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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Darakan

Un racconto tra le nevi (2)

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@Rata – Herlan

Un servitore trova Herlan mentre usciva dagli alloggi di Macaria e dice al re che è atteso dal suo alfiere.
Contemporaneamente altri uomini raggiungono la stanza della strega per prendere i suoi averi e caricarli sulla carrozza che la condurrà nella sua nuova casa.

Rata non ha convocato Herlan nella sala del trono, bensì nella sua stanza.
Al suo interno ci sono anche Ian e Helpica.
E’ proprio in questo momento che Herlan viene a conoscenza della proposta di Xandar.

 

@Kar – Kadaar

Kala recupera il pennino e prende il foglio meno rovinato che ha sulle gambe.
Nel calamaio c’è ancora abbastanza inchiostro.
Inizia a scrivere e questa volta sta impiegando molto tempo. La vedete spesso fermarsi e qualche volta stringere i denti e contrarre i muscoli delle braccia per la rabbia.
Alla fine vi mostra ciò che ha scritto: leggete attentamente, perché non ho più intenzione di comunicare con voi. Se volete trovare il cacciatore allora recatevi in un palazzo del conio e domandate del ricercato con la taglia più grande che si trova in questa città.
Sono stufa della vostra arroganza. Vi presentate a palazzo e la prima cosa che fate è darmi ordini, prendere la mia sedia senza alcun permesso, lanciarmi addosso oggetti, sputare per terra e insultarmi.
Voi vitriani credete di fare quello che volete.
La verità è che siete venuti qui non per darmi ordini ma per riceverli.
Voi servite, che siate uomini o alleati di Herlan. Un ordine arriva e voi scattate, non il contrario.

E la vostra stupidità è così grande che dilaga in idee ancora più insensate come il fatto che un cacciatore di taglie possa essere una minaccia. Una minaccia per cosa?
Quanti cacciatori di taglie vivono o transitano per Avidhar in un anno? Quanti di loro uccidono e prendono parte ad atti violenti poiché il lavoro li spinge a questo?
Ma più vi guardo e più capisco che sto sprecando inchiostro.

Io sono Kala Sal-Legasia Biancaspina e nessuno può permettersi di trattarmi come mi avete appena trattato. Figuriamoci in casa mia.
E se non riceverò la vostra richiesta di perdono nella sala del trono allora potete far ritorno a Vitra immediatamente.

Io scrivo che da qui non mi muovo e voi rispondete “sissignora”. E' così che funziona.
Ora levatevi dalla mia vista.

 

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Djarghen Kar

Ragazzina, per me puoi anche essere la personificazione della magia, ma stai pur certa che nessuno si rivolge a me con questo tono, soprattuto una mocciosa che non sa nemmeno cosa siamo venuti a fare!

il tono della voce diventa sempre più arrabbiato

Tu sei una bambina e io l'adulto , se questo non ti fosse ancora chiaro, Sono stato nominato Campione sia dal re di Vitra che dal tuo Re quindi vedi di starmi a sentire bene

Sbatto il pugno sul tavolo.

Se penso che ci sia una minaccia , la vado  a cercare , un uomo che uccide una persona così a caso e fa scattare una rissa dove muoiono altre persone è una minaccia, almeno finchè non sono sicuro che sia veramente un cacciatore e che stia facendo solo il suo lavoro, e voi invece che stare li a chiacchierare dovevate farmare quell'uomo, come ha detto Mur nessuno ha chiesto il tuo parere, ti è stato detto di indicare e tu indichi!

Spoiler

Intimidire 25

 

Edited by Darakan

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@Kar - Kadaar

Kala ha smesso di scrivere e vi conduce nel palazzo del conio più vicino al castello (che si tratta anche del palazzo del conio più importante di tutti).
E' un grande edificio di marmo "trafficato" da pochissime persone.
Biancaspina si mette in un angolo a braccia incrociate vicino all'entrata e fissa tutte le persone che entrano o escono dalla struttura.
I minuti si trasformano in ore e nessuno degli uomini che incontrate può essere il vostro cacciatore:
Una volta è una donna...
Un'altra volta è un uomo troppo anziano...
Poi un cacciatore di taglie con la barba e i capelli scuri...
Poi un cacciatore troppo alto e muscoloso...
Due soldati intanto stanno parlando tra di loro mentre aggiornano la bacheca con la lista dei ricercati.
L'avevate già controllata e non ci sono (ad Avidhar o nei dintorni) dei criminali con una taglia significativa sulle loro teste. I due soldati però dicono qualcosa che coglie la vostra attenzione: a quanto pare sono almeno due giorni che non ricevono notizie da un posto di blocco situato a diversi chilometri a nord-ovest della città.
Le notizie devono pervenire ad Avidhar ogni giorno (anche per poter aggiornare le informazioni del palazzo del conio).

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Djarghen Kar

Buongiorno, sono Djarghen Kar, campione del re, mi servirebbe vedere il registro delle taglie ritirate.

Guardo poi i soldati , avete già mandato dei rinforzi a controllare quel posto di blocco? è strano che non arrivino notizie

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In questo momento, Darakan ha scritto:

Djarghen Kar

Buongiorno, sono Djarghen Kar, campione del re, mi servirebbe vedere il registro delle taglie ritirate.

Guardo poi i soldati , avete già mandato dei rinforzi a controllare quel posto di blocco? è strano che non arrivino notizie

Nel registro è stato segnato il ritrovamento e l'uccisione del criminale della rissa, ma nessun cacciatore è mai venuto a riscuotere la taglia.
I soldati ti rispondono che non hanno ancora inviato dei rinforzi perchè solo da pochi minuti hanno scoperto che le informazioni tardano ad arrivare (dato che gli aggiornamenti vengono fatti ogni ventiquattro ore).

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Djarghen 

Quindi, o questo Cacciatore si diverte a uccidere senza ritirare la taglia o non è un vero Cacciatore, il problema sarebbe relativamente importante perché l'uomo in questione era comunque un criminale. 

Guardo le due Guardie, ok ci pensiamo noi, ma prima vorrei avvisare il re, prendo la sedia e riporto kala, visto? Bastava molto poco. 

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So che è difficile da digerire, anche io ho i miei dubbi, ma sappiamo entrambi che Vitra non è nostra amica e che presto o tardi verranno a reclamare le nostre teste. A mio parere è l'unico modo per ottenere tutto con meno conflitti possibile. Dimmi cosa pensi.

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Herlan 

Resto immobile, in silenzio, osservando il paesaggio fuori dalla finestra con le mani dietro la schiena mentre ascolto i miei consiglieri. Dopo che Ratatosk finisce il suo ultimo commento scende il silenzio. Mai avrei pensato di prendere una decisione simile. Dura da digerire?... Dubbi? Mi volto fissandoli uno ad uno negli occhi non uno sguardo che vende l'aria. Quali dubbi? Sicuri di aver pensato ad ogni cosa? Come possiamo fidarci di Xandar? Sentiamo anche l'opinione di Jotna? Vitria ha avuto un patto con Valang prima della mia alleanza e l ha sempre rispettato. Senza contare che chi combatte per noi sta rischiando la vita per i nostri ideali. Nessuno odia i Vitriani più di me ma si sono dimostrati all'altezza della mia fiducia...abbiamo dimenticato del gesto di quel Vitriano che ha salvato la vita a Naiko? Per sapendo di chi è il figlio. Non abbiamo la certezza né su Vitria né su Xandar. Avete pensato anche alla profezia? Possiamo essere scettici su di essa ma abbiamo avuto la dimostrazione che può essere veritiera. Quello che ha detto Xandar lo sa anche i bambini, voi ora avete questi dubbi dopo essere nati e cresciuti a Valshenar. chi ci dice che dopo averlo assecondato non ci tradirà? Eleid l ha detto "I valanghi vorranno un re Valango".dopo il rogo vi siete armati di parole che state tradendo "un re diverso che vuole essere diverso", eppure proprio voi ammettere di fare un gesto così estremo con tanta facilità. Non avete trovato strano anche il fatto che abbia chiesto Kala piuttosto una persona importante all interno del mio consiglio? Resto qualche secondo in silenzio. Voi... Voi sapete cosa mi state chiedendo? Per arrivare fino a questo punto ho sacrificato tutto... TUTTO! Se dovrei accettare cosa ne sarà di me? I miei ideali, le persone che mi hanno amato e creduto in me,i miei sogni... Tradirei ogni cosa. Pensavo di poter combattere per qualcosa di giusto, per qualcosa di bello, per qualcosa di buono.. Invece mi sono illuso. Come possiamo odiare i mostri che regnano valshenar quando noi siamo loro simili? Non desidero morire da eroe, né essere ricordato come tale...Desideri solo morire sapendo di averlo fatto per i miei ideali ed aver reso felice chi ha perso la vita prima di me e lasciando qualcosa di valore, di puro a chi continuerà a vivere in queste terre. Con quale coraggio guarderei negli occhi di chiunque mi si pari davanti? Comincio ad agitarmi, sentendo le gambe deboli e tremolabfi mi siedo sul letto. Ho il gomito appoggiato sul ginocchio con la mano che copre il mio viso come se volessi nascondere le mie emozioni. Chiudo gli occhi sforzandomi di non piangere Mentre stringo i denti. Mi sento sempre più confuso, faccio dei lunghi respiri per potermi calmare. Agito l altra mano con l intento di trovare l elsa di Bufera. La stringo la mio fianco trovando così un po' di conforto. Mia moglie... Nyt... Sto imparando a conoscerla, sono deciso di vivere la mia vita con lei, di accettare che i miei sentimenti apparterranno a lei. Cosa gli faremo? Uccidere tutte le persone che ha conosciuto e suo fratello per poi tradire la dia fiducia e i vede quella che era la sua casa. È una bambina... Non possiamo fargli questo. Lei non può accettarlo, non vorrà andare avanti.... L ho già visto, ho già visto questo scenario l ha già vissuto la mia amata Astilla. Far provare tutta questa sofferenza ad una povera bambina e accettare che questa volta ne sono io l artefice. Come possiamo pensare una cosa del genere? Mi rialzo in piedi e cerco di riprendere posizione. Dobbiamo trovare una soluzione,c è sempre una soluzione.. Non perdiamo la speranza proprio ora. Ci stiamo arrendendo alle prime difficoltà. Non abbiamo sicurezze e abbiamo troppo poco tempo per poter avere certezze. Non farò questo a Nyt voglio passare più tempo con lei... Tra i miei pensieri cominciano ad affiorare alcune idee mi volto verso i consiglieri. Possiamo accontentare Xandar, assecondarlo ma non lo faremo ora. Il padre di Aurline, come tutti sappiamo, ideo dei festeggiamenti. Un'usanza ormai diffusa in tutta Valshenar, sto parlando della nascita del primo genio di una nazione. Se una regina partorisce la nascita del bambino deve essere celebrata con una festa sfarzosa e non mancherà la partecipazione di tutti i nobili, inclusi i Vitriani. Immaginate poi se dovesse nascere una maschio, è probabile che sia il padre che il fretello di Nyt saranno presenti e sarà durante quei durante quel giorno che faremo il nostro attentato. Scenderemo a patti con Xandar e Viktur, con i dovuti patti di fiducia assassineremo jotna diventando così il re. A quel punto giochiamo di anticipo perché diventeremo i sovrani di Valang già da ora e abbiamo 9 mesi per organizzare la conquista di Vitria ciò vuol dire che le nostre truppe saranno pronte con equipaggiamenti più forti e preparate per una nazione ostile come Vitria. Si tratta solo di aspettare 9 mesi già da ora ma guadagneremo più vantaggio. Per non parlare che abbiamo più appoggio da parte di Valang. Sappiamo che Vitria non finirà la guerra a sowliss non prima di qualche anno e quindi si ritroverà un nemico più forte mentre loro sarà sempre più indebolita.El frattempo Viktur potrà sposarsi e mettere alla luce un erede per poter velocizzare l unione in matrimonio dei nostri figli. Xandar non potrà rifiutare è una proposta più vantaggiosa e per quanto ci riguarda noi abbiamo 9 mesi per poter ragionare su questo piano. Possiamo avere quelle informazioni necessarie per poter impedire tutto questo magari la certezza della fedeltà di Vitria o magari la certezza Dell i fanno di Xandar. Non può non accettare questa proposta, otterrà ciò che vuole. Se dovesse rifiutare possiamo pensare che il suo fosse un inganno. Oppure invece che scendere a patti con il burattinaio potrei scendere a patti con il burattino e cioè Viktur. Lui a differenza di Xandar ha dimostrato di essere più ragionevole e più doveroso nei confronti della sua gente. La mia idea è questa. Abbiamo il tempo che ci basta per poter cambiare idea e salvare così le nostre anime in tal caso è un piano più vantaggioso se il fine è quello di conquistare Vitria. Andrai da Xandar e gli parlerai della mia proposta se è proposto ad accettare dopo il rituale del pugnale insanguinato lo incontrerò personalmente per sigillare questo patto. 

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Alzo le mani frustrato e disgustato 

Cioè mi stai dicendo che la tua risposta è, aspettiamo che ingravido la bambina e poi ne riparliamo? Il tuo problema è che non hai un erede? Che vuoi fare innamorare di te Nyt? E poi cosa? Una volta che avrai queste cose sarebbe più facile uccidere la sua famiglia? Ma ti rendi conto di cosa dici? Allora sii onesto e di che non te la senti o che non ti fidi di Xandar o qualunque altra ragione perché quello che ho sentito è un forse e questo non è il tempo dei forse. Abbiamo l'opportunità e la complicità di Wolkonsoid ora, questo è un patto da prendere o lasciare, persino io non ti offrirei il patto una seconda volta, figuriamoci lui. Con una sola mossa potremmo portare la pace in due nazioni, prenderai Valang per te e Vitra per Viktur giungendo ad un'alleanza pacifica. Nyt non ha ruolo in questa faccenda se non quella della vittima della nostra crudeltà. Porteremo il peso dei nostri peccati senza aggravare le sue spalle. Sarai libero di sposare un'altra perché Vitra non sarà nelle tue mani.

Ma non è questo il punto, se la scelta spettava a me avrei già accettato, ma non sono io quello che dovrà mantenere le promesse quindi prendi una decisione. 

E per tutti gli Dei Herlan trovati un'amante e lascia stare quella ragazzina, non so come potresti anche solo pensare di andare a letto con una che potrebbe essere tua figlia. 

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