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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Ciao a tutti,

Con alcuni amici abbiamo deciso di iniziare una campagna 5.0.

Il gruppo è misto, con veterani della 3.5 (come me) e novizzi.

Ho deciso di fare questa classe perché mi è piaciuta subito l'immagine vicino alla descrizione del chierico della luce (non ricordo la pagina ora). XD

Razza: Asimar (perché non l'ho mai giocata e per il +2 a SAG concesso dal DM e +1 a 2 caratteristiche; un po' come il mezz'elfo)

Dadi: 16+2(SAG), 14+1, 13+1, 12, 10, 9

 

Avete suggerimenti?

Devo prendere war caster?

Grazie mille

 

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Dalle statistiche direi che ti conviene focalizzarti sul lato incantatore piuttosto che sulla mischia, quindi warcaster non ti serve a molto

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19 minuti fa, Hicks ha scritto:

Dalle statistiche direi che ti conviene focalizzarti sul lato incantatore piuttosto che sulla mischia, quindi warcaster non ti serve a molto

Ok, ma war caster mi permette di fare gli attacchi di opportunità con un incantesimo. Dici di non prenderlo? E le statistiche?

 

Inoltre starò sempre in mischia visto il gruppo è formato da 1 ranger, 2 stregoni, 1 warlorck, 1 mago.

Altri suggerimenti?

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1 ora fa, savaborg ha scritto:

Ma il ranger e il warlock almeno sono da mischia?

Spero di si, o altrimenti sarà l'inizio di una campagna molto corta o di una barzelletta... XD

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I chierici della luce hanno solo armature medie quindi ti serve un +2 a des, puoi metterci il 13+1. 

Il talento ha senso solo se pensi di usare molti incantesimi a concentrazione e di usare lo scudo insieme ad un arma altrimenti è sprecato, di attacchi di opportunità in 5e ne capitano pochi se non ti organizzi per farli capitare.

Io prenderei più Resilienza su costituzione. Ci metti il 14+1 così va a 16 con il talento e sommi la competenza che al primo è +2 per un totale di +3 al posto del +5MEDIO che ti da il vantaggio. Ma questo talento scala rapidamente sia quando sali di livello che quando aumenti costituzione, in oltre ti conferisce più pf.

Con lo scudo e scudo della fede ed un’armatura da 50 mo potrai avere 20 in CA (18 senza l’incantesimo). Che è di tutto rispetto e con 16 a cos dovresti anche avere buoni pf.

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8 ore fa, savaborg ha scritto:

I chierici della luce h anno solo armature medie quindi ti serve un +2 a des, puoi metterci il 13+1. 

Fatto

Spoiler

 Il talento ha senso solo se pensi di usare molti incantesimi a concentrazione e di usare lo scudo insieme ad un arma altrimenti è sprecato, di attacchi di opportunità in 5e ne capitano pochi se non ti organizzi per farli capitare.

Ho letto che è consigliato usare benedizione. Non credi?

Per lo scudo, mi sembra di aver letto che era possibile utilizzare lo scudo con simbolo sacro come focus. Ho capito male?

Spoiler

Io prenderei più Resilienza su costituzione. Ci metti il 14+1 così va a 16

A questo non avevo pensato. Non ho capito il discorso del vantaggio. Me lo potresti rispiegare?

Spoiler

Con lo scudo e scudo d ella fede ed un’armatura da 50 mo potrai av ere 20 in CA (18 se nz a l’incantesi mo) .

Ma prendendo l'armatura media più robusta alla prima azione stealth sono fregato. No? O come lo giocheresti?

-

Ed il 9 meglio a intelligenza o a carisma? E perché?

In ogni caso grazie mille!!!!

Edited by -=-Tesla-=-

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Benedizione è sicuramente meglio di scudo della fede, se sei un chierico in armatura pesante e scudo oppure se nel tuo gruppo c’è qualcuno che ti tiene fuori dalla mischia, ma con la composizione del tuo party in alcune occasioni ti potrebbe servire una CA più alta.

E’ possibile usare lo scudo come simbolo sacro ma se impugni anche una mazza, ad esempio, per castare hai bisogno del talento. Puoi ovviare a questo problema riponendo l’arma in azzione gratuita ogni volta che devi castare e estraendola il round successivo prima di attaccare ma è poco elegante e comunque ha degli svantaggi. Però questo è un problema che il tuo personaggio non dovrebbe porsi perché per te attaccare con un arma a poco senso, sei molto più efficace con i trucchetti e gli incantesimi.

Quando un personaggio dispone di vantaggio o svantaggio ad una prova, attacco o tiro salvezza tira due volte il dado da 20, se dispone di vantaggio sceglie il valore più alto altrimenti il più basso. Questo in media equivale a circa un +5 ma ovviamente è un bonus che non aumenta il punteggio massimo che puoi ottenere, a differenza dei bonus numerici veri e propri.

Il talento di incantatore da guerra ti da vantaggio aintiri salvezza  di costituzione per mantenere la concentrazione. Resiliente invece ti da la possibilità di aggiungere il tuo bonus di competenza a tutti i tiri salvezza su costituzione compresi quelli per la concentrazione ma non solo e inoltre ti da un punto a costituzione.

Alcune armature medie danno svantaggio alle prove di furtività ma comunque non sei un personaggio da esplorazione quello è un compito del ranger e del warlock.

In oltre il ranger può dare +10 a tutto il gruppo con un incantesimo se serve.

Il 9 il 10 e il 12 ti servono per caratterizzare il personaggio, se lo vuoi molto carismatico o è debboluccio metti 9 forza e 12 carisma, se lo vuoi colto e rompi scatole 12 intelligenza e 9 carisma, se appartiene ad un ordine militare ed è poco istruito 12 forza 9 intelligenza.

Dal punto di vista del gioco non c’è una scelta tecnicamente superiore alle altre. I punteggi chiave per te sono gli altri tre.

Prego, su ENWorld ci sono delle belle guide su quasi tutte le classi fatte abbastanza bene, non mi ricordo se il chierico è fatto bene ma puoi cercarle e dargli un’occhita. Di solito ci sono anche commenti utili sugli incantesimi da memorizzare.

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Spoiler

Benedizione è sicuramente meglio di scudo della fede, se sei un chierico in armatura pesante e scudo oppure se nel tuo gruppo c’è qualcuno che ti tiene fuori dalla mischia, ma con la composizione del tuo party in alcune occasioni ti potrebbe servire una CA più alta.

OK, forse è meglio scudo della fede in questo caso

Spoiler

E’ possibile usare lo scudo come simbolo sacro ma se impugni anche una mazza, ad esempio, per castare hai bisogno del talento.

Mi sa che ti devo correggere: http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/rules-spellcasting
 

Spoiler

If a spell has a somatic component, you can use the hand that performs the somatic component to also handle the material component. [...]
Another example: a cleric’s holy symbol is emblazoned on her shield. She likes to wade into melee combat with a mace in one hand and a shield in the other. She uses the holy symbol as her spellcasting focus, so she needs to have the shield in hand when she casts a cleric spell that has a material component. If the spell, such as aid, also has a somatic component, she can perform that component with the shield hand and keep holding the mace in the other.

Quindi non importa rinfoderare l'arma 😉

EDIT: anche se non fa schifo poter fare un AdO con un incantesimo
 

Spoiler

Questo in media equivale a circa un +5 ma ovviamente è un bonus che non aumenta il punteggio massimo che puoi ottenere, a differenza dei bonus numerici veri e propri.

Non capivo il +5, di media avere un vantaggio ad un tiro è come avere un +5 teorico. Capito, grazie

Spoiler

Alcune armature medie danno svantaggio alle prove di furtività ma comunque non sei un personaggio da esplorazione quello è un compito del ranger e del warlock.

In oltre il ranger può dare +10 a tutto il gruppo con un incantesimo se serve.

OK, sai quale è l'incantesimo che lo cerco. Almeno dico di prepararlo al ranger

Spoiler

Il 9 il 10 e il 12 ti servono per caratterizzare il personaggio, se lo vuoi molto carismatico o è debboluccio metti 9 forza e 12 carisma, se lo vuoi colto e rompi scatole 12 intelligenza e 9 carisma, se appartiene ad un ordine militare ed è poco istruito 12 forza 9 intelligenza.

Dal punto di vista del gioco non c’è una scelta tecnicamente superiore alle altre. I punteggi chiave per te sono gli altri tre.

OK, visto che è un chierico di Sune non posso farlo brutto quindi deve avere un punteggio quanto meno non negativo

Spoiler

Prego, su ENWorld ci sono delle belle guide su quasi tutte le classi fatte abbastanza bene, non mi ricordo se il chierico è fatto bene ma puoi cercarle e dargli un’occhita. Di solito ci sono anche commenti utili sugli incantesimi da memorizzare.

Grazie mille dopo guardo

Edited by -=-Tesla-=-

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Non ero entrato nel dettaglio perché secondo me un chierico della luce non la deve impugnare mai o quasi un’arma e quindi già ti avevo sconsigliato il talento. Ti dirò di più, purtroppo in 5e per farlo dovresti rinunciare ad un bonus che hai senza poterlo compensare, io un chierico della luce lo vedrei benissimo senza neanche lo scudo...

Quella regola, che è utile per i chierici da mischia, vale solo per gli incantesimi che hanno sia componenti somatiche che materiali, per aid ad esempio ma non per cura ferite. Trovi questa informazione nel paragrafo successivo a quello che hai linkato.

Se fai un chierico della luce attacchi con fiamma sacra e l’incanalare divinità oltre agli incantesimi (mani brucianti, arma spirituale, raggio rovente...). Ci sono poi dei trucchetti sui manuali aggiuntivi che potrebbero cambiare alcune considerazioni ma non li conosco tutti benissimo e visto che sei alla prima esperienza in 5e io mi godrei il player.

l’incantesimo da ranger è passare senza tracce.

la bellezza del personaggio non è più legata al carisma, non in modo vincolante almeno, alcuni amano creare personaggi molto belli ma anche petulanti o fragili emotivamente o al contrario orrendi ma con un grande fascino emotivo (non nel caso del tuo chierico ovviamente).

Qui sul sito trovi le indicazioni di @The Stroy su come giocare in modo moderno le caratteristiche slegandole il più possibile dalla descrizione del personaggio.

Ciao

Edited by savaborg
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34 minuti fa, savaborg ha scritto:

Qui sul sito trovi le indicazioni di @The Stroy su come giocare in modo moderno le caratteristiche slegandole il più possibile dalla descrizione del personaggio.

La versione più aggiornata delle regole la trovi qui. La variante per sostituire le caratteristiche puoi scaricarla gratis da quella stessa pagina (è l'anteprima gratuita) e, se ti interessa, nella descrizione del prodotto trovi il link a un manualetto gratuito che dà un'idea di come sia il resto di quello a pagamento.

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