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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Fezza

Cap. 0 - Riunione di famiglia!

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DM

[Da qualche parte nelle Kron Hills - Casa Jansen]

Caso vuole che siate tutti e tre a casa di Peep.. tutti quanti a fare cosa? Cose da gnomo.. cos'altro se no? Apprezzamenti vari sulle nuove opere d'arte che il padre di Peep accumula quasi a rasentare la follìa, sperperando un sacco di soldi, raccontarvi nuove barzellette che inventate giornalmente e.. altro di non ben precisato.
Quando ad un tratto..

TOC TOC!

Il solito postino che bussa.. lettera per lei e consegna una lettera a Peep.
La lettera, stranamente, porta con sè il sigillo in ceralacca della famiglia Jansen, chi l'ha spedita deve sicuramente farne parte.
Sul retro non si legge il mittente, l'inchiostro è quasi completamente svanito a causa di una macchia di bagnato che l'ha reso incomprensibile; però si legge il destinatario: DON, DAN & PEEP.

[Contenuto lettera]

Carissimi Dan, Don e Preeip (non si legge bene, la calligrafia non è delle migliori), sono la zia Quayle, la sorella del nipote di Jan Jansen.
Vi starete chiedendo chi diavolo io sia, ma quel che non sapete è che Jan si era dato da fare.. “fuori da casa” e vi manca tutta una parte di albero genealogico; in pratica il padre di Don e Dan, Tot, ha altri quattro fratelli e sei sorelle, io sono una di quelle!
Ho fatto una fatica incredibile nel riuscire a ricostruire tutti i nostri rapporti di parentela ma ora che ci sono riuscita e ho scoperto dove abitava Beeloo, il padre di Piueerp
(e di nuovo non si legge bene, questa Quayle ha proprio una calligrafia da gallina), vi mando questa lettera sperando che siate rimasti in contatto tra di voi, almeno le voci che mi sono arrivate mi hanno detto così!

Vi voglio invitare tutti quanti al paese nel quale gran parte della nostra famiglia ha messo le radici da qualche hanno approfittando del fatto che sta arrivando la stagione calda e potrete viaggiare tranquillamente.

Sono una cuoca fenomenale, per non dire unica, e vi aspetterò a braccia aperte per conoscervi e farvi conoscere tutto il resto dei vostri cugini, zii, nipoti e.. perché no.. magari anche presentarvi qualche bella gnoma!

Vi aspetto a Hommlet, un ridente paese non troppo distante da Verbobonc, riuscirete a trovarmi sicuramente. Quando arrivate chiedete di Quayle, in paese mi conoscono!

Firmato

Zia Quayle Jansen

 

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Dan Jansen

Chissa per quale motivo ogni volta che ci ritroviamo insieme io Don ed Herbie va sempre a finire nello stesso modo.

Si mangia e beve mentre si commenta l ultima follia artisca acquistata da nostro zio, che il piu delle volte appare ai miei occhi come il quadro fatto da un artista Goblin ubriaco destrorso ma con due mani sinistre.

Si passa poi alla  gara di barzellette che mi vede sempre arrancare per stare dietro all acume dei miei due conanguinei

E si finisce con me a fare qualcosa di veramente stupido tipo lanciare il busto in marmo di nonno Jansen dopo essere stato provocato da quei due figli di buona gnoma dei miei due consanguinei su come non avessi la forza per sollevarlo e lanciarlo a piu'di 2 piedi da me.

Siamo li intenti a misurare la distanza tra me ed il punto d atterragio di nonno Jansen quando la nostra attenzione viene catturata dall arrivo della posta.

Peep e Don leggono la lettera che ci e' stata appena recapitata e tutti e tre ci guardiamo con aria stupita quando scopriamo di avere una parte del numeroso albero genealogico che ci era del tutto sconosciuta...oltre ad essere stupito io pero' sono anche felice che in famiglia ci sia qualcuno con una calligrafia peggiore della mia.

"Quindi se ho capito bene..il padre della sorella di Tot ha quattro cugin...no aspetta...Beelo avea un fratello la cui sorell...no... nostro padre e' lo zio di quattro  fratell...ragazzi non ci ho capito niente!" 

descrizione

Spoiler

Alto poco piu' della media di uno gnomo ma dalla corporatura massiccia come quella di un cane da combattimento. Ha capelli corvini cosi come la barba e le folte sopracciglia da cui fanno capolino due occhi azzurro pallido dall  aria spesso confusa. Dan e' di animo buono e semplice ma diventa una furia quando ce' da proteggere i membri piu' cari della sua famiglia Don ed Herbie. 

Dan Jansen

 

Edited by Pentolino
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Don Jansen

...e quello dev'essere il quadro che zio Gerhardt deve aver commissionato a quell'elfo che dipingeva solo con inchiostro di aboleth. Pare che per ottenere l'inchiostro sia necessario farne ridere uno, con un motteggio o più spesso il solletico. Lo zio dice nel diario che l'elfo minacciò l'aboleth di morte, questo gli rise in faccia e l'artista ebbe così il suo inchiostro.
Abbasso l'indice e con la stessa mano afferro la mia affezionata caraffa, da cui traggo una lunga sorsata di brandy, sgranocchiando poi compiaciuto un biscottino alle mandorle.
L'arrivo della lettera regala una nota di eccitazione ad una serata già di per sè piena di soddisfazioni.
E così abbiamo un po' di parenti da conoscere eh? Non mi stupisce che nonno Jansen abbia sparso la sua discendenza in lungo e in largo, dopotutto era un bel gnomo. Rivolgo un brindisi al ritratto che campeggia sulla parete, unico simulacro rimasto da quando il capostipite è scomparso misteriosamente ascendendo al pantheon gnomico.
Mi stupisce piuttosto che non abbia mai raccontato nulla a riguardo... Certo anche lei, pretendere che ci si metta in viaggio così su due piedi. L'invito è allettante, specialmente nella sua parte gastrognomica. Però col solleone che sta per arrivare non vorrei prendermi un colpo di calore, uno sbalzo di pressione e taaac... qualche malattia esotica. Non ho neppure ancora finito di lavorare sul nuovo incantesimo che ti fa credere di non avere caldo e quindi non hai caldo. La mente è un'entità davvero potente...

Descrizione

Spoiler

Don Jansen è uno gnomo piuttosto grasso, con un volto rubicondo e una gran barba folta che tinge di grigio per sembrare più vecchio. E' un amante della vita e delle comodità, di carattere gioviale anche se spesso lamentoso, complice anche la sua ipocondria.
Si vanta di aver ricevuto nel corso di un viaggio di anni orsono il titolo di Arcimago e pretende che gli sconosciuti si rivolgano a lui con tale titolo. Ha persino un certificato, ma nessuno è mai riuscito a verificarne l'autenticità.
Per il resto è esattamente come lo vedete qui, compresa la sua fida caraffa sempre piena.

 

Edited by Dmitrij
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Herbie Tinkler

..no, non era Zio Gerhardt ma Jequard, ti sbagli con il prozio Gerhardt, che era un noto collezinista di Fungiodi Luridi. Mi ricordo di quella volta che riportò a casa un Boleto Stridente spacciandolo per un Fungoide, avresti dovuto vedere la faccia di Zia Adelina quando quell'affare si è messo a strillare come un'oca scannata!

Distrattamente evoco una piccola fiammella che passo di mano in mano lanciandola in aria e riprendendola al volo, mancando per un soffio Pippo, che mi lancia un'occhiata ben poco amichevole

Zia Quayle... Mmm... Mai sentita... Ma il nome mi piace! esclamo lasciando cadere la fiammella che appicca un piccolo incendio che mi affretto ad estinguere con piccolo getto gelido

Io sono per andare dico a Don e Dan Se poi questa Quayle è davvero nostra zia, tanto meglio, altrimenti speriamo che sia quanto meno brava a cucinare come dice di essere!

Descrizione

Spoiler

Herbie è uno gnomo un pò fuori dagli schemi, e questo spiega già di per se perchè non sia un amante delle Illusioni come molti membri della sua razza ma che preferisca cosa ben più concrete. Ha intrapreso la carriera del mago, assecondando quella vocazione naturale per la magia che ha sempre sentito dentro di se e si è diplomato Wizard presso la Society of Magi of Greyhawk nella sede di Verbobonc; è molto legato al suo famiglio Pippo, un piccolo pipistrello che porta sempre con se. Ha un forte legame anche con Don e Dan Jansen, suo cugini di 1° grado

 

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Dan

Sento che il mal di testa di nome Don ed Herbie invece al contrario funziona benissimo

"Don quell incantesimo non serve a nulla quante volte te lo devo dire...ci saranno sempre le braghe bagnate di sudore a ricordarti che fa caldo!"

quando il fratello si impuntava era peggio di un mulo

"E riguardo la pressione se invece di sollevare caraffe iniziassi anche a fare un po di moto ti farebbe solo bene"

trovo la pigrizia di mio fratello intollerabile

" E poi lo sai che Aquilante non tollera i climi freddi, per essere cavaliere ho bisogno din una cavalcatura...altrimenti che cavaliere sono? Un cavaliere senza cavallo e' come un mago senzaaa senzaa...maghezza!"

@ Don Herbie e MAster

Spoiler

Ho deciso che il mio lucertolone gigante si chiama Aquilante

 

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Herbie Tinkler

Afferro una caraffa di birra e ne bevo una generosa sorsata

Aquilante sta bene anche al freddo replico a mio cugino Dan Sei tu che lo copri come se fosse un pulcino appena nato quando fa freddo ed è questo che lui non tollera

Scendo poi dallo sgabello, mi stiracchio un pochetto, poi sorriso compiaciuto

Io vado a fare i bagagli intanto, che devo anche ritrovare delle pergamene che non so bene dove ho messo.. Forse le ho lasciate in bagno ieri..

 

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Don Jansen

Guarda che il freddo uccide! urlo ad Herbie che si è ormai allontanato. Vedrai quando gli verrà una DDD* fulminante se non cambia idea... comunque s'è fatta una certa e io non ho più l'età per fare le ore piccole commento guardando l'orologio che segna già le sette e quindici. Senza le mie 14 ore di sonno poi la senti la sciatica. Rimanderò la visita dal podologo e la tombolata, andiamo a trovare questi parenti allora... Buonanotte Dan.

*Dissenteria Dissacrante dal Deretano

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Dan Jansen

Guardo fuori dalla finestra il sole che a malapena e' si poggiato sull orizzonte

"B...buonanotte"

Rispondo poco convinto considerato che non e' notte. I pomeriggi passati con mio fratello e mio cugino hanno su di me lo stesso effetto del bere una cisterna di birra...la realta' si distorce e mi viene un gra mal di testa

Edited by Pentolino

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Velesh Tevesh

Dopo una lunga giornata di viaggio a passo spedito, intravedo finalmente in lontananza la casetta in cui credo trovero' i miei cugini. Fischietto a Toby di starmi vicino e mi avvicino canticchiando una canzoncina allegra delle mie parti. Busso vigorosamente alla porta dicendo.

''Hey pelandroni, non avete ricevuto la lettera di vostra Zia? Sono vostro cugino Tevesh, e sono venuto a sincerarmi che non vi succedano brutte cose durante il viaggio. Su aprite la porta che ho proprio voglia di conoscervi!''

Sono uno gnometto piuttosto giovane con capelli neri arruffati tenuti giu da un cappellaccio abbastanza grezzo di paglia, barba incolta e lunga sui lati della faccia. Vedete che porto con me legati con un cordino 2 fagianetti che ho cacciato durante la giornata. I miei vestiti sono leggeri e non porto un'armatura o armi visibili se non una piccola balestra legata alla cintura. Vedete che porto uno zaino di cuoio sulla schiena e  vedete un qualche tipo di strumento per la visione simile a un mini-cannocchiale legato con un cordino al cappello, un po penzolante.

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Herbie Tinkler

Un forte bussare alla porta mi sveglia proprio quando stavo sognando di poter utilizzare Blagozaath, un potente incantesimo del grande arcimago Dark Schneider, oramai perduto il primo e defunto il secondo, che permetterebbe di creare una piccola sfera di antimateria attorno ad una o più creature, roba molto molto cattiva

Sbadiglio e storco il naso, quindi scendo dal letto e mi gratto il sedere Hey Don, ma la servitù non c'è? domando praticamente a nessuno dato che sono l'unico in piedi, quindi trascinando i piedi, raggiungo la porta e sbircio dal buco della serratura Mmm.. Di sicuro pare essere uno gnomo.. Potrebbe anche essere chi dice di essere..

Poi metto la catena alla porta e la apro leggermente Salve dico allo gnomo che ho di fronte Chi saresti tu?

Edited by dalamar78

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Don Jansen

Bussano a quest'ora? Screanzati senza buone maniere. Martino, vai tu a vedere chi è... E digli che non ci serve niente!
Mi giro dall'altra parte, tirando le coperte fin sopra le orecchie, mentre Martino scende le scale per vedere Herbie alle prese con il seccatore.

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DM

[Tulvar - Residenza Jansen]

Il vecchio Martino, uno gnomo al servizio della famiglia Jansen da tempo immemore (tanto che nemmeno lui saprebbe ricordarsi da quanto è che spolvera i suppellettili della casa), si alza controvoglia dal suo minuscolo letto a doppia altezza IpeaTM dopo aver sentito i lamenti di Don.
Scende le scale e si unisce a Herbie nel cercare di capire chi è che ha bussato alla porta.

Lasci stare signorino Herbie, ci penso io.. ci penso io. E fa per porsi davanti la porta schiarendosi la voce e sbattendole fortemente per richiuderla dopo che l'altro gnomo l'aveva appena appena aperta per controllare.

NONVOGLIAMONIENTE, NONCOMPRIAMONIENTE, NONVOGLIAMOSECCATORI, VATTENEVIAPRIMACHESLEGHIIPICCIONI

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Velesh Tevesh

Appena sento il rumore della catenella e la porta aprirsi ripeto...

''Salve, Don...? Dan...? Sono vostro cugino Tevesh, mi ha mandato la zia per conoscervi e ad accompagnarvi a -nome del paese della zia-. Ho portato della selvaggina appena cacciata per far cena assieme prima di partire domani...non starete mica gia' dormendo, vero?''

Mostro i due fagianetti allo gnomo davanti a me. Vedi un piccolo cane con due lunghe orecchie che scodinzola amichevolmente ai miei piedi

 

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Dan Jansen

Sono in biblioteca a leggere per la terza volta uno dei miei romanzi cavallereschi preferiti quando un vociare concitato unito allo scampanellio della porta d ingresso rompono la mia gia fragile concentrazione.

Riesco a sentire al piano di sopra mio fratello dare di matto decido quindi di andare a vedere chi e' prima che inizi ad elencare i centodiciassette motivi per cui ogni notte bisogna rispettare i tre  numeri magici ...dormire 14 ore sopra uno materasso alto 3 piedi e con la testa su 2 guanciali.

Da fuori sento una voce conosciuta, do un calcio a Martino, non ho mai potuto sopportare quella bestiaccia dispettosa e corro ad aprire

"Cugino Valesh...che piacere vederti"

lo abbraccio

"Vieni vieni, metto un ciocco di legna sul camino, vediamo di arrostire subito quello che hai portato."

 

Edited by Pentolino

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Velesh Tevesh

Abbraccia Dan e gli da una sana pacca sulle spalle. Dopo i convenevoli, inizio a lavorare la selvaggina ad un tavolo mentre scambiamo due parole

''Allora che novita' da Tulvar? Non so esattamente per quale motivo nostra Zia sia stata cosi insistente, ma voleva a tutti i costi riunire la famiglia per questa occasione. Non ho visto il vostro carretto nelle vicinanze...dunque immagino non siate pronti per partire?''

Con abile dimestichezza, inizia a tagliare con cura la carne per preparare un buono stufato.

''Vi va bene una bella zuppa ricca, o volete semplicemente cucinare la carne sul fuoco?''

Tira fuori una carota e una cipolla da una piccola borsa presa dallo zaino, lascia i resti delle ossa a Toby che le spolva avidamente

Affettando i vegetali...''E Don dov'e' finito, non sara' mica con qualche donzella?''

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Herbie Tinkler

Sto per dire qualcosa quando vedo sopraggiungere Martino, la scimmia di Don che osservo avvicinarsi alla porta ma venir calciata via dopo l'arrivo di Dan, il quale pare conoscere questo Velesh

Mmm.. Forse lui e quella Zia Quayle sono del ramo dei Gnomercy..

Osservo lo gnomo entrare e fare come se fosse a casa sua, quindi mi stringo nelle spalle, salgo in camera mia e mi vesto normalmente, per poi scendere nuovamente in cucina

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Dan Jansen

Il vino mi va di traverso quando penso a mio fratello che fa il farfallone con una donna

"Ma chi? Don? Ma te lo ricordi bene? Don e' l unico caso di gnomo nato con gia' l eta' di 470 anni....e' nato vecchio"

dico mentre verso un bicchiere di vino a Herbie che, cambiatosi, ci ha raggiunti per uno spuntino fuori programma

"Ci metteremo in viaggio domani appena Don avra' finito di lamentarsi ...e di farmi caricare i 20 bauli di cose..."delle quali non puo' assolutamente fare a meno!" 

dico imitando la voce di mio fratello

Edited by Pentolino
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Velesh Tevesh

Finita la cena e dopo aver bevuto un paio di bicchieri...

'Grazie mille per la calorosa accoglienza, avete un posto x farmi dormire un po comodo? Avrei bisogno di dormire bene visto che domani ci aspetta un lungo giorno di viaggio... Svegliatemi pure quando siete pronti a partire''.

Saluto Toby e gli dico che questa sera dovra´ dormire fuori e fare un po la guardia. Preparo una ciotola con dell'acqua e la lascio fuori poi tiro un'osso fuori dalla porta, aspetto che lui si fiondi fuori e chiudo il chiavistello. Mi dirigo verso il camino per rilassarmi un po al calduccio

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DM

[Tulvar - Residenza Jansen]

Il giorno dopo, per quelli di voi che hanno dormito al piano superiore della residenza, vi aspetta un.. risveglio particolare.
Alcuni della famiglia Jansen definiscono questi momenti come lo standard, altri come un divertente evento, i più come una calamità naturale: le turbe intestinali di Don.
Soffriva da sempre di quella che veniva al tempo definita come Ventilatio Intestinalis Putrens

L'aria è pesantissima.. e anche se siete a cavallo tra la stagione primaverile e quella estiva, le finestre sono tutte chiuse. Tutto merito dell'efficientissimo Martino che puntualmente va a chiudere i serramenti anche leggermente aperti, forte degli insegnamenti del nostro (lo chiameremo così, a volte) VENTILATOR.
La sua ipocondria galoppante è sinonimo di molte altre cose, una tra le quali è la paura che qualche polline particolare, pezzetto di polvere, o comunque qualsiasi cosa potesse infilarsi in casa, potesse farlo ammalare di qualche malattia.
A fronte di questa paura, obbligava Martino ad essere scrupolosissimo nel controllare che ogni finestra fosse chiusa: grazie alla spiccata sensibilità del suo pelo agli spifferi riusciva ad indentificare l'origine della brezza e chiudere il colpevolissimo serramento.. anche durante il dormiveglia.

Ne conseguiva una ottima climatizzazione invernale.. ma durante i periodi caldi.. beh, avete capito.
Per quelli che invece sceglievano di dormire al piano inferiore era quasi sempre una pacchia: nessuna nebbia e temperature molto più mitigate, perchè si sa che il caldo (e gli odori) sale verso l'alto.

Vi ritrovate tutti quanti in cucina a fare una delle classiche e rinomate colazioni à la Jansen: c'è quasi tutto quello che possiate immaginare.. e anche l'inimmaginabile.
Il latte è sempre fresco grazie al garzone di Poppea (la lattaia) che la mattina lo consegna davanti alla porta, tuttavia.. tuttavia sul grande tavolo posto al centro della cucina non c'è nessuna bottiglia di latte quest'oggi, nè il cestino di frutti selvatici che la signora Serafini (la cercatrice) era solita portare e adagiare davanti all'uscio.

Qualcosa non va.. 

Spoiler

@Dmitrij

 non ho agito per te ma passate le 24h vale la regola del "non posta, posto io al posto suo"

 

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