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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Una breve guida per gli avventurieri a Dragonlance

Articolo di J.R. Zambrano del 23 maggio 2020 
Continuiamo a dare uno sguardo alle ambientazioni che vorremmo vedere aggiornate a D&D 5E. La scorsa settimana abbiamo viaggiato nelle lande di Dark Sun. Oggi ci dirigiamo a Krynn, la patria di Dragonlance!
Già. È tempo di parlare dell'altro grande, iconico mondo ed ambientazione: Krynn. Dimora degli Eroi delle Lance, delle Torri dell'Alta Stregoneria (insieme alle loro vesti divise per colore e regole magiche abbastanza arbitrarie, al punto tale che Harry Potter sembra quasi ragionevole. Quasi...), divinità che hanno voltato le spalle al mondo, un mago errante di nome Gandal-uh ... Elmin ... no-Fizban che è segretamente l'avatar di un dio e aiuta tutti, e svariati draghi contro cui brandire delle lance. Krynn è un mondo pieno di avventure; Krynn è il mondo di Dragonlance. E ci sono buone probabilità che, anche se non avete mai letto nessuno dei romanzi o giocato nell'ambientazione, il vostro gioco ne sia stato influenzato. Quindi diamo un'occhiata a cosa è Krynn.

Direi forse… un drago, una specie di lancia, sguardi ardenti e nessuna traccia di pantaloni. Nessuno li indossa in questa immagine. Nessuno.
Penso che sia sicuro affermare che Krynn sia in debito per la forma del mondo, e in effetti per la sua intera esistenza, a Le Cronache di Dragonlance, una serie di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman per volere della TSR. Questa è stata da parte della ditta la prima grande spinta affinché ci fosse una storia di fondo per Dungeons and Dragons - e se leggete i romanzi, troverete in agguato tra le pagine molti concetti da D&D. Ognuno dei personaggi principali ha una classe distinta, appaiono svariati oggetti magici, tra cui uno degli artefatti più iconici di D&D, i Globi del Drago. In effetti, per un certo periodo essi costituiscono un punto chiave della trama principale.
Le Cronache di Dragonlance sono incentrate su un gruppo di avventurieri che viaggiano e prendono parte al grande evento di turno che sconvolgerà il loro mondo, la Guerra della Lance. Come retroscena, scopriamo che gli dei hanno voltato le spalle al mondo a causa della superbia di un uomo, arrivando persino a scagliare una montagna di fuoco sulla città che li aveva maggiormente adirati. Un cambiamento che permane parte canonica dell’ambientazione, giungendo fino ai giorni nostri.

Da sinistra a destra: Raistlin "introverso" Majere, Caramon "bella frate" Majere, Tanis "no davvero sono un" Mezzelfo, Tasslehoff "manileste" Burrfoot, Flint "brontolo" Fireforge, "bellachioma" Goldmoon, "mascellone" Riverwind,  Sturm "destinato a morire male" Brightblade, Tika "la simpatica" Waylan e "perchè io valgo" Laurana
Un cast di coraggiosi eroi viene trascinato, dopo un semplice incontro in una locanda, a prendere parte a una serie di avventure che culminano in una titanica guerra tra bene e male. E se vi sta iniziando a sembrare una tipica campagna di D&D è perché gli spunti per questi i romanzi sono parte di una vera e propria campagna di D&D. Esatto, Weis e Hickman hanno radunato alcuni dei loro amici e hanno giocato una campagna con tali giocatori nei panni degli Eroi delle Lance. Quindi questo serve a dimostrare che dovreste prendere appunti minuziosi attorno al vostro tavolo da gioco, perché non sai mai quando il vostro gruppo si imbatterà in un'avventura da bestseller*.
Funzionò anche bene. Queste avventure hanno generato moduli, altri romanzi, una campagna di ambientazione, tutti i tipi di prodotti concessi in licenza, tra cui un gioco da tavolo e una serie di miniature. Oltre a tutte le fantastiche illustrazioni di Larry Elmore che troverete disseminate in questo articolo. I romanzi hanno arricchito il mondo, al punto che la gente incuriosita chiedeva gran voce di più. Volevano esplorare Krynn per conto proprio. Quindi è quello che faremo.
Geograficamente parlando, Krynn è piuttosto interessante. C'è un forte sostegno alla regola del tre. Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solitari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è malvagia, una è neutrale, una è buona.

QUALCUNO HA DETTO LUNA LUNA, SONO QUI RAGAZZI!
Ognuna delle lune ha il suo Ordine di Magia e la propria Torre dell'Alta Stregoneria e i libri spiegano a fondo tutto questo. Basti dire che sono aspetti importanti. Sono quasi certo che c'è un'avventura di Spelljammer che prevede un viaggio su una delle lune, ed è eccezionale, ma la maggior parte delle vicende (e i dettagli sull'ambientazione) avvengono nel continente di Ansalon.

Nell'estremo nord troverete steppe, nomadi e cavalieri. Ci sono due grandi clan, quelli che vagano per le Lande del Nord e i nomadi di Nordmaar, che rendono omaggio solo al re del Nord che governa dalla Fortezza del Nord (dove presumibilmente sono conservate tutti i libri dell'Editrice Nord). A loro piace il Nord, ecco cosa sto cercando di dire.
A nord troverete anche Solamnia, terra di cavalieri e tradizioni. Dimora di qualsiasi tipo di caratteristica geografica voi desideriate, con non meno di tre catene montuose, il fiume più lungo, il tutto mentre è vicina alla costa. Solamnia fu lasciata più o meno incontaminata dalla Guerra della Lance e dal precedente Cataclisma. Kitiara Uth Matar, uno dei principali antagonisti della serie (spoiler, ops, ma parliamo di un libro uscito nel 1984, quindi cavoli vostri), guida un esercito all'interno del paese, accompagnata da nientemeno che Lord Soth, che potreste riconoscere come IL Cavaliere della Morte.

Non stavo scherzando quando ho detto che questo mondo ha influenzato le vostre campagne. L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.
Andiamo avanti.
Il Centro è un'accozzaglia di caratteristiche geografiche e tristezza. Ci sono montagne invalicabili, una palude gigante, mari insidiosi. Fondamentalmente, se volete rendere le cose difficili per i vostri giocatori, fate attraversare loro la parte centrale di Ansalon e non mancheranno tipologie di incontri casuali dalle quali attingere. Che si tratti di orribili mostri paludosi, mostri marini o Monte Nevermind, casa degli gnomi (nella parte Ovest del Centro, forse...presumibilmente....).

La parte inferiore di Ansalon è molto meglio. Ci sono due enormi foreste elfiche, Qualinesti e Silvanesti, entrambe stupende...finché non confondete l'una per l'altra. Qui si trova anche una delle torri di stregoneria più famose, situata nella foresta di Wayreth. Potete praticamente sentire l'avventura pronta ad iniziare.
All'estremo sud troverete l'imponente Ghiacciaio Muraglia di Ghiaccio, che confina con Icereach, l'equivalente di Dragonlance dell'Antartide.
Aspettate un minuto ... gigantesca parete di ghiaccio, morti di personaggi amati (di nuovo spoiler, scusate), draghi ... dove lo abbiamo già sentito?

Anche se suppongo che le similitudini finiscano qui. Il resto di Westeros si colloca in netto contrasto con l’high fantasy di Krynn.
Inoltre Westeros non ha mai avuto un impero di minotauri. O un'era di dominazione degli ogre. Penso che tecnicamente Krynn abbia attraversato cinque Ere con la E maiuscuola: l'Era del Crepuscolo, L'Era dei Sogni, l'Era dei Forti, l'Era del Declino e l'Era dei Mortali, che corrisponde a quello che è il presente dell'ambientazione - qualche tempo dopo che la Guerra delle Lance è avvenuta nel passato.
L'Era del Crepuscolo è l'era mitica di Krynn. Il periodo in cui gli dei sono stati chiamati ad esistere, hanno forgiato il mondo e creato la vita. C'è un sacco di generosità qui, in altre parole. Di particolare interesse è che Paladine, sostanzialmente Bahamaut, ha collaborato con Takhisis, che è fondamentalmente Tiamat, per creare i primi cinque draghi. Durante questo periodo nebuloso della leggenda, Takhisis corrompe i draghi, creando i draghi cromatici e inizia la sua conquista del mondo.

L'Era dei Sogni è la successiva. Questo eone di 8.000 anni vede l'ascesa degli Ogre (in versione più bella e intelligente dei soliti bruti di D&D) come specie dominante su Krynn. Asserviscono gli umani e costruiscono una grande civiltà. Certo, ci sono alcuni intoppi qua e là: ad esempio una Ogre, Igraine, commette l'eresia di liberare degli schiavi e predicare i benefici della libertà per tutti ed ecco che l'intera civiltà degli Ogre collassa quando gli umani rovesciano il loro signori; gli Ogre vengono maledetti e le loro forme si corrompono per assomigliare al male che alberga in loro, ma tutto sommato, non è un brutto periodo come primo grande impero di Krynn.
Non molto tempo dopo, un manufatto magico noto come Gemma Grigia viene rilasciato nel mondo. È ricercato dagli stessi dei, trovato dagli gnomi (che hanno costruito una scala per la luna**), e mentre viaggia in lungo e in largo, crea del caos magico ovunque vada. Gli Ogre vengono contorti in Minotauri, i Pegasi nascono come trasmutazione di altre creature. In sostanza la Gemma è una fonte di radiazioni magiche che deforma ancor di più il mondo e che spiega molte delle strane creature che si trovano in quei primi manuali dei mostri.
Sempre in questo periodo abbiamo la Guerra dei Draghi: la Guerra e un generico non andare d'accordo tra le persone.
L'Era dei Sogni cessa in modo brusco con la conclusione della Terza Guerra dei Draghi (le prime due sono abbastanza dimenticabili), quando un gruppo di eroi viene condotto da Paladine alle iconiche Lance dei Draghi che danno il nome all'ambientazione, e che usano in una battaglia degna della copertina di un album power metal.

Raistlin non dovrebbe essere l'unico a ottenere delle canzoni fantastiche
L’era dei Forti, ecco questa è importante. Molti dei fatti rilevanti per l’ambientazione accadono qui. Se questa fosse la storia reale, questo sarebbe il periodo preferito dagli studiosi che possono dire: "vabbè a giudicare dal contesto era ovvio che la Prima Guerra Mondiale sarebbe avvenuta, era davvero inevitabile". C'è davvero molto di cui parlare, ma, in breve, le parti più importanti in questo periodo sono l'ascesa di Istar e l'emergere dei Re Preti, che dovevano governare con forte autorità morale.
Dunque, come accade di solito, quando si giunge al secondo Re Prete, egli risulta ovviamente corrotto come lo sono i suoi seguaci. C'è un sentore di destino imminente, scongiurato da alcuni eroici momenti e viaggi nel tempo, ma tutto viene a collassare ancora più duramente della seconda metà di uno speciale di Behind the Music.
L’Era dei Forti termina con una furia apocalittica, quando l'ultimo Re Prete tenta di ascendere a divinità e ignora 13 diversi presagi "no, seriamente, fermati bello" inviati dagli dei. Questo periodo si conclude quando, come accennato in precedenza, gli dei scagliano una montagna di fuoco su Istar e voltano le spalle al mondo. La prossima Era non viene chiamata a caso Era del Declino.
L’Era dei Declino è molto simile a un goblin, in quanto è cattiva, brutale e (relativamente) piccola. Durando solo 330 anni circa, quest'epoca inizia con la carestia e la malvagità, ed è il periodo in cui gli Eroi degli Lance iniziano il loro viaggio epico. Qui è dove si svolge la maggior parte dei romanzi: gli eroi si uniscono, hanno tragici tradimenti, combattono contro innumerevoli forze del male e, infine, combattono contro Takhisis, che viene sconfitta. La fine dell’era dei Declino non diede però il via ad un piacevole picnic. Raistlin, l'introverso s****o, tenta di ascendere a divinità, avviene la Guerra del Caos e le cose sembrano peggiorare.
Il che ci porta all'Era dei Mortali, dove tutto continua a essere terribile. Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).

Nell'immagine: va tutto bene!
Questa è praticamente la storia. Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, la storia di Dragonlance, a differenza dei Forgotten Realms, è stata principalmente raccontata attraverso i romanzi. Stabiliscono il tono per il resto del mondo e sono la fonte dei supplementi di gioco. Il che significa che, se ambientate qualcosa a Krynn, vi imbattete nello stesso problema di Faerun. Forse ancora di più, visto che si tratta di una trama continua che avanza costantemente. La posta in gioco è già diventata abbastanza alta da minacciare il mondo e distruggere gli dei.
Ma, proprio come Faerun, c'è molto materiale con cui giocare. Abbiamo appena sfiorato la superficie di Krynn e abbiamo già attraversato cinque ere e tre continenti.
È un'ambientazione interessante con una visione unica della magia per quanto riguarda D&D. Solo Dark Sun ed Eberron possono competere, ma questo è un altro articolo. Ad ogni modo, sebbene gran parte dell'età attuale sia stata dettagliata, potreste giocare nella versione “Vecchia Repubblica”. O esplorare il mondo durante l'era attuale.
Gli autori hanno fatto davvero un buon lavoro nel preparare lo sfondo per delle nuove avventure dopo i grandi eventi della storia. Se questo genere fa per voi qualunque sia il percorso scelto, Krynn ha molto da offrire a qualsiasi gruppo di gioco che desideri ambientare le proprie avventure nei suoi confini.
Sin dal suo esordio Krynn è stata una parte importante della storia di D&D. Come ne avete sentito parlare? Fatecelo sapere nei commenti!  
*Semplicemente trasformate tutte le litigate al tavolo sulle le regole in litigate tra i personaggi sulle loro questioni interne alla storia.
**D&D iniziò a diventare ... strano ... all'epoca di Spelljammer.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dragonlance.html
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Fezza

Cap. 0 - Riunione di famiglia!

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DM

[Da qualche parte nelle Kron Hills - Casa Jansen]

Caso vuole che siate tutti e tre a casa di Peep.. tutti quanti a fare cosa? Cose da gnomo.. cos'altro se no? Apprezzamenti vari sulle nuove opere d'arte che il padre di Peep accumula quasi a rasentare la follìa, sperperando un sacco di soldi, raccontarvi nuove barzellette che inventate giornalmente e.. altro di non ben precisato.
Quando ad un tratto..

TOC TOC!

Il solito postino che bussa.. lettera per lei e consegna una lettera a Peep.
La lettera, stranamente, porta con sè il sigillo in ceralacca della famiglia Jansen, chi l'ha spedita deve sicuramente farne parte.
Sul retro non si legge il mittente, l'inchiostro è quasi completamente svanito a causa di una macchia di bagnato che l'ha reso incomprensibile; però si legge il destinatario: DON, DAN & PEEP.

[Contenuto lettera]

Carissimi Dan, Don e Preeip (non si legge bene, la calligrafia non è delle migliori), sono la zia Quayle, la sorella del nipote di Jan Jansen.
Vi starete chiedendo chi diavolo io sia, ma quel che non sapete è che Jan si era dato da fare.. “fuori da casa” e vi manca tutta una parte di albero genealogico; in pratica il padre di Don e Dan, Tot, ha altri quattro fratelli e sei sorelle, io sono una di quelle!
Ho fatto una fatica incredibile nel riuscire a ricostruire tutti i nostri rapporti di parentela ma ora che ci sono riuscita e ho scoperto dove abitava Beeloo, il padre di Piueerp
(e di nuovo non si legge bene, questa Quayle ha proprio una calligrafia da gallina), vi mando questa lettera sperando che siate rimasti in contatto tra di voi, almeno le voci che mi sono arrivate mi hanno detto così!

Vi voglio invitare tutti quanti al paese nel quale gran parte della nostra famiglia ha messo le radici da qualche hanno approfittando del fatto che sta arrivando la stagione calda e potrete viaggiare tranquillamente.

Sono una cuoca fenomenale, per non dire unica, e vi aspetterò a braccia aperte per conoscervi e farvi conoscere tutto il resto dei vostri cugini, zii, nipoti e.. perché no.. magari anche presentarvi qualche bella gnoma!

Vi aspetto a Hommlet, un ridente paese non troppo distante da Verbobonc, riuscirete a trovarmi sicuramente. Quando arrivate chiedete di Quayle, in paese mi conoscono!

Firmato

Zia Quayle Jansen

 

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Dan Jansen

Chissa per quale motivo ogni volta che ci ritroviamo insieme io Don ed Herbie va sempre a finire nello stesso modo.

Si mangia e beve mentre si commenta l ultima follia artisca acquistata da nostro zio, che il piu delle volte appare ai miei occhi come il quadro fatto da un artista Goblin ubriaco destrorso ma con due mani sinistre.

Si passa poi alla  gara di barzellette che mi vede sempre arrancare per stare dietro all acume dei miei due conanguinei

E si finisce con me a fare qualcosa di veramente stupido tipo lanciare il busto in marmo di nonno Jansen dopo essere stato provocato da quei due figli di buona gnoma dei miei due consanguinei su come non avessi la forza per sollevarlo e lanciarlo a piu'di 2 piedi da me.

Siamo li intenti a misurare la distanza tra me ed il punto d atterragio di nonno Jansen quando la nostra attenzione viene catturata dall arrivo della posta.

Peep e Don leggono la lettera che ci e' stata appena recapitata e tutti e tre ci guardiamo con aria stupita quando scopriamo di avere una parte del numeroso albero genealogico che ci era del tutto sconosciuta...oltre ad essere stupito io pero' sono anche felice che in famiglia ci sia qualcuno con una calligrafia peggiore della mia.

"Quindi se ho capito bene..il padre della sorella di Tot ha quattro cugin...no aspetta...Beelo avea un fratello la cui sorell...no... nostro padre e' lo zio di quattro  fratell...ragazzi non ci ho capito niente!" 

descrizione

Spoiler

Alto poco piu' della media di uno gnomo ma dalla corporatura massiccia come quella di un cane da combattimento. Ha capelli corvini cosi come la barba e le folte sopracciglia da cui fanno capolino due occhi azzurro pallido dall  aria spesso confusa. Dan e' di animo buono e semplice ma diventa una furia quando ce' da proteggere i membri piu' cari della sua famiglia Don ed Herbie. 

Dan Jansen

 

Edited by Pentolino
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Don Jansen

...e quello dev'essere il quadro che zio Gerhardt deve aver commissionato a quell'elfo che dipingeva solo con inchiostro di aboleth. Pare che per ottenere l'inchiostro sia necessario farne ridere uno, con un motteggio o più spesso il solletico. Lo zio dice nel diario che l'elfo minacciò l'aboleth di morte, questo gli rise in faccia e l'artista ebbe così il suo inchiostro.
Abbasso l'indice e con la stessa mano afferro la mia affezionata caraffa, da cui traggo una lunga sorsata di brandy, sgranocchiando poi compiaciuto un biscottino alle mandorle.
L'arrivo della lettera regala una nota di eccitazione ad una serata già di per sè piena di soddisfazioni.
E così abbiamo un po' di parenti da conoscere eh? Non mi stupisce che nonno Jansen abbia sparso la sua discendenza in lungo e in largo, dopotutto era un bel gnomo. Rivolgo un brindisi al ritratto che campeggia sulla parete, unico simulacro rimasto da quando il capostipite è scomparso misteriosamente ascendendo al pantheon gnomico.
Mi stupisce piuttosto che non abbia mai raccontato nulla a riguardo... Certo anche lei, pretendere che ci si metta in viaggio così su due piedi. L'invito è allettante, specialmente nella sua parte gastrognomica. Però col solleone che sta per arrivare non vorrei prendermi un colpo di calore, uno sbalzo di pressione e taaac... qualche malattia esotica. Non ho neppure ancora finito di lavorare sul nuovo incantesimo che ti fa credere di non avere caldo e quindi non hai caldo. La mente è un'entità davvero potente...

Descrizione

Spoiler

Don Jansen è uno gnomo piuttosto grasso, con un volto rubicondo e una gran barba folta che tinge di grigio per sembrare più vecchio. E' un amante della vita e delle comodità, di carattere gioviale anche se spesso lamentoso, complice anche la sua ipocondria.
Si vanta di aver ricevuto nel corso di un viaggio di anni orsono il titolo di Arcimago e pretende che gli sconosciuti si rivolgano a lui con tale titolo. Ha persino un certificato, ma nessuno è mai riuscito a verificarne l'autenticità.
Per il resto è esattamente come lo vedete qui, compresa la sua fida caraffa sempre piena.

 

Edited by Dmitrij
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Herbie Tinkler

..no, non era Zio Gerhardt ma Jequard, ti sbagli con il prozio Gerhardt, che era un noto collezinista di Fungiodi Luridi. Mi ricordo di quella volta che riportò a casa un Boleto Stridente spacciandolo per un Fungoide, avresti dovuto vedere la faccia di Zia Adelina quando quell'affare si è messo a strillare come un'oca scannata!

Distrattamente evoco una piccola fiammella che passo di mano in mano lanciandola in aria e riprendendola al volo, mancando per un soffio Pippo, che mi lancia un'occhiata ben poco amichevole

Zia Quayle... Mmm... Mai sentita... Ma il nome mi piace! esclamo lasciando cadere la fiammella che appicca un piccolo incendio che mi affretto ad estinguere con piccolo getto gelido

Io sono per andare dico a Don e Dan Se poi questa Quayle è davvero nostra zia, tanto meglio, altrimenti speriamo che sia quanto meno brava a cucinare come dice di essere!

Descrizione

Spoiler

Herbie è uno gnomo un pò fuori dagli schemi, e questo spiega già di per se perchè non sia un amante delle Illusioni come molti membri della sua razza ma che preferisca cosa ben più concrete. Ha intrapreso la carriera del mago, assecondando quella vocazione naturale per la magia che ha sempre sentito dentro di se e si è diplomato Wizard presso la Society of Magi of Greyhawk nella sede di Verbobonc; è molto legato al suo famiglio Pippo, un piccolo pipistrello che porta sempre con se. Ha un forte legame anche con Don e Dan Jansen, suo cugini di 1° grado

 

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Dan

Sento che il mal di testa di nome Don ed Herbie invece al contrario funziona benissimo

"Don quell incantesimo non serve a nulla quante volte te lo devo dire...ci saranno sempre le braghe bagnate di sudore a ricordarti che fa caldo!"

quando il fratello si impuntava era peggio di un mulo

"E riguardo la pressione se invece di sollevare caraffe iniziassi anche a fare un po di moto ti farebbe solo bene"

trovo la pigrizia di mio fratello intollerabile

" E poi lo sai che Aquilante non tollera i climi freddi, per essere cavaliere ho bisogno din una cavalcatura...altrimenti che cavaliere sono? Un cavaliere senza cavallo e' come un mago senzaaa senzaa...maghezza!"

@ Don Herbie e MAster

Spoiler

Ho deciso che il mio lucertolone gigante si chiama Aquilante

 

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Herbie Tinkler

Afferro una caraffa di birra e ne bevo una generosa sorsata

Aquilante sta bene anche al freddo replico a mio cugino Dan Sei tu che lo copri come se fosse un pulcino appena nato quando fa freddo ed è questo che lui non tollera

Scendo poi dallo sgabello, mi stiracchio un pochetto, poi sorriso compiaciuto

Io vado a fare i bagagli intanto, che devo anche ritrovare delle pergamene che non so bene dove ho messo.. Forse le ho lasciate in bagno ieri..

 

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Don Jansen

Guarda che il freddo uccide! urlo ad Herbie che si è ormai allontanato. Vedrai quando gli verrà una DDD* fulminante se non cambia idea... comunque s'è fatta una certa e io non ho più l'età per fare le ore piccole commento guardando l'orologio che segna già le sette e quindici. Senza le mie 14 ore di sonno poi la senti la sciatica. Rimanderò la visita dal podologo e la tombolata, andiamo a trovare questi parenti allora... Buonanotte Dan.

*Dissenteria Dissacrante dal Deretano

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Dan Jansen

Guardo fuori dalla finestra il sole che a malapena e' si poggiato sull orizzonte

"B...buonanotte"

Rispondo poco convinto considerato che non e' notte. I pomeriggi passati con mio fratello e mio cugino hanno su di me lo stesso effetto del bere una cisterna di birra...la realta' si distorce e mi viene un gra mal di testa

Edited by Pentolino

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Velesh Tevesh

Dopo una lunga giornata di viaggio a passo spedito, intravedo finalmente in lontananza la casetta in cui credo trovero' i miei cugini. Fischietto a Toby di starmi vicino e mi avvicino canticchiando una canzoncina allegra delle mie parti. Busso vigorosamente alla porta dicendo.

''Hey pelandroni, non avete ricevuto la lettera di vostra Zia? Sono vostro cugino Tevesh, e sono venuto a sincerarmi che non vi succedano brutte cose durante il viaggio. Su aprite la porta che ho proprio voglia di conoscervi!''

Sono uno gnometto piuttosto giovane con capelli neri arruffati tenuti giu da un cappellaccio abbastanza grezzo di paglia, barba incolta e lunga sui lati della faccia. Vedete che porto con me legati con un cordino 2 fagianetti che ho cacciato durante la giornata. I miei vestiti sono leggeri e non porto un'armatura o armi visibili se non una piccola balestra legata alla cintura. Vedete che porto uno zaino di cuoio sulla schiena e  vedete un qualche tipo di strumento per la visione simile a un mini-cannocchiale legato con un cordino al cappello, un po penzolante.

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Herbie Tinkler

Un forte bussare alla porta mi sveglia proprio quando stavo sognando di poter utilizzare Blagozaath, un potente incantesimo del grande arcimago Dark Schneider, oramai perduto il primo e defunto il secondo, che permetterebbe di creare una piccola sfera di antimateria attorno ad una o più creature, roba molto molto cattiva

Sbadiglio e storco il naso, quindi scendo dal letto e mi gratto il sedere Hey Don, ma la servitù non c'è? domando praticamente a nessuno dato che sono l'unico in piedi, quindi trascinando i piedi, raggiungo la porta e sbircio dal buco della serratura Mmm.. Di sicuro pare essere uno gnomo.. Potrebbe anche essere chi dice di essere..

Poi metto la catena alla porta e la apro leggermente Salve dico allo gnomo che ho di fronte Chi saresti tu?

Edited by dalamar78

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Don Jansen

Bussano a quest'ora? Screanzati senza buone maniere. Martino, vai tu a vedere chi è... E digli che non ci serve niente!
Mi giro dall'altra parte, tirando le coperte fin sopra le orecchie, mentre Martino scende le scale per vedere Herbie alle prese con il seccatore.

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DM

[Tulvar - Residenza Jansen]

Il vecchio Martino, uno gnomo al servizio della famiglia Jansen da tempo immemore (tanto che nemmeno lui saprebbe ricordarsi da quanto è che spolvera i suppellettili della casa), si alza controvoglia dal suo minuscolo letto a doppia altezza IpeaTM dopo aver sentito i lamenti di Don.
Scende le scale e si unisce a Herbie nel cercare di capire chi è che ha bussato alla porta.

Lasci stare signorino Herbie, ci penso io.. ci penso io. E fa per porsi davanti la porta schiarendosi la voce e sbattendole fortemente per richiuderla dopo che l'altro gnomo l'aveva appena appena aperta per controllare.

NONVOGLIAMONIENTE, NONCOMPRIAMONIENTE, NONVOGLIAMOSECCATORI, VATTENEVIAPRIMACHESLEGHIIPICCIONI

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Velesh Tevesh

Appena sento il rumore della catenella e la porta aprirsi ripeto...

''Salve, Don...? Dan...? Sono vostro cugino Tevesh, mi ha mandato la zia per conoscervi e ad accompagnarvi a -nome del paese della zia-. Ho portato della selvaggina appena cacciata per far cena assieme prima di partire domani...non starete mica gia' dormendo, vero?''

Mostro i due fagianetti allo gnomo davanti a me. Vedi un piccolo cane con due lunghe orecchie che scodinzola amichevolmente ai miei piedi

 

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Dan Jansen

Sono in biblioteca a leggere per la terza volta uno dei miei romanzi cavallereschi preferiti quando un vociare concitato unito allo scampanellio della porta d ingresso rompono la mia gia fragile concentrazione.

Riesco a sentire al piano di sopra mio fratello dare di matto decido quindi di andare a vedere chi e' prima che inizi ad elencare i centodiciassette motivi per cui ogni notte bisogna rispettare i tre  numeri magici ...dormire 14 ore sopra uno materasso alto 3 piedi e con la testa su 2 guanciali.

Da fuori sento una voce conosciuta, do un calcio a Martino, non ho mai potuto sopportare quella bestiaccia dispettosa e corro ad aprire

"Cugino Valesh...che piacere vederti"

lo abbraccio

"Vieni vieni, metto un ciocco di legna sul camino, vediamo di arrostire subito quello che hai portato."

 

Edited by Pentolino

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Velesh Tevesh

Abbraccia Dan e gli da una sana pacca sulle spalle. Dopo i convenevoli, inizio a lavorare la selvaggina ad un tavolo mentre scambiamo due parole

''Allora che novita' da Tulvar? Non so esattamente per quale motivo nostra Zia sia stata cosi insistente, ma voleva a tutti i costi riunire la famiglia per questa occasione. Non ho visto il vostro carretto nelle vicinanze...dunque immagino non siate pronti per partire?''

Con abile dimestichezza, inizia a tagliare con cura la carne per preparare un buono stufato.

''Vi va bene una bella zuppa ricca, o volete semplicemente cucinare la carne sul fuoco?''

Tira fuori una carota e una cipolla da una piccola borsa presa dallo zaino, lascia i resti delle ossa a Toby che le spolva avidamente

Affettando i vegetali...''E Don dov'e' finito, non sara' mica con qualche donzella?''

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Herbie Tinkler

Sto per dire qualcosa quando vedo sopraggiungere Martino, la scimmia di Don che osservo avvicinarsi alla porta ma venir calciata via dopo l'arrivo di Dan, il quale pare conoscere questo Velesh

Mmm.. Forse lui e quella Zia Quayle sono del ramo dei Gnomercy..

Osservo lo gnomo entrare e fare come se fosse a casa sua, quindi mi stringo nelle spalle, salgo in camera mia e mi vesto normalmente, per poi scendere nuovamente in cucina

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Dan Jansen

Il vino mi va di traverso quando penso a mio fratello che fa il farfallone con una donna

"Ma chi? Don? Ma te lo ricordi bene? Don e' l unico caso di gnomo nato con gia' l eta' di 470 anni....e' nato vecchio"

dico mentre verso un bicchiere di vino a Herbie che, cambiatosi, ci ha raggiunti per uno spuntino fuori programma

"Ci metteremo in viaggio domani appena Don avra' finito di lamentarsi ...e di farmi caricare i 20 bauli di cose..."delle quali non puo' assolutamente fare a meno!" 

dico imitando la voce di mio fratello

Edited by Pentolino
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Velesh Tevesh

Finita la cena e dopo aver bevuto un paio di bicchieri...

'Grazie mille per la calorosa accoglienza, avete un posto x farmi dormire un po comodo? Avrei bisogno di dormire bene visto che domani ci aspetta un lungo giorno di viaggio... Svegliatemi pure quando siete pronti a partire''.

Saluto Toby e gli dico che questa sera dovra´ dormire fuori e fare un po la guardia. Preparo una ciotola con dell'acqua e la lascio fuori poi tiro un'osso fuori dalla porta, aspetto che lui si fiondi fuori e chiudo il chiavistello. Mi dirigo verso il camino per rilassarmi un po al calduccio

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DM

[Tulvar - Residenza Jansen]

Il giorno dopo, per quelli di voi che hanno dormito al piano superiore della residenza, vi aspetta un.. risveglio particolare.
Alcuni della famiglia Jansen definiscono questi momenti come lo standard, altri come un divertente evento, i più come una calamità naturale: le turbe intestinali di Don.
Soffriva da sempre di quella che veniva al tempo definita come Ventilatio Intestinalis Putrens

L'aria è pesantissima.. e anche se siete a cavallo tra la stagione primaverile e quella estiva, le finestre sono tutte chiuse. Tutto merito dell'efficientissimo Martino che puntualmente va a chiudere i serramenti anche leggermente aperti, forte degli insegnamenti del nostro (lo chiameremo così, a volte) VENTILATOR.
La sua ipocondria galoppante è sinonimo di molte altre cose, una tra le quali è la paura che qualche polline particolare, pezzetto di polvere, o comunque qualsiasi cosa potesse infilarsi in casa, potesse farlo ammalare di qualche malattia.
A fronte di questa paura, obbligava Martino ad essere scrupolosissimo nel controllare che ogni finestra fosse chiusa: grazie alla spiccata sensibilità del suo pelo agli spifferi riusciva ad indentificare l'origine della brezza e chiudere il colpevolissimo serramento.. anche durante il dormiveglia.

Ne conseguiva una ottima climatizzazione invernale.. ma durante i periodi caldi.. beh, avete capito.
Per quelli che invece sceglievano di dormire al piano inferiore era quasi sempre una pacchia: nessuna nebbia e temperature molto più mitigate, perchè si sa che il caldo (e gli odori) sale verso l'alto.

Vi ritrovate tutti quanti in cucina a fare una delle classiche e rinomate colazioni à la Jansen: c'è quasi tutto quello che possiate immaginare.. e anche l'inimmaginabile.
Il latte è sempre fresco grazie al garzone di Poppea (la lattaia) che la mattina lo consegna davanti alla porta, tuttavia.. tuttavia sul grande tavolo posto al centro della cucina non c'è nessuna bottiglia di latte quest'oggi, nè il cestino di frutti selvatici che la signora Serafini (la cercatrice) era solita portare e adagiare davanti all'uscio.

Qualcosa non va.. 

Spoiler

@Dmitrij

 non ho agito per te ma passate le 24h vale la regola del "non posta, posto io al posto suo"

 

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Guest
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