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Ispirazione


Maxwell Monster

Messaggio consigliato

L ' Ispirazione è di base una buona idea , ma all ' atto pratico mi risulta scomodo .

io sono il DM , perchè devo ricordare ai PG di usarla ?

è qualcosa collegato al suo BG , quindi le sfumature le coglie il giocatore , in quanto sono idee sue .

io mi limito ad approvare se la cosa ha senso nel contesto .

non trovate che come sia posta nel manuale , impigrisca il giocatore ?

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L'ispirazione da manuale è una regola con un immenso potenziale, ma anche molto vaga.
Questo per me è un problema, per cui uso questa variante:
- I PG ricevono ispirazione quando si mettono nei guai o sacrificano qualcosa per stare in character (è il giocatore a far notare al DM che lo sta facendo, non tu DM a dovertene accorgere);
- Il GM può dare ispirazione a un PG per complicargli la vita (l'attacco del nemico manca ma gli spacca lo scudo, la corda a cui è legato cede, un PNG diventa sospettoso).

In aggiunta, ho trovato che il vantaggio fosse un beneficio troppo piccolo e facile da dimenticare, quindi da noi un giocatore può spendere ispirazione per:
- Fare una domanda al GM;
- Fare un'azione "fuori scheda" ma che abbia senso per il PG, o comunque compiere una violazione minore delle regole.

Con queste modifiche, l'ispirazione è diventata una delle due regole più importanti al nostro tavolo (l'altra è la competenza) e la caratterizzazione dei PG è migliorata parecchio, insieme al dinamismo delle scene.

Già che ci sono, mi faccio un po' di pubblicità: altre varianti sull'ispirazione, o varianti in generale, puoi trovarle qua, completamente in italiese (o qua per un'anteprima gratuita).

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16 ore fa, The Stroy ha scritto:

L'ispirazione da manuale è una regola con un immenso potenziale, ma anche molto vaga.
Questo per me è un problema, per cui uso questa variante:
- I PG ricevono ispirazione quando si mettono nei guai o sacrificano qualcosa per stare in character (è il giocatore a far notare al DM che lo sta facendo, non tu DM a dovertene accorgere);
- Il GM può dare ispirazione a un PG per complicargli la vita (l'attacco del nemico manca ma gli spacca lo scudo, la corda a cui è legato cede, un PNG diventa sospettoso).

In aggiunta, ho trovato che il vantaggio fosse un beneficio troppo piccolo e facile da dimenticare, quindi da noi un giocatore può spendere ispirazione per:
- Fare una domanda al GM;
- Fare un'azione "fuori scheda" ma che abbia senso per il PG, o comunque compiere una violazione minore delle regole.

Con queste modifiche, l'ispirazione è diventata una delle due regole più importanti al nostro tavolo (l'altra è la competenza) e la caratterizzazione dei PG è migliorata parecchio, insieme al dinamismo delle scene.

Già che ci sono, mi faccio un po' di pubblicità: altre varianti sull'ispirazione, o varianti in generale, puoi trovarle qua, completamente in italiese (o qua per un'anteprima gratuita).

Sinceramente, l'ispirazione è una questione meramente in game, determinata dal comportamento del personaggio e dal suo aver compiuto qualcosa attinente alla storia e al BG, o all'aver raggiunto un punto importante nella sua storia o crescita personale. Trovo che concedere un bonus out of game sia completamente slegato dal concetto stesso di ispirazione e quindi, fondamentalmente, sbagliato.

Per il resto se i giocatori non si ricordano di usare l'ispirazione è come se non si ricordano di usare una capacità. Puoi ricordarglielo o meno, e se non lo fai lo trovo perfettamente normale. Che imparino a gestirsi i personaggi.

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Ciao, io trovo che qualsiasi cosa a disposizione dei PG possa essere positiva o meno in relazione alla sua utilità ai fini del mero divertimento. 

Se usare l'ispirazione diverte i giocatori, chi gli ricorda di averla è un problema secondo me secondario, soprattutto se si valuta attentamente il quando

Il DM può rinfrescare la memoria di un PG smemorato anche in momenti in cui l'ispirazione può andare, nel caso utilizzata, completamente sprecata. 

Sta al DM che vede la necessità di ricordare la cosa ai PG, farlo magari in modo non scontato, e di conseguenza al pg "pigro" o meglio smemorato, saper valutare adeguatamente se e quando utilizzarla. 

Questo partendo dal presupposto che in ogni caso, durante qualsiasi sessione, il DM ha sempre e comunque un livello di attenzione necessariamente più alto. 

 

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2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Sinceramente, l'ispirazione è una questione meramente in game, determinata dal comportamento del personaggio e dal suo aver compiuto qualcosa attinente alla storia e al BG, o all'aver raggiunto un punto importante nella sua storia o crescita personale. Trovo che concedere un bonus out of game sia completamente slegato dal concetto stesso di ispirazione e quindi, fondamentalmente, sbagliato.

Il funzionamento medio dell'ispirazione RAW solitamente non si discosta molto da: "Siccome due scene fa hai mostrato il tuo carattere, adesso hai vantaggio a scalare questa parete ripida". Non c'è consequenzialità in game, quindi metà della tua critica ("L'ispirazione è in game") cade.
L'altra metà ("La tua variante è in meta") è a sua volta sostanzialmente infondata: usare un fuori scheda è del tutto naturale in gioco (parlo di cose come il mago del fuoco che incendia qualcosa per illuminare una stanza o il ladro che sfila una forcina e la usa come grimaldello) e le domande sono facilissime da rappresentare come deduzioni di un PG più intelligente del giocatore, intuizione, epifanie e simili.

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Per il resto se i giocatori non si ricordano di usare l'ispirazione è come se non si ricordano di usare una capacità. Puoi ricordarglielo o meno, e se non lo fai lo trovo perfettamente normale. Che imparino a gestirsi i personaggi.

Quello di scordarsi dell'ispirazione è un problema che ho notato essere diffuso praticamente in ogni gruppo che ho visto, segno che è un difetto della regola più che delle persone.
Le ragione principali sono due: ci si ricorda di avere ispirazione quando si tira basso, non prima di un tiro importante; un vantaggio non è un bonus così interessante che uno se lo ricorda - al contrario, è il bonus più default che si possa immaginare.
Anche solo cambiarlo in un reroll dovrebbe essere sufficiente, comunque.

7 minuti fa, vorongren ha scritto:

Questo partendo dal presupposto che in ogni caso, durante qualsiasi sessione, il DM ha sempre e comunque un livello di attenzione necessariamente più alto. 

Secondo me, proprio perché l DM è già attento a molte cose, aggiungerne una in più non è l'ideale.

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@Maxwell Monster Come giustamente dice @The Stroy , l'Ispirazione non è una regola progettata in maniera perfetta e sicuramente meriterebbe una migliorata.

C'è da dire, comunque, che sulla Guida del DM ci sono alcune regole e alcuni dettagli che spesso molti dimenticano, ricordando principalmente solo quanto scritto sul Manuale del Giocatore. Questi dettagli non cancellano del tutto le imperfezioni dell'Ispirazione(il Vantaggio rimane un premio troppo insignificante), ma possono aiutare comunque a capirla meglio e a sfruttarla meglio (o, quantomeno, in maniera più divertente per il gruppo).

Da tenere presente, comunque, che lo scopo dell'Ispirazione è quello di stimolare i giocatori verso un determinato gioco. L'Ispirazione non ha nulla a che fare con il quanto il DM coglie o non coglie le sfumature del BG dei PG. L'Ispirazione serve a spingere i giocatori a rafforzare lo stile di gioco scelto dal gruppo, facendo compiere ai loro PG il tipo di azioni coerenti con quello stile.

Quelli che seguono sono riferimenti al manuale in lingua inglese. Non conosco esattamente le pagine del manuale in italiano, ma dovrebbero essere all'incirca quelle. Le opzioni qui di seguito descritte, inoltre, possono essere combinate tra loro come più piace al gruppo.

VARIANTE: SOLO I GIOCATORI ASSEGNANO L'ISPIRAZIONE
Questa Variante si trova a pagina 241 della Guida del DM. Se il DM sente che ha anche troppe cose da gestire e non ha interesse a controllare lui direttamente la cosa, mentre i giocatori amano l'idea di poter contribuire attivamente nello stimolare certi aspetti del gioco, con questa Variante è possibile fare in modo che siano solo i giocatori ad attribuirsi tra di loro Ispirazione. Di base i giocatori possono assegnare a un altro giocatore 1 sola Ispirazione per sessione. Se, invece, si decide di consentire loro di assegnare più di 1 Ispirazione per sessione, per ogni Ispirazione attribuita dopo la prima il DM riceve 1 Ispirazione pure lui: quest'ultima può essere usata dal DM per fornire Vantaggio a un avversario dei PG su una Prova, Attacco o Tiro Salvezza.
 

ASSEGNARE ISPIRAZIONE PER ISTIGARE I GIOCATORI A COMPIERE UN CERTO TIPO DI AZIONE
Questa opzione, che molti dimenticano, è descritta a pagina 241 della Guida del DM, sezione "When do you award Inspiration?" (in italiano dovrebbe essere stata tradotta con qualcosa tipo "Quando assegnare l'Ispirazione?"). Il paragrafo spiega che è possibile usare l'Ispirazione in 2 modi: quello classico e standard nel gioco, che prevede l'assegnazione dell'Ispirazione dopo che il PG/giocatore ha compiuto una azione; quello alternativo, che prevede che il DM dica al giocatore che una certa azione gli fornirebbe Ispirazione ancora prima che il giocatore abbia deciso cosa fare.
Questa seconda opzione torna molto utile per stimolare i giocatori a compiere ben precise azioni o a dare vita a ben precise situazioni. Se, infatti, il giocatore non ha ancora deciso come agire, dirgli che una certa azione potrebbe garantirgli Ispirazione potrebbe spingerlo a decidere di compiere quel tipo di azione allo scopo di ottenere una risorsa in più da usare in un'altra occasione. Ad esempio, il DM potrebbe spingere un giocatore a interpretare un certo Tratto della sua Personalità o un suo Difetto, in cambio dell'Ispirazione. Oppure, se si decide di premiare Ispirazione quando un PG si mette in pericolo (vedere il prossimo paragrafo), un giocatore può decidere di mettere in pericolo il suo PG per ottenere Ispirazione. Ovviamente questo non significa che i giocatori sono obbligati a far agire i loro PG come decide il DM. I giocatori, infatti, sono sempre liberi di fare una scelta: gestire il personaggio come preferiscono loro, oppure seguire l'indicazione del DM e ricevere l'Ispirazione.
E', insomma, una forma di GM Intrusion.


ASSEGNARE ISPIRAZIONE PER RAGIONI DIVERSE DALL'INTERPRETAZIONE
Questa possibilità di gioco è descritta alle pagine 240-241 della Guida del DM, sezione "Awarding Inspiration" (Assegnare l'Ispirazione), e contiene una serie di esempi.
Il Manuale del Giocatore descrive il metodo standard di utilizzo dell'Ispirazione, ma questo non è l'unico a disposizione del gruppo. La Guida del DM spiega che è possibile usare la premiazione dell'Ispirazione per stimolare tipi di azioni differenti, a seconda dello stile di gioco che si vuole ottenere. Ad esempio, si può decidere di assegnare Ispirazione a quei PG che decidono di mettersi in pericolo, in modo da stimolare in gioco l'eroismo; oppure è possibile decidere di assegnare Ispirazione a quei personaggi che decidono di allontanarsi dal resto del gruppo, in modo da spingere il gioco verso uno stile più Horror; oppure ancora è possibile fornire Ispirazione ai PG quando raggiungono importanti obbiettivi di gioco, nel caso in cui si vuole premiare il successo e la vittoria; e così via. Gli esempi descritti nella Guida del DM non sono le uniche possibilità a disposizione dei gruppi di giocatori, ma solo un elenco pensato per fornire a questi ultimi idee su come usare l'Ispirazione in maniera alternativa. Al contrario, non c'è limite al modo in cui l'Ispirazione può essere riutilizzata. Sta tutto all'inventiva del gruppo e al tipo di esperienze che vogliono vivere durante la loro campagna.

 

@The Stroy Ottima aggiunte! L'unica alternativa che mi era venuta in mente a me era di sostituire il Vantaggio con un bonus di 1d6.

 

  • Grazie 1
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Il 14/12/2018 alle 12:40, The Stroy ha scritto:

Secondo me, proprio perché l DM è già attento a molte cose, aggiungerne una in più non è l'ideale.

Vero, io mi limitavo a suggerire che oggettivamente il DM dovrebbe già sapere se e chi ha ispirazione disponibile, in tal caso ricordarlo ogni tanto non dovrebbe essere un peso eccessivo. Almeno, io che utilizzo i plot point, mi segno chi li ha e chi no, ed ogni tanto quando vedo i giocatori particolarmente persi gli butto lì un "ricordatevi che X e Y hanno ancora il plot point da giocare". Usassi ispirazione farei lo stesso.  

 

Il 14/12/2018 alle 19:58, SilentWolf ha scritto:

ASSEGNARE ISPIRAZIONE PER ISTIGARE I GIOCATORI A COMPIERE UN CERTO TIPO DI AZIONE

Da qui al railroading manca davvero poco, secondo me. 

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1 ora fa, vorongren ha scritto:

Vero, io mi limitavo a suggerire che oggettivamente il DM dovrebbe già sapere se e chi ha ispirazione disponibile, in tal caso ricordarlo ogni tanto non dovrebbe essere un peso eccessivo. Almeno, io che utilizzo i plot point, mi segno chi li ha e chi no, ed ogni tanto quando vedo i giocatori particolarmente persi gli butto lì un "ricordatevi che X e Y hanno ancora il plot point da giocare". Usassi ispirazione farei lo stesso.  

Boh, io tengo traccia dei giocatori a cui ho dato ispirazione, in modo da distribuirla più o meno equamente e secondo un ritmo sensato, ma all'atto pratico non faccio mai caso a chi ce l'ha e chi no, nonostante usiamo dei token fisici.
Però vero, ricordare ogni tanto che l'ispirazione esiste è una buona pratica, che, soprattutto se si usano bonus più incisivi del semplice vantaggio, velocizza la risoluzione di certe scene.

1 ora fa, vorongren ha scritto:

Da qui al railroading manca davvero poco, secondo me. 

EDIT: avevo letto ti riferissi a una diversa variante dell'ispirazione.

In ogni caso, è tutto il contrario: questa proposta serve proprio a evitare di fare railroading.
Con l'rr il DM decide quello che succede in modo occulto e ai giocatori non è dato modo di metterci becco. Se provano a deviare, sono puniti.
Con questa variante (che in pratica è la Compel di FATE, ma che con la GM intrusion di Cypher c'entra ben poco) il DM propone una cosa che può succedere in modo palese e ai giocatori è concesso di rifiutare. Se invece acconsentono, sono premiati.

Gli effetti finali sono spesso molto simili (il DM decide una cosa e quella succede) ma in termini di trasparenza, player agency e metodo di rinforzo sono diametralmente opposti.

Io di fatto faccio spessissimo uso di questa variante quando un giocatore è indeciso fra due corsi d'azione, uno pericoloso ma in linea col carattere del PG, l'altro sicuro ma non troppo coerente. In quei casi, dico apertamente (e perché tenerlo nascosto? Per testare la tempra morale del giocatore?) che se il PG decide X, subirà delle conseguenze ma riceverà ispirazione, mentre se decide Y non avrà nessuna delle due.
Il risultato che ho visto (e parlo di 4-6 tavoli diversi) è sempre stato che l'analysis paralysis si riduce, i PG sono più caratterizzati e la storia è più dinamica e interessante.

Con railroading ho sempre visto succedere l'opposto: l'interesse per il gioco e la storia che scemavano velocemente, i PG erano burattini in balia del fato (o della volontà del GM) e le scene rallentavano mentre il GM pensava a come farle rientrare nei binari, accampando scuse o creando difficoltà per smontare le naturali resistenze dei giocatori.

Modificato da The Stroy
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14 minuti fa, vorongren ha scritto:

Da qui al railroading manca davvero poco, secondo me. 

In realtà non ha nulla a che fare con il Railroading.
Il Railroading è un metodo di gestione della campagna, attraverso il quale il master impone una strada obbligatoria ai giocatori/PG dalla quale non possono in alcun modo uscire. Tramite il Railroading il Master decide il corso degli eventi e i PG/giocatori non possono farci nulla.

L'opzione alternativa di assegnazione dell'Ispirazione, invece, è una forma di GM Intrusion, così come è stata chiamata in Numenera. Si tratta di una regola che ha iniziato ad essere introdotta negli ultimi anni in diversi nuovi Gdr e non ha lo scopo di imporre ai giocatori una strada obbligata, ma di stimolare un certo gioco lasciando comunque libertà di scelta.
Numenera ha una versione di GM Intrusion. Il giocatore può decidere di assecondare l'intrusione del GM e guadagnare 2 PX, oppure spendere 1 PX e gestire il suo PG come preferisce. Il giocatore non è obbligato verso alcuna scelta. Nessuno lo obbliga a seguire quello che il GM gli dice. Se decide di farlo, però, guadagna 2 XP.
Anche FATE, per quello che ricordo, ha una forma di GM Intrusion. Il GM può intromettersi nella scena e, sfruttando uno degli Aspetti di un PG, stabilire che nasce una complicazione: se il giocatore accetta riceve 1 Fate Points, se rifiuta l'intrusione del GM è annullata e il giocatore non guadagna nulla.

Contrariamente al Railroad, lo scopo della GM Intrusion non è di imporre ai giocatori una scelta interpretativa o uno sviluppo della trama. Lo scopo è di consentire al GM di introdurre delle complicazioni che possano rendere le cose interessanti al gruppo intero, giocatori compresi. Contrariamente al Railroading, però, la GM Intrusion prevede fin da subito la possibilità che i giocatori rifiutino la complicazione proposta dal GM: se la trovano interessante, accettano la complicazione e ricevono una compensazione meccanica (2 PX in Numenera, 1 Fate Point in FATE, 1 Ispirazione in D&D 5e); se ritengono, invece, la complicazione brutta e/o fastidiosa, possono negarla e stabilire che non è mai avvenuta.

Contrariamente a quanto avviene con il Rairloading, il potere di stabilire lo sviluppo finale della situazione è in mano ai giocatori, non al Master.

Al contrario, la GM Intrusion può contribuire molto positivamente al divertimento del gruppo, perchè funziona da stimolo senza creare imposizioni. La regola, come appena visto, suddivide equamente l'autorità tra Master e giocatori. Il primo, però, ottiene l'opportunità di stimolare i giocatori verso interpretazioni, scelte o azioni che magari non avrebbero mai spontaneamente compiuto o a cui non avrebbero mai pensato, ma che rafforzano lo stile e il genere scelti per la campagna. I giocatori, invece, hanno l'opportunità di poter essere sorpresi (i conflitti e gli imprevisti ci piacciono perchè ci sorprendono, e ci stimolano a trovare strade creative per risolvere i problemi), senza sentirsi obbligati verso alcuna strada. Scelgono loro se la complicazione avviene o no.

Ad esempio, in una campagna di D&D adrenalinica e avventurosa (tipo Indiana Jones, Tomb Raider o Unacharted) si decide che l'Ispirazione serve a stimolare i giocatori a far assumere rischi ai loro PG, come lanciarsi sopra un burrone per tentare di afferrare un appiglio nella parete opposta, salvare i compagni in situazioni rocambolesche in cui si rischia la vita, compiere manovre di combattimento spericolate, ecc.. Durante il gioco, quindi, il DM ricorda ai giocatori quando una situazione è potenzialmente rischiosa e, dunque, quando potrebbero guadagnare una Ispirazione esponendo i loro PG al rischio. I giocatori mantengono libertà di scelta, quindi possono decidere di ignorare il rischio, andare sul sicuro e non guadagnare alcuna Ispirazione.
In una campagna Horror il DM avvisa i giocatori che possono guadagnare Ispirazione se spingono i loro PG a compiere azioni avventate, come isolarsi dagli altri, entrare in stanze buie e minacciose, ispezionare un luogo nonostante si sia intravista una possibile minaccia, ecc. I giocatori sono liberi di ignorare le indicazioni del Master e decidere che i loro PG pensano a salvarsi la pelle. Se, invece, seguono i suggerimenti del Master, non solo possono guadagnare Ispirazione, ma ottengono l'opportunità di vivere la tensione tipica delle storie Horror.

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Il 13/12/2018 alle 17:31, The Stroy ha scritto:


- I PG ricevono ispirazione quando si mettono nei guai o sacrificano qualcosa per stare in character (è il giocatore a far notare al DM che lo sta facendo, non tu DM a dovertene accorgere);

questo l 'ho già proposta , ma i PG già faticano ad usare tutte le loro capacità .

Cita

- Il GM può dare ispirazione a un PG per complicargli la vita (l'attacco del nemico manca ma gli spacca lo scudo, la corda a cui è legato cede, un PNG diventa sospettoso).

questa la uso già con i 20\1 . fattibile magari .

Cita

In aggiunta, ho trovato che il vantaggio fosse un beneficio troppo piccolo e facile da dimenticare, quindi da noi un giocatore può spendere ispirazione per:
- Fare una domanda al GM;
- Fare un'azione "fuori scheda" ma che abbia senso per il PG, o comunque compiere una violazione minore delle regole.

queste sono interessanti . il più è che i PG se ne ricordino .

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58 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

questo l 'ho già proposta , ma i PG già faticano ad usare tutte le loro capacità .

Mi pare strano, a meno che non siate un gruppo a cui di interpretate importa poco. Solitamente è piuttosto facile notare i "bivi" con una scelta sicura e una scelta nel personaggio. Come DM tu comunque puoi dare una mano offrendo ispirazione in queste situazioni, in ogni caso di solito corrispondono a momenti in cui il gioco si blocca mentre il giocatore riflette, quindi non dovresti avere altre cose a cui badare.

1 ora fa, Maxwell Monster ha scritto:

queste sono interessanti . il più è che i PG se ne ricordino

L'idea è proprio di rendere i bonus abbastanza interessanti fa rendere automatico ricordarseli. Anche qui aspettati di dover dare un memo ai giocatori, ogni tanto, soprattutto all'inizio o quando il gioco si blocca perché i giocatori non sanno cosa fare (una domanda aiuta in questi casi) o come farlo (un fuori scheda fa comodo).

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