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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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SilentWolf

Meccaniche Varianti dell'Ispirazione di D&D 5e

Recommended Posts

Seguendo questa discussione mi è venuta qualche idea su come rendere più interessante la meccanica dell'Ispirazione di D&D 5e, descritta a pagina 125 del Manuale del Giocatore e, cosa da non dimenticare, alle pagine 240-241 della Guida del DM.

La regola dell'Ispirazione è, secondo me, una delle idee più interessanti di D&D 5e, soprattutto se usata nel secondo dei modi possibili (Guida del DM, pag. 241, "When Do You Award Inspiration?"), ovvero dichiarando al giocatore che un certo tipo di azione o interpretazione gli può fornire Ispirazione prima che abbia deciso come far agire il suo PG (ho provato a fornire una spiegazione del perchè questo metodo può contribuire positivamente al gioco in questo mio commento). L'Ispirazione, infatti, può tornare estremamente utile a stimolare un certo stile di gioco e un certo tipo di iniziativa creativa tra i giocatori. Il suo difetto, però, sta nel fatto che il premio da essa garantito, il Vantaggio, è troppo debole e "banale", tanto che non a caso spesso e volentieri i giocatori si dimenticano pure di avere Ispirazione. In D&D 5e ci sono anche troppe cose che forniscono Vantaggio e il fatto che basti un solo Svantaggio per eliminare qualunque Vantaggio ottenuto, può portare i giocatori a ritenere l'Ispirazione una risorsa non poi così particolarmente utile. Di conseguenza, viene a cadere l'utilità dell'Ispirazione come strumento per istigare stili di gioco e iniziativa creativa: perchè mai rischiare se il premio in palio non è poi così interessante?

Ecco perchè l'idea di provare a sostituire il vantaggio con qualche premio più intrigante.....

Nella discussione precedentemente citata, @The Stroy ha postato i suoi personali suggerimenti su come modificare questa meccanica. Le trovo soluzioni altrettanto valide, quindi consiglio di dargli un'occhiata. Ho deciso, però, di provare anche io a proporre qualche soluzione.

Ditemi che ne pensate. 😉
EDIT: preciso che ho fatto alcuni ritocchi ai primi due punti della regola, per rendere le opzioni più chiare e meglio funzionanti..

@Pippomaster92

Se t'interessa, mi piacerebbe conoscere anche la tua opinione. 😉

 

VARIANTE DELL'ISPIRAZIONE

Al posto del Vantaggio, possedere Ispirazione consente di ottenere uno dei seguenti premi (le voci che hanno tra parentesi la parola "Opzionale" sono pensate per spingere maggiormente verso particolari stili di gioco, motivo per cui i gruppi possono decidere se utilizzarle o meno nella loro campagna, a seconda dello stile da loro preferito):

  • Il personaggio tira 1d6 e aggiunge il risultato ottenuto a una prova, un Attacco o un Tiro Salvezza da lui eseguito. Il personaggio può spendere l'Ispirazione in questo modo solo dopo che il tiro è stato eseguito, ma prima che le conseguenze di quest'ultimo siano state applicate.
     
  • Il personaggio ottiene un Successo Automatico a una prova, a un Attacco o a un Tiro Salvezza, ma contemporaneamente subisce una complicazione decisa dal DM. Se il gruppo gioca usando la Variante "Solo i giocatori assegnano l'Ispirazione" (Guida del DM, pag. 241, "Variant: Only Players Award Inspiration"), la complicazione è stabilita collettivamente dagli altri giocatori con un voto a maggioranza. La complicazione non può in alcun caso negare il successo ottenuto dal personaggio. (Opzionale)
     
  • Il personaggio recupera 1d6 HP. In alternativa, se il personaggio subisce un danno che lo ucciderebbe sul colpo (Manuale del Giocatore, pag. 197, "Istant Death"), finisce invece a 0 HP. (Opzionale)
     
  • Il personaggio ottiene gli stessi effetti di 1 Plot Point (Guida del DM, pag. 269). A seconda di come si è accordato il gruppo prima di iniziare la campagna, l'Ispirazione spesa in questo modo può garantire gli effetti della 1a Opzione o gli effetti della 2a Opzione dei Plot Point. (Opzionale)

 

SPIEGAZIONE

La prima opzione sostituisce il troppo comune Vantaggio con un bonus più certo, che ai giocatori interesserà maggiormente. L'idea del dado bonus piace molto (è uno dei motivi per cui molte capacità di D&D 5e forniscono Dadi Bonus) e quest'ultimo fornisce un bonus che può potenzialmente essere anche molto alto. Il Dado Bonus, inoltre, non può essere banalmente eliminato tramite uno Svantaggio.

La seconda opzione taglia la testa al toro e consente ai giocatori di ottenere immediatamente un vantaggio certo, cosa che può attirare sicuramente la loro attenzione. Come contraltare, però, il PG rischia di subire altri tipi di conseguenze che, però, possono anche fornire spunti interessanti per il prosieguo della campagna. Si tratta di una opzione che utilizzerei in combinazione con la 1a: il giocatore si troverebbe a decidere tra l'ottenere un dado bonus che non da certezza di successo oppure un successo automatico che si porta dietro una conseguenza negativa.

La terza opzione è stata pensata con in mente campagne più eroiche e/o avventurose, quelle insomma dove si prevede che i PG abbiano il coraggio di assumersi grandi rischi. Recuperare 1d6 HP può non sembrare molto, ma può fare la differenza tra la vita e la morte. Intanto può tornare utile per recuperare HP in una qualunque situazione. Questo bonus ai punti ferita, però, risulta strategico nelle situazioni in cui il PG finisce a 0 HP e perde i sensi (dunque non muore sul colpo): permette, infatti, di ritornare in piedi in un momento in cui si rischia seriamente di perdere il personaggio. Com'è ovvio, anche il beneficio alternativo serve a proteggere i personaggi dalla morte improvvisa. Tramite questa opzione, dunque, i PG aumenteranno la loro probabilità di sopravvivere alle varie situazioni pericolose. I giocatori, quindi, saranno spinti a cercare di guadagnare Ispirazione ad ogni occasione possibile.

La quarta opzione è stata pensata per quei gruppi che vogliono dare alla loro campagna una spinta più narrativa: non importa il combattimento tattico o stabilire con dadi e bonus ogni singolo passo, ma seguire gli sviluppi di una storia interessante creata collettivamente. Può sembrare che questa opzione sia inutile, visto che esistono i Plot Point originali. Al contrario, collegare i Plot Point all'Ispirazione serve a dare ai primi un sistema di attribuzione capace di garantire uno stimolo positivo ai giocatori. Il Sistema base dei Plot Point prevede che i giocatori abbiano fin da subito almeno 1 Punto da spendere per sessione. Significa che i giocatori non devono fare nulla per ottenere il Plot Point. Al contrario, con questa opzione i giocatori sono spinti a seguire l'intrusione del DM, se vogliono ottenere il potere di usare l'equivalente di un Plot Point. Insomma, tramite questa opzione i giocatori sono spinti a rafforzare lo stile di gioco scelto e, in cambio, ottengono il potere di plasmare anche loro la storia come preferiscono. Visto quanto è potente questo privilegio, potrebbe avere senso utilizzarlo come l'unica opzione ottenibile dalla spesa di una Ispirazione, ignorando tutte le altre opzioni da me fin qui elencate.

Edited by SilentWolf

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7 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

se mi usi i termini tradotti , magari partecipo .

Direi che i termini sono stati già più o meno tradotti.🤔
Mancano i Plot Points, che non so come siano stati tradotti ufficialmente perchè non ho la Guida del DM in italiano. Immagino sarà qualcosa come "Punti Trama" o "Punti Storia" (li trovi subito dopo le armi da fuoco nella Guida del DM della 5e).
Poi non so...gli HP? Sono i Punti Ferita....
L'Instant Death? Sarà qualcosa come Morte Improvvisa. Trovi la regola sul Manuale del Giocatore nella sezione dedicata alla Guarigione, nel capitolo sul Combattimento. Se i PG subiscono un certo tot di danni muoiono direttamente.

Per il resto ti basta cercare sui manuali in italiano le sezioni specifiche che ho citato.

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6 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Direi che i termini sono stati già più o meno tradotti.🤔
Mancano i Plot Points, che non so come siano stati tradotti ufficialmente perchè non ho la Guida del DM in italiano. Immagino sarà qualcosa come "Punti Trama" o "Punti Storia" (li trovi subito dopo le armi da fuoco nella Guida del DM della 5e).
Poi non so...gli HP? Sono i Punti Ferita....
L'Instant Death? Sarà qualcosa come Morte Improvvisa. Trovi la regola sul Manuale del Giocatore nella sezione dedicata alla Guarigione, nel capitolo sul Combattimento. Se i PG subiscono un certo tot di danni muoiono direttamente.

Per il resto ti basta cercare sui manuali in italiano le sezioni specifiche che ho citato.

trovati , p. 269  , Punti Trama , adesso me li leggo .

gli altri mi son chiari , grazie .

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La terza opzione spinge i giocatori a tenere l'ispirazione finché non rischiano di morire, invece di spenderla, quindi la scarterei senza troppi complimenti.

Le altre tre invece sono molto belline e sicuramente migliori della versione originale, bel lavoro (e sai che non lo dico facilmente)!

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La prima soluzione la usano i Vox Machina e pare funzionare, anche se 1d6 mi pare un po' troppo aleatorio.

Io uso il sistema standard e mi ci trovo bene, anche perché al tavolo gioco con un gruppo relativamente nuovo e trovo li incentivi a ruolare un po' di più

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Di per sé il vantaggio dato dall' ispirazione mi sembra comunque un bonus cospicuo, il problema che ho notato io è che spesso i giocatori si ricordano dell' ispirazione dopo aver tirato il dado.

Quindi la mia proposta per la variante sarebbe molto semplice: il giocatore può scegliere di spendere il suo punto ispirazione dopo che ha tirato il dado, ma prima che l'esito del tiro sia determinato. Il personaggio sceglie quale dei d20 usare. 

Sostanzialmente è come il talento Lucky.

 

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12 ore fa, The Stroy ha scritto:

La terza opzione spinge i giocatori a tenere l'ispirazione finché non rischiano di morire, invece di spenderla, quindi la scarterei senza troppi complimenti.

Le altre tre invece sono molto belline e sicuramente migliori della versione originale, bel lavoro (e sai che non lo dico facilmente)!

Grazie per il commento positivo. 😉

Riguardo alla 3a opzione, ammetto che quando l'ho creata stavo pensando alla situazione nella quale si assegna l'Ispirazione quando i PG si mettono in rischio in qualche modo. A prescindere da questo, comunque, è una opzione che è pensata per le campagne dove i personaggi si trovano a dover affrontare pericoli maggiori e più numerosi del solito, in parole povere dove il rischio di morte è maggiore. E' possibile, però, che per simili campagne possano funzionare meglio cose come i miei Punti Veterano, piuttosto che l'Ispirazione usata in questo modo.

Il tuo intervento, però, mi fa venire in mente un'altra cosa importante.
In effetti con l'Ispirazione c'è il grosso problema della tendenza dei giocatori a conservarla, bloccando così il sistema di premiazione: se il giocatore non spende l'Ispirazione, il DM non può più assegnargliela e così va a farsi benedire l'utilità dell'Ispirazione per stimolare un certo stile di gioco. In Numenera non c'è questo rischio, perchè si possono sempre accumulare PX; in FATE si possono assegnare più Fate Point (non mi ricordo se c'è un numero limite di punti accumulabili). In D&D l'Ispirazione è 1 sola, dunque se il giocatore non la spende il sistema va in cortocircuito.

Quindi sì, sicuramente bisogna fornire un premio che invogli i giocatori a spendere l'Ispirazione il prima possibile. Dall'altro lato, però, forse è necessario anche introdurre una regola che costringa i giocatori a spenderla, così da mantenere il sistema funzionante. Dunque, si può inserire una regola di questo tipo: se i PG non utilizzano l'Ispirazione entro la seduta in cui l'hanno ottenuta, l'Ispirazione è perduta.

 

11 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

La prima soluzione la usano i Vox Machina e pare funzionare, anche se 1d6 mi pare un po' troppo aleatorio.

Io uso il sistema standard e mi ci trovo bene, anche perché al tavolo gioco con un gruppo relativamente nuovo e trovo li incentivi a ruolare un po' di più

Sì, è un metodo aleatorio, ma comunque vantaggioso. Di media i PG ottengono un +3 al tiro, come minimo ottengono un +1 e possono aspirare a un miracoloso +6 come massimo. Considerando l'esistenza della Bounded Accuracy, questo bonus può comunque fare una gran differenza. Anche ottenere un solo +1 può essere estremamente utile. Il Vantaggio aumenta la probabilità di un buon risultato, questo è vero, ma è troppo facilmente eliminabile da un solo Svantaggio....ed è anche troppo facile ricevere Svantaggio in D&D 5e. Questo non toglie valore alla meccanica del Vantaggio in sè, ovviamente.
Semplicemente, ho notato che con l'Ispirazione spesso non basta a spingere i giocatori, quantomeno quelli che giocano da un po'.
 

11 minuti fa, Burronix ha scritto:

Di per sé il vantaggio dato dall' ispirazione mi sembra comunque un bonus cospicuo, il problema che ho notato io è che spesso i giocatori si ricordano dell' ispirazione dopo aver tirato il dado.

Quindi la mia proposta per la variante sarebbe molto semplice: il giocatore può scegliere di spendere il suo punto ispirazione dopo che ha tirato il dado, ma prima che l'esito del tiro sia determinato. Il personaggio sceglie quale dei d20 usare. 

Sostanzialmente è come il talento Lucky.

L'idea è anche carina, solo che appunto c'è già Lucky, che rischia di venire sminuito. In ogni caso è sicuramente una alternativa interessante. 😉

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2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Sì, è un metodo aleatorio, ma comunque vantaggioso. Di media i PG ottengono un +3 al tiro, come minimo ottengono un +1 e possono aspirare a un miracoloso +6 come massimo. Considerando l'esistenza della Bounded Accuracy, questo bonus può comunque fare una gran differenza. Anche ottenere un solo +1 può essere estremamente utile. Il Vantaggio aumenta la probabilità di un buon risultato, questo è vero, ma è troppo facilmente eliminabile da un solo Svantaggio....ed è anche troppo facile ricevere Svantaggio in D&D 5e. Questo non toglie valore alla meccanica del Vantaggio in sè, ovviamente.
Semplicemente, ho notato che con l'Ispirazione spesso non basta a spingere i giocatori, quantomeno quelli che giocano da un po'.

E infatti la maggior parte delle volte in cui viene usato dai miei giocatori, il punto ispirazione viene impiegato per togliere lo Svantaggio ad un tiro importante. E narrativamente lo trovo anche corretto: è più interessante (e divertente per il giocatore) un eroe che nonostante tutto compie una grande impresa, rispetto ad un eroe che riesce con facilità. 

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2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

se i PG non utilizzano l'Ispirazione entro la seduta in cui l'hanno ottenuta, l'Ispirazione è perduta.

Forse ricordo male, ma la regola non è già così? Ad ogni modo avere un bonus utile, proattivo e interessante è il modo migliore per assicurarsi che i giocatori spendano ispirazione.

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23 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

E infatti la maggior parte delle volte in cui viene usato dai miei giocatori, il punto ispirazione viene impiegato per togliere lo Svantaggio ad un tiro importante. E narrativamente lo trovo anche corretto: è più interessante (e divertente per il giocatore) un eroe che nonostante tutto compie una grande impresa, rispetto ad un eroe che riesce con facilità. 

Infatti è sicuramente un beneficio utile. 😉
Il Vantaggio rimane una meccanica molto utile, a prescindere da tutto. L'Ispirazione originale può essere preziosa, ad esempio, anche per i Ladri, che possono sfruttarla in particolare per assicurarsi la possibilità di un Attacco Furtivo. Non è che l'Ispirazione come Vantaggio sia inutile, semplicemente non è un beneficio abbastanza interessante per molti giocatori. Detto questo, personalmente non eliminerei per forza la meccanica base. La versione ideale dell'Ispirazione, infatti, secondo me fornisce ai giocatori più benefici tra cui scegliere, come accade ad esempio con la Volontà delle Cronache di Tenebra (Vampiri il Requiem, Lupi Mannari i Rinnegati, Maghi il Risveglio, ecc.).

22 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Forse ricordo male, ma la regola non è già così? Ad ogni modo avere un bonus utile, proattivo e interessante è il modo migliore per assicurarsi che i giocatori spendano ispirazione.

No, purtroppo la regola non è così: se ottieni Ispirazione la puoi tenere a tempo indefinito, potenzialmente anche per un'intera campagna, e usarla quando preferisci tu. In ogni caso, sì, sicuramente fornire un bonus utile, proattivo e interessante è fondamentale. Credo, però, non basti per evitare il già citato cortocircuito. Se i giocatori non la spendono, a prescindere da quanto il beneficio sia utile e interessante, il DM è bloccato. Questo a causa del fatto che la regola prevede che i PG ricevono solo 1 Ispirazione. Significa che si rischia di non avere opportunità di stimolare un particolare stile di gioco per numerose sedute.

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28 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

La versione ideale dell'Ispirazione, infatti, secondo me fornisce ai giocatori più benefici tra cui scegliere, come accade ad esempio con la Volontà delle Cronache di Tenebra (Vampiri il Requiem, Lupi Mannari i Rinnegati, Maghi il Risveglio, ecc.).

Occhio però che più di due-tre modi per spenderla rischiano di creare confusione.

28 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Se i giocatori non la spendono, a prescindere da quanto il beneficio sia utile e interessante, il DM è bloccato. Questo a causa del fatto che la regola prevede che i PG ricevono solo 1 Ispirazione. Significa che si rischia di non avere opportunità di stimolare un particolare stile di gioco per numerose sedute.

Avere un limite rigido per il numero di ispirazioni in realtà dovrebbe incoraggiare a spenderla: "Ti avrei dato ispirazione per questa cosa, ma ce l'hai già. La prossima volta meglio se la spendi alla prima occasione, invece di fare il taccagno".
Anche se è vero che io mi trovo meglio con un numero illimitato di ispirazioni cumulabili, ma che svaniscono a fine sessione (assegnandone in media 2/sessione per ciascun PG).

Edited by The Stroy

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20 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Occhio però che più di due-tre modi per spenderla rischiano di creare confusione.

Anche questo è vero.

20 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Anche se è vero che io mi trovo meglio con un numero illimitato di ispirazioni cumulabili, ma che svaniscono a fine sessione (assegnandone in media 2/sessione per ciascun PG).

Personalmente credo che questa sia la soluzione migliore. Con una sola Ispirazione che il giocatore può tenere all'infinito, c'è il serio rischio che il sistema si blocchi. Non bisogna dare per scontato, infatti, che il giocatore abbai interesse a spendere subito il beneficio ottenuto, per quanto intrigante sia. E' fondamentale che il premio susciti interesse nei giocatori, ma è anche necessario assicurarsi che i giocatori non blocchino l'assegnazione a tempo indeterminato. Certo, se lo scopo dell'Ispirazione è semplicemente dare ogni tanto un premio ai giocatori che giocano in una maniera che diverte il gruppo (tendenzialmente il primo metodo di assegnazione), il problema è minore. Se, invece, si vuole usare l'Ispirazione come mezzo per stimolare attivamente nei giocatori un certo stile di gioco (la GM intrusion, dunque il secondo metodo), allora è necessario che ci sia un minimo di circolazione di Ispirazione durante il gioco: acquisto, spesa, ri-acquisto, ecc.

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Nella campagna che sto masterando ci siamo accordati per dare un taglio più eroico e l'ispirazione è lo strumento che utilizziamo a tal proposito. Le regole aggiunte sostanzialmente permetto 1) il cumulo dei punti ispirazione 2) ogni personaggio ha di base un punto ispirazione a sessione 3) si possono ottenere punti ispirazione temporanei ruolando bene o accettando penalità o svantaggi nella storia 4) si possono ottenere punti ispirazione permanenti completando gli obiettivi personali del personaggio 5) l'ispirazione si usa dopo aver visto il risultato del dado ma prima di sapere se è un successo o meno 6) la si può usare per aggiungere elementi alla storia o allo scenario 7) la si può bruciare permanentemente per salvarsi dalla morte (come in dark heresy), cosa che compensa il fatto che non usiamo le resurrezioni.
Devo dire che solo queste semplici modifiche hanno decisamente cambiato il tono della campagna e che i giocatori sono molto più incoraggiati a seguire gli obiettivi dei propri personaggi (un giocatore ha ottenuto un punto ispirazione permanente facendo una romance con png che era in pratica l'amore della sua vita).

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