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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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Ok, chi sente la necessità di un nuovo gdr? 😄

... 😅

Nessuna mano alzata? Proprio nessuna nessuna? 😢

 

Ok, non me ne fraga niente... ho avuto un'idea per un nuovo gdr, e ve la voglio esporre anche se non vi interessa!
Prima che lo faccia notare qualcun'altro, premetto subito che questo regolamento prende spunto (in misura maggiore o minore) da altri gdr:

  • Savage World
  • Dungeon World
  • Dungeon Squad
  • Dungeons & Dragons 5° edizione

Potremmo tranquillamente dire che è nato dopo un'ammucchiata di idee nel mio cervello (come diceva quella barzelletta: "figlio mio, ringrazia il cielo che non abbai!")... non è una descrizione troppo lontana dalla realtà!
Non ha un nome, ed è largamente incompleto, quindi questa discussione mi serve anche per raccogliere pareri ed idee per completare il lavoro... possibilmente prima della fine del 3° millennio!
Ed ora, ecco a voi il "wall of text":

 

Basi

Questo gdr si basa, per la risoluzione delle azioni, sul risultato di 2d6+X.
X è un dado, cha và dal d4 al d12, con il d6 media umana.
Le abilità forniscono un bonus di +1 al tiro; le specializzazioni forniscono un'ulteriore +1 (per un totale di +2).
Se la situazione rende il compito del pg più facile, questo ottiene "vantaggio", vale a dire che tira 3d6 (invece di 2d6), e prende i due risultati migliori; viceversa, se la situazione rende il compito del pg più difficile, questo ottiene "svantaggio", vale a dire che tira 3d6 e prende i due risultati peggiori.
Solo i pg tirano i dadi; ogni giocatore dovrebbe avere il proprio set di dadi: 1d4, 4d6 (di cui 3 di un colore, e il 4° di un'altro, per evitare confusione), 1d8, 1d10, 1d12.

 

Risultati

A seconda del totale ottenuto con i dadi, si possono avere i seguenti risultati:

  • 5- = Fallimento (l'azione non riesce).
  • 6-8 = Fallimento parziale (l'azione non riesce, ma in cambio il pg ottiene comunque qualcosa di positivo -in alcuni casi, semplicemente, vantaggio al tiro successivo- tipo opzioni per superare in altro modo l'ostacolo).
  • 9-12 = Successo parziale (l'azione riesce, ma in cambio succede qualcosa di negativo al pg -in alcuni casi, semplicemente, svantaggio alla prova successiva- tipo complicazioni o imprevisti).
  • 13-15 = Successo (l'azione riesce).
  • 16+ = successo critico (l'azione riesce così bene che il pg ottiene degli effetti positivi extra).

In questo modo, anche nella peggiore delle ipotesi (2d6+1d4, nessuna abilità/specializzazione, e svantaggio), si ha sempre una seppur minima possibilità di ottenere un Successo critico (6+6+4=16); d'altro canto, anche nella migliore delle ipotesi (2d6+1d12, abilità, specializzazione, e vantaggio) si ha una seppur minima possbilità di ottenere un Fallimento (1+1+1+1+1=5).
Come si può notare, non ho inserito "fallimento critico" tra i possibili esiti; primo, perchè non mi piace come risultato (imho i pg devono essere eroi, non sfigati); secondo, perchè mi scombinava completamente i range dei risultati.
A proposito di questi ultimi... per un pg umano medio (2d6+1d6), senza modificatori (abilità/specializzazione/vantaggio/svantaggio), le probabilità dei vari risultati sono:

  • Fallimento: 10/216 = 4,63%
  • Fallimento parziale: 46/216 = 21,30%
  • Successo parziale: 104/216 = 48,15%
  • Successo: 46/216 = 21,30%
  • Successo critico: 10/216 = 4,63%

In questo modo si ha:

  • un fallimento completo (Fallimento) poco meno di 1 volta su 20 (4,63%).
  • un risultato interessante (Fallimento parziale e Successo parziale), ai fini della storia, quasi 7 volte su 10 (69,45%).
  • un successo pieno (Successo e Successo critico) poco più di 1 volta su 4 (25,93%).

D'altro canto si ha:

  • un qualche tipo di fallimento (Fallimento e Fallimento parziale) poco più di 1 volta su 4 (25,93%).
  • un qualche tipo di successo (Successo parziale, Successo, e Successo critico) quasi 3 volte su 4 (74,07%).

Personalmente lo ritengo un notevole miglioramento, rispetto alle probabilità di Dungeon World.... pur senza perdere (anzi, ampliandole!) le sfumature dei gradi di successo per il quale è famoso.
E, per chi fosse interessato, rammento che in Savage World (gioco in cui, appunto, i pg sono eroi e non schiappe) un pg umano medio (caratteristica o abilità a d6 + "wild die") ha esattamente il 25% di possibilità di fallire una prova, e il 75% di riuscire... numeri familiari?

 

Caratteristiche

I nomi sono provvisori, e si limitano a descrivere cosa fanno, e perchè.
Se dopo il nome, tra parentesi, c'è una "A", significa che la caratteristicha ha delle abilità sotto di se; se chè un "?" significa che non sono sicuro se/quali abilità metterci; se chè una "N" significa che la caratteristica non ha abilità sotto di se.

Combattimento in mischia / parare (A)
Rappresenta la competenza nelle armi da mischia (compresi scudi e armi naturali). Rappresenta anche la capacità di parare attacchi che colpiscono il corpo, sia in mischia che a distanza, sia materiali che energetici. Ovviamente il master può decidere di mettere dei limiti a quello che si può parare, a seconda della situazione.
Esempi di abilità:

Spoiler

Corpo a Corpo, Coltelli, Spade, Mazze, Armi in asta, Scudi, eccetera.

Esempi di specializzazioni:

Spoiler

Corpo a corpo: Arti marziali, Rissa, Pugni, Calci, Zanne, Artigli, Corna...
Coltelli: Pugnali, Katar, Spade corte, Stocchi...
Spade: Spade lunghe, Scimitarre, Katane, Spade bastarde, Spadoni...
Scudi: Buckler, Scudi piccoli, Scudi medi, Scudi grandi, Scudi torre...

Combattimento a distanza / Schivare (A)
Rappresenta la competenza nelle armi a distanza; questa categoria comprende sia le armi da mischia scagliate, sia le armi a distanza che lanciano proiettili (sia antiche che moderne, e anche quelle futuristiche). Rappresenta anche la capacità di schivare gli attacchi che colpiscono il corpo, sia in mischia che a distanza, sia materiali che energetici; Schivare non ha nè abilità nè specializzazioni.
Esempi di abilità:

Spoiler

Armi scagliate, Archi, Balestre, Pistole, eccetera.

Esempi di Specializzazioni:

Spoiler

Armi scagliate: Pugnali, Accette, Fionde...
Archi: Archi corti, Archi lunghi, Archi compositi, Archi compound...
Pistole: Pistole a pietra focaia, Revolver, Semiautomatiche...

Potere / Resistenza al potere / Volontà (A)
All'inizio si chiamava "Magia", ma poi ho cambiato il nome in "Potere", perchè rappresenta qualsiasi potere fuori dalla norma: magia arcana, magia clericale (compreso scacciare i non-morti), poteri mutanti, poteri alieni, poteri mistici (monaci o guerrieri "orientali"), capacità da cyborg, armature potenziate (Iron Man). In questo modo può essere usata anche da personaggi che, normalmente, non maneggiano incantesimi.
I poteri possono essere usati, oltre che per colpire, anche per parare attacchi (ma alcuni poteri funzionano solo contro alcuni tipi di attacco); ovviamente ci sono anche poteri che non sono pensati per il combattimento, ma per altre situazioni (movimento, furtività, raccolta di informazioni, eccetera).
Inoltre rappresenta la capacità di resistere a coercizione (minacce e torture) e attacchi che colpiscono la mente.
Esempi di abilità:

Spoiler

Aeromanzia, Piromanzia, Telepatia, Ki, Prodezza marziale, Intimidire, eccetera...

Esempi di specializzazioni (nel caso della Magia, le specializzazioni sono i singoli incantesimi😞

Spoiler

Aeromanzia: Scudo di vento, Volo, Fulmine, Udito acuto...
Piromanzia: Accendere fuochi, Resistere al calore, Palla di fuoco, Scudo di fuoco, Divinazione tramite le fiamme...
Ki: Palmo guarente, Camminare sull'acqua, Pugno paralizzante...
Prodezza marziale: Arma meteorica (l'arma colpisce il terreno, provocando un piccolo terremoto che  fà cadere tutti nel raggio di qualche metro), Colpo a distanza (l'arma da mischia viene mossa con tale velocità che riesce a colpire anche a qualche metro di distanza)...
Intimidire: Minacciare, Torturare, Interrogare...

Conoscenze / Memoria (A)
Rappresenta l'insieme delle conoscenze teoriche e pratiche, e la capacità di memorizzare le informazioni.
Esempi di abilità:

Spoiler

Storia, Geografia, Lingue, Diritto, Navigazione, Astronomia, Meccanica, Riparazioni, Genetica, eccetera... in pratica qualsiasi abilità che non ricada sotto un'altra caratteristica.

Esempi di specializzazioni:

Spoiler

Troppe, per farne anche un riassunto parziale...

Furtività / Atletica / Percezione (riflessi/iniziativa?) (A)
Le tipiche capacità da ladro, più le abilità legate al movimento e ai sensi.
Esempi di abilità:

Spoiler

Scalare, Saltare, Nascondersi/Mimetizzarsi, Scassinare, Cavalcare, eccetera.

Esempi di specializzazione:

Spoiler

Scalare: Muri, Alberi, Montagne...
Saltare: In alto, In lungo...
Nascondersi/Mimetizzarsi: ambiente in cui ci si nasconde.
Scassinare: Serrature, Trappole...
Cavalcare: tipo di cavalcatura.

Sociale / Resistenza sociale (A)
Rappresenta la capacità di influenzare gli altri, e la capacità di resistere alle influenze degli altri; si tratta di influenze portate con le buone (più raggirare che minacciare).
Esempi di abilità:

Spoiler

Suonare, Ballare, Cantare, Raggirare, Convincere, Raccogliere informazioni, eccetera.

Esempi di specializzazioni:

Spoiler

Suonare: tipo di strumento musicale.
Ballare: balli di una particolare nazione e/o razza.
Cantare: canti di una particolare nazione e/o razza.
Raggirare: Nobili, Mercanti, Poveri, Contadini...
Raccogliere informazioni: Nobili, Mercanti, Poveri, Contadini...

Forza / Costituzione (N)
Rappresenta un mix di Forza e Costituzione, parlando in termini di D&D; viene usata solo quando c'è fa svolgere un lavoro che necessita di forza bruta (sollevare o spostare un'oggetto, piegarlo, spezzarlo, eccetera), o per determinare se il pg resiste ad un'attacco al suo organismo (veleni, malattie, fatica, fame, sete, sonno, caldo, freddo, eccetera).

Armatura / Difesa (N)
Rappresenta la capacità di resistere al danno, se si viene colpiti; la scelta, se tale valore rappresenta un'armatura, la capacità di evitare di essere colpiti in punti vitali, o di essere così resisitenti da riuscire a eliminare immediatamente parte del danno (tipo una rigenerazione rapida delle ferite minori), è puramente estetica.

Problema: ho la sensazione che alcune caratteristiche si sovrappongano un pò; per esempio Armatura/Difesa, che da un lato si sovrappone un pò a Forza/Costituzione (resistere al danno), dall'altro a Combattimento a distanza/Schivare (evitare il danno).
Inoltre ho l'impressione che Conoscenze/Memoria contenga troppe abilità (vedi per esempio Star Wars d6, dove le conoscenze sono suddivise tra Knoledge, Mechanical, e Technical).

 

Punteggi iniziali

"Work in progress".

 

Razze

Appartenere ad una razza di solito fornisce una serie di malus (1 o più caratteristiche che partono da d4 invece che da d6), una serie di bonus (1 o più caratteristiche che partono da d8 invece che da d6), l'accesso automatico ad alcune abilità o specializzazioni, e alcune capacità particolari.

Problema: al momento è tutto molto "work in progress".

 

Combattimento

Il pg attacca:

  1. il pg tira sull'abilità adatta (combattimento in mischia, combattimento a distanza, potere), contanto anche eventuali bonus per abilità e specializzazioni.
  2. se il pg colpisce, tira per il danno.
  3. il master sottrae il valore dell'armatura del png, al danno inflitto dal pg.
  4. se il danno è sufficente per portare il png a 0 pf o meno, questo è morto, altrimenti può reagire (attaccare, fuggire, parlamentare).

Il pg viene attaccato:

  1. il pg tira sull'abilità adatta (parare, schivare, resistenza potere), contanto anche eventuali bonus per abilità e specializzazioni.
  2. se il pg fallisce, il master annuncia il danno.
  3. il pg tira il dado di Armatura/Difesa, e sottrae tale valore dal danno inflitto.
  4. se il danno è sufficente per portare il pg a 0 pf o meno, questo sviene (i pg non muoiono, a meno di espressa decisione del giocatore o del master), altrimenti può reagire (attaccare, fuggire, parlamentare).

Il danno inflitto dai pg non dipende dall'arma, ma dal dado della caratteristica usata per attaccare (combattimento in mischia, combattimento a distanza, potere), e sommando eventuali bonus per abilità e specializzazioni; ho scelto questa soluzione, presa da Dungeon World, perchè mi piace l'idea che il pg possa scegliere l'arma solo in base ai gusti personali, invece che in base al danno che vuole infliggere. In caso di Successo critico con un'attacco, il danno è pari al valore massimo, più un'ulterio dado.
Allo stesso modo, il valore di Armatura/Difesa del pg può rappresentare qualsiasi cosa: armatura, capacità di schivare all'ultimo momento, rigenerazione, eccetera. Quindi il pg non è obbligato ad usare per forza una certa armatura, invece di un'altra.

Problema: per quanto riguarda i pf, non sono sicuro di quante darne; non sono previsti livelli, quindi il numero non cambia (tranne nel caso in cui aumenti il dado di Forza/Costituzione), e ho paura di darne troppi o troppi pochi.
Le opzioni sono:
1) massimo valore del dado di Forza/Costituzione.
2) 2d6+ dado Forza/Costituzione.
3) altro... ma non sò cosa.
Inoltre non sò nemmeno quale ritmo di recupero dare.

 

Png

I png, invece di tirare un dado come i pg, hanno un valore fisso sia per il danno inflitto, sia per l'armatura, sia per i pf.
Inoltre, mentre i pg possono portare il danno inflitto a 0 (non subiscono danno anche se colpiti), i png ricevono sempre almeno 1 pf per ogni colpo andato a segno.

I png possono essere divisi in 4 categorie:

  • Comparse: danno 0, armatura 0, pf 0. Sono i png amici dei (o, quanto meno, non attivamente ostili ai) pg; non è previsto che i pg combattano contro di loro (anche perchè, comunque, le comparse andrebbero giù con uno sputo!), visto che le comparse sono lì per aiutare in qualche modo i pg (notizie, missioni, supporto, eccetera).
  • Tirapiedi ("Minions"): danno ?, armatura 1-3, pf 1-20. Sono i cattivi di basso livello, presenti solo per rallentare i pg e farsi massacrare da loro; per rappresentare ancora meglio il fatto che siano semplice "carne da cannone", che i pg possono spazzare via con la massima facilità, ogni gruppo di tirapiedi funziona come un singolo png, con il numero di pf che indica il numero di persone in un gruppo; quindi, anche se per esempio fossero in 20, possono attaccare una sola volta per turno, un solo bersaglio (ovviamente possono esserci più gruppi/seguaci, anche più di uno per ogni pg); inoltre questo implica che, per ogni attacco andato a segno contro di loro, crepa almeno 1 tirapiedi, e che ne viene spazzato via uno per ogni pf non assorbito dall'armatura. I tirapiedi non hanno nome o storia.
  • Seguaci ("Henchmen"): danno ?, armatura ?, pf ?. Sono singoli png di media potenza. A differenza dei tirapiedi, che sono pupazzi senza volto, i seguaci hanno un minimo di bg e differenziazione l'uno dall'altro.
  • Antagonisti ("Villains"): danno ?, armatura ?, pf ?. Sono singoli png di alta potenza, in pratica il classico "boss di fine livello"; sono rappresentati a tutto tondo (nome, storia, motivazioni, capacità).

Problema: mancano ancora molti dati.

 

Soldi ed Equipaggiamento

Attualmente "work in progress".

 

Crescita

I pe (punti esperienza) guadagnati possono essere usati per varie cose:

  • Acquisire una specializzazione (solo in un'abilità posseduta): 10 px.
  • Acquisire un'abilità: 50 px.
  • Aumentare il dado di una caratteristica (1 "gradino" per volta: da d4 a d6, da d6 a d8, e così via): 100 px per metà del valore massimo del nuovo dado.
  • Possibilità di ritirare un singolo dado per una prova (non per il danno o l'armatura... e bisogna tenere il nuovo risultato anche se è più basso del vecchio, quindi occhio): 100 px.

I valori segnati quì sono largamente indicativi, e manca del tutto il numero di pe che si guadagano con le avventure.

 

Complessivamente

Circa il 50% di quanto scritto l'ho sviluppato durante parecchie ore di lavoro noioso che ho fatto nelle due settimane passate, il restante nelle circa 10 ore che ci ho messo a scrivere tutto questo... esatto, ho fatto correzioni al volo anche mentre scrivevo!
Ora tocca a voi dire la vostra, con suggerimenti, consigli, ed idee.

Edited by MattoMatteo

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Ciao!

Ho letto un po' il tuo messaggio ed ecco le miei considerazioni buttate giù senza troppa riflessione.

 

Basi

Tutto OK, tranne che toglierei il +1 per le abilità (anzi, toglierei proprio le abilità, v. dopo).

Risultati

A mio parere, i livelli di successo/fallimento sono troppi: io andrei per i classici fallimento/successo parziale/successo.

Inoltre, solo il 25% di possibilità di fallire per un umano “medio” mi sembra davvero una percentuale troppo bassa: capisco l’idea dei PG che sono eroi e non schiappe, e il fatto che questa percentuale sia presente anche in Savage World, ma la trovo comunque inadatta per i miei gusti.

Caratteristiche

Secondo me sono semplicemente troppe.

Ciò detto, trovo che ci sia una sovrapposizione fra abilità e specializzazione: io considererei le caratteristiche come dei “contenitori” entro cui inserire tutte le abilità correlate e poi, eventualmente, pensare che un PG possa specializzarsi in una specifica abilità in quel “contenitore” ottenendo, pertanto, un bonus di +1 nella risoluzione delle azioni con i dadi.

Eliminerei Armatura / Difesa tra le caratteristiche (accorpandola a Forza / Costituzione) e, tutt’al più, lascerei la sola riduzione del danno data dalle armature e compensata, magari, da una proporzionale limitazione della velocità/mobilità fino a situazioni del tipo “in armatura pesante non puoi lanciare incantesimi”.

Sui PF: hai dato fino a 20 PF ai minions, quindi vuol dire che i numeri sono belli alti; potresti anche pensare di sommare la media di tutti i dadi-caratteristica di un PG; successivamente, i PF salirebbero insieme ai dadi-caratteristica.

Crescita

Come detto, eliminerei completamente il concetto di “abilità specifica” e lascerei le sole specializzazioni.

Per il numero di PE guadagnabili per avventura, potresti scegliere una gamma di valori in base al tipo di avanzamento preferito dai giocatori, tipo (sparo numeri a caso!): Lento = 100 ad avventura / Medio = 500 ad avventura / Veloce = 1000 ad avventura.

PNG

Credo cha la pericolosità di un PNG debba in qualche modo impattare sui tiri di dado dei giocatori: ora come ora, i PNG sono poco più che pungiball a resistenza esponenziale; lato giocatore, affrontare un tirapiedi o un antagonista cambia nulla in termini di 2d6+X (a meno di non affibbiare uno svantaggio nel secondo caso, ma non la troverei una bella soluzione).

Complessivamente

Ovviamente, premettendo che comprendo perfettamente che trattasi di un lavoro in un puro stato embrionale, ora come ora non mi fa impazzire perché, nonstante la meccanica unificata per la risoluzione delle azioni (che spinge verso una certa semplificazione generale), lo trovo troppo farragginoso in alcuni punti.

 

Buon lavoro ;-)

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4 ore fa, Checco ha scritto:

A mio parere, i livelli di successo/fallimento sono troppi: io andrei per i classici fallimento/successo parziale/successo.

Io, invece, ne ho messi 5 proprio perchè 3 mi parevano troppi pochi! 🤣

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Inoltre, solo il 25% di possibilità di fallire per un umano “medio” mi sembra davvero una percentuale troppo bassa: capisco l’idea dei PG che sono eroi e non schiappe, e il fatto che questa percentuale sia presente anche in Savage World, ma la trovo comunque inadatta per i miei gusti.

E in Dungeon World un pg con modificatore 0 ha il 41,666...% di possibilità di fallire, che per me è troppo.
E' un problema (almeno per me, ovvio) che ho già spiegato in un'altra discussione.

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Secondo me sono semplicemente troppe.

E io che pensavo fossero poche! 🤣
Tu quali mi consiglieresti di tenere?
In effetti, all'inizio, stavo pensando di unire "Combattere in mischia" e "Combattere a distanza" in un generico "Combattere" o "Combattimento", ma per il resto non saprei.
P.S.: come base per le caratteristiche, ho usato questi due articoli di @The Stroy: 1 e 2.

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Ciò detto, trovo che ci sia una sovrapposizione fra abilità e specializzazione: io considererei le caratteristiche come dei “contenitori” entro cui inserire tutte le abilità correlate e poi, eventualmente, pensare che un PG possa specializzarsi in una specifica abilità in quel “contenitore” ottenendo, pertanto, un bonus di +1 nella risoluzione delle azioni con i dadi.

Questa è un'idea che mi piace.

Il problema maggiore, che usi la tua idea o la mia, è come "limitare" i pg... voglio dire, teoricamente un pg potrebbe avere decine di poteri (magie, poteri psichici, poteri mutanti, eccetera) contemporaneamente, basta tirare sotto "Potere"!
Stavo pensando di mettere qualcosa, tipo una sorta di "bg", che consenta l'accesso solo ad un tipo di poteri.
E, ovviamente, servirebbero anche delle capacità del tipo "tutto o niente" (tipo la scurovisione di nani/elfi/orchi in D&D).

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Eliminerei Armatura / Difesa tra le caratteristiche (accorpandola a Forza / Costituzione) e, tutt’al più, lascerei la sola riduzione del danno data dalle armature e compensata, magari, da una proporzionale limitazione della velocità/mobilità fino a situazioni del tipo “in armatura pesante non puoi lanciare incantesimi”.

No, Armatura/Difesa non si tocca, mi dispiace!
L'idea base l'ho presa da qui, ed è analoga all'idea di Dungeon World (secondo cui il danno dell'arma dipende dal pg e non dall'arma) che ho implementato con "Combattere in mischia" e "Combattere a distanza".

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Sui PF: hai dato fino a 20 PF ai minions, quindi vuol dire che i numeri sono belli alti; potresti anche pensare di sommare la media di tutti i dadi-caratteristica di un PG; successivamente, i PF salirebbero insieme ai dadi-caratteristica.

Tieni presente che un minion da 20 pf è, in realtà, un gruppo di 20 minion da 1 pf ciascuno; e che, nonostante il numero di persone nel gruppo, può portare un solo attacco significativo per round, contro un solo pg.
Comunque, i valori dei minion sono giusto per dare un'idea, e si possono cambiare; su henchmen e villain, per dire, non ho scritto niente, proprio perchè non ho idea di quanto potrebbero essere dei valori corretti... prima dovrei decidere quanto sono potenti i pg, subito dopo la creazione.

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Credo cha la pericolosità di un PNG debba in qualche modo impattare sui tiri di dado dei giocatori: ora come ora, i PNG sono poco più che pungiball a resistenza esponenziale; lato giocatore, affrontare un tirapiedi o un antagonista cambia nulla in termini di 2d6+X (a meno di non affibbiare uno svantaggio nel secondo caso, ma non la troverei una bella soluzione).

Torno a ricordati che il gioco prende spunto da Dungeon World: che l'avversario sia un normale umano o un possente drago, il pg tira comunque solo 2d6+ modificatore caratteristica, e se ottiene 7 o più allora in qualche modo ha colpito il nemico.
Poi il master può mettere veti, o chiedere che la descrizione del "come" si attacca sia ragionevole per concedere il diritto di tirare i dadi, ma il tiro di dado è sempre e solo 2d6 (+ modificatore caratteristica).
Allo stesso modo, sono sempre i pg a tirare i dadi per evitare gli attacchi nemici, e sono sempre i famosi 2d6+modificatore indipendentemente dalla pericolosità del nemico.

Comunque, maggiore è il "livello" del png (minion/henchmen/villain), maggiore è la sua pericolosità: fà più danni se colpisce (danno), resiste meglio ai danni inflitti dai pg (armatura), e per più tempo (pf).
E, oltre ad essere delineati meglio da punto di vista di bg e personalità, henchmen e villain possono avere poteri particolari, cosa che contribuisce a differenziarli.

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

lo trovo troppo farragginoso in alcuni punti.

Quali? E perchè? 🔬

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26 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Tu quali mi consiglieresti di tenere?

Non saprei, molto (moltissimo!) dipende dall'esperienza di gioco che vorresti ricreare e quanto vuoi focalizzarti su determinati aspetti rispetto ad altri: già i tre "ambiti" di dungeon squad potrebbero essere sufficienti.

26 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Torno a ricordati che il gioco prende spunto da Dungeon World

...e da Savage World, da Dungeon Squad, e da D&D 5e...allo stato attuale in certi passaggi è difficile capire cosa influenzi cosa (o quale sistema tra le fonti d'ispirazione debbia avere esteticamente superiorità sugli altri)  e, mi ripeto, su quali aspetti tu intenda focalizzarti.

26 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Quali? E perchè? 🔬

Diversi passaggi e perché è ancora una sorta "Frankstein".

Tra l'altro, c'è un po' di tutto: dalla riparazione genetica al Ki, dalla palla di fuoco al revolver, dalla katana a Iron Man...e questo non aiuta a semplificare l'insieme né, onestamente, mi piace come scelta di design perché oggi come oggi preferisco di gran lunga i sistemi più focalizzati rispetto a quelli generici.

Edited by Checco
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Il 5/12/2018 alle 21:13, Checco ha scritto:

Non saprei, molto (moltissimo!) dipende dall'esperienza di gioco che vorresti ricreare e quanto vuoi focalizzarti su determinati aspetti rispetto ad altri: già i tre "ambiti" di dungeon squad potrebbero essere sufficienti.

Dungeon Squad è un bellissimo gioco, di una semplicità ed immediatezza notevole, perfetto per bambini alle prime armi... ma, per giocatori un pò più maturi ed esigenti, imho manca di alcune cose: interazione sociale e conoscenze sono le prime due che mi vengono in mente... e, guarda un pò, sono 2 delle caratteristiche che ho aggiunto.

 

Il 5/12/2018 alle 21:13, Checco ha scritto:
Il 5/12/2018 alle 20:47, MattoMatteo ha scritto:

Torno a ricordati che il gioco prende spunto da Dungeon World

...e da Savage World, da Dungeon Squad, e da D&D 5e...allo stato attuale in certi passaggi è difficile capire cosa influenzi cosa (o quale sistema tra le fonti d'ispirazione debbia avere esteticamente superiorità sugli altri)  e, mi ripeto, su quali aspetti tu intenda focalizzarti.

Giusto, vediamo un pò di fare ordine:

Savage World: da questo gioco ho preso spunto per l'uso dei dadi "progressivi" (d4-d6-d8-d10-d12) per rappresentare l'aumento di potenza dei pg; e, soprattutto, il fatto che i pg sono sopra la media, e dovrebbero riuscire abbastanza spesso (più o meno, vedi i gradi di successo... ma decisamente più che in Dungeon Worrld).

Dungeon Squad: da questo gioco ho preso l'idea di non avere (generalmente) caratteristiche standard, ma ambiti in cui si è più o meno bravi (poi io ho dato a questi ambiti nomi da caratteristiche, ma giusto per rendere possibile usare il gioco con qualsiasi ambientazione... vedi "Magia", prettamente fantasy, che è diventato un più generico "Potere").

D&D 5e: da questo gioco ho preso spunto per la regola di vantaggio/svantaggio, e il fatto che il combattimento non è l'unica cosa importante (vedi la risposta sopra, il motivo per cui hoi aggiunto altri ambiti).

Dungeon World: questo è il gioco da cui ho preso maggiormente spunto, vedi i 2d6 (modificati con l'aggiunta del dX, ma la base è quella) e i gradi di successo (anche se li ho aumentati da 3 a 5, e ho reso il successo un pò più facile da ottenere).
Diciamo che il mio "2d6+X" è nato principalmente come "modding" a DW (o ai giochi "PbtA" in generale), nel tentativo di renderlo più simile a come lo volevo io; quindi è DW la base da cui partire per prendere spunto.

 

Il 5/12/2018 alle 21:13, Checco ha scritto:

Tra l'altro, c'è un po' di tutto: dalla riparazione genetica al Ki, dalla palla di fuoco al revolver, dalla katana a Iron Man...e questo non aiuta a semplificare l'insieme né, onestamente, mi piace come scelta di design perché oggi come oggi preferisco di gran lunga i sistemi più focalizzati rispetto a quelli generici.

A me invece piacciono di più i sistemi generici, visto che poi puoi usarli con l'ambientazione che preferisci.

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Il 7/12/2018 alle 23:24, MattoMatteo ha scritto:

Dungeon Squad è un bellissimo gioco, di una semplicità ed immediatezza notevole, perfetto per bambini alle prime armi... ma, per giocatori un pò più maturi ed esigenti, imho manca di alcune cose: interazione sociale e conoscenze sono le prime due che mi vengono in mente... e, guarda un pò, sono 2 delle caratteristiche che ho aggiunto.

Dungeon Squad è volutamente scarno e minimale e dedicato in primo luogo a una specifica platea di utenti e al dungeon crawl: questo per dire che non credo che quelli che evidenzi siano dei difetti di design del gioco.

Il 7/12/2018 alle 23:24, MattoMatteo ha scritto:

A me invece piacciono di più i sistemi generici, visto che poi puoi usarli con l'ambientazione che preferisci.

Molto probabilmente, mi sono espresso male io: quello che intendevo per "generico" non ha che fare con l'ambientazione, ma con l'esperienza di gioco che vuoi ricreare/facilitare.

Oggi come oggi, giusto per fare un esempio banale, quando voglio fare del "vecchio e sano" dungeon crawl preferisco in linea di massima orientarmi verso titoli che sono epressamente dedicati a questa tipologia di gioco invece che ripiegare su giochi generici che cercano di "accontentare tutti (certo, le ibridazioni sono sempre possibili, e talvolta anche divertenti da progettare, ma non è questo il punto).

Spero di essermi spiegato meglio :-)

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4 ore fa, Checco ha scritto:

Dungeon Squad è volutamente scarno e minimale e dedicato in primo luogo a una specifica platea di utenti e al dungeon crawl: questo per dire che non credo che quelli che evidenzi siano dei difetti di design del gioco.

Non era mia intenzione dire che il gioco non và bene, mi sono spiegato male; con "perfetto per bambini alle prime armi" non intendevo dire che è adatto solo ai bambini, ma solo che, grazie alla sua semplicità, è perfetto per insegnare ai bambini le basi del gdr.
E poi non è necessario essere bambini per apprezzare la semplicità ed immediatezza del gioco... mesi fà cercavo un gruppo per fare del sano dungeoncrawl, usando proprio quel sistema! Se non mi fosse piaciuto, non lo avrei mai proposto (nè, tantomeno, lo avrei usato come una delle ispirazioni per il mio gioco).

Ciò non toglie che, per un'esperienza di gioco che non si basi esclusivamente sul dungeoncrawl, il sistema di Dungeon Squad è carente di opzioni (imho).

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Molto probabilmente, mi sono espresso male io: quello che intendevo per "generico" non ha che fare con l'ambientazione, ma con l'esperienza di gioco che vuoi ricreare/facilitare.

Oggi come oggi, giusto per fare un esempio banale, quando voglio fare del "vecchio e sano" dungeon crawl preferisco in linea di massima orientarmi verso titoli che sono epressamente dedicati a questa tipologia di gioco invece che ripiegare su giochi generici che cercano di "accontentare tutti (certo, le ibridazioni sono sempre possibili, e talvolta anche divertenti da progettare, ma non è questo il punto).

Spero di essermi spiegato meglio 🙂

Ah, ok, credo aver capito.

Diciamo che il gioco è (o dovrebbe essere) progettato per permettere lo sviluppo dei 3 "pilastri" indicati da D&D 5ed (combattimento, esplorazione, interazione sociale) in percentuali variabili da gruppo a gruppo (le percentuali che userei io personalmente sono 50-60% combattimento, 20-25% interazione sociale, e 20-25% esplorazione); da questo punto di vista è effettivamente, come diresti tu, un "sistema generico".

Gli spunti presi dagli altri giochi (in primis DW, ma anche SW e DS) servono per permettere al gruppo di "scrivere una bella storia": cioè (imho) far si che i giocatori non falliscano troppo spesso (che eroi sono, se falliscono le azioni 3 volte su 10... è la percentuale approssimativa di fallimento, in DW, per un pg  con un bonus di +1!), e che quando questo succede il fallimento non sia "stupido" (soprattutto il "fallimento parziale", che consente al pg che ha fallito l'azione di ottenere comunque un qualcosa di positivo, per mandare avanti la storia).
P.S.: se hai altre idee, per ottenere questo risultato ("scrivere una bella storia"), sono le benvenute.

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Il 10/12/2018 alle 20:18, MattoMatteo ha scritto:

Ciò non toglie che, per un'esperienza di gioco che non si basi esclusivamente sul dungeoncrawl, il sistema di Dungeon Squad è carente di opzioni (imho).

Assolutamente sì, ma il gioco è pensato per fare dungeon crawl e non altro: la carenza di opzioni la trovi solo laddove cerchi di fargli fare qualcosa che non è previsto che faccia.

Il 10/12/2018 alle 20:18, MattoMatteo ha scritto:

P.S.: se hai altre idee, per ottenere questo risultato ("scrivere una bella storia"), sono le benvenute.

Prima di tutto, io comincerei a pensare a come distribuire l'autorità in gioco (e parto dal presupposto che tu voglia creare un gioco che usi la classica suddivisione dei ruoli "GM+Giocatori"):

  • Chi detiene la narrational authority? Ciòè, chi al tavolo è incaricato di narrare l'esito di un conflitto/prova/impresa, ecc. ecc.?
  • Chi detiene la content authority? Cioè, chi al tavolo decide com'è il mondo di gioco, chi sono i PNG, chi li muove, chi stabilisce, per esempio, che si verifichi un attacco contro i PG (e in che modo, quando e dove si verifica questo attacco), ecc. ecc.?

Se la risposta a entrambe le domande è "il GM", allora direi che intendi restare nel solco dei giochi "tradizionali", ma penso sia importante che tu decida anche se oltre a ciò intendi inserire una R0, se vuoi normare tutto con Obiettivi/Principi/Mosse del GM (à la DW), se uscirtente con qualche altra idea e via dicendo.

Spero di esserti stato utile.

EDIT: e continuo a pensare che, eroi o non eroi, fallire solo 3 volte su 10 non sia troppo! 😄

Edited by Checco
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