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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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Recensione: Ghosts of Saltmarsh

ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler.
Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E.
Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E.

Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni.
La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale.

La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler).
La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via.

Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime.
Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale.
Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto.

La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure.
Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo.
Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto.
Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare.

Solchiamo il Mare delle Avventure
Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura.
Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali.
La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh.
Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare.

Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare.
Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello.
The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere.

Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre.
The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions
http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review
https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
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Kelemvor

DnD DEMENTED and DRAGONS

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Città : Mirabar

Mese : Alturiak (lartiglio dell'inverno) [il nostro febbraio]

Giorno : 1°

Clima : freddo , umido (6 gradi)

 

Mirabar è una città mineraria di grande ricchezza, situata sulla Costa della Spada. Attualmente è la città più ricca a nord di Waterdeep. In città sono stanziati circa 1600 nani degli scudi, che vivono sottoterra nelle loro fucine, lavorando metallo per l'esportazione. Gli umani collaborano con i nani nell'estrazione, nello smercio dei manufatti e nella difesa della città. Mirabar è governata formalmente da Elastul Raurym, ma il vero potere risiede in un’assemblea chiamata “Consiglio delle Pietre Scintillanti”, un gruppo di nani e umani che si riunisce una volta all'anno. Mirabar si eleva su un rialzamento del terreno sulla sponda nord del fiume Mirar. In superficie, Mirabar è popolata da edifici in pietra su cui svettano una dozzina di torri disposte in modo tale da garantire una difesa efficiente. I territori attigui alla città sono disseminati di grosse pietre. Le strade collegano efficientemente la cittadina alle miniere sulla Spina Dorsale del Mondo, in modo che il trasporto del metallo sia rapido. La milizia locale, le Asce di Mirabar, vegliano sui carichi e le carovane ed assicurano l'ordine tra le vie cittadine. Lo stemma di Mirabar è un'ascia a doppia lama rosso intenso con un manico a punta su campo nero. A sud-est di Mirabar si estende il bosco di Lurkwood, secondo per estensione dopo la Grande Foresta.

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Per motivi vostri vi trovate nel quartiere commerciale sud (più povero e modesto del quartiere nord)  . La sicurezza qui viene mantenuta dal capitano Mauser , uomo sulla cinquantina che comanda la milizia del quartiere . La zona non è particolarmente affollata ma tranquilla ( lavoratori umani delle miniere, piccoli commercianti, un paio di locande ) . Siete subito diventati popolari grazie ai vostri pasticci , alcuni vi evitano mentre ad altri fate simpatia . Il capitano Mauser vi odia palesemente viste le brutte figure che gli fate fare con le alte sfere e vorrebbe sbarazzarsi di voi per cancellare la sua fama ormai ridicolizzata dai vostri pasticci . 

Il capitano Mauser :

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Finalmente il giorno per la sua rivalsa è arrivato , l'ennesimo pasticcio da voi combinato gli ha fornito la scusa per potervi sbattere tutti  in cella  . Truffe e molestie sono le principali accuse .  A breve vi sarà il processo e il capitano ha preparato una bottiglia di buon vino per festeggiare l'esito , lui è sicuro che sarete banditi dalla città e questo pensiero lo rende felice .

Ore: 08.00 del primo giorno di Alturiak

Siete rinchiusi tutti nella medesima angusta cella (3mt x 3mt) , ad un paio d'ore dal processo non vi resta che conoscere meglio i vostri compagni di sventura . Un paio di guardie , distanti da voi un paio di mt , sono a guardia della zona celle ma non vi degnano di un minimo sguardo mentre stancamente parlottano seduti al tavolo . Vicino a loro , un armadio di frassino , contenente la maggior parte del vostro equipaggiamento , è chiuso a chiave . 

Sapete che un processo si svolge alla presenza di un giudice e di una giuria composta da 10 membri onorati della Città . L' accusa , sostenuta dal capitano Mauser cercherà do ottenere per voi il bando dalla Città . La difesa al momento è affidata a voi stessi . Uno dei malcapitati che si trova in cella con voi ha tutta l'aria di essere un bifolco al servizio di qualcuno , non sembra brillare di intelligenza e al momento piange come un bambino .

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Ser Giorgiovanni, umano

Mi avvicino all'uomo che piange come un bambino e lo riprendo "Andiamo Cristino, non è il momento di piangere! Quello che è successo poteva accadere a chiunque, e giammai mi sarei aspettato che il capitano si arrabbiasse sì tanto! Su!Su! CONTEGNO ordunque! La giuria comprenderà e ci rilascerà! Abbiamo una missione da compiere, e nel nome del mio nobile casato LA COMPIRÒ"

Spoiler

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Teoricamente lo vedreste così, o almeno quando avrà di nuovo soldi si prenderà una corazza a strisce.

Al momento vi si presenta un uomo vestito in abiti semplici da avventuriero, anche se molto ben tenuti, alto circa 1,80 o poco meno, dal fisico che, seppur asciutto, pare temprato e molto muscoloso. Da una tasca dei pantaloni spunta un lembo di tessuto bianco, da un'altra un foglio arrotolato e porta un anello al dito medio della mano destra.

 

Edited by Daimadoshi85

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Cristino : tra le lacrime l'uomo si rivolge a colui che sembra essere il suo signore .

Mio signore ..... , io non voglio essere un bandito ....., io sono un semplice ed umili scudiario .... non sono un bandito

L'umo torna a mettere la testa tra le mani mentre continua a singhiozzare

La vostra cella:

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esterno cella (con 2 uomini di guardia seduti al tavolo)  :

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Edited by Kelemvor

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Ser Giorgiovanni, umano

Giammai permetterò un'onta simile a me e al mio casato, per uno stupido errore di cui già chiesi perdono! Come si permette il capitano di accusarci di molestie, con tutto il bene che abbiamo fatto!Aaaah, ma gli farò vedere, mi farò sentire, parlerò ai giudici, non permetterò che ciò capiti! Sii fiducioso, Cristino! Non verrai bandito, e continueremo insieme la nostra cerca! 

GUARDIE! GUARDIE! Esigo parlare col vostro capitano!

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udite la sedia spostarsi leggermente e passi veloci arrivare sino alla vostra cella . Colui che riconoscete come l'attendente del capitano parla a sir Giorgiovanni sghignazzando e con voce stridula e fastidiosa .

Proctor : Non fare tutto questo chiasso , il capitano vi verrà a trovare a breve , cerca di fare conoscenza con i tuoi nuovi amichetti , fra qualche ora verrai sbattuto fuori Città insieme a loro , hihihihihihih .

L'attendente non aspetta la replica di Sir Giorgiovanni e torna a sedere sghignazzando come una iena

immagine dell'attendente :

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Valterio, barbaro

Descriz: 

Spoiler

Valterio è un mezzorco grosso e atletico, ma indossa vesti da mago e un cappello a punta. Alla spalla è legato con un filo il cadavere di un corvo.

Mi sveglio dal sonno in cui ero caduto, e subito mi tornano alla memoria gli ultimi istanti prima di essere tramortito dalle guardie: mi stavo esercitando nel mio incantesimo Dominare Persone, e la folla arrabbiata diceva che avevo preso a bastonate una povera vecchia. Alcuni dicevano anche che non ero un vero mago. Brutti! Cattivi! E pure bugiardi! Mi sono arrabbiato, come sempre quando dicono bugie. E poi il buio... Ed ora eccomi qui. Mi guardo attorno. Altre persone. Uno piange, poverino! 

Ma no, poverello, perchè piangi? Noi non siamo banditi. Io sono un mago, il mago Valterio. I maghi sono grandi eroi, non banditi. Vedrai che ci lasceranno andare. 

Eh? Devi dirmi qualcosa, Maggio? faccio, avvicinando l'orecchio al mio famiglio che mi zompetta sulla spalla.

Oh! Ooooh! Bravo, Maggio! Ehi, voi dico poi, sussurrando, ai miei compagni di cella (sussurro)Il mio famiglio ha percepito la presenza delle nostre cose in quell'armadio. Forte, eh?

(*)

Edited by ilmena

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Ser Giorgiovanni, umano

Fisso malamente l'attendente, poi mi giro verso il mio fedele servitore e dico Niente paura, caro Cristino! Risolveremo ogni cosa! Infine, rivolgo finalmente attenzione anche alle persone nella cella con me, per capire chi sarà con me.

(*)

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Cristino

l'uomo si asciuga le lacrime guardando con occhi teneri l'uomo con la barba bianca e rispondendo rivela il suo nome . 

Avete ragione sir Giorgiovanni , voi ci tirerete fuori dai Guai come sempre . 

accennando un sorriso di speranza . 

guardando e ascoltando il mezz'orco Cristino torna a preoccuparsi . 

ehm. ... signor orco , io non credo che il corvo sia ...... beh ... insomma .......

improvvisamente Cristino cambia discorso , come se nella sua mente semplice sia apparso un barlume di intuizione . 

io comunque sono Cristino D'aveno , fedele scudiario del qui presente sir .......

scattando in piedi Cristino comincia a recitare in tono serio .

SIR GIORGIOVANNI DI SUZAIL , DELLA CASATA DI ..... DI ....KTEL ..... DELLA REGIONE DEL CORMYR.....

capite che la memoria non lo aiuta ma fortunatamente lo scudiero viene salvato dall'ammonimento dell'attendente : BASTA CON QUESTO CASINO!!!!!

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Fromurn Beestinger, Halfling Chierico

 

Per tutti i diavoli puzzoni, quel Capitan Mauser mi ha davvero catturato e sbattuto in cella! penso mentre ripenso con amarezza a ciò che è successo.
I miei compagni di cella sono perlomeno bizzarri: quel tizio con i baffoni ed il suo scudiero sembrano un po' dei fessacchiotti, il grosso mezzorco che parla col corvo morto invece ha l'aria di essere uno che la sa lunga...forse unendo le forze con lui potremmo farla franca ed uscire da questa gattabuia. La sorveglianza sembra qualitativamente scarsa, giocando bene le nostre carte magari ce la faremo...intanto sarà meglio presentarsi!

Bentrovati, miei amabili compagni di sventura! Vedo con piacere che non sono stato l'unico ad avere una brutta giornata oggi, preferirei non dovervi conoscere ma già che siamo qui ci farà un gran bene conoscerci! Mi presento: il mio nome è Fromurn Beestinger, umile servitore degli Dei giunto in queste terre per sbrigare alcuni affari e portare a tutti la lieta novella! mi avvicino a Valterio e gli sussurro con aria complice: Tu sembri proprio un uomo d'azione e ciò potrebbe fare al caso nostro: non avresti per caso una forcina, un grimaldello, uno stuzzicadenti o dell'esplosivo? Io non ho più l'età per questo genere di cose ma sono certo che un giovanotto come te sarà pratico di queste cosucce se solo avessi ancora quella variante così simpaticamente acida del mio leggendario "Unguento Miracoloso Divino Carezzaddiddio"™...sciogliere le pareti e svignarsela sarebbe un gioco da ragazzi! 
E voi, Sir, qual buon vento vi porta qui? dico rivolgendomi allo strambo uomo.

Descrizione
 

Spoiler

Fromurn è il prototipo dell'Halfling: piccoletto e mingherlino, sguscia qua e la con piede felpato e silenzioso. Ha grandi occhi verdi (per intenerire i clienti), un gran sorriso gioviale (per rabbonire i clienti), folti capelli brizzolati (per ispirare saggezza ai clienti) e veste una elegante tunica porpora orlata d'oro (per impressionare i clienti). 
Qui potete rimirarlo in celebre scatto che lo ritrae un pochino più giovane ed in sella al suo prode destriero, Gonzo: https://66.media.tumblr.com/24daad5afd8d1f87ebea8e2ca204825f/tumblr_inline_olvn2cMk2n1qdq19t_1280.jpg

 

(*)

Edited by DarthFeder
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Ser Giorgiovanni, umano

Dopo aver visto l'halfling presentarsi, mi sento in dovere di rispondergli. Oh, salve piccolo halfling, è un piacere fare la tua conoscenza. Come ha già detto il mio scudiero, io sono Sir Giorgiovanni di Suzail, Cavaliere del Cormyr e sono venuto qui per - rivolgendomi verso le sbarre - UN CHIARO MALINTESO FACILMENTE SPIEGABILE.

Da giorni sono alla cerca della mia amata principessa Clarabella, donna di sì fatte bellezze e grazie che il mio cuore tuttora sussulta al sol pensiero, e proprio quando pensavo di averla finalmente ritrovata, pronto a mostrarle che avevo tenuto il suo pegno d'amor cortese, la donzella è fuggita urlando. Poi sì, rincorrendola ho compreso che non fosse lei la mia donzella, ma non c'era bisogno di tutto questo caos!

E niente, sono qui perchè...cosa stavo dicendo? Oh, salve, piccolo halfling! Sono Sir Giorgiovanni di Suzail, e qual è il suo nome?

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Prontamente interviene Cristino .

perdonate il mio padrone , Sir Giorgiovanni ha qualche piccolo problema di memoria . Comunque non credo sia una buona idea tentare di fuggire , siamo già abbastanza nei guai .

il fedele scudiero vi appare palesemente spaventato dalle conseguenze di una tentata fuga 

 

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Jack Daniel (umano barbaro)

"Che mal di testa!!! E cos'è tutto questo casino!?! La testa mi gira ancora. Devo averle prese di santa ragione o forse ho bevuto davvero troppo o forse entrambe le cose. Diamine, non mi ricordo praticamente nulla." penso nei primi attimi del mio risveglio traumatico per via di gente che parla ad alta voce acuendo il suo mal di testa.

Poi apro gli occhi e mi rendo conto di non essere nella mia camera da letto, e nemmeno con il culo per terra in strada e nemmeno accasciato sul tavolo di una locanda. Strabuzzo gli occhi, mentre il cerchio alla testa pulsa tremendamente. Mi rendo conto di essere in una specie di cantina, è fatta di pietra, c'è poca luce, il pavimento è lurido e coperto di paglia, ma poi mi rendo conto della porta a sbarre e di altre persone sedute in diversi punti di quella stanza chi in piedi, chi appoggiato ad una parete, chi seduto per terra. "Oh no, sono in prigione!!! Che io sia maledetto, che ho combinato???"

C'è un halfling che continua a blaterare qualcosa ed adesso anche un certo sir vattelappesca che sta parlando, alzando la voce a tratti. Io vorrei solo tornare a dormire, cercare di farmi passare il mal di testa post sbronza o post qualsiasi cosa mi stia causando questa emicrania, ma le loro voci sono come martelli nella mia testa, così sbraito loro di malumore: "Ma volete finirla di parlare???? Qui c'è qualcuno che sta cercando di dormire e che ha un forte mal di testa.". Mi rigiro sul mio giaciglio le mani alle tempie. Mi rendo conto che fa pure freddino in questa dannata cella umida. Addosso sento solo i miei pantaloni, nemmeno i calzari mi sento e sono decisamente a petto nudo.

Descrizione Aspetto:

Spoiler

Jack è un giovane uomo sulla trentina, ha un fisico estremamente allenato e definito. Capelli scompigliati, lisci e neri, barba incolta, occhi scuri. Sul pettorale di sinistra e sull'addome porta le cicatrici come di una zampata di un grosso animale e diverse cicatrici circolari, come se fosse stato trafitto da diverse frecce. Ha mani grosse e forti, ad uno sguardo più attento non sarebbero sfuggiti i calli ossei ed i segni sulla pelle che ne avrebbero chiarito i frequenti traumi a cui erano esposte. Indossa solo delle semplici brache, un po' consunte. Al momento non ha nient'altro addosso, nemmeno delle calzature. Chi si fosse avvicinato avrebbe chiaramente sentito odore di alcool provenire dal suo respiro, oltre che il bisogno di un bagno per quell'uomo.

(*) 

Edited by Pyros88

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Valterio, mezzorco mago (?)

 

Guardo lo strano bambino che mi sta parlando con sguardo un po' confuso. Gli sussurro di rimando: 

Ehi, bambino, mi sa che devi andare da un guaritore: non sono un uomo d'azione, non vedi che sono un mezzo orco? Eh? Grignarello? Che cos.... oh, esplosivo, sì!!! Io... io posso lanciare incantesimi esplosivi, come Palla di Fuoco® , però... il mio libro degli incantesimi è là dentro faccio, alzando un braccio per indicare l'armadio, tirando inavvertitamente un ceffone al mio interlocutore quindi non posso fare nulla....

Ehi, ma ora che ci penso... che ci fa un bambino come te in prigione? proseguo, lo sguardo che si fa al contempo severo e indagatore.

Hai combinato molti dispetti? Hai disobbedito tanto ai tuoi genitori? Oppure hai forse detto ai tuoi amici maghetti che non sono dei veri maghetti? conclusi, mostrando i denti.

La mia indagine viene interrotta da un altro tizio, che intima il silenzio perchè sta male. Mi volto verso il bambino e metto il dito davanti alla bocca.

 

Sssshhh!

(*)

Edited by ilmena

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i vostri discorsi vengono interrotti dall'arrivo di un uomo che fischietta allegramente . Piazzandosi faccia a faccia con le sbarre vi saluta e lo riconoscete . Il capitano tiene in mano una bottiglia di vino leggermente impolverata

Capitano Mauser :

buongiorno signori miei , come state? , io benissimo ..... hahahahah ...... vedete questa bottiglia ? , ottimo vino invecchiato , ho tenuto questa bottiglia per festeggiare eventi speciali , ora è arrivato il momento di aprirla e godermi il suo contenuto . Vorrei darne un po' anche a voi, ma fra meno di un paio di ore sarete sbattuti fuori e non potrete più tornare ....hihihihih.... ,

mimando un finto dispiacere :

mmmhhhhh..... quanto mi dispiace .......

tornando poi a sghignazzare :

No! , non è vero ...hhahhahahaha

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Jack Daniel (umano barbaro) 

Nonostante il mal di testa, la sete era molta, e la vista di quel buon vino non poté fare altro che peggiorarla. A fatica e tenendosi la testa con una mano, mi alzo e con sguardo avido guardo la bottiglia: "Suvvia capitano. Non ci ricapiterà mai più di bere assieme, avevamo iniziato a conoscerci un po' meglio; è un peccato che voglia cacciarmi via definitivamente da Mirabar. In fondo che sono qualche scazzottata con dei buzzurri, violenti e probabilmente criminali la sera tarda in qualche taverna dei quartieri popolari? Non è colpa mia se vengono a cercare rogna dal miglior combattente a mani nude della città per cercare di dimostrare qualcosa a loro stessi ed ai loro compari. Che ne dice? Ci facciamo un sorso Capitano? E poi saremmo in buona compagnia. Mi pare di capire che conosca bene anche questi altri miei compagni di cella. Scommetto che anche loro non sono così male, come il sottoscritto, anzi dovrebbe essere contento di averci attorno a movimentare un po' le sue tediose giornate, sempre uguali, nessuna novità. Noi almeno diamo un po' di brio al quartiere ed alla città tutta. Su mi dia quella bottiglia, gliela stappo io a mano, sono bravissimo nel farlo." dico protendendo la mano verso la bottiglia di vino. 

Spoiler

Test Persuadere - 1

 

Edited by Pyros88

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Ser Giorgiovanni, guerriero umano

Mi volto verso il capitano quando si presenta e in quel momento rimembro fugacemente il motivo per cui mi trovo in cella e, dopo la risposta di un curioso uomo completamente ubriaco di cui prima non mi ero minimamente accorto, dico Capitano! Come si permette di accusarci per un crimine che non abbiamo commesso?? E' stato un malinteso e lei lo sa! Sua moglie è una bella donna e l'ho casualmente scambiata per la mia principessa Romualda, dovrebbe essere lieto di una cosa del genere, inoltre le ho già chiesto scusa, come si addice a un gentiluomo che si rende conto dei suoi errori! Ci liberi, ci liberi subito!

Spoiler

Persuasione +2

 

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il capitano si ritrae subito notando il gesto di Jack . Irritato risponde

Giu' le mani dalla mia preziosa bottiglia stupido bifolco ! .Semplice scazzottata? Una taverna distrutta , 12 uomini con fratture multiple in prognosi riservata presso il tempio di Moradin e danni per almeno 2000 pezzi d'oro. Noooo,   condividerai il destino con i tuoi nuovi amici e andrai a fare danni da qualche altra parte ! .

rivolto a Sir Giorgiovanni :

Voi avete inseguito mia moglie con in mano dei mutandoni osceni , il guaio è che sono della stessa taglia che usa mia moglie , penso li abbiate trafugati , mia moglie non andrebbe mai con uno come voi ! .

Poi rivolto a tutti sghignazzando :

Dopo il processo vi saluterò dalle mura del cancello e non vi rivedrò mai , mai più ....hahahahhaha, questo è il giorno più bello della mia vita! .

ricomponendosi continua :

A proposito , ero venuto anche a dirvi che un difensore civile si è offerto di perorare la vostra causa in tribunale , viene da Waterdeep ....mai visto prima , non vi chiederà alcun compenso e non mi ha voluto dire per chi lavora , questo però non fa alcuna differenza perchè le prove contro di voi sono schiaccianti e nessuno ...... e dico ....nessuno, potrà togliermi la gioia di non vedere più le vostre brutte facce . hihihihihihi

moglie e figlia del capitano Mauser :

Spoiler

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Ser Giorgiovanni, guerriero umano

Trafugato, io? Ser Giorgiovanni di Suzail non farebbe mai una cosa del genere, e lei non deve permettersi di dirlo, quello è il pegno d'amore della mia amata e non l'offenderete così! Un'altra parola e la sfiderò a singolar tenzone, e vedrà!

Edited by Daimadoshi85

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Il capitano sorride senza scomparsi.  

hahaha , sei matto come un cavallo . Non importa se chi vi difende è un vostro amico , non vincerete al processo . 

rivolto a tutti 

qualche altro matto ha qualcosa da dire?  , dovrei andarmi a preparare per il processo , la gloria mi attende! 

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Valterio, mezzorco barbaro

Mi guardo attorno confuso, le persone vicino a me parlano troppo velocemente, e faccio fatica a starci dietro. Mi metto le mani sulle orecchie, come a 

Ahhh, che casino...  perchè sfidi un singolare tendone, Sir Giorgiovanni? Non ti può attaccare, è solo un oggetto... 
E tu, capitano, devi vederci pure peggio di questo bambino: ser Giorgiovanni è un uomo, non un cavallo! Eh, come dici, Maggio? Eh? Simil...itu...dine? Cos'è? un incantesimo? 

(*)

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