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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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Kelemvor

DnD DEMENTED and DRAGONS

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Città : Mirabar

Mese : Alturiak (lartiglio dell'inverno) [il nostro febbraio]

Giorno : 1°

Clima : freddo , umido (6 gradi)

 

Mirabar è una città mineraria di grande ricchezza, situata sulla Costa della Spada. Attualmente è la città più ricca a nord di Waterdeep. In città sono stanziati circa 1600 nani degli scudi, che vivono sottoterra nelle loro fucine, lavorando metallo per l'esportazione. Gli umani collaborano con i nani nell'estrazione, nello smercio dei manufatti e nella difesa della città. Mirabar è governata formalmente da Elastul Raurym, ma il vero potere risiede in un’assemblea chiamata “Consiglio delle Pietre Scintillanti”, un gruppo di nani e umani che si riunisce una volta all'anno. Mirabar si eleva su un rialzamento del terreno sulla sponda nord del fiume Mirar. In superficie, Mirabar è popolata da edifici in pietra su cui svettano una dozzina di torri disposte in modo tale da garantire una difesa efficiente. I territori attigui alla città sono disseminati di grosse pietre. Le strade collegano efficientemente la cittadina alle miniere sulla Spina Dorsale del Mondo, in modo che il trasporto del metallo sia rapido. La milizia locale, le Asce di Mirabar, vegliano sui carichi e le carovane ed assicurano l'ordine tra le vie cittadine. Lo stemma di Mirabar è un'ascia a doppia lama rosso intenso con un manico a punta su campo nero. A sud-est di Mirabar si estende il bosco di Lurkwood, secondo per estensione dopo la Grande Foresta.

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Per motivi vostri vi trovate nel quartiere commerciale sud (più povero e modesto del quartiere nord)  . La sicurezza qui viene mantenuta dal capitano Mauser , uomo sulla cinquantina che comanda la milizia del quartiere . La zona non è particolarmente affollata ma tranquilla ( lavoratori umani delle miniere, piccoli commercianti, un paio di locande ) . Siete subito diventati popolari grazie ai vostri pasticci , alcuni vi evitano mentre ad altri fate simpatia . Il capitano Mauser vi odia palesemente viste le brutte figure che gli fate fare con le alte sfere e vorrebbe sbarazzarsi di voi per cancellare la sua fama ormai ridicolizzata dai vostri pasticci . 

Il capitano Mauser :

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Finalmente il giorno per la sua rivalsa è arrivato , l'ennesimo pasticcio da voi combinato gli ha fornito la scusa per potervi sbattere tutti  in cella  . Truffe e molestie sono le principali accuse .  A breve vi sarà il processo e il capitano ha preparato una bottiglia di buon vino per festeggiare l'esito , lui è sicuro che sarete banditi dalla città e questo pensiero lo rende felice .

Ore: 08.00 del primo giorno di Alturiak

Siete rinchiusi tutti nella medesima angusta cella (3mt x 3mt) , ad un paio d'ore dal processo non vi resta che conoscere meglio i vostri compagni di sventura . Un paio di guardie , distanti da voi un paio di mt , sono a guardia della zona celle ma non vi degnano di un minimo sguardo mentre stancamente parlottano seduti al tavolo . Vicino a loro , un armadio di frassino , contenente la maggior parte del vostro equipaggiamento , è chiuso a chiave . 

Sapete che un processo si svolge alla presenza di un giudice e di una giuria composta da 10 membri onorati della Città . L' accusa , sostenuta dal capitano Mauser cercherà do ottenere per voi il bando dalla Città . La difesa al momento è affidata a voi stessi . Uno dei malcapitati che si trova in cella con voi ha tutta l'aria di essere un bifolco al servizio di qualcuno , non sembra brillare di intelligenza e al momento piange come un bambino .

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Ser Giorgiovanni, umano

Mi avvicino all'uomo che piange come un bambino e lo riprendo "Andiamo Cristino, non è il momento di piangere! Quello che è successo poteva accadere a chiunque, e giammai mi sarei aspettato che il capitano si arrabbiasse sì tanto! Su!Su! CONTEGNO ordunque! La giuria comprenderà e ci rilascerà! Abbiamo una missione da compiere, e nel nome del mio nobile casato LA COMPIRÒ"

Spoiler

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Teoricamente lo vedreste così, o almeno quando avrà di nuovo soldi si prenderà una corazza a strisce.

Al momento vi si presenta un uomo vestito in abiti semplici da avventuriero, anche se molto ben tenuti, alto circa 1,80 o poco meno, dal fisico che, seppur asciutto, pare temprato e molto muscoloso. Da una tasca dei pantaloni spunta un lembo di tessuto bianco, da un'altra un foglio arrotolato e porta un anello al dito medio della mano destra.

 

Edited by Daimadoshi85

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Cristino : tra le lacrime l'uomo si rivolge a colui che sembra essere il suo signore .

Mio signore ..... , io non voglio essere un bandito ....., io sono un semplice ed umili scudiario .... non sono un bandito

L'umo torna a mettere la testa tra le mani mentre continua a singhiozzare

La vostra cella:

9O44yhz.jpg

esterno cella (con 2 uomini di guardia seduti al tavolo)  :

z0oqHPp.png

Edited by Kelemvor

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Ser Giorgiovanni, umano

Giammai permetterò un'onta simile a me e al mio casato, per uno stupido errore di cui già chiesi perdono! Come si permette il capitano di accusarci di molestie, con tutto il bene che abbiamo fatto!Aaaah, ma gli farò vedere, mi farò sentire, parlerò ai giudici, non permetterò che ciò capiti! Sii fiducioso, Cristino! Non verrai bandito, e continueremo insieme la nostra cerca! 

GUARDIE! GUARDIE! Esigo parlare col vostro capitano!

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udite la sedia spostarsi leggermente e passi veloci arrivare sino alla vostra cella . Colui che riconoscete come l'attendente del capitano parla a sir Giorgiovanni sghignazzando e con voce stridula e fastidiosa .

Proctor : Non fare tutto questo chiasso , il capitano vi verrà a trovare a breve , cerca di fare conoscenza con i tuoi nuovi amichetti , fra qualche ora verrai sbattuto fuori Città insieme a loro , hihihihihihih .

L'attendente non aspetta la replica di Sir Giorgiovanni e torna a sedere sghignazzando come una iena

immagine dell'attendente :

urrLYbV.png

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Valterio, barbaro

Descriz: 

Spoiler

Valterio è un mezzorco grosso e atletico, ma indossa vesti da mago e un cappello a punta. Alla spalla è legato con un filo il cadavere di un corvo.

Mi sveglio dal sonno in cui ero caduto, e subito mi tornano alla memoria gli ultimi istanti prima di essere tramortito dalle guardie: mi stavo esercitando nel mio incantesimo Dominare Persone, e la folla arrabbiata diceva che avevo preso a bastonate una povera vecchia. Alcuni dicevano anche che non ero un vero mago. Brutti! Cattivi! E pure bugiardi! Mi sono arrabbiato, come sempre quando dicono bugie. E poi il buio... Ed ora eccomi qui. Mi guardo attorno. Altre persone. Uno piange, poverino! 

Ma no, poverello, perchè piangi? Noi non siamo banditi. Io sono un mago, il mago Valterio. I maghi sono grandi eroi, non banditi. Vedrai che ci lasceranno andare. 

Eh? Devi dirmi qualcosa, Maggio? faccio, avvicinando l'orecchio al mio famiglio che mi zompetta sulla spalla.

Oh! Ooooh! Bravo, Maggio! Ehi, voi dico poi, sussurrando, ai miei compagni di cella (sussurro)Il mio famiglio ha percepito la presenza delle nostre cose in quell'armadio. Forte, eh?

(*)

Edited by ilmena

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Ser Giorgiovanni, umano

Fisso malamente l'attendente, poi mi giro verso il mio fedele servitore e dico Niente paura, caro Cristino! Risolveremo ogni cosa! Infine, rivolgo finalmente attenzione anche alle persone nella cella con me, per capire chi sarà con me.

(*)

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Cristino

l'uomo si asciuga le lacrime guardando con occhi teneri l'uomo con la barba bianca e rispondendo rivela il suo nome . 

Avete ragione sir Giorgiovanni , voi ci tirerete fuori dai Guai come sempre . 

accennando un sorriso di speranza . 

guardando e ascoltando il mezz'orco Cristino torna a preoccuparsi . 

ehm. ... signor orco , io non credo che il corvo sia ...... beh ... insomma .......

improvvisamente Cristino cambia discorso , come se nella sua mente semplice sia apparso un barlume di intuizione . 

io comunque sono Cristino D'aveno , fedele scudiario del qui presente sir .......

scattando in piedi Cristino comincia a recitare in tono serio .

SIR GIORGIOVANNI DI SUZAIL , DELLA CASATA DI ..... DI ....KTEL ..... DELLA REGIONE DEL CORMYR.....

capite che la memoria non lo aiuta ma fortunatamente lo scudiero viene salvato dall'ammonimento dell'attendente : BASTA CON QUESTO CASINO!!!!!

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Fromurn Beestinger, Halfling Chierico

 

Per tutti i diavoli puzzoni, quel Capitan Mauser mi ha davvero catturato e sbattuto in cella! penso mentre ripenso con amarezza a ciò che è successo.
I miei compagni di cella sono perlomeno bizzarri: quel tizio con i baffoni ed il suo scudiero sembrano un po' dei fessacchiotti, il grosso mezzorco che parla col corvo morto invece ha l'aria di essere uno che la sa lunga...forse unendo le forze con lui potremmo farla franca ed uscire da questa gattabuia. La sorveglianza sembra qualitativamente scarsa, giocando bene le nostre carte magari ce la faremo...intanto sarà meglio presentarsi!

Bentrovati, miei amabili compagni di sventura! Vedo con piacere che non sono stato l'unico ad avere una brutta giornata oggi, preferirei non dovervi conoscere ma già che siamo qui ci farà un gran bene conoscerci! Mi presento: il mio nome è Fromurn Beestinger, umile servitore degli Dei giunto in queste terre per sbrigare alcuni affari e portare a tutti la lieta novella! mi avvicino a Valterio e gli sussurro con aria complice: Tu sembri proprio un uomo d'azione e ciò potrebbe fare al caso nostro: non avresti per caso una forcina, un grimaldello, uno stuzzicadenti o dell'esplosivo? Io non ho più l'età per questo genere di cose ma sono certo che un giovanotto come te sarà pratico di queste cosucce se solo avessi ancora quella variante così simpaticamente acida del mio leggendario "Unguento Miracoloso Divino Carezzaddiddio"™...sciogliere le pareti e svignarsela sarebbe un gioco da ragazzi! 
E voi, Sir, qual buon vento vi porta qui? dico rivolgendomi allo strambo uomo.

Descrizione
 

Spoiler

Fromurn è il prototipo dell'Halfling: piccoletto e mingherlino, sguscia qua e la con piede felpato e silenzioso. Ha grandi occhi verdi (per intenerire i clienti), un gran sorriso gioviale (per rabbonire i clienti), folti capelli brizzolati (per ispirare saggezza ai clienti) e veste una elegante tunica porpora orlata d'oro (per impressionare i clienti). 
Qui potete rimirarlo in celebre scatto che lo ritrae un pochino più giovane ed in sella al suo prode destriero, Gonzo: https://66.media.tumblr.com/24daad5afd8d1f87ebea8e2ca204825f/tumblr_inline_olvn2cMk2n1qdq19t_1280.jpg

 

(*)

Edited by DarthFeder
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Ser Giorgiovanni, umano

Dopo aver visto l'halfling presentarsi, mi sento in dovere di rispondergli. Oh, salve piccolo halfling, è un piacere fare la tua conoscenza. Come ha già detto il mio scudiero, io sono Sir Giorgiovanni di Suzail, Cavaliere del Cormyr e sono venuto qui per - rivolgendomi verso le sbarre - UN CHIARO MALINTESO FACILMENTE SPIEGABILE.

Da giorni sono alla cerca della mia amata principessa Clarabella, donna di sì fatte bellezze e grazie che il mio cuore tuttora sussulta al sol pensiero, e proprio quando pensavo di averla finalmente ritrovata, pronto a mostrarle che avevo tenuto il suo pegno d'amor cortese, la donzella è fuggita urlando. Poi sì, rincorrendola ho compreso che non fosse lei la mia donzella, ma non c'era bisogno di tutto questo caos!

E niente, sono qui perchè...cosa stavo dicendo? Oh, salve, piccolo halfling! Sono Sir Giorgiovanni di Suzail, e qual è il suo nome?

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Prontamente interviene Cristino .

perdonate il mio padrone , Sir Giorgiovanni ha qualche piccolo problema di memoria . Comunque non credo sia una buona idea tentare di fuggire , siamo già abbastanza nei guai .

il fedele scudiero vi appare palesemente spaventato dalle conseguenze di una tentata fuga 

 

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Jack Daniel (umano barbaro)

"Che mal di testa!!! E cos'è tutto questo casino!?! La testa mi gira ancora. Devo averle prese di santa ragione o forse ho bevuto davvero troppo o forse entrambe le cose. Diamine, non mi ricordo praticamente nulla." penso nei primi attimi del mio risveglio traumatico per via di gente che parla ad alta voce acuendo il suo mal di testa.

Poi apro gli occhi e mi rendo conto di non essere nella mia camera da letto, e nemmeno con il culo per terra in strada e nemmeno accasciato sul tavolo di una locanda. Strabuzzo gli occhi, mentre il cerchio alla testa pulsa tremendamente. Mi rendo conto di essere in una specie di cantina, è fatta di pietra, c'è poca luce, il pavimento è lurido e coperto di paglia, ma poi mi rendo conto della porta a sbarre e di altre persone sedute in diversi punti di quella stanza chi in piedi, chi appoggiato ad una parete, chi seduto per terra. "Oh no, sono in prigione!!! Che io sia maledetto, che ho combinato???"

C'è un halfling che continua a blaterare qualcosa ed adesso anche un certo sir vattelappesca che sta parlando, alzando la voce a tratti. Io vorrei solo tornare a dormire, cercare di farmi passare il mal di testa post sbronza o post qualsiasi cosa mi stia causando questa emicrania, ma le loro voci sono come martelli nella mia testa, così sbraito loro di malumore: "Ma volete finirla di parlare???? Qui c'è qualcuno che sta cercando di dormire e che ha un forte mal di testa.". Mi rigiro sul mio giaciglio le mani alle tempie. Mi rendo conto che fa pure freddino in questa dannata cella umida. Addosso sento solo i miei pantaloni, nemmeno i calzari mi sento e sono decisamente a petto nudo.

Descrizione Aspetto:

Spoiler

Jack è un giovane uomo sulla trentina, ha un fisico estremamente allenato e definito. Capelli scompigliati, lisci e neri, barba incolta, occhi scuri. Sul pettorale di sinistra e sull'addome porta le cicatrici come di una zampata di un grosso animale e diverse cicatrici circolari, come se fosse stato trafitto da diverse frecce. Ha mani grosse e forti, ad uno sguardo più attento non sarebbero sfuggiti i calli ossei ed i segni sulla pelle che ne avrebbero chiarito i frequenti traumi a cui erano esposte. Indossa solo delle semplici brache, un po' consunte. Al momento non ha nient'altro addosso, nemmeno delle calzature. Chi si fosse avvicinato avrebbe chiaramente sentito odore di alcool provenire dal suo respiro, oltre che il bisogno di un bagno per quell'uomo.

(*) 

Edited by Pyros88

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Valterio, mezzorco mago (?)

 

Guardo lo strano bambino che mi sta parlando con sguardo un po' confuso. Gli sussurro di rimando: 

Ehi, bambino, mi sa che devi andare da un guaritore: non sono un uomo d'azione, non vedi che sono un mezzo orco? Eh? Grignarello? Che cos.... oh, esplosivo, sì!!! Io... io posso lanciare incantesimi esplosivi, come Palla di Fuoco® , però... il mio libro degli incantesimi è là dentro faccio, alzando un braccio per indicare l'armadio, tirando inavvertitamente un ceffone al mio interlocutore quindi non posso fare nulla....

Ehi, ma ora che ci penso... che ci fa un bambino come te in prigione? proseguo, lo sguardo che si fa al contempo severo e indagatore.

Hai combinato molti dispetti? Hai disobbedito tanto ai tuoi genitori? Oppure hai forse detto ai tuoi amici maghetti che non sono dei veri maghetti? conclusi, mostrando i denti.

La mia indagine viene interrotta da un altro tizio, che intima il silenzio perchè sta male. Mi volto verso il bambino e metto il dito davanti alla bocca.

 

Sssshhh!

(*)

Edited by ilmena

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i vostri discorsi vengono interrotti dall'arrivo di un uomo che fischietta allegramente . Piazzandosi faccia a faccia con le sbarre vi saluta e lo riconoscete . Il capitano tiene in mano una bottiglia di vino leggermente impolverata

Capitano Mauser :

buongiorno signori miei , come state? , io benissimo ..... hahahahah ...... vedete questa bottiglia ? , ottimo vino invecchiato , ho tenuto questa bottiglia per festeggiare eventi speciali , ora è arrivato il momento di aprirla e godermi il suo contenuto . Vorrei darne un po' anche a voi, ma fra meno di un paio di ore sarete sbattuti fuori e non potrete più tornare ....hihihihih.... ,

mimando un finto dispiacere :

mmmhhhhh..... quanto mi dispiace .......

tornando poi a sghignazzare :

No! , non è vero ...hhahhahahaha

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Jack Daniel (umano barbaro) 

Nonostante il mal di testa, la sete era molta, e la vista di quel buon vino non poté fare altro che peggiorarla. A fatica e tenendosi la testa con una mano, mi alzo e con sguardo avido guardo la bottiglia: "Suvvia capitano. Non ci ricapiterà mai più di bere assieme, avevamo iniziato a conoscerci un po' meglio; è un peccato che voglia cacciarmi via definitivamente da Mirabar. In fondo che sono qualche scazzottata con dei buzzurri, violenti e probabilmente criminali la sera tarda in qualche taverna dei quartieri popolari? Non è colpa mia se vengono a cercare rogna dal miglior combattente a mani nude della città per cercare di dimostrare qualcosa a loro stessi ed ai loro compari. Che ne dice? Ci facciamo un sorso Capitano? E poi saremmo in buona compagnia. Mi pare di capire che conosca bene anche questi altri miei compagni di cella. Scommetto che anche loro non sono così male, come il sottoscritto, anzi dovrebbe essere contento di averci attorno a movimentare un po' le sue tediose giornate, sempre uguali, nessuna novità. Noi almeno diamo un po' di brio al quartiere ed alla città tutta. Su mi dia quella bottiglia, gliela stappo io a mano, sono bravissimo nel farlo." dico protendendo la mano verso la bottiglia di vino. 

Spoiler

Test Persuadere - 1

 

Edited by Pyros88

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Ser Giorgiovanni, guerriero umano

Mi volto verso il capitano quando si presenta e in quel momento rimembro fugacemente il motivo per cui mi trovo in cella e, dopo la risposta di un curioso uomo completamente ubriaco di cui prima non mi ero minimamente accorto, dico Capitano! Come si permette di accusarci per un crimine che non abbiamo commesso?? E' stato un malinteso e lei lo sa! Sua moglie è una bella donna e l'ho casualmente scambiata per la mia principessa Romualda, dovrebbe essere lieto di una cosa del genere, inoltre le ho già chiesto scusa, come si addice a un gentiluomo che si rende conto dei suoi errori! Ci liberi, ci liberi subito!

Spoiler

Persuasione +2

 

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il capitano si ritrae subito notando il gesto di Jack . Irritato risponde

Giu' le mani dalla mia preziosa bottiglia stupido bifolco ! .Semplice scazzottata? Una taverna distrutta , 12 uomini con fratture multiple in prognosi riservata presso il tempio di Moradin e danni per almeno 2000 pezzi d'oro. Noooo,   condividerai il destino con i tuoi nuovi amici e andrai a fare danni da qualche altra parte ! .

rivolto a Sir Giorgiovanni :

Voi avete inseguito mia moglie con in mano dei mutandoni osceni , il guaio è che sono della stessa taglia che usa mia moglie , penso li abbiate trafugati , mia moglie non andrebbe mai con uno come voi ! .

Poi rivolto a tutti sghignazzando :

Dopo il processo vi saluterò dalle mura del cancello e non vi rivedrò mai , mai più ....hahahahhaha, questo è il giorno più bello della mia vita! .

ricomponendosi continua :

A proposito , ero venuto anche a dirvi che un difensore civile si è offerto di perorare la vostra causa in tribunale , viene da Waterdeep ....mai visto prima , non vi chiederà alcun compenso e non mi ha voluto dire per chi lavora , questo però non fa alcuna differenza perchè le prove contro di voi sono schiaccianti e nessuno ...... e dico ....nessuno, potrà togliermi la gioia di non vedere più le vostre brutte facce . hihihihihihi

moglie e figlia del capitano Mauser :

Spoiler

nsmyvBe.png

 

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Ser Giorgiovanni, guerriero umano

Trafugato, io? Ser Giorgiovanni di Suzail non farebbe mai una cosa del genere, e lei non deve permettersi di dirlo, quello è il pegno d'amore della mia amata e non l'offenderete così! Un'altra parola e la sfiderò a singolar tenzone, e vedrà!

Edited by Daimadoshi85

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Il capitano sorride senza scomparsi.  

hahaha , sei matto come un cavallo . Non importa se chi vi difende è un vostro amico , non vincerete al processo . 

rivolto a tutti 

qualche altro matto ha qualcosa da dire?  , dovrei andarmi a preparare per il processo , la gloria mi attende! 

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Valterio, mezzorco barbaro

Mi guardo attorno confuso, le persone vicino a me parlano troppo velocemente, e faccio fatica a starci dietro. Mi metto le mani sulle orecchie, come a 

Ahhh, che casino...  perchè sfidi un singolare tendone, Sir Giorgiovanni? Non ti può attaccare, è solo un oggetto... 
E tu, capitano, devi vederci pure peggio di questo bambino: ser Giorgiovanni è un uomo, non un cavallo! Eh, come dici, Maggio? Eh? Simil...itu...dine? Cos'è? un incantesimo? 

(*)

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