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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

Con alcuni amici abbiamo deciso di iniziare una campagna 5.0.

Il gruppo è misto, con veterani della 3.5 (come me) e novizzi.

Ho deciso di fare questa classe perché mi è piaciuta subito l'immagine vicino alla descrizione del chierico della luce (non ricordo la pagina ora). XD

Razza: Asimar (perché non l'ho mai giocata e per il +2 a SAG concesso dal DM e +1 a 2 caratteristiche; un po' come il mezz'elfo)

Dadi: 16+2(SAG), 14+1, 13+1, 12, 10, 9

 

Avete suggerimenti?

Devo prendere war caster?

Grazie mille

 

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Dalle statistiche direi che ti conviene focalizzarti sul lato incantatore piuttosto che sulla mischia, quindi warcaster non ti serve a molto

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19 minuti fa, Hicks ha scritto:

Dalle statistiche direi che ti conviene focalizzarti sul lato incantatore piuttosto che sulla mischia, quindi warcaster non ti serve a molto

Ok, ma war caster mi permette di fare gli attacchi di opportunità con un incantesimo. Dici di non prenderlo? E le statistiche?

 

Inoltre starò sempre in mischia visto il gruppo è formato da 1 ranger, 2 stregoni, 1 warlorck, 1 mago.

Altri suggerimenti?

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1 ora fa, savaborg ha scritto:

Ma il ranger e il warlock almeno sono da mischia?

Spero di si, o altrimenti sarà l'inizio di una campagna molto corta o di una barzelletta... XD

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I chierici della luce hanno solo armature medie quindi ti serve un +2 a des, puoi metterci il 13+1. 

Il talento ha senso solo se pensi di usare molti incantesimi a concentrazione e di usare lo scudo insieme ad un arma altrimenti è sprecato, di attacchi di opportunità in 5e ne capitano pochi se non ti organizzi per farli capitare.

Io prenderei più Resilienza su costituzione. Ci metti il 14+1 così va a 16 con il talento e sommi la competenza che al primo è +2 per un totale di +3 al posto del +5MEDIO che ti da il vantaggio. Ma questo talento scala rapidamente sia quando sali di livello che quando aumenti costituzione, in oltre ti conferisce più pf.

Con lo scudo e scudo della fede ed un’armatura da 50 mo potrai avere 20 in CA (18 senza l’incantesimo). Che è di tutto rispetto e con 16 a cos dovresti anche avere buoni pf.

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8 ore fa, savaborg ha scritto:

I chierici della luce h anno solo armature medie quindi ti serve un +2 a des, puoi metterci il 13+1. 

Fatto

Spoiler

 Il talento ha senso solo se pensi di usare molti incantesimi a concentrazione e di usare lo scudo insieme ad un arma altrimenti è sprecato, di attacchi di opportunità in 5e ne capitano pochi se non ti organizzi per farli capitare.

Ho letto che è consigliato usare benedizione. Non credi?

Per lo scudo, mi sembra di aver letto che era possibile utilizzare lo scudo con simbolo sacro come focus. Ho capito male?

Spoiler

Io prenderei più Resilienza su costituzione. Ci metti il 14+1 così va a 16

A questo non avevo pensato. Non ho capito il discorso del vantaggio. Me lo potresti rispiegare?

Spoiler

Con lo scudo e scudo d ella fede ed un’armatura da 50 mo potrai av ere 20 in CA (18 se nz a l’incantesi mo) .

Ma prendendo l'armatura media più robusta alla prima azione stealth sono fregato. No? O come lo giocheresti?

-

Ed il 9 meglio a intelligenza o a carisma? E perché?

In ogni caso grazie mille!!!!

Modificato da -=-Tesla-=-

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Benedizione è sicuramente meglio di scudo della fede, se sei un chierico in armatura pesante e scudo oppure se nel tuo gruppo c’è qualcuno che ti tiene fuori dalla mischia, ma con la composizione del tuo party in alcune occasioni ti potrebbe servire una CA più alta.

E’ possibile usare lo scudo come simbolo sacro ma se impugni anche una mazza, ad esempio, per castare hai bisogno del talento. Puoi ovviare a questo problema riponendo l’arma in azzione gratuita ogni volta che devi castare e estraendola il round successivo prima di attaccare ma è poco elegante e comunque ha degli svantaggi. Però questo è un problema che il tuo personaggio non dovrebbe porsi perché per te attaccare con un arma a poco senso, sei molto più efficace con i trucchetti e gli incantesimi.

Quando un personaggio dispone di vantaggio o svantaggio ad una prova, attacco o tiro salvezza tira due volte il dado da 20, se dispone di vantaggio sceglie il valore più alto altrimenti il più basso. Questo in media equivale a circa un +5 ma ovviamente è un bonus che non aumenta il punteggio massimo che puoi ottenere, a differenza dei bonus numerici veri e propri.

Il talento di incantatore da guerra ti da vantaggio aintiri salvezza  di costituzione per mantenere la concentrazione. Resiliente invece ti da la possibilità di aggiungere il tuo bonus di competenza a tutti i tiri salvezza su costituzione compresi quelli per la concentrazione ma non solo e inoltre ti da un punto a costituzione.

Alcune armature medie danno svantaggio alle prove di furtività ma comunque non sei un personaggio da esplorazione quello è un compito del ranger e del warlock.

In oltre il ranger può dare +10 a tutto il gruppo con un incantesimo se serve.

Il 9 il 10 e il 12 ti servono per caratterizzare il personaggio, se lo vuoi molto carismatico o è debboluccio metti 9 forza e 12 carisma, se lo vuoi colto e rompi scatole 12 intelligenza e 9 carisma, se appartiene ad un ordine militare ed è poco istruito 12 forza 9 intelligenza.

Dal punto di vista del gioco non c’è una scelta tecnicamente superiore alle altre. I punteggi chiave per te sono gli altri tre.

Prego, su ENWorld ci sono delle belle guide su quasi tutte le classi fatte abbastanza bene, non mi ricordo se il chierico è fatto bene ma puoi cercarle e dargli un’occhita. Di solito ci sono anche commenti utili sugli incantesimi da memorizzare.

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Spoiler

Benedizione è sicuramente meglio di scudo della fede, se sei un chierico in armatura pesante e scudo oppure se nel tuo gruppo c’è qualcuno che ti tiene fuori dalla mischia, ma con la composizione del tuo party in alcune occasioni ti potrebbe servire una CA più alta.

OK, forse è meglio scudo della fede in questo caso

Spoiler

E’ possibile usare lo scudo come simbolo sacro ma se impugni anche una mazza, ad esempio, per castare hai bisogno del talento.

Mi sa che ti devo correggere: http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/rules-spellcasting
 

Spoiler

If a spell has a somatic component, you can use the hand that performs the somatic component to also handle the material component. [...]
Another example: a cleric’s holy symbol is emblazoned on her shield. She likes to wade into melee combat with a mace in one hand and a shield in the other. She uses the holy symbol as her spellcasting focus, so she needs to have the shield in hand when she casts a cleric spell that has a material component. If the spell, such as aid, also has a somatic component, she can perform that component with the shield hand and keep holding the mace in the other.

Quindi non importa rinfoderare l'arma 😉

EDIT: anche se non fa schifo poter fare un AdO con un incantesimo
 

Spoiler

Questo in media equivale a circa un +5 ma ovviamente è un bonus che non aumenta il punteggio massimo che puoi ottenere, a differenza dei bonus numerici veri e propri.

Non capivo il +5, di media avere un vantaggio ad un tiro è come avere un +5 teorico. Capito, grazie

Spoiler

Alcune armature medie danno svantaggio alle prove di furtività ma comunque non sei un personaggio da esplorazione quello è un compito del ranger e del warlock.

In oltre il ranger può dare +10 a tutto il gruppo con un incantesimo se serve.

OK, sai quale è l'incantesimo che lo cerco. Almeno dico di prepararlo al ranger

Spoiler

Il 9 il 10 e il 12 ti servono per caratterizzare il personaggio, se lo vuoi molto carismatico o è debboluccio metti 9 forza e 12 carisma, se lo vuoi colto e rompi scatole 12 intelligenza e 9 carisma, se appartiene ad un ordine militare ed è poco istruito 12 forza 9 intelligenza.

Dal punto di vista del gioco non c’è una scelta tecnicamente superiore alle altre. I punteggi chiave per te sono gli altri tre.

OK, visto che è un chierico di Sune non posso farlo brutto quindi deve avere un punteggio quanto meno non negativo

Spoiler

Prego, su ENWorld ci sono delle belle guide su quasi tutte le classi fatte abbastanza bene, non mi ricordo se il chierico è fatto bene ma puoi cercarle e dargli un’occhita. Di solito ci sono anche commenti utili sugli incantesimi da memorizzare.

Grazie mille dopo guardo

Modificato da -=-Tesla-=-

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Non ero entrato nel dettaglio perché secondo me un chierico della luce non la deve impugnare mai o quasi un’arma e quindi già ti avevo sconsigliato il talento. Ti dirò di più, purtroppo in 5e per farlo dovresti rinunciare ad un bonus che hai senza poterlo compensare, io un chierico della luce lo vedrei benissimo senza neanche lo scudo...

Quella regola, che è utile per i chierici da mischia, vale solo per gli incantesimi che hanno sia componenti somatiche che materiali, per aid ad esempio ma non per cura ferite. Trovi questa informazione nel paragrafo successivo a quello che hai linkato.

Se fai un chierico della luce attacchi con fiamma sacra e l’incanalare divinità oltre agli incantesimi (mani brucianti, arma spirituale, raggio rovente...). Ci sono poi dei trucchetti sui manuali aggiuntivi che potrebbero cambiare alcune considerazioni ma non li conosco tutti benissimo e visto che sei alla prima esperienza in 5e io mi godrei il player.

l’incantesimo da ranger è passare senza tracce.

la bellezza del personaggio non è più legata al carisma, non in modo vincolante almeno, alcuni amano creare personaggi molto belli ma anche petulanti o fragili emotivamente o al contrario orrendi ma con un grande fascino emotivo (non nel caso del tuo chierico ovviamente).

Qui sul sito trovi le indicazioni di @The Stroy su come giocare in modo moderno le caratteristiche slegandole il più possibile dalla descrizione del personaggio.

Ciao

Modificato da savaborg
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34 minuti fa, savaborg ha scritto:

Qui sul sito trovi le indicazioni di @The Stroy su come giocare in modo moderno le caratteristiche slegandole il più possibile dalla descrizione del personaggio.

La versione più aggiornata delle regole la trovi qui. La variante per sostituire le caratteristiche puoi scaricarla gratis da quella stessa pagina (è l'anteprima gratuita) e, se ti interessa, nella descrizione del prodotto trovi il link a un manualetto gratuito che dà un'idea di come sia il resto di quello a pagamento.

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