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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Rappan Athuk in Italiano per la 5a Edizione

Rappan Athuk, il leggendario mega-dungeon di Frog God Games e Necromancer Games è un avventura dungeon crawl (chi ha detto EUMATE?) old school, creata per la AD&D 1E ed ora aggiornata alla 5E. Estremamente difficile, Rappan Athuk è in grado di terrorizzare anche il più impavido degli eroi. Qesta avventura per 4-6 giocatori che porterà i personaggi dal 1° al 20° livello contiene una valanga di trappole ingegnose, tranelli, stranezze e mostri, molti di essi mai apparsi prima (sparsi su un totale di oltre 700 pagine!). Anche i palati più raffinati non saranno delusi, visto che il modulo offre molte opportunità per l’interpretazione, l'esplorazione e un'intera regione da visitare, esplorare e decine di personaggi con cui interagire... ma chiunque voglia affrontare le sale sotterranee farà meglio a prepararsi, o la sua vita sarà molto breve.

Ritornato per la 5E, questa versione di Rappan Athuk non è solo una ristampa, ma anche una riscrittura con varie aggiunte, tra cui:
Nuovissime illustrazioni, tutte a colori Tre nuovi livelli del Dungeon Tre nuovi luoghi delle Terre Selvagge, compreso un castello su tre piani Un nuovo dungeon-satellite su tre livelli Una caverna marina abitata dai terribili uomini-squalo! Mappe a colori aggiornate, Oltre 200 pagine (su 700) di PNG e mostri, oggetti magici e incantesimi! Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/kaizokupress/rappan-athuk-completamente-in-italiano-per-dandd-v
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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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Rethmar, la Topaia dello Shaar

Articolo di Ed Greenwood del 4 Novembre
Com'è possibile trasformare un nome sulla mappa dei Reami in un posto che "sembra vero"? Io parto immaginandomi cosa ci sia e, indipendentemente dal fatto che io stia sviluppando il luogo per un romanzo o per un'avventura da giocare, da quell'idea salto direttamente a quelli che oggi verrebbero definiti "agganci per le avventure".

Una volta che ho finito di dare una prima occhiata ad un luogo, inizio a creare le sue "ossa", processo che vi spiegherò usando cone esempio diretto quello che fino ad ora era stato semplicemente un nome su una mappa: Rethmar, un misero puntino su una strada carovaniera che attraversa lo Shaar.
Nel prossimo articolo vi spiegherò come andare oltre l'ossatura e giungere a ciò che da davvero vita ad un luogo. Ma prima dobbiamo pensare appunto alle ossa. Che ho creato partendo da ciò che dovrebbe trovarsi in quel luogo, sfruttando quanto si può desumere dalla mappa e da ogni frammento di conoscenza esistente sui dintorni, oltre che basandomi su quello che tali ossa mi devono permettere di supportare sulla base degli agganci di avventura a cui ho pensato inizialmente.
Questo è il metodo corretto per creare un'ambientazione? No, è solo uno dei modi possibili. E' come sfogliare un libro di ricette: usate ciò che gradite e ciò che vi attira.
Quindi benvenuti a...
RETHMAR, la Topaia dello Shaar
Rethmar è circondata da sorgenti naturali che affiorano in superficie, quindi è logico che nell'arido Shaar si sia creato un villaggio in quel posto. Originariamente era la base dei Reth, una tribù nomade di arcieri a cavallo e lanciatori di giavellotti.
Ciò che colpisce l'occhio
In mezzo di una cresta basaltica a mezzaluna, che funge da sorta di muro rivolto a nord ovest, nord e nord est dei tre piccoli laghetti alimentati dalle sorgenti attorno a cui si sviluppa la città, Rethmar è dominata da una serie di "trincee" con case sotterranee, fatte di blocchi di pietra, muri di mattoni di malta e fango che curvano all'interno per supportare delle travi trasversali create con i tronchi degli alberi di avalathar, un robusto albero nativo dello Shaar che ha un caratteristico tronco ricurvo (come se fosse un arco).
Mano a mano che la città crebbe in importanza come centro di sosta e di rifornimento per l'acqua e le cavalcature sulla Strada dei Mercanti, le carovane hanno iniziato a portare travi e legname per creare magazzini ed edifici prefabbricati, ma le costruzioni più antiche rimangono indubbiamente le trincee. I cui tetti di fango e ghiaia erano solitamente coperti da una serie di erbe, piante aromatiche e arbusti di bacche per ancorarli contro il vento, renderli impermeabili durante le brevi, ma violente piogge che imperversano nella zona, soprattutto in autunno e inverno. Esistono alcuni racconti Rethmariani proprio su questi "tetti giardino".
In origine Rethmar aveva la forma di un anello di edifici "importanti" (una stazione commerciale; la Casa del Guanto, un magazzino/armeria per la guardia locale; vari luoghi da affittare come magazzini; tre locande e un emporio sempre in espansione,  chiamato i Prodotti Utili di Vornen, specializzato nella vendita di corde, secchi, attrezzi, armi, ferramenta, stivali, tessuti, otri, barili portatili e tende gestito nelle generazioni da vari Vornen) raccolti attorno ad un mercato all'aperto ovale, "Il Contante".
La Strada dei Mercanti passa attorno al lato occidentale e meridionale del Contante, con tre diramazioni che lo attraversano. Il resto di Rethmar consiste in sinuose strade che attraversano la città da nord a sud, collegando la Via con il Contante, oltre ad una piccola "griglia" a est del mercato. Vari stretti vicoli si diramano da queste strade come vie perpendicolari, troppo strette per permettere a più di un paio di cavalieri di procedere affiancati.
Governo
Rethmar è governata dalla Cintura, un consiglio di sette ricchi mercanti. Per rimanere membri bisogna versare ogni anno 1000 mo alla cassa cittadina; se un consigliere non dovesse riuscirci verrebbe sostituito dal primo cittadino in grado di pagare (in contanti); altrimenti si può essere espulsi solamente dopo un voto di maggioranza dei restanti membri (una situazione presentatasi in un solo caso, per un mercante chiaramente corrotto chiamato Multher Oskynd e visto per l'ultima volta più di cinquant'anni fa come capo bandito nei pressi di Ultgarth).
I membri della Cintura emanano le leggi di Rethmar e sono i responsabili per l'assunzione, l'addestramento e la disciplina del corpo di guardia locale, i Marmaci, solitamente mercenari o avventurieri veterani ormai ritiratisi a vita tranquilla.
Nel 1365 DR, la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 3300 abitanti (e aumentava fino a 3900 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 46 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):
Hamanthar Dree (tessuti, tappeti, arazzi, mantelli e abiti da sera) LN maschio umano; Olrynd Chaethur (lucchetti, catene, fermagli e liquori da tutti i Reami) LN maschio umano; Shathra Aumantle (profumi, abiti da sera, cappelli e sottovesti, bluse e altri accessori indossabili d'alta moda) CB femmina umana; Ondurl Marthammar (legname, carpenteria e costruzione di strutture, permanenti o temporanee) NB maschio umano; Ardra Longthar (prestiti) LN donna umana; Haddath Morszeelam (beni generali, investimenti e idraulica/giardini d'acqua) LN maschio umano e Lhanthra Ordeiran (cibo affumicato, sottaceto e in salamoia, tegole, bestiame da giardino/da carne come galline, oche e piccioni e animali da lavoro) NB femmina umana.
Nel 1479 DR la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 4700 abitanti (e aumentava fino a 5500 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 79 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):
Joysil Dree (tessuti, tende, tappeti, arazzi, mantelli, abiti da sera) CB femmina umana; Manthar Horndren (prestiti, traffici carovanieri, costruzioni di carri, importazione di beni generali) NM maschio umano; Caldreth Farleik (trasporto di cibo all'ingrosso, spezie, salse, liquori) CN maschio umano; Naethur Aunsaut (fecondazione, addestramento e vendita di bestiame, affitto di magazzini) LN maschio umano; Drarthen “Timone Tetro” Rytzrimmon (vendita e riparazione di armi e armature, guardie e scorte armate) LN maschio umano; Ravendra “Senza Debiti” Cardegult (affitto di carri "pronti" con bestie e guidatori, scorte per carovane addestrate) NM femmina umana; e Zandalarra Taeruth (piccoli beni, ferramenta, forzieri, barili e riparazioni) NB femmina umana.
La Topaia
Rethmar ha ottenuto il suo sgradevole soprannome quando ha raggiunto per la prima volta delle dimensioni tali da ospitare un migliaio di abitanti: le carovane avevano portato molti ratti, che prosperarono localmente fino a diventare un problema, ma da allora sono stati cacciati fino a ridurli alla semi-estinzione, sia dai cittadini affamati che dalle lucertole dalle scaglie grigiastre diffuse localmente, pigri onnivori che spendono la maggior parte del tempo in uno stato di quieto torpore sotto il sole, ma che sono capaci di raggiungere degli straordinari picchi di velocità e superare un ratto, se necessario. Al giorno d'oggi la maggior parte delle lucertole sopravvive grazie ad una dieta di spazzatura, sterco umano e animale, insetti e altre lucertole più piccole. Tutto il cibo avanzato a Rethmar viene "lanciato alle lucertole", che divorano rapidamente queste "prede" che non devono essere cacciate.
La prossima volta: come dare vita a Rethmar.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/rethmar-rathole-of-the-shaar.667088/
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D&D 3E e il sentore generale di D&D

Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre
Per la Terza Edizione di Dungeons & Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&D in un mondo di D&D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni.

Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT)
I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio.
* qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT.
Sin da OD&D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri.
Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro.
I personaggi malvagi in D&D hanno le loro origini in Chainmail, un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle.
Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel Manuale del Giocatore il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo.
In AD&D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal Manuale del Giocatore, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale.
Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "mano XXXXX di Bigby", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello.
Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del Manuale del Giocatore di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&D.
Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata?
Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&D ad una esperienza condivisa.

I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/
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Fezza

Cap. 0 - Finisce una battaglia, ma la guerra non finisce mai

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Baldur Kharadris Silvermaul Birratonante - Guerriero 

Guardo il ragazzo e gli faccio:

"non ti preoccupare quello di ieri va più che bene non ti angustiare... solo... portane tanto per sopperire!" 

"è già che ci sei pure un paio di birre fresche e spumose!" 

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Oskar dankil

Va benissimo quello che hai, in più ti chiederei di prepararci delle razioni fresche per il viaggio, almeno 4 a testa. 

Grazie giovanotto! 

Mi siedo al tavolo per mangiare e comincio a pulire la pipa per accenderla subito dopo colazione

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DM

[Verbobonc - Rotaia d'Ottone]

Vi accomodate in un tavolo appena pulito - una rarità data l'ora del mattino - e dopo non molto il ragazzo torna con due piatti e due bicchieri di legno. Sopra ai piatti ci sono due cucchiai. Ve li porge e torna in cucina uscendovi praticamente all'istante con un vassoio di metallo ababstanza grande dove sono stipate pietanze di ogni tipo. Dopotutto Baldur gli ha chiesto TANTA ROBA.. e lui ha portato quel che ha trovato.

Per le razioni ci vorrà qualche tempo, come ho detto prima la cuoca non ha ancora preparato nulla.
Posso chiedervi per quanti giorni vi serviranno le razioni? Visto che la richiesta è stata di razioni fresche.. beh.. se posso.. se dovrete affrontare un lungo viaggio consiglio di prenderle non fresche in quanto deperiranno dopo non molto

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Baldur Kharadris Silvermaul Birratonante - Guerriero 

Mi accomodo e guardando il tavolo pulito ci resto quasi male, poi fisso Oscare  sorrido dicendogli: 

"sei un ca..o di drogato!" 

E appena arriva il cibo mi dedico allo spazzolare voracemente tutto ciò che mi pare appetitoso. 

"per le razioni mi sa che ha ragione il ragazzo prendiamone da viaggio al limite integriamo strada facendo... Alla fine non manca molto" 

E tra un boccone e l'altro finisco di chiudere i lacci e le stringhe dell'armatura muovendo ogni pezzo al suo posto e ottimizzando il tutto in modo che sia il quanto più comoda possibile. 

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Oskar dankil

Meglio che si possano conservare, e aumentiamo il numero, direi di farne 10 a testa. E a sto giro sgancia i soldi tu nano che ieri l'ho svuotato io il borsello. 

Comincio a mangiare di gusto e bere anche. Vai a prendere il cinghiale che io ti aspetto qui, magari vedo di trovare un piccolo cavallo che velocizziamo le cose... 

Oste per caso nelle tue stalle hai una cavalcatura per uno della mia taglia? Mi interessa che sia sano e che mi possa portare lontano. Lo affitterei anche, non sono interessato all'acquisto

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Baldur Kharadris Silvermaul Birratonante - Guerriero 

Dopo aver spazzolato tutto lo spazzolabile mi preparo ad andare a riprendere la mia fidata cavalcatura e facendomi incartare un bel po' di carne, formaggio e pane chiedo al ragazzo di dirmi quanto gli devo per tutte le cibarie della colazione. 

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DM

[Verbobonc - Rotaia d'Ottone]

Vorrei aiutarvi ma.. non sono il proprietario di questa taverna, magari lui sa dove indirizzarvi per.. beh, non credo che troverete nessuno che vi AFFITTI un cavallo, però sicuro chi ve ne venda due lo trovate qui in città, e anche un carretto se necessitate della cosa.

Anzi.. ora che ci penso forse anche la milizia ha a disposizione delle cavalcature da vendere ma non credo dei cavalli. Provate a chiedere a loro già che sono qui vicino

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Baldur Kharadris Silvermaul Birratonante - Guerriero 

Mi rivolgo al ragazzo con fare accomodante:

"non ti preoccupare è lui che ha una testa più vuota di una campana e una vita che gli dico di trovare una cavalcatura degna, fiera, intelligente e assolutamente fedele... Ma lui niente... Io sono fortunato, Moradin mi ha dato il mio Thorak... Niente è come lui! "

Con sguardo di disapprovazione verso Oscar:

" mi finirai su qualche mucca con le zampe lunghe... Io non ti conosco in caso"

Al che esco fischiettando e pensando quanto sarà contento Thorak per la colazione che gli porto. 

  • Haha 1

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Oskar Dankil

Chiederò alle guardie allora... prima di uscire PAGA NANO!

esco dalla locanda e cerco una postazione della gendarmeria a cui potrei chiedere informazioni. ho già capito come va a finire... che me la farò a piedi

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Baldur Kharadris Silvermaul Birratonante - Guerriero 

Mi incammino verso le scuderie e fischietto contento di ritrovare il mio fidato Thorak e sono sicuro che anche lui sarà contento di vedermi e di vedere tutto il cibo che ho preso per lui (ho praticamente preso tutti i nostri  gli avanzi e anche ciò che non eravamo neanche riusciti a toccare). 

Inoltre mi guardo attorno se vedo qualcuno per chiedergli se hanno cavalcatura serie per un nano in vendita. 

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DM

[Verbobonc - Scuderie] 

Dopo esservi allontanati dalla Rotaia d'Ottone portando con voi quello che riuscivate - e se per Oskar significava quelle razioni che aveva chiesto, per Baldur invece doveva essere TUTTO quello che poteva trasportare per Thorak -, giungete alle scuderie/stalle. 

Lì cercate il garzone al quale avete affidato le cure di Thorak e lo trovate riverso su di un approssimativo letto di pagliericcio, accucciato vicino ad un piccolo pony, probabilmente nato da pochi mesi. I due sembrano quasi abbracciarsi come fossero fratelli in una posa che ha del poetico. 

Non si accorge della vostra presenza perché sta ancora ronfando della grossa ma gli S talloni nei loro box percepiscono i vostri passi facendo eco con sonori nitriti, forse a mò di saluto, forse no. Dopotutto non ci capite una mazza di cavalli voi. 

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Baldur Kharadris Silvermaul Birratonante - Guerriero 

Per quanto mi consideri un nano duro e tutto d'un pezzo e ormai un soldato consumato e avvezzo alla guerra mi ritrovo a guardare lo stalliere e il piccolo pony con tenerezza ricordando un nano che dormiva abbracciato ad un piccolo cinghialetto che stava allevando con amore. 

Mi giro verso Oscar e gli dico a bassa voce indicando lo stalliere e il puledro: 

"non fare rumore e lasciali dormire" 

Guardo i rumorosi stalloni malissimo e alzando una mano guantata faccio a bassa voce:

"ssshhhhhh razza di mucche sui trampoli! Se non fate silenzio vi trasformo nelle mie prossime riserve di carne secca!" 

E inizio a cercare il mio cucciolone ansioso di sfamarlo e di coccolarlo un po'. Appena lo trovo inizio a slegare la tovaglia che ho usato per portare tutto il cibo che sono riuscito a prendere in locanda e gli faccio:

" buongiorno fratellino! La pappa è pronta! Buona colazione! " 

E così dicendo finisco di aprire la tovaglia davanti al cinghiale sicuramente affamatissimo. Mentre Thorak si sfama gli do delle pacche sulla testa e sui fianchi e prendo un cosciotto e del formaggio con del pane dalla massa di cibo e lo avvolgo nella tovaglia portandolo al pagliericcio dello stalliere che dorme, pensando che sicuramente avrà fame e addestrare un cucciolo necessita impegno e energie. 

 

Edited by Thares

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DM

[Verbobonc - Scuderie] 

Il nitrito dei cavalli, alla fine della fiera, fa sì che il garzone si svegli.
Sulle prime non si accorge di voi ma appena sente il tipico "CLANG CLANG SDLENG SDLENG" delle vostre armi che sbattono sulle armature - rumori per nulla inerenti ad un posto come quello - capisce che c'è qualcuno e scatta sull'attenti, allarmato.

Lo vedete comparire davanti a voi - che siete entrambi nel box che aveva riservato per Thorak - con un forcone imbracciato alla bene e meglio
NON TOCCATE GLI ANIMALI! SCHIFOSI! ALLONTANATEVI SUBITO O VI INFILZO QUANTO E' VERO CHE.. poi si blocca tutto d'un tratto e abbassa il forcone quando vi riconosce ..ah, perdono messeri, non sapevo che venuti così di mattino presto, pensavo qualcuno che voleva rubare o far del male agli animali! Se sapevo che venivate adesso allora gli davo da mangiare e pulivo la mèrda, ma ormai siete qui e lui sembra contento che gli hai portato del cibo. Mangia tanto lui

Capite perfettamente che non è proprio un professore di lingua il ragazzo, e nemmeno usa mezzi termini, però vi pare un bravo garzone che ama gli animali. Thorak è stato strigliato anche, per quello che ha potuto, dopotutto è un cinghiale addestrato ma sempre un cinghiale!

Quando Oskar gli chiede del pony lui vi risponde che si, hanno dei pony che possono vendervi ma aggiunge anche non so se tu riuscirai a tenere le briglie e non cadere! Guardando Oskar e la pesante armatura che indossa

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Baldur Kharadris Silvermaul Birratonante - Guerriero 

Sorrido allo stalliere e guardando il piglio con cui si è schierato per difendere Thorak non posso che essere contento, l'ha pure provato a strigliare! E gli ha dato del cibo, sono veramente colpito e lo guardo con un certo rispetto, anche se umano si è guadagnato il mio rispetto per aver affrontato 2 nani pesantemente armati e corazzati con solo un forcone.. 

"ragazzo non so se sei folle o coraggioso a schierarti con un forcone contro 2 nani come noi... Ma mi piace... Hai difeso gli animali che ti sono stati affidati con un piglio che non sfigurerebbe nel campo di battaglia più avverso... E hai pure strigliato il mio Thorak... Ti sei meritato la mia stima e bada che io non stimo voi umani"

mi avvicino e tiro fuori una moneta d'oro e la metto in una sua mano

"io apprezzo e premio il coraggio, e se sei vivo dopo aver strigliato Thorak allora apprezzo anche la tua perizia.. Te la sei meritata questa e tutta tua" 

"è se procuri un pony una sella come moradin comanda e un paio di sacche da sella vedrò di pagare anche il tuo disturbo" 

Quando il ragazzo va via do da mangiare a Thorak e me lo coccolo per bene. 

Spoiler

Gli lascio comunque il cibo in più come era nelle mie intenzioni e dopo che mi procura pony sella e sacche per Oscar gli do altre 5 m.o. per il disturbo. Dimmi poi quanto è il totale che scalo dai miei averi. 

 

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DM

[Verbobonc - Scuderie] 

Il ragazzo appena gli dai la moneta ti guarda stranìto, sembra non credere a quello che dici.
Per me?
Si porta subito la moneta alla bocca e l'addenta. Quasi gli vengono le lacrime appena verifica la veridicità della stessa.
Aspetta qui amico nano.

Non aggiunge altro e corre via. Dopo non molto torna con un piccolo ronzino e sulla spalla ha una sella e due borse da viaggio.
Arriva vicino a voi e vi porge le briglie dell'animale, o meglio.. le porge a Baldur e fa una specie di inchino che è un misto tra una flessione sulle gambe e un piegare la testa in avanti. In pratica ne esce una schifezza, ma almeno è sentito e pare molto rispettoso, molto più di quel che vi era sembrato prima.

Andate dal sergente quando si alza.. forse si è alzato adesso, è lui che tiene i soldi, io solo gli animali

Aspetta che gli diciate qualcosa e rimane in attesa di una vostra parola sorridendovi

[In tot sono 30 mo per il ronzino (pony) e 5 per sella e borse] 
 

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Baldur Kharadris Silvermaul Birratonante - Guerriero 

Guardo Oscar e gli faccio cenno di far conoscenza con la sua nuova cavalcatura:

"non è un cinghiale ma vedrai che almeno non ti tocca camminare e non sei su una mucca con la zampe lunghe" 

Poi allungo le 5 m.o. per il disturbo allo stalliere e la tovaglia carica di cibo e gli faccio:

"sei un bravo ragazzo coltiva la tua passione per gli animali e vedrai che farai strada, ricordati che il duro lavoro ripaga sempre" 

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Oskar dankil

Tiro fuori le 35 monete d'oro e mi dirigo dal sergente per completare l'acquisto dell'animale. Sembri più a tuo agio e contento di relazionarti con uno stalliere che con quelli altolocati. Vediamo di partire presto! 

 

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Baldur Kharadris Silvermaul Birratonante - Guerriero 

Guardo Oscar e gli dico: 

"lo stalliere e una persona semplice e schietta merita il nostro rispetto, io ho piacere di parlare con chiunque rispetto... Certo è uno spilungone ma ha fegato" 

"si partiamo presto ho voglia di far sgranchire le zampe a Thorak e magari la giornata si anima un po'

 

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Oskar dankil

Cerco il sergente di cui parlava per lasciargjli le monete... Stiamo perdendo già troppo tempo nano!! Dobbiamo partire! Ho voglia di casa

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Baldur Kharadris Silvermaul Birratonante - Guerriero 

Assicuro la bardatura su Thorak, tutto l'equipaggiamento e blocco lo scudo sul fianco destro della sella, copro con il drappo nero lo stemma e assicuro il Martello sulla schiena, riposati, pasciuti e desiderosi di tornare a casa io e Thorak siamo pronti a partire. 

Il perfetto connubio nano/cavalcatura e nuovamente su strada! E con non poco sfoggio di orgoglio nanico e soprattutto ignoranza molesta allo stato brado mi appresto a divorare i chilometri che ci separano da casa. 

Guardo Oscar e come lo vedo sul pony faccio un cenno di approvazione con la testa, mi calco l'elmo in testa e sono pronto!

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