo che andava nella sua direzione.

Lui odiava gli elfi.

Si nascose nell'ombra di un vicolo ed attese che passasse, quindi gli fece lo sgambetto e lo osservò finire a terra lungo disteso. Uscì dal vicolo sghignazzando «Allora elfo, come ci si sente ad essere più in basso di me?»

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Il giocatore che interpreta l'elfo potrebbe riprendere la scena dall'inizio rinarrandola dal suo punto di vista per poi proseguire, oppure limitarsi a riprendere da dove Carlo si è interrotto. Vediamo quest'ultimo caso.

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Tasselin

Tasselin si rialzò osservando di sbieco il nano. Portò la mano al fianco solo per ricordarsi troppo tardi che il regolamento cittadino proibiva di girare armati. Non avendo di meglio, sferrò un pugno in faccia al suo 'assalitore'.--------------------------------------------------------------------------------

A questo punto Carlo potrà a sua volta proseguire, e così via finché l'incontro non avrà raggiunto una conclusione di qualche genere.

Cose da non fare durante le interazioni tra i PG:

- Non "scrivete" i personaggi altrui, tranne a seguito di precedenti accordi. Limitatevi a descrivere le vostre azioni ed a lasciare che gli altri giocatori descrivano quelle dei propri personaggi, salvo che si tratti di qualcosa di particolarmente ovvio (ad esempio rispondere ad un saluto); soprattutto non scrivete i dialoghi degli altri personaggi, lasciate che siano i giocatori che li interpretano a farlo.

- Non uccidete i personaggi altrui. E neppure feriteli gravemente, mutilateli o altre amenità del genere, a meno che vi siate accordati in tal senso con i relativi giocatori. I PNG possono subire qualunque sorte, morte inclusa (anche se per i PNG creati da altri giocatori sarà sempre il caso di chiedere prima a chi li ha creati o al CdC), ma la sorte dei PG è in mano esclusivamente agli eventi ed al relativo giocatore e nessun altro giocatore può deciderla arbitrariamente. Quello che potete fare senza dover prima chiedere il permesso è qualcosa che non causa cambiamenti seri e permanenti al personaggio interessato, ad esempio, come nell'esempio precedente, far finire in terra un personaggio altrui, dargli un pugno, perfino ferirlo in modo non grave né mortale può essere perfettamente ammissibile, in quanto non gli impedirà di continuare a giocare (e potrà benissimo reagire a sua volta).

Se per un qualunque motivo due PG dovessero combattere o duellare e i giocatori non possano o non vogliano decidere l'esito dello scontro, possono sempre rimettersi al giudizio del CdC che svilupperà la battaglia con o per loro e poi invierà il relativo resoconto in lista.

d) I Messaggi Fuori dalla Narrazione (Out of Story - OS)

Sebbene sia il caso di limitarli al minimo, è possibile che debbano essere mandati dei Messaggi Fuori dalla Narrazione (OS), ovvero da parte dello scrittore e non del personaggio, ad esempio per invitare qualcuno a contattarvi fuori lista e mettervi d'accordo su un incontro, per avvisare che per un po' non ci sarete e che dunque il vostro personaggio si assenterà o magari dovrà essere gestito come PNG... insomma per i motivi più svariati. Se non potete fare altrimenti, mandate l'OS in questione nel forum, avendo però cura di aggiungerlo nel Topic La Nostra Storia - OS.

In alcuni casi può anche essere necessario mettere dei brevi appunti non di gioco all'interno di un post, che possono servire al giocatore successivo o a tutti gli altri; fatelo pure liberamente, ma ricordatevi di indicare prima dell'appunto che si tratta di un OS. Ad esempio, un post potrebbe essere strutturato in questo modo:

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Rumple

OS: Mauro, io mando questa poi ci accordiamo fuori lista per come va a finire.

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Rumple si infuria e carica l'elfo a testa bassa, ma questi lo schiva facilmente e lo colpisce di nuovo. Il nano è sempre più infuriato, afferra dal suolo un vaso, lasciato fuori della bottega di un mercante, e lo lancia contro l'elfo.

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OS: Se qualcuno vuole intervenire nello scontro faccia pure.

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Le Regole Minime dell'Ambientazione

Quando narrate le azioni del vostro personaggio, dovreste avere ben chiari in mente i suoi limiti e le sue capacità: nessun personaggio dovrebbe essere una specie di "dio in terra" capace di fare qualunque cosa (a meno che questo non rientri nella trama o tra i piani del CdC), e c'è molto più divertimento a giocare personaggi realistici, con le loro debolezze e i loro punti di forza.

Quando si gioca un personaggio molto semplice, ad esempio un guerriero umano, il problema quasi non si pone: la descrizione del personaggio e l'idea che ve ne siete fatti dovrebbero bastare a facilitarvi il compito di gestirlo in ogni situazione e facilitare anche al CdC il suo compito di controllare che tutto fili liscio. Sapendo, ad esempio, che il vostro guerriero è mediamente forte ma molto stupido, risulta ovvio che non si metterà mai a discutere di complessi calcoli matematici e che sarà sì in grado di spostare qualcosa di pesante ma non riuscirà mai ad alzare un macigno più alto di lui: se mai una di queste cose dovesse succedere, il CdC interverrà per correggere la situazione.

Utilizzo dei Topic e pubblicazione

1- Utilizzo dei Topic.

1a- La Nostra Storia - Fantasy: è il Topic principale in cui scrivere la storia, inventando al momento, in alcuni casi dopo essersi messi d'accordo con altri... insomma come si vuole. L'unica accortezza che si chiede è quella di non fare cose troppo drastiche ai personaggi degli altri senza aver chiesto loro il consenso, dal momento che qui si vuole creare solo una storia (magari da pubblicare in futuro) e divertirsi nel farlo.

1b- La Nostra Storia - Supporto Software: è dove andranno postati i personaggi prima ancora di iniziare a scrivere la storia. Basteranno pochi dati base, solo per identificarli univocamente (razza, aspetto fisico, carattere). Si può anche postare il background o parte di esso, essendo liberi di non farlo se si vuole tenere nascosta qualche caratteristica del personaggio. Questi personaggi saranno poi approvati dal CdC.

1c- La Nostra Storia - Supporto Hardware: è dove verranno postati i personaggi approvati dal CdC. Inoltre sempre in questo Topic troverete le regole per partecipare ed un riassunto di quello che è accaduto che verrà stilato una volta ogni due mesi dal CdC.

1b- La Nostra Storia - OS: è dove andranno postati gli interventi per mettersi d’accordo su qualcosa o comunque per comunicazioni di servizio con gli altri scrittori.

1c- La Nostra Storia - Note: è una sorta di Topic per gli OT, dove andranno inseriti i commenti, gli accordi per andare avanti nella storia, le proposte e tutto quello che fa parte di "La Nostra Storia" ma che non rientra in nessun'altra categoria.

1d- La Nostra Storia - Accordi Editing: una volta ogni due mesi, ogni scrittore prenderà quello che ha già postato in "La Nostra Storia - Fantasy" e lo revisionerà, postando la versione definitiva in questo Topic, mantenendo però l'ordine presente nel Topic di origine. Da qui il CdC prenderà poi gli scritti per elaborarli in un unico blocco e dare quindi loro la "forma" di un libro.

1e- La Nostra Storia - Lavoro Editing: è un Topic riservato unicamente al CdC (o a chi lo sostituirà). Qui egli posterà la versione definitiva di "La Nostra Storia", dopo averla mandata a tutti gli scrittori partecipanti ed aver ricevuto la loro approvazione.

2- Metodologia

Ognuno ha il suo stile.

L'unica accortezza che si chiede è di postare in modo tale che l'intero lavoro risulti più o meno omogeneo e che i vari post non sembrino tanti piccoli pezzettini indipendenti tra loro (a meno che non sia questo un effetto che si voglia creare in un determinato momento della narrazione).

3- Processi di pubblicazione

Ovvero, come utilizzare correttamente "La Nostra Storia".

3a- Postare il personaggio in La Nostra Storia - Supporto Software. Basta una descrizione fisica (aspetto, razza) ed un accenno al carattere (l'impressione che dà). Si può anche postare il Background, ma non è obbligatorio in caso si voglia tenere segreto qualcosa.

3b- Una volta approvato il personaggio, iniziare a postare la storia in La Nostra Storia - Fantasy cercando il più possibile di non scrivere contemporaneamente, magari mettendosi d'accordo su chi posterà in "La Nostra Storia - OS"..

3c- Ogni due mesi ognuno dovrà riprendere quello che ha scritto in La Nostra Storia - Fantasy e revisionarlo, correggendolo e rendendolo più omogeneo con il lavoro degli altri. Fatto questo, ognuno posterà poi nello stesso ordine presente in La Nostra Storia – Accordi Editing il lavoro revisionato.

3d- Una volta che il CdC avrà mandato il lavoro d'insieme revisionato via MP a tutti, ognuno è tenuto a dare il suo consenso. Se qualcuno non dovesse dare risposta, dopo un mese dalla spedizione dell'MP essa sarà considerata positiva.

4- Note

Non vi sono vincoli alla creazione del personaggio, se non quello di non farlo troppo forte. Per parlare in termini di "D&Deschi", essi dovranno essere massimo di terzo livello e non avere nulla che li renda degli dèi scesi in terra. Questo per non creare personaggi troppo forti che risolvono ogni situazione con uno schiocco delle dita. Inoltre è più bello mettere alla prova personaggi "normali" e vederli crescere e maturare nel corso della storia.

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Nome: Sial

Razza: Umana

Capelli: Castanoscuri, lunghi al massimo fino alla spalla, poi li taglia corti. A inizio narrazione arrivano all’orecchio

Occhi: Verdi chiari brillanti

Aspetto: Alta circa 1,80m, fisico asciutto ma non rachitico, ha i muscoli ma è magro. Risulta molto segnato proprio per questa sua magrezza, ma non è fortissimo.

Età: 27 anni

Equipaggiamento: Una daga corta, al fianco, e talvolta un pugnale nascosto nello stivale. Solo quando è in qualche missione pericolosa indossa un armatura in cuoio piuttosto leggera.

Background

Un evento della sua infanzia ne ha segnato il carattere rendendolo determinato e deciso, poche cose lo spaventano.

Si è reso conto che la vita può finire da un momento all'altro e che da un momento all'altro può riiniziare. Per questo motivo non ha paura di osare, rischia il rischiabile e vive al limite.

Negli anni si è costruito nella città di Leifal una rete di contatti che gli forniscono costantemente lavoro sporco; fa parte di un gruppo di delinquenti che controllano gran parte del potere della città e il suo lavoro è spesso quello di ladro o assassino di fino.

La sua abilità con le armi da taglio piccole e leggere gli ha consentito di guadagnarsi il rispetto dei capi che lo prendono spesso in considerazione quando si tratta di svolgere compiti delicati, ma resta nonostante tutto un pesce piccolo.

Nella sua infanzia ha imparato qualche piccolo trucchetto magico, ma non ha svelato ancora a nessuno questo suo segreto (solamente alle sue vittima in punto di morte) e non ha svelato a nessuno il suo passato.

Sta aumentando i propri averi con i lavori che svolge in città e le sue ricchezze aumentano.

In città ci sono ben poche persone di potere che non lo conoscano e sappiano cosa e chi rappresenta e ci son poche cose che non può permettersi di fae. Questo gli consente di vivere comodamente e gli permette di guardarsi poco le spalle perché sa di godere della protezione dei suoi capi.

Ha due amici:Botal, un omone di 38 anni, duro come il ferro e rude come la pietra, temprato dal tempo e rassegnato a finire in una bara. Spera solo di farlo con una pinta di birra in una mano e la testa di un nemico nell'altra.

Silviette, elfa cresciuta in città, di un età apparente di 17-18 anni. Ragazza molto intelligente e svelta, sia di mano che di lingua. Si diletta in furtarelli e azioni di spionaggio, molto utile al lavoro di Sial. Con qualche trucchetto magico riesce a cambiare sensibilmente aspetto e questo l'aiuta parecchio.

Sial è abile nell'uso della corta daga affilata che tiene sempre con se, ma è perfettamente in grado di adoperare anche una spada all'occasione.

Raramente indossa armature, al massimo in pelle leggera.

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Nome: Saynam - Nyal

Razza: Umana

Capelli: Castani, lunghi e spettinati

Occhi: Verdi

Aspetto: Alta circa 1,80m, fisico asciutto e ben formato (si vede che si è allenata duramente).

Età: 18 anni (ma ne dimostra almeno 5 in più)

Equipaggiamento: Una spada (si vede abbastanza bene che è parte di un equipaggiamento militare e quindi ben fatta, anche se pochissimi potrebbero associarla al regno di Menelo Nimquelote), un pugnale, un'armatura di cuoio imbottito, camicia viola strappata, pantaloni di cuoio strappati e stivali di cuoio.

Background

Era una notte d'inverno bellissima.

Sedenfir e Larianil aspettavano con ansia quel momento, il momento in cui sarebbe nato il loro primo figlio maschio. L'intero villaggio fremeva ed era in festosa attesa di quell'evento.

Quella notte avrebbe visto la luce l'erede dei due Maghi Superiori della magocrazia di Menelo Nimquelote, colui che avrebbe preso le redini dell'ordine delle Parole Arcane e, di conseguenza, del regno.

Ma quella notte nacque una bambina. Il parto, a cui assistettero solo poche e fidate badanti, fu tenuto segreto e fu data la falsa notizia della morte del bambino, interrompendo tutti i festeggiamenti ed indicendo anche una settimana di lutto.

I due reggenti, quindi, dopo pochi giorni dalla nascita della piccola, la fecero portare in un'ala praticamente disabitata del castello, dove nessuno metteva mai piede perché antica e pericolante. Prima di lasciarla in quei posti sotto le cure delle badanti che avevano assistito al parto, le diedero un nome in tutta fretta, giusto per potersi riferire a lei in qualche modo. Fu quindi chiamata Saynam, una parola che ha un suono molto simile a "silenzio" nella lingua di Menelo Nimquelote.

Due anni dopo, il regno si preparava di nuovo alla festa per la nascita dell'erede. Il pololo intonava canti e incantesimi propoziatori per la nascita, E stavolta i reggenti diedero alla luce un bel maschietto in piena saluta. E l'intero regno festeggiò quindi per tre giorni il lieto evento. Avevano l'erede: Sedenfir II.

Intanto Saynam cresceva nell'indifferenza dei suoi genitori e tra l'ignoranza della popolazione. Le uniche persone con le quali aveva contatti umani erano le due badanti che si dedicavano a lei, mantenendo un assoluto segreto riguardo la sua nascita e la sua stessa esistenza. Alla morte di una delle due, strinse un'amicizia intensa con quella che rimase, tanto che ogni tanto la chiamava "mamma". Lei, il cui nome era Nyalen, le leggeva le favole la sera, cercando anche di parlarle del mondo esterno e di darle un'istruzione adeguata, per quanto, essendo stata sempre una badante al castello, aveva visto e conosciuto ben poco rispetto alla maggior parte delle persone. Organizzava anche delle uscite clandestine in accordo con qualche guardia per farle prendere un po' di sole e portarla fuori da quelle grigie stanze.

Finché un giorno, quando ormai Saynam aveva 14 anni, il fratello la vide per il cortile del castello e, con l'ingenuità tipica di un ragazzino, lo riferì ai genitori. Sedenfir la etichettò come una barbona che si era intrufolata e la fece cacciare dal castello, mettendo a morte la guardia che l'aveva fatta uscire.

La ragazza fu quindi lasciata sola a vagare nel vicino villaggio di Neyrem. I suoi vestiti sporchi e le voci che arrivavano dal castello stesso, facevano in modo che venisse evitata da tutti. Iniziò a mangiare tra i rifiuti, rischiando di venire picchiata molte volte dai gestori delle locande. La sua salvezza, se così può essere chiamata, fu il suo aspetto fisico: nonostante la sporcizia, si vedeva che era una bella ragazza e quindi, dopo un mesetto che vagava senza meta, un locandiere la vide e le offrì lavoro come cameriera, dandole anche un alloggio in una piccola camera.

L'unica cosa che l'omone aveva omesso era che lei avrebbe dovuto fare anche la prostituta. Ma Saynam accettò anche quella prova, a patto che lui avesse acconsentito a trovare qualcuno per insegnarle ad usare una spada per difendersi. E così, dopo che il locandiere trovò un maestro disposto ad accettare di allenarla, lei cominciò a lavorare per lui. Per tre anni andò avanti con la solita vita: ogni sera i clienti, ogni giorno gli allenamenti ed il servizio ai tavoli.

A lei non dispiaceva neanche il sesso con quegli sconosciuti, avendo in quegli attimi quello che lei vedeva come una sorta di affetto e soprattutto come uno sfogo verso un'infanzia che non aveva mai avuto. A volte era lei stessa ad adescare qualcuno che riteneva potesse soddisfarla e non farla pensare per un po' a quelle stanze buie e grigie. Non sapeva neanche lei se essere triste o rabbiosa per il suo passato, quindi preferiva sfogarsi in quel modo e non pensare neanche a cosa avrebbe dovuto provare.

Arrivata a 18 anni divenne ormai la più ambita della locanda, tanto che la sua fama si sparse anche nei dintorni. Arrivò al punto che lo stesso locandiere non la forzava a prendersi dei clienti, lasciando che fosse lei a scegliere quali e quanti. Per il resto c'erano sempre le altre, meno famose e ambite di lei. Si stava quasi godendo il successo, unito anche al fatto che ormai aveva imparato molti segreti della spada e che quindi poteva permettersi di girare per il villaggio da sola, come avevano avuto la sfortuna di provare due ladruncoli da strapazzo.

Un giorno le venne detto che avrebbe avuto un cliente importante e che la sua visita doveva rimanere segretissima. Lei accettò, sempre riservandosi il diritto di rifiutarlo, ma stavolta il locandiere si impose sostendendo che non poteva assolutamente dirgli di no.

Non capendo cosa potesse avere di così importante un uomo che cercava sesso clandestino, annuì e si portò in camera, preparando comunque come al solito le sue armi in caso il tipo fosse diventato aggressivo. Mise quindi la spada sotto il materasso e il pugnale sotto il cuscino, aspettando l'ingresso di questo fantomatico cliente.

E la sorpresa si dipinse sul volto di Saynam quando vide davanti a lei il padre. Lei si accorse subito che l'uomo non l'aveva riconosciuta, essendo ora una ragazza formata, molto più grande e bella della bimba che aveva intravisto nelle ali pericolanti del castello. Capendo quindi che lui voleva solo soddisfare le sue voglie con la prostituta più famosa della zona, senza sospettare nulla sulla sua vera identità, lei mascherò la sua rabbia e il suo ribrezzo e lo fece spogliare, provocandolo. Appena lui fu completamente nudo davanti a lei, Saynam prese rapidamente la spada e gli tagliò i genitali, passando poi alla gola per non farlo urlare. Si fermò poi ad osservarlo mentre moriva dissanguato, vedendo che comunque i suoi occhi non l'avevano ancora riconosciuta. Una volta che fu sicura che fosse morto, aprì la finestra e si diede alla fuga, correndo senza meta finché si fermò quasi esausta. In quel momento si accorse che aveva ucciso non solo il padre che non era mai stato con lei, ma soprattutto il reggente della magocrazia e quindi l'intero regno si sarebbe mobilitato per cercarla. Capì che doveva cercare un cavallo per fuggire ed un equipaggiamento che fosse migliore di una semplice spada.

Si diresse quindi verso la porta segreta che utilizzava per uscire di nascosto con Nyalen. Lì vicino c'erano le armi e le armature delle guardie. Prese con sé una nuova spada, uno scudo, un pugnale ed indossò un armatura di cuoio imbottito, non sapendo come mettersi quelle più pesanti e soprattutto pensando che l'avrebbero rallentata, facendo anche troppo rumore. Appena riaprì la porta per fuggire, sentì subito del trambusto salire dalla via principale e capì immediatamente che avevano scoperto il corpo del re. Tese immediatamente tutti i suoi sensi, cercando con la mente di trovare una via di fuga che la portasse lontana dal castello e dal regno stesso, cercando magari rifiugio in qualche villaggio straniero.

Sentì una mano sulla sua spalla e si girò di scatto, la lama che penetrò nel ventre del suo assalitore. Solo quando la paura e l'adrenalina smisero di offuscarle i sensi, vide che il corpo agonizzante era quello della sua mamma adottiva Nyalen. Non sapeva che fare. Si chinò sul corpo, incurante delle urla che si avvicinavano da fuori, ma servì solo per vederla morire mentre il suo sguardo diceva che non capiva perché l'avesse fatto dopo tutto quello che le aveva dato.

Trattenendo a stento le lacrime, corse verso la stalla dove trovò i cavalli dei soldati del regno già sellati. Chiese perdono a qualche dio non identificato, quando trafisse alle spalle una guardia, poi montò su uno degli animali e partì al galoppo, avendo cura di disperdere gli altri per impedire qualsiasi inseguimento.

Appena giunse sulla strada che portava al villaggio, vide la massa di gente che accorreva verso il castello, seguendo quelle tracce di passi e sangue che lei non aveva pensato minimamente a nascondere. Sfrecciò in mezzo a loro come una furia scatenata, passando sotto gli occhi di tutti. Alcuni tentarono di colpirla senza successo, essendo impreparati a vedersela arrivare al galoppo proprio verso di loro.

Stava quasi per urlare di gioia, quando vide alle sue spalle i cavalieri del regno che la inseguivano. Non serviva un genio per vedere che stavano guadagnando terreno, non essendo lei mai stata a cavallo sul serio e quindi non sapendo proprio come condurlo. E fu proprio la sua incompetenza a fare in modo che la sua cavalcatura senza guida si inoltrasse in un tratto di bosco, facendole prendere un ramo sulla nuca mentre era girata.

Saynam cadde da cavallo rovinosamente. Si rialzò immediatamente, più per paura che per prontezza di riflessi, e tentando di ignorare il dolore riuscì a correre nel folto del bosco per evitare che la inseguissero i cavalieri.

Si girò in tempo per vedere che erano tutti scesi da cavallo e la stavano inseguendo a piedi, con le spade sguainate. Poi vide alcuni di loro imbracciare gli archi e cominciare a tirare. Si gettò a terra, rialzandosi immediatamente solo per riprendere a correre e sentire il sibilo di altre frecce troppo vicine alla sua testa.

Poi la boscaglia finì sulla riva delle rapide del grande fiume Koloyn. Vedeva l'acqua schiumosa scorrere rabbiosa sotto di lei. Il rumore non le faceva sentire più gli inseguitori, ma una veloce occhiata alle sue spalle le fece notare subito il brillare delle loro armature. Poi un sibilo quasi più assordante della corrente impetuosa le passò accanto all'orecchio. Ed allora si gettò tra le acque del fiume, venendo trascinata via e sbattuta violentemente contro le rocce.

Poi fu solo buio.

Si svegliò col sapore di terra bagnata in bocca. Capiva solo che era sdraiata a faccia in giù e che il solo respirare le provocava delle fitte al petto. Gemendo per il dolore si alzò carponi, vomitando acqua sulla sabbia chiara. Girò la testa e vide la manica strappata della camicia che mostrava un braccio con numerosi graffi, tagli e arrossamenti, ultimo regalo delle rocce del fiume che l'aveva trascinata sulla riva in un punto più calmo.

Si alzò in piedi, quasi urlando ad ogni movimento. Aveva con sé la sua spada nel fodero ed il suo pugnale, miracolosamente ancora nel suo stivale. Persino l'armatura di cuoio, per quanto graffiata, era quasi intatta. I suoi vestiti però erano strappati in più punti, lasciando scoperta gran parte della pelle delle gambe e delle braccia, ed aveva numerosi tagli ed ecchimosi sugli arti e sul volto.

Ma era viva.

Non sapeva dove era, ma era viva.

Si incamminò barcollando lungo la riva del fiume, sperando che l'avrebbe guidata fino ad un villaggio dove potersi riposare e curare. Ogni tanto le venivano in mente le immagini della morte di Nyalen, della sua mamma, dell'unica persona che l'avesse veramente apprezzata ed amata e che lei aveva ucciso. Ma ora non c'era più lei e non c'era più niente, se non un luogo che non aveva mai visto, come non aveva mai visto il mondo.

E fu in quel momento che decise che il suo nome sarebbe stato Nyal, che nella sua lingua significava "niente".

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Nome: Goth Raven

Razza: Umana

Capelli: Neri

Occhi: Verdi-marroni

Aspetto: Fisico ben piantato, altezza 1e70

Età: 25 anni

Equipaggiamento: Spada Bastarda, giacco di cuoio borchiato un po' logoro. Nell'insieme i vestiti sono consumati e vissuti. Non tiene molto all'aspetto, quanto all'utilità del suo equipaggiamento. Viaggia molto e non è ben radicato mai in nessun luogo.

Background

Goth ha saputo fin dai primi anni della propria vita di essere un figlio bastardo. Suo padre non l'ha mai accettato ufficialmente assieme ai figli legittimi ma ciò nonostante per qualche strano motivo ha sempre tenuto un legame e dei contatti con lui.

Goth si ricorda assai poco di sua madre che è morta quando lui era ancora piccolo. Da allora è stato educato da genitori succedanei che l'hanno molto amato, ma non hanno potuto fare più di tanto per lui. La sua infanzia l'ha passata in territorio agreste fino a quando siccità e carestia hanno costretto la famiglia adottiva a spostarsi dalla campagna verso la città.

In città (Leifal) il padre adottivo di Goth ha dapprima trovato dei lavoretti da nulla (calzolaio etc...); in seguito Goth è rimasto un po' abbandonato a sè stesso ed ha imparato a sopravvivere a Leifal assieme alle bande dei ragazzi di strada, ovvero dandosi al furfantaggio ed a piccoli furtarelli.

A questo punto della sua vita è intervenuto il suo padre naturale. Una persona rigida, poco propensa agli affetti ma molto legata al dovere. Leifal è stato tolto improvvisamente dalla strada ed introdotto alla rigida e marziale disciplina militare.

Anche per questo ha imparato ad odiare il suo padre naturale.

Sono seguiti anni di privazioni e sofferenze fisiche, dovute al duro allenamento richiesto dalla disciplina militare. Goth è diventato pertanto un guerriero: resistente, caparbio, ma anche ignorante. Gli è stata data un minimo di conoscenza, ma quella appena sufficiente per non essere analfabeta. Gli è stato detto di servirsi delle arti magiche attraverso la collaborazione con gli usufruitori di magia, ma di non fidarsi di essa. Goth crede nella sua spada e nella propria forza più che in miseri trucchetti da taverna.

Ma non è stupido: sa che anche i miseri trucchetti da taverna possono diventare pericolosi per un guerriero.

Al termine dell'addestramento a Goth è stata oferta la possibilità di entrare a far parte dei ranghi della guardia cittadina. Ma Goth ha rifiutato: sperava di poter di nuovo riabbracciare i genitori adottivi ed anelava alla propria libertà dopo anni di soffocante disciplina.

Per questo è diventato un mercenario. Lo è da poco e non ha molta esperienza. Per lo più si occupa di scortare le carovane di alcuni commercianti a poca distanza da Leifal.

Fino ad ora non ha mai avuto grossi problemi.

Non ha più ritrovato i genitori adottivi e questo lo ha indotto ad odiare anche di più il suo fantomatico padre naturale. Ha scoperto che quest'ultimo è un paladino intransigente di qualche divinità guerriera. Ma a Goth non interessano le divinità. Le divinità non ti sfamano alla fine della giornata...

Prima o poi avrà la sua vendetta oppure più realisticamente riuscirà a capire se è soltanto il senso dell'onore e del dovere che ha costretto suo padre a martoriare la sua infanzia.

Forse tutto sommato quel paladino di suo padre si vergogna di avere un figlio bastardo e le commesse che di tanto in tanto Goth riceve per scortare qualche carovana sono il mezzo per tenerlo sotto controllo, vicino a Leifal.

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La città si chiama Leifal ed è situata a un giorno e mezzo di viaggio a piedi dalla costa occidentale, dove le onde del Mare Azzurro ne bagnano le rocce.

A due giorni di viaggio a Nord si trova la città chiamata Butindin. Le due città sono in buoni rapporti e una strada sicura ne permette la comunicazione.

Passano molti convogli mercantili e le gruppetti di ranger si muovono quotidianamente da una città all'altra, per sorvegliare.

Nel bosco che circonda gli ultimi 15 chilometri di strada prima di Butindin talvolta avvengono furti e aggressioni da parte di ladri occasionali o più frequentemente dalle bande di banditi rimaste tra gli alberi.

In passato erano molto più forti ma negli ultimi due anni l'organizzazione della città si è data da fare catturandone e uccidendone molti, ed ora la situazione è più tranquilla.

Nella foresta vivono più che altro animali normali, di aggressivi solo lupi orsi o qualche grosso felino.

Creature fantastiche ben poche, e raramente pericolose.

A est di Leifal, a 2 giorni di viaggio, si estende la Grande foresta di Sangue.

E' una foresta di alberi molto fitta e estesa, gli alberi hanno spesso colori che vanno dal nero al marron scuro o anche al rosso intenso. Il nome deriva dalle molte leggende che narrano della pericolosità di quella foresta e dei molti eroi scomparsi al suo interno.

E' la classica foresta di cui parlare per spaventare i bambini.

Un fiume attraversa la strada che collega le due città e scorre verso il mare. E' un fiume abbastanza grosso e capiente dove si pesca molto e passano alcune navi e barche provenienti dall'entroterra dell'est.

Direi che basta, il resto lo inventiamo. ;-)

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Spero sia chiaro il mio BG, l'ho scritto in maniera un po' strana, ma mi è venuto così: è più che altro un'introduzione al personaggio, non un vero e prorpio resoconto del suo passato...

Nome: Borgis "Stellar" Shilleran

Razza: umano (1/4 elfo)

Età: 25

Aspetto fisico: 1,75 snello e fluido nei movimenti, vestito piuttosto ricercato. Occhi blu/viola e capelli biondi. Cicatrice (vedi BG) sulla gancia sinistra. Porta con se diversi coltelli da lancio.

"Ecco, è successo qualche giorno fa, di mattina, sarà stata la quarta ora dopo l’alba. Avevo aperto da poco la locanda, tanto di mattina nessuno beve in questa città, e nessuno di voi era in vista, quando è entrato questo tizio: mantello grezzo e cappuccio tirato su benché il caldo fosse già insopportabile, ma da sotto spuntavano calzoni ricamati e un paio stivali di pelle eleganti da, non esagero, una dozzina di Corone d’oro! Non esagero, giuro sulla mia barba!

Si siede al banco, restando intabarrato nel suo cappuccio, e ordina il miglior vino del locale. Ora, lo sai, non avrò i vini che hanno al Grifone, ma qualche bella bottiglia pregiata ce l’ho pure io in cantina, oltre a quelle che tengo per voi. Questo insiste, e mette sul banco una manciata di Corone, da potersi comprare metà della mia scorta di liquori! Giuro! Giuro sulla mia barba! Beh, io gli porto un rosso di Rada Drea che avrebbe risvegliato un morto, e quello inizia a parlare…

«Io ero Stellar Shilleran, hai capito? Stellar Shilleran lo Splendido, ed ora guardami! Versa, versa ancora…»

Avrà bevuto almeno due bicchieri di quel vino in un sorso. Uno spreco, ma sai, finchè pagano, io verso. Comunque tra un sorso e un altro, questo non sta zitto un attimo: continua a parlare, e a parlare…

«Hai visto i miei numeri, no? Mi sono esibito qui a Leifal, qualche anno fa, a neanche tre isolati da qui, devi avermi visto per forza, per forza… un sacco di gente veniva a vedermi, io ero il migliore, il più… io ero lo Splendido, dannazione! Devi avermi visto! Tutto l’entroterra settentrionale mi conosce! Anche qui saranno giunte voci! Gli osti mi pagavano per esibirmi nelle vicinanze del loro locale, lo capisci? Non dentro, solo vicino! Ero lo Splendido!»

Io non avevo la minima idea di cosa stesse dicendo, ma sai, è un periodo con pochi forestieri, voi siete i miei clienti fissi e pochi altri ci mettono becco qui, non sono molto informato ultimamente; tuttavia questo continuava a bere, mica potevo fermarlo, no?

«Tutti mi conoscevano! Tutti mi adoravano! Hai visto cosa so fare, eh? Hai visto il mio spettacolo? So roteare nove coltelli in aria. Riesco a tagliare in due una mela lanciata in aria, e riesco a farlo dopo aver fatto due salti mortali di fila! Sai quante ragazze si sono sciolte solo a vedermi ballare la danza di Andires? Tu sai ballare l’Andires? No, che te lo chiedo a fare, qui nessuno saprà lo saprà fare, e nessuno lo balla come me, comunque!»

Mi ha chiesto se sapevo ballare? Ti rendi conto?

«Tutte le ragazze andavano pazze! “Lo Splendido balla l’Andires, accorrete!” Mi chiamavano alle feste di paese, mi imploravano che facessi un’oretta di spettacolo! Mi sono esibito per il matrimonio del Duca del Giglio, Walterion De Brass! Ho ricevuto i complementi della Duchessa Madre, Rosaspina Aurial de Brass!»

Ora, non si può negare che avesse talento per raccontare: non accusava minimante l’alcol che aveva in corpo, parlava a voce contenuta ma molto espressiva, anche se era evidentemente disperato.

«Io ballavo e Tallys suonava il flauto, io roteavo le lame e Tallys suonava il tamburello, io lanciavo i coltelli ed era Tallys a stare bendata davanti al bersaglio! Tallys, Tallys, tesoro, la ragazza più bella di Doviamport! Perché te ne sei andata! Versa, versa per gli Dei, versa ancora!»

Io, indovina un po’ che faccio? Eh eh, esatto, verso!

«E lo sai di chi è la colpa? Di una dannata banda di ragazzini!» qui ha picchiato un pugno sul banco e ha rovesciato il bicchiere, ma lo ha afferrato appena un secondo prima che cadesse a terra: più svelto di un gatto, giuro sulla mia barba! «Dei ragazzini di strada, entrati per rubare! Senza rispetto per la roba altrui, sono entrati in camera mia credendo di arraffare tutto, ma io non dormo mai molto e li ho scoperti… e non sono scappati! Non hanno rispetto, non hanno avuto paura: un dannato ragazzo mi ha tirato un candeliere addosso, ha incendiato tutto! Tutto! La camicia, i miei capelli, il fuoco addosso avevo! Ha rovinato tutto! QUEI DELINQUENTI HANNO ROVINATO TUTTO! HANNO ROVINATO ME!» e così si leva il cappuccio, con un gesto un po’ teatrale, se capisci cosa voglio dire, e finalmente mi rendo un po’conto di quel che stava dicendo, diavolo!

Vedo che doveva essere stato un tizio davvero bello, forse aveva un po’ di sangue elfico nelle vene, non lo so, sta di fatto che aveva una cascata di capelli biondi che a metà della spalla sinistra diventava stopposa e annerita, e la faccia! La parte destra aveva dei bei lineamenti, delicati, e gli occhi viola, sai, come gli elfi dalle parti di Palco di Marros…No, non era un elfo, non del tutto, almeno, però aveva quegli occhi viola! Giuro! Ma la parte sinistra della faccia era tutta una cicatrice, purpurea, screpolata, lucida di siero, anche! Il sopracciglio sparito! Disgustoso! Mi ha fatto un po’ pena, così sfigurato…

«Tutto è cambiato, sai. Tallys mi ha lasciato, non riusciva neanche più a guardarmi in faccia. E credi che a qualcuno importi che riuscissi a piantare sei coltelli in fila dentro un cocomero da venti passi di distanza? Credi che a qualcuno importasse? Nessuno mi ha cercato dopo che quei ragazzini mi hanno rovinato! Nessuno! A nessuna ragazza piace più come ballo l’Andires

Insomma, questo si è scolato tutta la bottiglia di vino, ha lasciato il doppio di ciò che mi doveva sul banco e se ne è andato. Siccome so che ci tieni a queste cose, l’ho fatto seguire da Brett. Sì, lo so, ma quel tizio non si sarebbe accorto neanche se lo avesse pedinato un minotauro! E a quell’ora Brett non è ancora ubriaco, giuro sulla mia barba! Ha una camera al Riposo del Titano, sai, quel posto dietro il quartiere dei tessuti. Qui da me è venuto un paio di volte nella settimana, ogni volta con un vestito diverso e ha sempre preso vini pregiati, pagando senza battere ciglio… credi ti possa interessare?"

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Nome: Jack Yurm

Razza: Gnomo

Capelli: Castani

Occhi: Azzurri, chiarissimi.

Aspetto: Snello, agile, diciamo 1.43

Età: 17 anni

Equipaggiamento: Mannaia

Jack Yurm è figlio di uno dei più famosi armaioli della città di Carpol, scavata migliaia e igliaia di anni fa dai Primi Gnomi nella roccia del monte Car, dove ha vissuto fino a due anni prima dell'inizio della storia. A quindici anni, ha litigato furiosamente con il padre che lo rimproverava per aver disonorato pubblicamente Rhala, una ragazza del posto. La frattura familiare non si è più ricomposta, e qualche settimana dopo Jack fugge di casa, con in spalla un fagotto di vesti e la mannaia appesa alla cintura. Da allora ha vagabondato ovunque le sue gambe, il suo arbitrio e le sue esigenze lo spingevano. E' appena arrivato in città, per cercare lavoro come armaiolo, mestiere nel quale è superiore alla maggior parte degli uomini, sebbene abbia interrotto a metà il proprio apprendistato nella bottega del padre.

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Lleyline, elfo, maschio, 24 anni.

Lleyline è un giovane non molto alto e ossuto, dal fisico gracile e dalla carnagione molto chiara. Ha i capelli lunghi alle spalle, di un biondo tendente al rossiccio, raccolti in una serie di treccine sottili, e gli occhi azzurri. Solitamente indossa una semplice tunica verde di lana grezza. Viaggia con una sacca con i suoi pochi effetti personali e un bastone di quercia, uno dei simboli del suo rango. L'unica nota che stacca dall'insieme è il torq di bronzo, altro simbolo dei druidi.

Cymru è una lussureggiante isola che sorge, con i suoi dolci pendii, dalle acque gelide del Mare del Nord. Pur non essendo molto estesa, Cymru è territorio indipendente, governato dalla complessa gerarchia dei druidi. Essi sono i depositari del sapere naturale da generazioni, si pronunciano sulle questioni legali, mantengono la pace e l'ordine sull'isola e soprattutto gestiscono il più grande istituto di istruzione delle Terre Libere, il collegio druidico di Llyn Cowlyd. In esso si raccolgono non solo tutti i bambini dell'isola, ma anche molti provenienti dal Continente, a cui è solitamente garantito l'accesso ai livelli più bassi. Ai bambini viene insegnato a leggere e scrivere, a copnoscere la storia e la natura che li circonda. Gli adolescenti che superano il primo ciclo studiano quindi le piante e gli animali, gli astri e gli equilibri del tempo, e i grandi poemi e tradizioni orali. Al termine del secondo ciclo, alcuni giovani proseguono l'addestramento per diventare bardi, altri prendono i voti sacri e diventano a tutti gli effetti druidi, spesso specializzando ulteriormente il proprio sapere.

Lleyline, a 24 anni, ha appena completato il suo percorso di addestramento. E' un anifeilaidd, un "maestro delle bestie". Visto da molti come uno dei migliori apprendisti della sua età, il primo incarico che gli è stato affidato lo vede spedito sul continente.

Il distacco da Cymru è stato doloroso per il giovane, che non ha conosciuto altra realtà che quella del bosco sacro di Llyn Cowlyd. Lleyline nutre assoluta fiducia nei suoi superiori e nella gerarchia, ed ha una fede profonda nei precetti druidici, ma l'ambiente cittadino che ha appena conosciuto lo spiazza e comincia a nutrire qualche dubbio sulla sua idoneità all'incarico.

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Figlia di Kogord, un uomo proveniente dalle terre desertiche del sud, e di Adweralith, una donna del Golgrin, nel freddo nord, Mirased venne cresciuta, per volere della madre, secondo la traduzione druidica che predominava nella regione.

La sua nascita coincise con la festa del Litha, o festa di mezz'estate.

Le screziature dorate dei suoi occhi color nocciola sfavillavano alla luce dei falò, davanti ai quali venne benedetta dai druidi. Aveva ereditato la pelle olivastra ed il fisico minuto del padre ed i capelli biondo miele della madre.

Sulla sua fronte venne impresso, con argilla bagnata, il sigillo della luce intellettuale.

Fu così che Mirased venne accolta, appena poco più che bambina, nel circolo druidico, perché apprendesse la storia e la cultura del popolo delle isole.

Mirased si mise ben presto in mostra per la sua memoria straordinaria e la sua capacità di riportare ogni fatto con fedeltà, accuratezza, e, soprattutto, coinvolgimento. I druidi, infatti, erano ben consci che soltanto un racconto che facesse presa sugli animi avrebbe potuto rappresentare un'adeguata via di trasmissione del loro sapere.

Ma Mirased sviluppò anche un'altra capacità, considerata privilegio degli ybann, i cosiddetti "figli della terra". Costoro sono considerati dei sensitivi tra i druidi, in grado di percepire l'energia vitale della terra e degli arbusti. Tramite essa, gli ybann comprendono se vi sono squilibri nella natura e, comunicando con la terra stessa, sono in grado di individuare la causa e proporre un rimedio, anche se in situazioni decisamente gravi, spesso l'unica soluzione ragionevole rimane la preghiera.

Mirased, quindi, di fianco al suo ruolo "ufficiale" di storica e di narratrice, ha ricevuto l'iniziazione per diventare un'ybann a tutti gli effetti. Come gli altri ybann, anche il suo corpo assunse un aspetto più compatto, muscoloso, ancor più risaltante per la bassa statura.

Proprio per completare la sua formazione è stata inviata, insieme ad un altro giovane druido, Lleyline, sulla terraferma, in quanto vi sono le avvisaglie di una nuova devastante siccità in tutta la regione.

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