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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Una breve guida per gli avventurieri a Dragonlance

Articolo di J.R. Zambrano del 23 maggio 2020 
Continuiamo a dare uno sguardo alle ambientazioni che vorremmo vedere aggiornate a D&D 5E. La scorsa settimana abbiamo viaggiato nelle lande di Dark Sun. Oggi ci dirigiamo a Krynn, la patria di Dragonlance!
Già. È tempo di parlare dell'altro grande, iconico mondo ed ambientazione: Krynn. Dimora degli Eroi delle Lance, delle Torri dell'Alta Stregoneria (insieme alle loro vesti divise per colore e regole magiche abbastanza arbitrarie, al punto tale che Harry Potter sembra quasi ragionevole. Quasi...), divinità che hanno voltato le spalle al mondo, un mago errante di nome Gandal-uh ... Elmin ... no-Fizban che è segretamente l'avatar di un dio e aiuta tutti, e svariati draghi contro cui brandire delle lance. Krynn è un mondo pieno di avventure; Krynn è il mondo di Dragonlance. E ci sono buone probabilità che, anche se non avete mai letto nessuno dei romanzi o giocato nell'ambientazione, il vostro gioco ne sia stato influenzato. Quindi diamo un'occhiata a cosa è Krynn.

Direi forse… un drago, una specie di lancia, sguardi ardenti e nessuna traccia di pantaloni. Nessuno li indossa in questa immagine. Nessuno.
Penso che sia sicuro affermare che Krynn sia in debito per la forma del mondo, e in effetti per la sua intera esistenza, a Le Cronache di Dragonlance, una serie di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman per volere della TSR. Questa è stata da parte della ditta la prima grande spinta affinché ci fosse una storia di fondo per Dungeons and Dragons - e se leggete i romanzi, troverete in agguato tra le pagine molti concetti da D&D. Ognuno dei personaggi principali ha una classe distinta, appaiono svariati oggetti magici, tra cui uno degli artefatti più iconici di D&D, i Globi del Drago. In effetti, per un certo periodo essi costituiscono un punto chiave della trama principale.
Le Cronache di Dragonlance sono incentrate su un gruppo di avventurieri che viaggiano e prendono parte al grande evento di turno che sconvolgerà il loro mondo, la Guerra della Lance. Come retroscena, scopriamo che gli dei hanno voltato le spalle al mondo a causa della superbia di un uomo, arrivando persino a scagliare una montagna di fuoco sulla città che li aveva maggiormente adirati. Un cambiamento che permane parte canonica dell’ambientazione, giungendo fino ai giorni nostri.

Da sinistra a destra: Raistlin "introverso" Majere, Caramon "bella frate" Majere, Tanis "no davvero sono un" Mezzelfo, Tasslehoff "manileste" Burrfoot, Flint "brontolo" Fireforge, "bellachioma" Goldmoon, "mascellone" Riverwind,  Sturm "destinato a morire male" Brightblade, Tika "la simpatica" Waylan e "perchè io valgo" Laurana
Un cast di coraggiosi eroi viene trascinato, dopo un semplice incontro in una locanda, a prendere parte a una serie di avventure che culminano in una titanica guerra tra bene e male. E se vi sta iniziando a sembrare una tipica campagna di D&D è perché gli spunti per questi i romanzi sono parte di una vera e propria campagna di D&D. Esatto, Weis e Hickman hanno radunato alcuni dei loro amici e hanno giocato una campagna con tali giocatori nei panni degli Eroi delle Lance. Quindi questo serve a dimostrare che dovreste prendere appunti minuziosi attorno al vostro tavolo da gioco, perché non sai mai quando il vostro gruppo si imbatterà in un'avventura da bestseller*.
Funzionò anche bene. Queste avventure hanno generato moduli, altri romanzi, una campagna di ambientazione, tutti i tipi di prodotti concessi in licenza, tra cui un gioco da tavolo e una serie di miniature. Oltre a tutte le fantastiche illustrazioni di Larry Elmore che troverete disseminate in questo articolo. I romanzi hanno arricchito il mondo, al punto che la gente incuriosita chiedeva gran voce di più. Volevano esplorare Krynn per conto proprio. Quindi è quello che faremo.
Geograficamente parlando, Krynn è piuttosto interessante. C'è un forte sostegno alla regola del tre. Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solitari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è malvagia, una è neutrale, una è buona.

QUALCUNO HA DETTO LUNA LUNA, SONO QUI RAGAZZI!
Ognuna delle lune ha il suo Ordine di Magia e la propria Torre dell'Alta Stregoneria e i libri spiegano a fondo tutto questo. Basti dire che sono aspetti importanti. Sono quasi certo che c'è un'avventura di Spelljammer che prevede un viaggio su una delle lune, ed è eccezionale, ma la maggior parte delle vicende (e i dettagli sull'ambientazione) avvengono nel continente di Ansalon.

Nell'estremo nord troverete steppe, nomadi e cavalieri. Ci sono due grandi clan, quelli che vagano per le Lande del Nord e i nomadi di Nordmaar, che rendono omaggio solo al re del Nord che governa dalla Fortezza del Nord (dove presumibilmente sono conservate tutti i libri dell'Editrice Nord). A loro piace il Nord, ecco cosa sto cercando di dire.
A nord troverete anche Solamnia, terra di cavalieri e tradizioni. Dimora di qualsiasi tipo di caratteristica geografica voi desideriate, con non meno di tre catene montuose, il fiume più lungo, il tutto mentre è vicina alla costa. Solamnia fu lasciata più o meno incontaminata dalla Guerra della Lance e dal precedente Cataclisma. Kitiara Uth Matar, uno dei principali antagonisti della serie (spoiler, ops, ma parliamo di un libro uscito nel 1984, quindi cavoli vostri), guida un esercito all'interno del paese, accompagnata da nientemeno che Lord Soth, che potreste riconoscere come IL Cavaliere della Morte.

Non stavo scherzando quando ho detto che questo mondo ha influenzato le vostre campagne. L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.
Andiamo avanti.
Il Centro è un'accozzaglia di caratteristiche geografiche e tristezza. Ci sono montagne invalicabili, una palude gigante, mari insidiosi. Fondamentalmente, se volete rendere le cose difficili per i vostri giocatori, fate attraversare loro la parte centrale di Ansalon e non mancheranno tipologie di incontri casuali dalle quali attingere. Che si tratti di orribili mostri paludosi, mostri marini o Monte Nevermind, casa degli gnomi (nella parte Ovest del Centro, forse...presumibilmente....).

La parte inferiore di Ansalon è molto meglio. Ci sono due enormi foreste elfiche, Qualinesti e Silvanesti, entrambe stupende...finché non confondete l'una per l'altra. Qui si trova anche una delle torri di stregoneria più famose, situata nella foresta di Wayreth. Potete praticamente sentire l'avventura pronta ad iniziare.
All'estremo sud troverete l'imponente Ghiacciaio Muraglia di Ghiaccio, che confina con Icereach, l'equivalente di Dragonlance dell'Antartide.
Aspettate un minuto ... gigantesca parete di ghiaccio, morti di personaggi amati (di nuovo spoiler, scusate), draghi ... dove lo abbiamo già sentito?

Anche se suppongo che le similitudini finiscano qui. Il resto di Westeros si colloca in netto contrasto con l’high fantasy di Krynn.
Inoltre Westeros non ha mai avuto un impero di minotauri. O un'era di dominazione degli ogre. Penso che tecnicamente Krynn abbia attraversato cinque Ere con la E maiuscuola: l'Era del Crepuscolo, L'Era dei Sogni, l'Era dei Forti, l'Era del Declino e l'Era dei Mortali, che corrisponde a quello che è il presente dell'ambientazione - qualche tempo dopo che la Guerra delle Lance è avvenuta nel passato.
L'Era del Crepuscolo è l'era mitica di Krynn. Il periodo in cui gli dei sono stati chiamati ad esistere, hanno forgiato il mondo e creato la vita. C'è un sacco di generosità qui, in altre parole. Di particolare interesse è che Paladine, sostanzialmente Bahamaut, ha collaborato con Takhisis, che è fondamentalmente Tiamat, per creare i primi cinque draghi. Durante questo periodo nebuloso della leggenda, Takhisis corrompe i draghi, creando i draghi cromatici e inizia la sua conquista del mondo.

L'Era dei Sogni è la successiva. Questo eone di 8.000 anni vede l'ascesa degli Ogre (in versione più bella e intelligente dei soliti bruti di D&D) come specie dominante su Krynn. Asserviscono gli umani e costruiscono una grande civiltà. Certo, ci sono alcuni intoppi qua e là: ad esempio una Ogre, Igraine, commette l'eresia di liberare degli schiavi e predicare i benefici della libertà per tutti ed ecco che l'intera civiltà degli Ogre collassa quando gli umani rovesciano il loro signori; gli Ogre vengono maledetti e le loro forme si corrompono per assomigliare al male che alberga in loro, ma tutto sommato, non è un brutto periodo come primo grande impero di Krynn.
Non molto tempo dopo, un manufatto magico noto come Gemma Grigia viene rilasciato nel mondo. È ricercato dagli stessi dei, trovato dagli gnomi (che hanno costruito una scala per la luna**), e mentre viaggia in lungo e in largo, crea del caos magico ovunque vada. Gli Ogre vengono contorti in Minotauri, i Pegasi nascono come trasmutazione di altre creature. In sostanza la Gemma è una fonte di radiazioni magiche che deforma ancor di più il mondo e che spiega molte delle strane creature che si trovano in quei primi manuali dei mostri.
Sempre in questo periodo abbiamo la Guerra dei Draghi: la Guerra e un generico non andare d'accordo tra le persone.
L'Era dei Sogni cessa in modo brusco con la conclusione della Terza Guerra dei Draghi (le prime due sono abbastanza dimenticabili), quando un gruppo di eroi viene condotto da Paladine alle iconiche Lance dei Draghi che danno il nome all'ambientazione, e che usano in una battaglia degna della copertina di un album power metal.

Raistlin non dovrebbe essere l'unico a ottenere delle canzoni fantastiche
L’era dei Forti, ecco questa è importante. Molti dei fatti rilevanti per l’ambientazione accadono qui. Se questa fosse la storia reale, questo sarebbe il periodo preferito dagli studiosi che possono dire: "vabbè a giudicare dal contesto era ovvio che la Prima Guerra Mondiale sarebbe avvenuta, era davvero inevitabile". C'è davvero molto di cui parlare, ma, in breve, le parti più importanti in questo periodo sono l'ascesa di Istar e l'emergere dei Re Preti, che dovevano governare con forte autorità morale.
Dunque, come accade di solito, quando si giunge al secondo Re Prete, egli risulta ovviamente corrotto come lo sono i suoi seguaci. C'è un sentore di destino imminente, scongiurato da alcuni eroici momenti e viaggi nel tempo, ma tutto viene a collassare ancora più duramente della seconda metà di uno speciale di Behind the Music.
L’Era dei Forti termina con una furia apocalittica, quando l'ultimo Re Prete tenta di ascendere a divinità e ignora 13 diversi presagi "no, seriamente, fermati bello" inviati dagli dei. Questo periodo si conclude quando, come accennato in precedenza, gli dei scagliano una montagna di fuoco su Istar e voltano le spalle al mondo. La prossima Era non viene chiamata a caso Era del Declino.
L’Era dei Declino è molto simile a un goblin, in quanto è cattiva, brutale e (relativamente) piccola. Durando solo 330 anni circa, quest'epoca inizia con la carestia e la malvagità, ed è il periodo in cui gli Eroi degli Lance iniziano il loro viaggio epico. Qui è dove si svolge la maggior parte dei romanzi: gli eroi si uniscono, hanno tragici tradimenti, combattono contro innumerevoli forze del male e, infine, combattono contro Takhisis, che viene sconfitta. La fine dell’era dei Declino non diede però il via ad un piacevole picnic. Raistlin, l'introverso s****o, tenta di ascendere a divinità, avviene la Guerra del Caos e le cose sembrano peggiorare.
Il che ci porta all'Era dei Mortali, dove tutto continua a essere terribile. Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).

Nell'immagine: va tutto bene!
Questa è praticamente la storia. Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, la storia di Dragonlance, a differenza dei Forgotten Realms, è stata principalmente raccontata attraverso i romanzi. Stabiliscono il tono per il resto del mondo e sono la fonte dei supplementi di gioco. Il che significa che, se ambientate qualcosa a Krynn, vi imbattete nello stesso problema di Faerun. Forse ancora di più, visto che si tratta di una trama continua che avanza costantemente. La posta in gioco è già diventata abbastanza alta da minacciare il mondo e distruggere gli dei.
Ma, proprio come Faerun, c'è molto materiale con cui giocare. Abbiamo appena sfiorato la superficie di Krynn e abbiamo già attraversato cinque ere e tre continenti.
È un'ambientazione interessante con una visione unica della magia per quanto riguarda D&D. Solo Dark Sun ed Eberron possono competere, ma questo è un altro articolo. Ad ogni modo, sebbene gran parte dell'età attuale sia stata dettagliata, potreste giocare nella versione “Vecchia Repubblica”. O esplorare il mondo durante l'era attuale.
Gli autori hanno fatto davvero un buon lavoro nel preparare lo sfondo per delle nuove avventure dopo i grandi eventi della storia. Se questo genere fa per voi qualunque sia il percorso scelto, Krynn ha molto da offrire a qualsiasi gruppo di gioco che desideri ambientare le proprie avventure nei suoi confini.
Sin dal suo esordio Krynn è stata una parte importante della storia di D&D. Come ne avete sentito parlare? Fatecelo sapere nei commenti!  
*Semplicemente trasformate tutte le litigate al tavolo sulle le regole in litigate tra i personaggi sulle loro questioni interne alla storia.
**D&D iniziò a diventare ... strano ... all'epoca di Spelljammer.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dragonlance.html
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Fezza

Cap. 0 - Riunione di famiglia!

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Don Jansen

Cullato dal tepore tardo primaverile, mi risveglio con il consueto sorriso pacioso. Concluse le dovute abluzioni quotidiane all'acqua di violetta e ginseng, scendo infine al pianterreno con lo stomaco che reclama energie per la lunga giornata che ci attende. Ma l'idillio è destinato a finire presto, spazzato via da una calamità la cui malvagità è tanto evidente quanto inconcepibile. Oh no...no no no no noooo... commento incredulo, con le lacrime che già sgorgano agli angoli degli occhi e corrono a rigarmi le gote. Martino, a sua volta scosso, si mette le zampe nei capelli e comincia a gridare in preda al panico. Scendo gli ultimi gradini di corsa, quasi inciampo e rischio fratture multiple al bacino e un'emiparesi permanente, urlando DAAAAAAAN! DAAAAAAAN!

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Herbie Tinkler

Ben conoscendo gli sgradevoli miasmi rilasciati dal deretano di Don durante la notte, opto per una più cauta stanza degli ospiti situata al piano terra; è da poco sorto il sole quando mi sveglio ben riposato, mi lavo e afferro il mio massiccio libro degli incantesimi dalla copertina dal guscio di tartaruga, per studiare e mandare a memoria nel magie

E' proprio quando sono nel bel mezzo della ripetizione di un cruciale gesto arcano che sento il grido di Don, il quale mi fa sobbalzare dalla poltrona

Ma che cavolo! sbotto Tutte le volte che manca il latte una storia del genere!

Esco dalla stanza e mi guardo intorno, individuando facilmente il mio consanguineo e il suo famiglio urlanti Che c'è? chiedo ben conoscendo già la risposta

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Velesh Tevesh

Svegliato dai flatulenti odori quasi mortali, sgattaiolo via uscendo dalla porta principale. Controllo se Toby sta bene. Rincuoratomi, rientro in cucina per la colazione. L'olezzo e' quasi insopportabile ma tento di resistere (devo tirare un save su fortitude? looool). Sento i miei cugini borbottare del fatto che manca il latte e frutta fresca e chiedo. Ma il risveglio mattutino in questa casa e' sempre cosi'?Fortana che oggi leviamo le tende...Ci sono problemi? sento che vi state lamentando di qualcosa...potreste essere piu' precisi al riguardo?

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Don Jansen

Siamo stati derubati! Oppure ci sono stati degli omicidi! Oppure stanno razionando gli alimenti per lo scoppio della guerra! In ogni caso è tragico, una calamità, niente latte, niente frutta, niente colazione! Come faremo? EH? COME FAREMO??
Mi siedo sulla sedia, portando il fazzoletto alla fronte, sentendo che la febbre sta salendo.
Scrivete una missiva alla zia, bisogna avvertirla che non possiamo partire. Non in queste condizioni.
Fortunatamente Martino è il mio fianco e mi porta un bicchiere di succo di ananas e carrube per disincentivare il rischio di infezioni.

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DM

[Tulvar - Residenza Jansen]

@Valesh Tevesh, Dan Jansen

Spoiler

@CescoGG

Quando controlli fuori dalla porta noti che Toby tiene stretto tra le fauci e le zampe un pezzo di stoffa che non avevi mai visto, sembra parte di un paio di pantaloni 
MA QUESTO E' UN PEZZO DEI PANTALONI DEL GARZONE DI POPPEA! IL TUO CANE L'HA AZZANNATO SICURO! Ecco perchè non c'è il latte, e nemmeno il cestino di frutta selvatica!
Certo che.. che càzzo cugino. Potevi dire al tuo cane di non mortdere chiunque!

@Pentolino

 

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Dan

Mi sveglio con uno strano odore di uova nell aria ma non è cugino Valesh che prepara la colazione  bensi i fumi esalati da mil fratello durante la notte.

Riesco a sentirlo correre per la casa sbattendo qui e li come una gallina senza testa...peccato lui la testa ce l abbia ancora e la usi per gridare assurdità. Scendo e li trovo tutti e tre discutere con la stessa calma e ragionevolezza di un esercito di zitelle ad una svendita di appendici maschili in legno

Don don don...che diavolo stai dicendo? La dispensa e’ piena il tempo è stato buono e ci sara’ un ottima stagione delle tue prugne preferite...quelle che secondo i tuoi studi calmano i tuoi disturbi intestinali

dico in tono accomodante

Niente missiva, va a preparare i bauli con le cose che ti serviranno per il viaggio...è una bella giornata e voglio mettermi presto in viaggio

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Velesh Tevesh

Indago. Esco dalla casa e cerco di capire dove Toby abbia trovato il pezzo di stoffa. Avviso i miei cugini che vado ad esplorare i dintorni per un po. Cerco di seguire le tracce del garzone. Tiro fuori la balestra e setto il mirino, pronto ad ogni evenienza.

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DM

[Tulvar - Residenza Jansen]

@Valesh

Spoiler

E' sicuramente un pezzo di un pantalone. Trovi tracce di ogni tipo davanti alla residenza dei tuoi cugini ma non puoi essere sicuro si tratti di quelle del lattaio.
Comunque se non è arrivato il latte..e nemmeno il cestino di frutta selvatica.. e il tuo cane ha in bocca un pezzo di pantalone ti basta fare 1+1

 

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Velesh Tevesh

Torno verso la casa dei miei cugini. Entrato, inizio a raccogliere le mie cose e a sgranocchiare qualcosa.

Cari amici... sicuramente e' successo qualcosa di brutto. Dovremmo andare tutti ad indagare per cercare di capire cosa sia successo. Voi conoscete meglio la zona di me e l'unione fa la forza! Direi di mangiare qualcosa ed uscire. Che ne dite?

Intanto cerco di far capire a Toby che ci deve portare al luogo dove ha trovato il pezzo di pantalone.

Edited by CescoGG

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Don Jansen

Vedete? dico costernato a Dan e Herbie Mi dite sempre che esagero, che faccio scenate... Invece lo dice anche lui che è qualcosa di serio e grave! Latte e bacche non spariscono così a caso senza una ragione importante.
Mi interrompo un momento, dubbioso. A proposito, tu chi sei? chiedo rivolto allo gnomo che non conosco.
Martino! Portami la tunica da viaggio e le pantofole rosse, quelle traspiranti, che se cammino troppo poi sudo e mi rifiorisce la dermatite.

Edited by Dmitrij

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Velesh Tevesh

Piacere Don, sono vostro cugino Velesh...Sono stato incaricato ad accompagnarvi a casa di vostra zia ma a quanto sembra faremo una deviazione.

Siete pronti a partire?

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Don Jansen

Ti sembro pronto? dico all'ennesimo parente sbocciato dall'incommensurabile albero genealogico, mostrandogli la vestaglia da notte. E non ho ancora fatto colazione. E se poi ho un calo di zuccheri? Fammi almeno preparare un cestino con del pane e marmellata, un po' di formaggio, qualche insaccato... dovrei avere anche della frutta secca. Ho ordinato il carretto per il viaggio, dovrebbe essere pronto per quando vogliamo partire.
Una volta terminati questi preparativi, sono pronto ad uscire di casa.

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DM

[Tulvar - Residenza Jansen]

Sentite bussare insistentemente alla porta e poco dopo qualcuno sbraita:

DON, DAN! QUESTO CAGNACCIO DA DOVE SALTA FUORI? VENITE SUBITO FUORIIII! 

Riconoscete la voce di Poppea, la lattaia.. sembra palesemente incàzzata e pare non accettare ritardi

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Don Jansen

Aaah è arrivata... sgambetto fino all'ingresso, consolato dal fatto che almeno un po' dell'emergenza pare rientrare, e apro la porta. Buongiorno Poppea, felice di vederla, pensavo non sarebbe più passata oggi... Il tono è cordiale, ma anche un po' recriminatorio. Come vede ho GIA' terminato la colazione.

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Dan

Si mormorava in giro che Poppea aveva reso...uomini...i maschi di più di un ramo dell albero genealogico dei Jansen, forse per questo era sempre solita prendersi troppe libertà nel rivolgersi a loro

Madonna Poppea, forse dovrebbe rivolgersi a Don con il rispetto che merita, e’ pur sempre l erede di questa casata”

disse cercando di non essere troppo scortese

Sapete che le sue ossa sono fragili e se non beve latte potrebbe incorrere in dolori o fratture”

la salute di suo fratello era sempre stata in cima alle sue preoccupazioni 

Latte bollito e scremato pero’...poiché altrimenti non lo digerisce e gli crea disturbi che poi ....disturbano tutti noi”

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Velesh Tevesh

Mi allieto del fatto che almeno Poppea sia in salvo.

Cugini, il ragazzo che vi porta la frutta non si e' presentato e penso che dovremmo indagare. Signora Poppea, sa mica dove potremmo trovarlo?

 

Edited by CescoGG

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DM

[Tulvar - Residenza Jansen]

Prima di tutto dovreste chiedere scusa a Pinutìn, il mio garzone!!.. che SI.. VE LO AVEVA PORTATO IL LATTE.. ma NO, NON HA RICEVUTO UN BENVENUTO! Anzi!

Questo cagnaccio gli ha morso le chiappe quando é arrivato col latte, e non l'ho mai visto prima!

Ho dovuto sistemarlo con un tocco di osso di mucca per farlo star buono! Non era mai capitata una cosa simile! E mi stupisco di voi! Non ha nemmeno il collare o una targhetta per capire chi ne é il padrone!

Ma fa la guardia a casa vostra e ho recuperato dei pezzi di pantaloni di Pinutìn nel vostro giardino!

Poppea sembra seriamente arrabbiata quando vi mostra il cùlo di Pinutìn al vento con uno sbrego grande come una mano proprio a quell'altezza. È venuta di persona.. e non lo ha mai fatto, ma i Jansen sanno quanto ci tenga ai suoi garzoni che portano il latte e sicuramente é venuta per sentir proferire scuse, non altro. 

Non mi sono accorto di lui subito, l'ho visto solo quando era ormai troppo tardi e sono scappato dalla paura.. e dire che sono un amico degli animali io! 

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Don Jansen

La tirata tutta d'un fiato di Poppea rende tutto più chiaro: la calamità che si è abbattuta su Tulvar e sulla nostra colazione ha quattro zampe, una coda e un proprietario sconsiderato.
Mi volto di scatto verso il nuovo cugino e il suo randagio. Cugino Telesh! Questo è un villaggio di quiete e decoro, dove vigono il rispetto e il buon costume. Chi ti ha messo in zucca l'idea di poter portare qui il tuo sacco di pulci e sabotare le colazioni e i pantaloni altrui? E' inaccettabile!!!
Torno quindi a rivolgermi a Poppea. Sono incredulo e dolente per quanto accaduto, evidentemente tutti noi siamo vittime di una GRAVE MANCANZA DI RISPETTO! Altra occhiataccia al cugino. Sono certo che sarà premura del responsabile risarcire tutti del danno fisico e psicologico subito.VERO?? Altra occhiataccia al cugino.

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Velesh Tevesh

-premessa che Toby e' un piccolo setter che Velesh ha addestrato per raccogliere selvaggina...non un cagnone o che

Chiedo umilmente scusa! Non era mia intenzione arrecare di questi problemi. Toby e' solitamente un cane pacifico e innocuo. Non vedo perche' dovrei pagare i danni a una persona che non sa neanche proteggersi da un cagnolino! Io sono venito qui a prendervi e ad andare, siamo gia' in ritardo. Comunque se e' proprio necessario risarcire questi ''danni'' non ci sono problemi, basta che leviamo le tende...abbiamo cose piu' importanti da fare.

Tiro fuori una moneta d'oro. Questo basta per il latte e frutta per un mese credo. Ora possiamo far colazione e andare?

 

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Herbie Tinkler

Alla fine ecco svelato l'arcano: Don era in preda ad un attacco isterico perché non aveva il suo latte, cosa che avevo già intuito. E il motivo è il cane del cugino Velesh, che ha morso il garzone di Poppea

In quel momento Pippo, il mio famiglio, vola dentro casa e si attacca alla mia barba a testa in giù, osservando i nuovi arrivati con curiosità

Possiamo fare colazione adesso e poi prepararci per il viaggio? chiedo non rivolto a nessuno in particolare

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Guest
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