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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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SilentWolf

Meccaniche Varianti dell'Ispirazione di D&D 5e

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Seguendo questa discussione mi è venuta qualche idea su come rendere più interessante la meccanica dell'Ispirazione di D&D 5e, descritta a pagina 125 del Manuale del Giocatore e, cosa da non dimenticare, alle pagine 240-241 della Guida del DM.

La regola dell'Ispirazione è, secondo me, una delle idee più interessanti di D&D 5e, soprattutto se usata nel secondo dei modi possibili (Guida del DM, pag. 241, "When Do You Award Inspiration?"), ovvero dichiarando al giocatore che un certo tipo di azione o interpretazione gli può fornire Ispirazione prima che abbia deciso come far agire il suo PG (ho provato a fornire una spiegazione del perchè questo metodo può contribuire positivamente al gioco in questo mio commento). L'Ispirazione, infatti, può tornare estremamente utile a stimolare un certo stile di gioco e un certo tipo di iniziativa creativa tra i giocatori. Il suo difetto, però, sta nel fatto che il premio da essa garantito, il Vantaggio, è troppo debole e "banale", tanto che non a caso spesso e volentieri i giocatori si dimenticano pure di avere Ispirazione. In D&D 5e ci sono anche troppe cose che forniscono Vantaggio e il fatto che basti un solo Svantaggio per eliminare qualunque Vantaggio ottenuto, può portare i giocatori a ritenere l'Ispirazione una risorsa non poi così particolarmente utile. Di conseguenza, viene a cadere l'utilità dell'Ispirazione come strumento per istigare stili di gioco e iniziativa creativa: perchè mai rischiare se il premio in palio non è poi così interessante?

Ecco perchè l'idea di provare a sostituire il vantaggio con qualche premio più intrigante.....

Nella discussione precedentemente citata, @The Stroy ha postato i suoi personali suggerimenti su come modificare questa meccanica. Le trovo soluzioni altrettanto valide, quindi consiglio di dargli un'occhiata. Ho deciso, però, di provare anche io a proporre qualche soluzione.

Ditemi che ne pensate. 😉
EDIT: preciso che ho fatto alcuni ritocchi ai primi due punti della regola, per rendere le opzioni più chiare e meglio funzionanti..

@Pippomaster92

Se t'interessa, mi piacerebbe conoscere anche la tua opinione. 😉

 

VARIANTE DELL'ISPIRAZIONE

Al posto del Vantaggio, possedere Ispirazione consente di ottenere uno dei seguenti premi (le voci che hanno tra parentesi la parola "Opzionale" sono pensate per spingere maggiormente verso particolari stili di gioco, motivo per cui i gruppi possono decidere se utilizzarle o meno nella loro campagna, a seconda dello stile da loro preferito):

  • Il personaggio tira 1d6 e aggiunge il risultato ottenuto a una prova, un Attacco o un Tiro Salvezza da lui eseguito. Il personaggio può spendere l'Ispirazione in questo modo solo dopo che il tiro è stato eseguito, ma prima che le conseguenze di quest'ultimo siano state applicate.
     
  • Il personaggio ottiene un Successo Automatico a una prova, a un Attacco o a un Tiro Salvezza, ma contemporaneamente subisce una complicazione decisa dal DM. Se il gruppo gioca usando la Variante "Solo i giocatori assegnano l'Ispirazione" (Guida del DM, pag. 241, "Variant: Only Players Award Inspiration"), la complicazione è stabilita collettivamente dagli altri giocatori con un voto a maggioranza. La complicazione non può in alcun caso negare il successo ottenuto dal personaggio. (Opzionale)
     
  • Il personaggio recupera 1d6 HP. In alternativa, se il personaggio subisce un danno che lo ucciderebbe sul colpo (Manuale del Giocatore, pag. 197, "Istant Death"), finisce invece a 0 HP. (Opzionale)
     
  • Il personaggio ottiene gli stessi effetti di 1 Plot Point (Guida del DM, pag. 269). A seconda di come si è accordato il gruppo prima di iniziare la campagna, l'Ispirazione spesa in questo modo può garantire gli effetti della 1a Opzione o gli effetti della 2a Opzione dei Plot Point. (Opzionale)

 

SPIEGAZIONE

La prima opzione sostituisce il troppo comune Vantaggio con un bonus più certo, che ai giocatori interesserà maggiormente. L'idea del dado bonus piace molto (è uno dei motivi per cui molte capacità di D&D 5e forniscono Dadi Bonus) e quest'ultimo fornisce un bonus che può potenzialmente essere anche molto alto. Il Dado Bonus, inoltre, non può essere banalmente eliminato tramite uno Svantaggio.

La seconda opzione taglia la testa al toro e consente ai giocatori di ottenere immediatamente un vantaggio certo, cosa che può attirare sicuramente la loro attenzione. Come contraltare, però, il PG rischia di subire altri tipi di conseguenze che, però, possono anche fornire spunti interessanti per il prosieguo della campagna. Si tratta di una opzione che utilizzerei in combinazione con la 1a: il giocatore si troverebbe a decidere tra l'ottenere un dado bonus che non da certezza di successo oppure un successo automatico che si porta dietro una conseguenza negativa.

La terza opzione è stata pensata con in mente campagne più eroiche e/o avventurose, quelle insomma dove si prevede che i PG abbiano il coraggio di assumersi grandi rischi. Recuperare 1d6 HP può non sembrare molto, ma può fare la differenza tra la vita e la morte. Intanto può tornare utile per recuperare HP in una qualunque situazione. Questo bonus ai punti ferita, però, risulta strategico nelle situazioni in cui il PG finisce a 0 HP e perde i sensi (dunque non muore sul colpo): permette, infatti, di ritornare in piedi in un momento in cui si rischia seriamente di perdere il personaggio. Com'è ovvio, anche il beneficio alternativo serve a proteggere i personaggi dalla morte improvvisa. Tramite questa opzione, dunque, i PG aumenteranno la loro probabilità di sopravvivere alle varie situazioni pericolose. I giocatori, quindi, saranno spinti a cercare di guadagnare Ispirazione ad ogni occasione possibile.

La quarta opzione è stata pensata per quei gruppi che vogliono dare alla loro campagna una spinta più narrativa: non importa il combattimento tattico o stabilire con dadi e bonus ogni singolo passo, ma seguire gli sviluppi di una storia interessante creata collettivamente. Può sembrare che questa opzione sia inutile, visto che esistono i Plot Point originali. Al contrario, collegare i Plot Point all'Ispirazione serve a dare ai primi un sistema di attribuzione capace di garantire uno stimolo positivo ai giocatori. Il Sistema base dei Plot Point prevede che i giocatori abbiano fin da subito almeno 1 Punto da spendere per sessione. Significa che i giocatori non devono fare nulla per ottenere il Plot Point. Al contrario, con questa opzione i giocatori sono spinti a seguire l'intrusione del DM, se vogliono ottenere il potere di usare l'equivalente di un Plot Point. Insomma, tramite questa opzione i giocatori sono spinti a rafforzare lo stile di gioco scelto e, in cambio, ottengono il potere di plasmare anche loro la storia come preferiscono. Visto quanto è potente questo privilegio, potrebbe avere senso utilizzarlo come l'unica opzione ottenibile dalla spesa di una Ispirazione, ignorando tutte le altre opzioni da me fin qui elencate.

Edited by SilentWolf

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7 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

se mi usi i termini tradotti , magari partecipo .

Direi che i termini sono stati già più o meno tradotti.🤔
Mancano i Plot Points, che non so come siano stati tradotti ufficialmente perchè non ho la Guida del DM in italiano. Immagino sarà qualcosa come "Punti Trama" o "Punti Storia" (li trovi subito dopo le armi da fuoco nella Guida del DM della 5e).
Poi non so...gli HP? Sono i Punti Ferita....
L'Instant Death? Sarà qualcosa come Morte Improvvisa. Trovi la regola sul Manuale del Giocatore nella sezione dedicata alla Guarigione, nel capitolo sul Combattimento. Se i PG subiscono un certo tot di danni muoiono direttamente.

Per il resto ti basta cercare sui manuali in italiano le sezioni specifiche che ho citato.

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6 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Direi che i termini sono stati già più o meno tradotti.🤔
Mancano i Plot Points, che non so come siano stati tradotti ufficialmente perchè non ho la Guida del DM in italiano. Immagino sarà qualcosa come "Punti Trama" o "Punti Storia" (li trovi subito dopo le armi da fuoco nella Guida del DM della 5e).
Poi non so...gli HP? Sono i Punti Ferita....
L'Instant Death? Sarà qualcosa come Morte Improvvisa. Trovi la regola sul Manuale del Giocatore nella sezione dedicata alla Guarigione, nel capitolo sul Combattimento. Se i PG subiscono un certo tot di danni muoiono direttamente.

Per il resto ti basta cercare sui manuali in italiano le sezioni specifiche che ho citato.

trovati , p. 269  , Punti Trama , adesso me li leggo .

gli altri mi son chiari , grazie .

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La terza opzione spinge i giocatori a tenere l'ispirazione finché non rischiano di morire, invece di spenderla, quindi la scarterei senza troppi complimenti.

Le altre tre invece sono molto belline e sicuramente migliori della versione originale, bel lavoro (e sai che non lo dico facilmente)!

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La prima soluzione la usano i Vox Machina e pare funzionare, anche se 1d6 mi pare un po' troppo aleatorio.

Io uso il sistema standard e mi ci trovo bene, anche perché al tavolo gioco con un gruppo relativamente nuovo e trovo li incentivi a ruolare un po' di più

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Di per sé il vantaggio dato dall' ispirazione mi sembra comunque un bonus cospicuo, il problema che ho notato io è che spesso i giocatori si ricordano dell' ispirazione dopo aver tirato il dado.

Quindi la mia proposta per la variante sarebbe molto semplice: il giocatore può scegliere di spendere il suo punto ispirazione dopo che ha tirato il dado, ma prima che l'esito del tiro sia determinato. Il personaggio sceglie quale dei d20 usare. 

Sostanzialmente è come il talento Lucky.

 

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12 ore fa, The Stroy ha scritto:

La terza opzione spinge i giocatori a tenere l'ispirazione finché non rischiano di morire, invece di spenderla, quindi la scarterei senza troppi complimenti.

Le altre tre invece sono molto belline e sicuramente migliori della versione originale, bel lavoro (e sai che non lo dico facilmente)!

Grazie per il commento positivo. 😉

Riguardo alla 3a opzione, ammetto che quando l'ho creata stavo pensando alla situazione nella quale si assegna l'Ispirazione quando i PG si mettono in rischio in qualche modo. A prescindere da questo, comunque, è una opzione che è pensata per le campagne dove i personaggi si trovano a dover affrontare pericoli maggiori e più numerosi del solito, in parole povere dove il rischio di morte è maggiore. E' possibile, però, che per simili campagne possano funzionare meglio cose come i miei Punti Veterano, piuttosto che l'Ispirazione usata in questo modo.

Il tuo intervento, però, mi fa venire in mente un'altra cosa importante.
In effetti con l'Ispirazione c'è il grosso problema della tendenza dei giocatori a conservarla, bloccando così il sistema di premiazione: se il giocatore non spende l'Ispirazione, il DM non può più assegnargliela e così va a farsi benedire l'utilità dell'Ispirazione per stimolare un certo stile di gioco. In Numenera non c'è questo rischio, perchè si possono sempre accumulare PX; in FATE si possono assegnare più Fate Point (non mi ricordo se c'è un numero limite di punti accumulabili). In D&D l'Ispirazione è 1 sola, dunque se il giocatore non la spende il sistema va in cortocircuito.

Quindi sì, sicuramente bisogna fornire un premio che invogli i giocatori a spendere l'Ispirazione il prima possibile. Dall'altro lato, però, forse è necessario anche introdurre una regola che costringa i giocatori a spenderla, così da mantenere il sistema funzionante. Dunque, si può inserire una regola di questo tipo: se i PG non utilizzano l'Ispirazione entro la seduta in cui l'hanno ottenuta, l'Ispirazione è perduta.

 

11 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

La prima soluzione la usano i Vox Machina e pare funzionare, anche se 1d6 mi pare un po' troppo aleatorio.

Io uso il sistema standard e mi ci trovo bene, anche perché al tavolo gioco con un gruppo relativamente nuovo e trovo li incentivi a ruolare un po' di più

Sì, è un metodo aleatorio, ma comunque vantaggioso. Di media i PG ottengono un +3 al tiro, come minimo ottengono un +1 e possono aspirare a un miracoloso +6 come massimo. Considerando l'esistenza della Bounded Accuracy, questo bonus può comunque fare una gran differenza. Anche ottenere un solo +1 può essere estremamente utile. Il Vantaggio aumenta la probabilità di un buon risultato, questo è vero, ma è troppo facilmente eliminabile da un solo Svantaggio....ed è anche troppo facile ricevere Svantaggio in D&D 5e. Questo non toglie valore alla meccanica del Vantaggio in sè, ovviamente.
Semplicemente, ho notato che con l'Ispirazione spesso non basta a spingere i giocatori, quantomeno quelli che giocano da un po'.
 

11 minuti fa, Burronix ha scritto:

Di per sé il vantaggio dato dall' ispirazione mi sembra comunque un bonus cospicuo, il problema che ho notato io è che spesso i giocatori si ricordano dell' ispirazione dopo aver tirato il dado.

Quindi la mia proposta per la variante sarebbe molto semplice: il giocatore può scegliere di spendere il suo punto ispirazione dopo che ha tirato il dado, ma prima che l'esito del tiro sia determinato. Il personaggio sceglie quale dei d20 usare. 

Sostanzialmente è come il talento Lucky.

L'idea è anche carina, solo che appunto c'è già Lucky, che rischia di venire sminuito. In ogni caso è sicuramente una alternativa interessante. 😉

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2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Sì, è un metodo aleatorio, ma comunque vantaggioso. Di media i PG ottengono un +3 al tiro, come minimo ottengono un +1 e possono aspirare a un miracoloso +6 come massimo. Considerando l'esistenza della Bounded Accuracy, questo bonus può comunque fare una gran differenza. Anche ottenere un solo +1 può essere estremamente utile. Il Vantaggio aumenta la probabilità di un buon risultato, questo è vero, ma è troppo facilmente eliminabile da un solo Svantaggio....ed è anche troppo facile ricevere Svantaggio in D&D 5e. Questo non toglie valore alla meccanica del Vantaggio in sè, ovviamente.
Semplicemente, ho notato che con l'Ispirazione spesso non basta a spingere i giocatori, quantomeno quelli che giocano da un po'.

E infatti la maggior parte delle volte in cui viene usato dai miei giocatori, il punto ispirazione viene impiegato per togliere lo Svantaggio ad un tiro importante. E narrativamente lo trovo anche corretto: è più interessante (e divertente per il giocatore) un eroe che nonostante tutto compie una grande impresa, rispetto ad un eroe che riesce con facilità. 

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2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

se i PG non utilizzano l'Ispirazione entro la seduta in cui l'hanno ottenuta, l'Ispirazione è perduta.

Forse ricordo male, ma la regola non è già così? Ad ogni modo avere un bonus utile, proattivo e interessante è il modo migliore per assicurarsi che i giocatori spendano ispirazione.

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23 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

E infatti la maggior parte delle volte in cui viene usato dai miei giocatori, il punto ispirazione viene impiegato per togliere lo Svantaggio ad un tiro importante. E narrativamente lo trovo anche corretto: è più interessante (e divertente per il giocatore) un eroe che nonostante tutto compie una grande impresa, rispetto ad un eroe che riesce con facilità. 

Infatti è sicuramente un beneficio utile. 😉
Il Vantaggio rimane una meccanica molto utile, a prescindere da tutto. L'Ispirazione originale può essere preziosa, ad esempio, anche per i Ladri, che possono sfruttarla in particolare per assicurarsi la possibilità di un Attacco Furtivo. Non è che l'Ispirazione come Vantaggio sia inutile, semplicemente non è un beneficio abbastanza interessante per molti giocatori. Detto questo, personalmente non eliminerei per forza la meccanica base. La versione ideale dell'Ispirazione, infatti, secondo me fornisce ai giocatori più benefici tra cui scegliere, come accade ad esempio con la Volontà delle Cronache di Tenebra (Vampiri il Requiem, Lupi Mannari i Rinnegati, Maghi il Risveglio, ecc.).

22 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Forse ricordo male, ma la regola non è già così? Ad ogni modo avere un bonus utile, proattivo e interessante è il modo migliore per assicurarsi che i giocatori spendano ispirazione.

No, purtroppo la regola non è così: se ottieni Ispirazione la puoi tenere a tempo indefinito, potenzialmente anche per un'intera campagna, e usarla quando preferisci tu. In ogni caso, sì, sicuramente fornire un bonus utile, proattivo e interessante è fondamentale. Credo, però, non basti per evitare il già citato cortocircuito. Se i giocatori non la spendono, a prescindere da quanto il beneficio sia utile e interessante, il DM è bloccato. Questo a causa del fatto che la regola prevede che i PG ricevono solo 1 Ispirazione. Significa che si rischia di non avere opportunità di stimolare un particolare stile di gioco per numerose sedute.

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28 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

La versione ideale dell'Ispirazione, infatti, secondo me fornisce ai giocatori più benefici tra cui scegliere, come accade ad esempio con la Volontà delle Cronache di Tenebra (Vampiri il Requiem, Lupi Mannari i Rinnegati, Maghi il Risveglio, ecc.).

Occhio però che più di due-tre modi per spenderla rischiano di creare confusione.

28 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Se i giocatori non la spendono, a prescindere da quanto il beneficio sia utile e interessante, il DM è bloccato. Questo a causa del fatto che la regola prevede che i PG ricevono solo 1 Ispirazione. Significa che si rischia di non avere opportunità di stimolare un particolare stile di gioco per numerose sedute.

Avere un limite rigido per il numero di ispirazioni in realtà dovrebbe incoraggiare a spenderla: "Ti avrei dato ispirazione per questa cosa, ma ce l'hai già. La prossima volta meglio se la spendi alla prima occasione, invece di fare il taccagno".
Anche se è vero che io mi trovo meglio con un numero illimitato di ispirazioni cumulabili, ma che svaniscono a fine sessione (assegnandone in media 2/sessione per ciascun PG).

Edited by The Stroy

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20 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Occhio però che più di due-tre modi per spenderla rischiano di creare confusione.

Anche questo è vero.

20 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Anche se è vero che io mi trovo meglio con un numero illimitato di ispirazioni cumulabili, ma che svaniscono a fine sessione (assegnandone in media 2/sessione per ciascun PG).

Personalmente credo che questa sia la soluzione migliore. Con una sola Ispirazione che il giocatore può tenere all'infinito, c'è il serio rischio che il sistema si blocchi. Non bisogna dare per scontato, infatti, che il giocatore abbai interesse a spendere subito il beneficio ottenuto, per quanto intrigante sia. E' fondamentale che il premio susciti interesse nei giocatori, ma è anche necessario assicurarsi che i giocatori non blocchino l'assegnazione a tempo indeterminato. Certo, se lo scopo dell'Ispirazione è semplicemente dare ogni tanto un premio ai giocatori che giocano in una maniera che diverte il gruppo (tendenzialmente il primo metodo di assegnazione), il problema è minore. Se, invece, si vuole usare l'Ispirazione come mezzo per stimolare attivamente nei giocatori un certo stile di gioco (la GM intrusion, dunque il secondo metodo), allora è necessario che ci sia un minimo di circolazione di Ispirazione durante il gioco: acquisto, spesa, ri-acquisto, ecc.

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Nella campagna che sto masterando ci siamo accordati per dare un taglio più eroico e l'ispirazione è lo strumento che utilizziamo a tal proposito. Le regole aggiunte sostanzialmente permetto 1) il cumulo dei punti ispirazione 2) ogni personaggio ha di base un punto ispirazione a sessione 3) si possono ottenere punti ispirazione temporanei ruolando bene o accettando penalità o svantaggi nella storia 4) si possono ottenere punti ispirazione permanenti completando gli obiettivi personali del personaggio 5) l'ispirazione si usa dopo aver visto il risultato del dado ma prima di sapere se è un successo o meno 6) la si può usare per aggiungere elementi alla storia o allo scenario 7) la si può bruciare permanentemente per salvarsi dalla morte (come in dark heresy), cosa che compensa il fatto che non usiamo le resurrezioni.
Devo dire che solo queste semplici modifiche hanno decisamente cambiato il tono della campagna e che i giocatori sono molto più incoraggiati a seguire gli obiettivi dei propri personaggi (un giocatore ha ottenuto un punto ispirazione permanente facendo una romance con png che era in pratica l'amore della sua vita).

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