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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Darakan

Un racconto tra le nevi (2)

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@Rata – Herlan

Un servitore trova Herlan mentre usciva dagli alloggi di Macaria e dice al re che è atteso dal suo alfiere.
Contemporaneamente altri uomini raggiungono la stanza della strega per prendere i suoi averi e caricarli sulla carrozza che la condurrà nella sua nuova casa.

Rata non ha convocato Herlan nella sala del trono, bensì nella sua stanza.
Al suo interno ci sono anche Ian e Helpica.
E’ proprio in questo momento che Herlan viene a conoscenza della proposta di Xandar.

 

@Kar – Kadaar

Kala recupera il pennino e prende il foglio meno rovinato che ha sulle gambe.
Nel calamaio c’è ancora abbastanza inchiostro.
Inizia a scrivere e questa volta sta impiegando molto tempo. La vedete spesso fermarsi e qualche volta stringere i denti e contrarre i muscoli delle braccia per la rabbia.
Alla fine vi mostra ciò che ha scritto: leggete attentamente, perché non ho più intenzione di comunicare con voi. Se volete trovare il cacciatore allora recatevi in un palazzo del conio e domandate del ricercato con la taglia più grande che si trova in questa città.
Sono stufa della vostra arroganza. Vi presentate a palazzo e la prima cosa che fate è darmi ordini, prendere la mia sedia senza alcun permesso, lanciarmi addosso oggetti, sputare per terra e insultarmi.
Voi vitriani credete di fare quello che volete.
La verità è che siete venuti qui non per darmi ordini ma per riceverli.
Voi servite, che siate uomini o alleati di Herlan. Un ordine arriva e voi scattate, non il contrario.

E la vostra stupidità è così grande che dilaga in idee ancora più insensate come il fatto che un cacciatore di taglie possa essere una minaccia. Una minaccia per cosa?
Quanti cacciatori di taglie vivono o transitano per Avidhar in un anno? Quanti di loro uccidono e prendono parte ad atti violenti poiché il lavoro li spinge a questo?
Ma più vi guardo e più capisco che sto sprecando inchiostro.

Io sono Kala Sal-Legasia Biancaspina e nessuno può permettersi di trattarmi come mi avete appena trattato. Figuriamoci in casa mia.
E se non riceverò la vostra richiesta di perdono nella sala del trono allora potete far ritorno a Vitra immediatamente.

Io scrivo che da qui non mi muovo e voi rispondete “sissignora”. E' così che funziona.
Ora levatevi dalla mia vista.

 

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Djarghen Kar

Ragazzina, per me puoi anche essere la personificazione della magia, ma stai pur certa che nessuno si rivolge a me con questo tono, soprattuto una mocciosa che non sa nemmeno cosa siamo venuti a fare!

il tono della voce diventa sempre più arrabbiato

Tu sei una bambina e io l'adulto , se questo non ti fosse ancora chiaro, Sono stato nominato Campione sia dal re di Vitra che dal tuo Re quindi vedi di starmi a sentire bene

Sbatto il pugno sul tavolo.

Se penso che ci sia una minaccia , la vado  a cercare , un uomo che uccide una persona così a caso e fa scattare una rissa dove muoiono altre persone è una minaccia, almeno finchè non sono sicuro che sia veramente un cacciatore e che stia facendo solo il suo lavoro, e voi invece che stare li a chiacchierare dovevate farmare quell'uomo, come ha detto Mur nessuno ha chiesto il tuo parere, ti è stato detto di indicare e tu indichi!

Spoiler

Intimidire 25

 

Edited by Darakan

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@Kar - Kadaar

Kala ha smesso di scrivere e vi conduce nel palazzo del conio più vicino al castello (che si tratta anche del palazzo del conio più importante di tutti).
E' un grande edificio di marmo "trafficato" da pochissime persone.
Biancaspina si mette in un angolo a braccia incrociate vicino all'entrata e fissa tutte le persone che entrano o escono dalla struttura.
I minuti si trasformano in ore e nessuno degli uomini che incontrate può essere il vostro cacciatore:
Una volta è una donna...
Un'altra volta è un uomo troppo anziano...
Poi un cacciatore di taglie con la barba e i capelli scuri...
Poi un cacciatore troppo alto e muscoloso...
Due soldati intanto stanno parlando tra di loro mentre aggiornano la bacheca con la lista dei ricercati.
L'avevate già controllata e non ci sono (ad Avidhar o nei dintorni) dei criminali con una taglia significativa sulle loro teste. I due soldati però dicono qualcosa che coglie la vostra attenzione: a quanto pare sono almeno due giorni che non ricevono notizie da un posto di blocco situato a diversi chilometri a nord-ovest della città.
Le notizie devono pervenire ad Avidhar ogni giorno (anche per poter aggiornare le informazioni del palazzo del conio).

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Djarghen Kar

Buongiorno, sono Djarghen Kar, campione del re, mi servirebbe vedere il registro delle taglie ritirate.

Guardo poi i soldati , avete già mandato dei rinforzi a controllare quel posto di blocco? è strano che non arrivino notizie

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In questo momento, Darakan ha scritto:

Djarghen Kar

Buongiorno, sono Djarghen Kar, campione del re, mi servirebbe vedere il registro delle taglie ritirate.

Guardo poi i soldati , avete già mandato dei rinforzi a controllare quel posto di blocco? è strano che non arrivino notizie

Nel registro è stato segnato il ritrovamento e l'uccisione del criminale della rissa, ma nessun cacciatore è mai venuto a riscuotere la taglia.
I soldati ti rispondono che non hanno ancora inviato dei rinforzi perchè solo da pochi minuti hanno scoperto che le informazioni tardano ad arrivare (dato che gli aggiornamenti vengono fatti ogni ventiquattro ore).

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Djarghen 

Quindi, o questo Cacciatore si diverte a uccidere senza ritirare la taglia o non è un vero Cacciatore, il problema sarebbe relativamente importante perché l'uomo in questione era comunque un criminale. 

Guardo le due Guardie, ok ci pensiamo noi, ma prima vorrei avvisare il re, prendo la sedia e riporto kala, visto? Bastava molto poco. 

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So che è difficile da digerire, anche io ho i miei dubbi, ma sappiamo entrambi che Vitra non è nostra amica e che presto o tardi verranno a reclamare le nostre teste. A mio parere è l'unico modo per ottenere tutto con meno conflitti possibile. Dimmi cosa pensi.

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Herlan 

Resto immobile, in silenzio, osservando il paesaggio fuori dalla finestra con le mani dietro la schiena mentre ascolto i miei consiglieri. Dopo che Ratatosk finisce il suo ultimo commento scende il silenzio. Mai avrei pensato di prendere una decisione simile. Dura da digerire?... Dubbi? Mi volto fissandoli uno ad uno negli occhi non uno sguardo che vende l'aria. Quali dubbi? Sicuri di aver pensato ad ogni cosa? Come possiamo fidarci di Xandar? Sentiamo anche l'opinione di Jotna? Vitria ha avuto un patto con Valang prima della mia alleanza e l ha sempre rispettato. Senza contare che chi combatte per noi sta rischiando la vita per i nostri ideali. Nessuno odia i Vitriani più di me ma si sono dimostrati all'altezza della mia fiducia...abbiamo dimenticato del gesto di quel Vitriano che ha salvato la vita a Naiko? Per sapendo di chi è il figlio. Non abbiamo la certezza né su Vitria né su Xandar. Avete pensato anche alla profezia? Possiamo essere scettici su di essa ma abbiamo avuto la dimostrazione che può essere veritiera. Quello che ha detto Xandar lo sa anche i bambini, voi ora avete questi dubbi dopo essere nati e cresciuti a Valshenar. chi ci dice che dopo averlo assecondato non ci tradirà? Eleid l ha detto "I valanghi vorranno un re Valango".dopo il rogo vi siete armati di parole che state tradendo "un re diverso che vuole essere diverso", eppure proprio voi ammettere di fare un gesto così estremo con tanta facilità. Non avete trovato strano anche il fatto che abbia chiesto Kala piuttosto una persona importante all interno del mio consiglio? Resto qualche secondo in silenzio. Voi... Voi sapete cosa mi state chiedendo? Per arrivare fino a questo punto ho sacrificato tutto... TUTTO! Se dovrei accettare cosa ne sarà di me? I miei ideali, le persone che mi hanno amato e creduto in me,i miei sogni... Tradirei ogni cosa. Pensavo di poter combattere per qualcosa di giusto, per qualcosa di bello, per qualcosa di buono.. Invece mi sono illuso. Come possiamo odiare i mostri che regnano valshenar quando noi siamo loro simili? Non desidero morire da eroe, né essere ricordato come tale...Desideri solo morire sapendo di averlo fatto per i miei ideali ed aver reso felice chi ha perso la vita prima di me e lasciando qualcosa di valore, di puro a chi continuerà a vivere in queste terre. Con quale coraggio guarderei negli occhi di chiunque mi si pari davanti? Comincio ad agitarmi, sentendo le gambe deboli e tremolabfi mi siedo sul letto. Ho il gomito appoggiato sul ginocchio con la mano che copre il mio viso come se volessi nascondere le mie emozioni. Chiudo gli occhi sforzandomi di non piangere Mentre stringo i denti. Mi sento sempre più confuso, faccio dei lunghi respiri per potermi calmare. Agito l altra mano con l intento di trovare l elsa di Bufera. La stringo la mio fianco trovando così un po' di conforto. Mia moglie... Nyt... Sto imparando a conoscerla, sono deciso di vivere la mia vita con lei, di accettare che i miei sentimenti apparterranno a lei. Cosa gli faremo? Uccidere tutte le persone che ha conosciuto e suo fratello per poi tradire la dia fiducia e i vede quella che era la sua casa. È una bambina... Non possiamo fargli questo. Lei non può accettarlo, non vorrà andare avanti.... L ho già visto, ho già visto questo scenario l ha già vissuto la mia amata Astilla. Far provare tutta questa sofferenza ad una povera bambina e accettare che questa volta ne sono io l artefice. Come possiamo pensare una cosa del genere? Mi rialzo in piedi e cerco di riprendere posizione. Dobbiamo trovare una soluzione,c è sempre una soluzione.. Non perdiamo la speranza proprio ora. Ci stiamo arrendendo alle prime difficoltà. Non abbiamo sicurezze e abbiamo troppo poco tempo per poter avere certezze. Non farò questo a Nyt voglio passare più tempo con lei... Tra i miei pensieri cominciano ad affiorare alcune idee mi volto verso i consiglieri. Possiamo accontentare Xandar, assecondarlo ma non lo faremo ora. Il padre di Aurline, come tutti sappiamo, ideo dei festeggiamenti. Un'usanza ormai diffusa in tutta Valshenar, sto parlando della nascita del primo genio di una nazione. Se una regina partorisce la nascita del bambino deve essere celebrata con una festa sfarzosa e non mancherà la partecipazione di tutti i nobili, inclusi i Vitriani. Immaginate poi se dovesse nascere una maschio, è probabile che sia il padre che il fretello di Nyt saranno presenti e sarà durante quei durante quel giorno che faremo il nostro attentato. Scenderemo a patti con Xandar e Viktur, con i dovuti patti di fiducia assassineremo jotna diventando così il re. A quel punto giochiamo di anticipo perché diventeremo i sovrani di Valang già da ora e abbiamo 9 mesi per organizzare la conquista di Vitria ciò vuol dire che le nostre truppe saranno pronte con equipaggiamenti più forti e preparate per una nazione ostile come Vitria. Si tratta solo di aspettare 9 mesi già da ora ma guadagneremo più vantaggio. Per non parlare che abbiamo più appoggio da parte di Valang. Sappiamo che Vitria non finirà la guerra a sowliss non prima di qualche anno e quindi si ritroverà un nemico più forte mentre loro sarà sempre più indebolita.El frattempo Viktur potrà sposarsi e mettere alla luce un erede per poter velocizzare l unione in matrimonio dei nostri figli. Xandar non potrà rifiutare è una proposta più vantaggiosa e per quanto ci riguarda noi abbiamo 9 mesi per poter ragionare su questo piano. Possiamo avere quelle informazioni necessarie per poter impedire tutto questo magari la certezza della fedeltà di Vitria o magari la certezza Dell i fanno di Xandar. Non può non accettare questa proposta, otterrà ciò che vuole. Se dovesse rifiutare possiamo pensare che il suo fosse un inganno. Oppure invece che scendere a patti con il burattinaio potrei scendere a patti con il burattino e cioè Viktur. Lui a differenza di Xandar ha dimostrato di essere più ragionevole e più doveroso nei confronti della sua gente. La mia idea è questa. Abbiamo il tempo che ci basta per poter cambiare idea e salvare così le nostre anime in tal caso è un piano più vantaggioso se il fine è quello di conquistare Vitria. Andrai da Xandar e gli parlerai della mia proposta se è proposto ad accettare dopo il rituale del pugnale insanguinato lo incontrerò personalmente per sigillare questo patto. 

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Alzo le mani frustrato e disgustato 

Cioè mi stai dicendo che la tua risposta è, aspettiamo che ingravido la bambina e poi ne riparliamo? Il tuo problema è che non hai un erede? Che vuoi fare innamorare di te Nyt? E poi cosa? Una volta che avrai queste cose sarebbe più facile uccidere la sua famiglia? Ma ti rendi conto di cosa dici? Allora sii onesto e di che non te la senti o che non ti fidi di Xandar o qualunque altra ragione perché quello che ho sentito è un forse e questo non è il tempo dei forse. Abbiamo l'opportunità e la complicità di Wolkonsoid ora, questo è un patto da prendere o lasciare, persino io non ti offrirei il patto una seconda volta, figuriamoci lui. Con una sola mossa potremmo portare la pace in due nazioni, prenderai Valang per te e Vitra per Viktur giungendo ad un'alleanza pacifica. Nyt non ha ruolo in questa faccenda se non quella della vittima della nostra crudeltà. Porteremo il peso dei nostri peccati senza aggravare le sue spalle. Sarai libero di sposare un'altra perché Vitra non sarà nelle tue mani.

Ma non è questo il punto, se la scelta spettava a me avrei già accettato, ma non sono io quello che dovrà mantenere le promesse quindi prendi una decisione. 

E per tutti gli Dei Herlan trovati un'amante e lascia stare quella ragazzina, non so come potresti anche solo pensare di andare a letto con una che potrebbe essere tua figlia. 

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