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E' finalmente arrivata! La Recensione di Pathfinder 2

Articolo di LongGoneWriter del 1 Agosto 2019

Due premesse necessarie: primo, guarderemo la nuova edizione sia con gli occhi di un esperto del mondo dei GdR che con quelli di qualcuno che apra il manuale base come "rito d'ingresso" in questo hobby. Ci tengo a precisarlo, visto che è importante tenere da conto i nuovi giocatori in molte situazioni nel nostro hobby a volte mistico.
Secondo, faremo a volte dei paragoni non solo con la precedente edizione, ma anche con gli altri prodotti attualmente sul mercato, comprese le nuove edizioni di qualche altro famoso gioco di ruolo da tavolo. Ho sentito che il Golem non ama questi confronti, ma sono inevitabili. Certe parti del sistema sono state chiaramente create come reazione (o sono state ispirate) ad aspetti di questi altri sistemi.
E ora, la recensione!
Parte uno: gettarcisi a capofitto
Con le sue 640 pagine, il Manuale Base di Pathfinder è un voluminoso tomo che non supera in ampiezza l'insieme del Manuale del Giocatore e di quello del DM di D&D messi assieme solo per lo spessore della copertina rigida (intendendo con quest'ultima sia il fronte che il retro della copertina)! Wayne Reynolds è tornato con le sue iconiche illustrazioni e, a quanto vedo, la parola "seconda edizione" appare una sola volta in tutto il libro, nascosta in un angolino. Ma abbiamo finito di giudicare un libro dalla sua copertina: scendiamo nei dettagli più succosi!
La tabella dei contenuti si trova distribuita su due pagine, così da introdurre ogni sezione e fornire una descrizione di quanto vi si trova. Questo stile chiaro e accessibile è un assaggio di ciò che troveremo nel capitolo introduttivo. Credo sia inutile dirlo, ma dovete LEGGERE LE ISTRUZIONI IN ORDINE. Questo è vero per ogni gioco di ruolo da tavolo, ma soprattutto per PF2. Sono stati fatti talmente tanti cambiamenti dalla prima edizione che anche un veterano potrebbe facilmente farsi fuorviare. 
Dovreste anche leggere il capitolo introduttivo, un'ottima introduzione al GdR in quanto tale. E' tutto ciò che avreste sempre voluto dire sul vostro hobby preferito condensato in una sola pagina. E' tutta la sapienza del nostro hobby, a partire dall'alba dei tempi dei primi GdR. PF2 è inoltre veloce ed efficiente nel descrivere i concetti fondamentali, e ad espanderli in maniera organica. Resistite alla tentazione di saltare avanti! La risposta è spesso la troverete nel paragrafo successivo o nella pagina seguente. Detto questo, mi sembra che l'introduzione si spinga forse troppo oltre, sovraccaricando di informazioni i nuovi giocatori. E' necessario, ma potrebbe richiedere un'intera serata (se non due) affinché i giocatori possano passare dalla lettura al gioco vero e proprio.
I problemi da sovraccarico di informazioni vengono mostrati chiaramente nella scheda di PF2: ci sono quattro pagine per ogni scheda! La maggior parte dei giocatori tenderà ad usare poco la terza pagina, ma anche i personaggi marziali avranno bisogno della quarta (incantesimi), visto che le loro capacità straordinarie vengono gestite in maniera simile agli incantesimi. La prima pagina è densa, ma una volta che avete afferrato le meccaniche inizia ad avere pienamente senso. Sono stato cresciuto con D&D 3.5, quindi sono abituato a pagine con piccoli riquadri per abilità, armi, armature e tutto ciò che volete, ma i nuovi giocatori si sentiranno quasi sicuramente soverchiati da tutto ciò.
Inoltre, c'è una PAGINA intera dedicata ai talenti. Che qualche appassionato di maghi del team di designer si sia innervosito per il numero di talenti ottenuti dal guerriero? Se la scheda vuole essere il metodo per presentare il sistema ad un nuovo giocatore, non mi stupirei se li facesse fuggire da PF2: quattro pagine contro le due di D&D 5E! Non penso che sia azzardato dire che il gioco da due pagine vincerebbe, specialmente quando c'è molta meno matematica di mezzo. Esistono delle versioni più organizzate sul web: vi consiglio di usare quelle o di crearvene una.

Parte due: e ora un po' di regole
A proposito dei paragoni con gli altri sistemi: PF2 usa una meccanica nuova di zecca chiamata Competenza (proficiency). Sostituisce essenzialmente BAB, punti abilità e bonus ai tiri salvezza e fornisce dei bonus crescenti sulla base del livello! Ma non preoccupatevi, non si tratta della sua omonima di D&D: questa competenza arriva fino a 8, invece che a 6, ma soprattutto ci si somma il proprio livello.
Noterete anche che ora sono stati presentati dei Colpi (Strikes) in mischia e a distanza. Questi saranno i vostri attacchi primari, che PF2 ha semplicemente rinominato per praticità. Certo, vedere dei box speciali per gli attacchi standard con dei simboli mi fa pensare a D&D 4E, fatto che considero decisamente positivo: era un sistema molto efficiente per quanto riguardava il combattimento. Una volta che entrerete nella giusta mentalità, questi cambiamenti vi sembreranno perfetti per il sistema di PF2: è semplificato, cosa che permette di fare semplici riferimenti e cambi alle abilità.
Un altro cambiamento è l'esplicita divisione del gioco tra gli incontri (combattimenti scanditi dall'iniziativa e dai round), l'esplorazione (misurata in minuti e ore) e il downtime (misurato in giorni e anni). Il manuale è decisamente incentrato verso i primi, ma mi piace la divisione chiara e il fatto che certe attività sono troppo stancanti per essere mantenute durante l'esplorazione o il downtime (come lanciare la maggior parte degli incantesimi, per esempio). Questa meccanica, assieme ad altre nel libro, mi fa pensare a quanto possa essere usata ai tavoli da gioco, ma è parte della modularità dei giochi di ruolo da tavolo che li rende adatti ad ogni giocata.
L'introduzione comprende una spiegazione della creazione del personaggio, che è fatta molto bene. In quanto fan di D&D 3.X, non sono un grande fan del sistema ad "aumenti di caratteristica" (ability boost), ma il numero di aumenti ha eliminato i miei dubbi sul fatto che spingessero a creare un dato personaggio in una singola maniera. C'è talmente tanta varietà che sarete facilmente in grado di fare un membro atipico della vostra ascendenza (ancestry) o della vostra classe.
Parte tre: Ascendenze e Background
Iniziamo con le cattive notizie. I giocatori di PF1, che erano abituati a prendere i tratti razziali come un unico pacchetto, saranno costretti a fare delle scelte difficili. Volete che il vostro nano sia un "Esperto Minatore"? Allora non potrà godere del suo addestramento militare contro i giganti. Volete che il vostro elfo sia resistente agli effetti di sonno magico? Allora non avrete competenza gratuita negli archi lunghi.
La parte positiva in tutto ciò è che avete delle enormi possibilità di personalizzazione a portata di mano per ogni personaggio. I fan di D&D 5E riconosceranno tre/quattro tematiche in ogni ascendenza (spoiler: sarà lo stesso con le classi). Personalmente amo l'idea di continuare ad ottenere dei bonus razziali via via crescenti (sotto forma di talenti) mentre si sale di livello. Questo significa che il vostro nano sarà sempre più nanico a furia di fare cose da nano, fino a diventare il più nanico dei nani. Conclusione finale: stavo sperimentando un sistema simile per una ambientazione di PF1 un po' di tempo fa ed è gratificante vedere di essere in buona compagnia!
Altri pensieri sparsi: ciao goblin, voi sarete certamente la mia unica ascendenza da oggi in avanti! Gli halfling ora possono beneficiare maggiormente delle cure se mangiano qualcosa mentre gli vengono somministrate, il che è semplicemente perfetto per loro. Inoltre possono selezionare una capacità "anti-lotta" che causerà molte frustrazioni ai DM. Infine, i Background che forniscono competenza nelle abilità saranno nuovamente familiari per i fan di D&D 5E e, come ogni altra cosa in PF2, vi offriranno nuovi talenti.
Chapeau ai designer per la cura che hanno speso nel creare un nuovo sistema inclusivo: non solo c'è un deliberato supporto a tutto lo spettro di genere (o l'assenza di esso) e nella scelta dei pronomi, ma la sezione dei Linguaggi dedica dello spazio ai personaggi sordi o con problemi uditivi. Oro colato, per quanto mi riguarda.

Parte quattro: classi
Il capitolo dedicato alle classi è quello più corposo, com'era logico attendersi da Pathfinder, ma una volta che avrete letto la sezione introduttiva e vi sarete presi il vostro tempo per dare un'occhiata ad un paio di classi, inizierete a trovare delle somiglianze.
Qui è dove il modificatore di competenza trova veramente i suoi usi: è applicato ad ogni cosa, persino la CA! Detto questo, non tutte le classi lo fanno crescere alla stessa maniera, quindi avremo comunque dei maghi fragili e dei guerrieri più difficili da colpire. La competenza è anche applicata (non in maniera uniforme) alla Percezione, che è parte dei privilegi di ogni classe. Suppongo che non potrò più giocare degli idioti disattenti. La Percezione funziona anche come modificatore di iniziativa, quindi avrete un numero in meno di cui preoccuparvi.
Non esiste più la possibilità di tirare i punti ferita: ognuno ottiene un numero puro ad ogni livello. I fan di PF1 lo riconosceranno come il massimo ottenibile dai vecchi dadi vita... ma a me piaceva l'idea di perdere punti ferita con la crescita del personaggio! Mi mancherà il mio mago con il d4 come dado vita!
Scoprirete che ogni classe presenta delle sottoclassi. In maniera simile a D&D 5e, ognuna di queste sottoclassi ha un nome differente, ma avrei preferito che PF2 tenesse un nominativo più generico come appunto "sottoclasse". Molta della varietà offerta da queste sottoclassi è praticamente limitata al nome: è il modo in cui questo sistema vi dice "ora avete dei migliori tiri salvezza" o "il vostro BAB è aumentato". Prevedo che verranno create dai fan delle tabelle che condensino i benefici dati dall'avanzamento eliminando i fantasiosi nomi delle sottoclassi.
Il tema principale è il bilanciamento. Potrebbe rivelarsi diverso al tavolo da gioco, ma questo sistema mi sembra decisamente privo di eccessi. Mi ricorda molto D&D 4e, come già detto, che per me non è che un complimento, visto che era un superbo simulatore di combattimento tattico.
Passiamo alle classi! La prima è l'Alchimista, che soffre della divisione tra il focus per il mutageno e quello per le bombe come sottoclassi. Sia chiaro, questo non significa che una sottoclasse non possa selezionare le opzioni a cui è collegata l'altra: essi ottengono semplicemente degli "slot incantesimo" extra (vengono chiamate formule, ma non sono altro che questo) per la loro opzione preferita. Parlando di questa divisione semantica, la sezione della magia fa un ottimo lavoro nel dividere le quattro origini, ovvero divina, arcana, occulta e primeva (primal) rispettivamente per chierici, maghi, bardi e druidi, ma gli alchemisti e le formule hanno una descrizione completamente diversa. Le bombe sono state depotenziate, ma direi che avere una versione dell'acido e delle pietre del tuono che scala con il livello basta a giustificare questa scelta. Come per tutte le classi "magiche", anche gli alchimisti hanno la loro metamagia come parte dei propri privilegi.
La divisione delle sottoclassi dei Barbari , dette istinti (instincts), offre delle divertenti opportunità di interpretazione sotto forma degli anatema. Semplicemente, se vi comportate in una determinata maniera perdete i benefici della sottoclasse finché non spendete un intero giorno di downtime (?!). Cosa che è... fantastica a livello interpretativo, ma potrebbe essere più una pena che un piacere, specialmente quando uno degli anatema è "ignorare un insulto". Indovinate quale classe farà venire tanti mal di testa al gruppo? I barbari mi offrono inoltre l'opportunità di lamentarmi di qualcosa di PF2 di cui non sono mai stato un fan: gli Attacchi di opportunità ora sono dei TALENTI OPZIONALI!
I Bardi ottengono la capacità di nascondere gli incantesimi come parte delle loro Esibizioni! Potevano farlo, in parte, in PF1, dove erano in gradi di lanciarli mentre si esibivano, ma questa abilità è totalmente nuova e sono certo che si tratta di qualcosa che molti master hanno permesso già tramite HR da molto tempo. Inoltre sono diventati degli incantatori "occulti", conosciuta anche come la magia del "conosco un sacco di aneddoti inutili". Un'altra ragione per cui sono un bardo, evidentemente.
I Chierici continuano ad essere i migliori a curare, volendocisi impegnare, e ora possono persino sembrare più epici mentre lo fanno. La nuova versione degli incantesimi di cura/incanalare energia permette di spenderci più tempo per avere degli effetti più importanti. La necromanzia è stata, inoltre, depotenziata pesantemente e la sezione del Chierico è la prima dove se ne parla: potete avere al massimo quattro "cuccioli" e dovete spendere una delle vostre tre azioni per farli agire. Ma ne parleremo meglio fra un momento.
Volevate i paladini? E invece avete ottenuto i Campioni! I Paladini sono una delle tre sottoclassi del Campione,  dette cause (causes); potete inoltre personalizzare il vostro personaggio scegliendo un alleato divino (divine ally), di cui la lama e la cavalcatura sono delle vecchie glorie della prima edizione, mentre lo scudo è legato alle nuove meccaniche di PF2, e un differente giuramento (oath) come ammazzadraghi, uccisore di diavoli e brillante (dragonslayer, fiendsbane e shining). I giuramenti vi forniscono benefici basati sulla vostra causa e vi permettono di ignorare l'autorità di uno specifico genere di creature malvagie. Fantastico! Questo significa che potremo infrangere la legge in una città governata da non morti senza perdere i benefici delle sottoclassi.
Tempo di arrivare alla sezione del Druido e ho iniziato a vedere una logica nel modo in cui sono state cambiate le classi. La maggior parte degli incantatori ottiene opzioni per: a) avere uno slot incantesimo di 10° extra, b) fare qualcosa di ridicolo o c) fare qualcosa di altrettanto ridicolo. I druidi possono scegliere tra a) quel delizioso slot bonus di 10° livello, b) lanciare un incantesimo di 5° gratis una volta per minuto o c) TRASFORMARSI IN UN MOSTRO GIGANTE. Vista la storia degli effetti di metamorfosi di Pathfinder, questo suona molto più spettacolare di quanto sia effettivamente.
I Guerrieri! Il mio timore che sarebbero stati una classe incentrata sulla mischia è stato scacciato quando ho letto che possono permettersi di investire le proprie capacità nell'uso di un'arma che non somma la propria statistica primaria al danno, come l'arco. Inoltre, alzare uno scudo ora richiede una delle tre azioni! Questa era una delle regole del playtest che non gradivo e che, tuttora, non amo. Torneremo a parlare della "action economy" più avanti. I Guerrieri mostrano, inoltre, un'evidente disparità nel privilegio di ventesimo livello: ottenere un'azione extra ogni turno o una reazione extra durante i turni nemici non mi sembra minimamente al pari con il druido, in grado di trasformarsi in un gigantesco kaiju!
I Monaci sono molto simili alle loro controparti di PF1, dato che le loro sottoclassi non sono altro che le varie posture (stance) che possono assumere. I fan della raffica di colpi saranno delusi, dato che è stata limitata ad una volta per round e permette semplicemente di sferrare un pugno extra. I Monaci sono anche una delle vittime del "ciò che era assieme ora è opzionale", dato che Deviare Frecce (Deflect Missiles) e Integrità del Corpo (Wholeness of Body) sono ora mutuamente esclusivi, per fare un esempio.
Qual è il problema delle nuove edizioni dei giochi di ruolo da tavolo e i ranger? I Ranger di PF2 non sono male, ma hanno gli stessi problemi dei loro fratelli e sorelle di D&D 5E. Una grossa parte dei privilegi di classe vengono spesi nel compagno animale (e sappiamo come sia semplice perderli) e le capacità finali sono disparate, cose come "ignora il terreno difficile e le trappole attivate" o "seguite la vostra preda attraverso i piani". Sarò forse duro verso i ranger, ma quando le scelte di una classe includono "prendete delle penalità per il multi attacco che non migliorano con l'avanzare dei livelli", "scegliete lo stile dell'arco, che infligge meno danni" od "ottenete un compagno animale che sarà sempre più debole di voi E che vi farà spendere le vostre azioni" è difficile trovare dei lati positivi.
I Ladri sono stati decisamente promossi, dato che, oltre ad ottenere MOLTISSIME abilità, hanno anche TANTISSIMI talenti. Il loro attacco furtivo è ora limitato a 4d6 di danni da precisione. Detto questo, è l'unico modo per sommare la destrezza al danno con le armi accurate (finesse), il che è molto più bello delle due sottoclassi. E' stato dato inoltre pochissimo supporto alla sottoclasse completamente basata sulla parlantina rapida e la "lingua d'argento"; la maggior parte dei loro talenti sono incentrati sulla furtività o sui danni. Mi è sembrata una opportunità mancata per permettere ad un personaggio di brillare durante un momento atipico, come l'esplorazione o il downtime.
Gli Stregoni sono sempre stati la classe con la magia offensiva e in questa edizione questo significa che, ad ogni livello, ottengono quattro slot incantesimo al posto di tre. Sono inoltre la prima classe ad ottenere i controincantesimi, che sono molto più comprensibili che in PF1, ma non meno difficili da mettere in atto: i controincantesimi richiedono che si conosca l'incanto lanciato e inoltre sono limitati dalla tradizione magica.
Infine, i Maghi. Anche loro ottengono i controincantesimi, ma devono usare lo specifico incantesimo che viene lanciato (?!). Solo investendo talenti possono avere dei controincantesimi più generali. A questo punto, perché preoccuparsene? Il loro Oggetto Famiglio (Bonded Item) permette loro di tenere il passo con gli stregoni offrendo un uso addizionale di un incantesimo preparato. Parlando dei maghi, la concentrazione richiede una delle vostro tre azioni, a meno di spendere su questo aspetto un talento di livello alto. I maghi possono anche ottenere un modo per nascondere i propri incantesimi, cosa che trovo fantastica.

Parte cinque: abilità e talenti
Mi chiedo perché nessuno abbia mai reso le abilità tanto semplici! Non solo ci sono meno abilità di cui tenere conto, ma il loro incremento è meno granulare e le CD generali sono più statiche. Due sviluppi che io ritengono fantastici: alcune prove di abilità richiedono un certo livello di competenza, così che qualcuno che non abbia speso risorse in Arcano (Arcana) non possa tirare un risultato migliore del mago per semplice fortuna, e certi tiri sono tirati in segreto da manuale, come la Percezione. Questo evita il classico problema del metagame sui tiri (bassi) di dado con tutto il gruppo che decide poi di tirare Percezione senza alcuna ragione in gioco.
L'avanzamento sembra un po' strano. E' possibile che un personaggio parta già al terzo dei cinque gradi di competenza (non addestrato/addestrato/esperto/maestro/leggendario), cosa che significa che non ci sarà molto avanzamento. A loro discolpa, posso dire che i compiti da "esperto" sono abbastanza normali, mentre quelli "leggendari" tengono fede al nome. Per esempio, il compito di grado esperto esemplificativo dei tiri di Sopravvivenza per evitare di perdersi è "uscire da un labirinto di siepi", mentre quello di grado leggendario è "navigare in un reame del sogno in continuo cambiamento". E il solo step intermedio è "non perdersi in un deserto senza dettagli"! Non potete raggiungere il rango di "leggendario" prima del livello 13-15, ma questo potrebbe portarvi a completare tante avventure senza alcuna progressione.
PF2 ha inoltre eliminato i tiri contrapposti. I personaggi e le creature usano una CD pari a 10 più qualunque bonus possiedano al determinato tiro salvezza o abilità. Per esempio, al posto di tirare Furtività (Stealth) contro Percezione, dovete semplicemente tirare Furtività contro la CD della Percezione del bersaglio. Al posto di tirare Intimidire (Intimidation) contro una specifica CD, tirate semplicemente Intimidire contro la CD di Volontà del bersaglio. Chiaro e semplice... e un'altra grande idea ispirata da D&D 4e.
E ora i talenti! CI SONO TANTISSIMI TALENTI. Dopo lo shock iniziale di vedere tre pagine intere di tabelle di talenti, vedrete che sono stati divisi per abilità. Sarebbe stato carino se le tabelle avessero avuto un riferimento alla pagina per ogni voce. Inoltre, fate in modo di leggere l'introduzione all'inizio del capitolo dei talenti, dato che può essere difficile capire quali talenti possiate prendere.
Parte sei: equipaggiamento
In teoria, il sistema di Pathfinder usa la moneta d'argento (MA) come standard, ma buona parte dei valori sono segnati in monete d'oro (MO), persino il vostro equipaggiamento iniziale. Viene però segnato anche in MA se volete rinforzare questa economia. Suppongo che lo standard di monete d'argento non durerà molto in gioco.
E' stata cambiata la tradizionale scala di MO a cui eravate abituati. Un'armatura completa costa solamente 30 MO! Persino i cannocchiali, tradizionali sprechi di soldi, sono stati ridimensionati: la versione migliore costa solamente 80 MO. In generale, è stato tolto uno zero dai prezzi di PF2, cosa che non mi crea molti problemi.
La parte che ho meno amato del nuovo sistema di PF2 è l'Ingombro (bulk). Comprendo il concetto in teoria: certe cose sono più del loro peso materiale da trascinare in giro. Non mi piaceva in Starfinder, non lo gradivo nel Playtest e non lo amo ora, dato che punisce i personaggi marziali. Un set di armatura, uno scudo e una spada richiederanno metà della vostra capacità d'ingombro. Immaginando un personaggio che parta con forza massima, l'equipaggiamento da combattimento occuperà un quarto della vostra capacità di carico. Oltre a questo, il valore base di Ingombro per armi e armature serve per quando vengono IMPUGNATE; TRASPORTARLE aumenta l'ingombro. Sono certo che ciò sia realistico, ma chi teneva veramente conto del peso trasportato delle armature indossate?
Sono stato scioccato dallo scoprire che uno spadone usa un D12 ora! La decisione tattica tra il dado più grosso e quello più consistente è scomparsa! Questo significa che, viste le nuove regole sull'aumento dei dadi, i guerrieri con una grossa arma sono decisamente svantaggiati.
Scommetto, inoltre, che i nuovi giocatori provenienti da D&D 5e verranno sorpresi dal fatto che le armi "accurate" e quelle a distanza non sommano la Destrezza al danno. Forse avrebbe reso l'intero stile di combattimento sbilanciato, ma sarà comunque scioccante.
Le armi hanno, inoltre, una serie di qualità speciali ed effetti dati dai colpi critici. Se fate parte della vecchia scuola delle armi ad asta o vi piace spendere tempo su una wiki a leggere informazioni sulle armi medioevali, suppongo che questa parte vi piacerà. Personalmente penso che sia eccessiva. I risultati tattici sono carini, quindi penso che il risultato netto per le armi sia incerto.
Questo è un dettaglio minore, ma se il manuale deve spendere mezza pagina nella sezione delle armature per dedicarla ad una illustrazione, questa non dovrebbe essere dedicata alle cose che vengono descritte poco sopra? Kyra non è molto esemplificativa delle armature oltre al cuoio borchiato sommerso nei vestiti. E non avrei saputo il nome di Kyra se non l'avessi cercato su Google! Mi mancano i giorni dei testi descrittivi che collegavano le immagini a quello che veniva descritto e davano personalità ai personaggi illustrati.

Parte sette: incantesimi
Il lancio di incantesimi è la parte più spinosa di ogni GdR fantasy e buona parte del problema si riduce a quanto bene funzionino nel caos dei giochi casalinghi. Una buona parte della complessità degli incantesimi di PF2 è ciò che io chiamo la "zuppa di etichette". La zuppa di etichette è il "menu" trovato all'inizio di ogni blocco statistiche di PF2 e diventa stancante dopo le prime interazioni. Gli incantesimi, le armi, le capacità dei personaggi, i talenti... è utile dalla prospettiva dei designer, ma può spaventare i nuovi giocatori.
Uno dei problemi di D&D 5E è che lanciare un incantesimo ad un livello più alto di quello base non ha una differenza significativa sull'effetto dell'incantesimo. Dopo un paio di calcoli con alcuni degli incantesimi di danno di PF2, questa problematica non si ripresenta con questi incantatori!
Gli Incantesimi Focus (Focus Spell) sono ora disponibili solamente attraverso certi privilegi di classe e i loro slot di incantesimo possono essere ricaricati spendendo 10 minuti a meditare. Permettono di avere accesso ad alcune delle più iconiche abilità di classe, come l'ispirazione bardica o i poteri ki del monaco. Fortunatamente, questi incantesimi hanno il loro spazio personale in questo capitolo: sarebbe stato un incubo trovarli se li avessero mischiati con la lista generale degli incantesimi.
Gli incantesimi rituali (ritual spell) richiedono almeno un'ora per essere lanciati e hanno altri requisiti, più specializzati ma non richiedono di possedere abilità da incantatore per essere lanciati. Mi piace l'idea che un gruppo di cultisti idioti provi ad usare un rituale che non potrebbero portare a termine, ma sfortunatamente i rituali richiedono un livello minimo per il leader. Fortunatamente è una regola facilmente ignorabile.
Il mio punto finale sugli incantesimi è un problema con le componenti. Un certo numero di incantesimi richiede delle componenti materiali, ma nulla ci dice quali siano le componenti e come possano essere ottenute, oltre ad una generica frase su come tutte le componenti si trovino in una borsa per le componenti degli incantesimi (spell component pouch). Non ho problemi nell'eliminare le limitazioni meccaniche dei materiali delle componenti: anche D&D 5E lo ha fatto, dato che esse sono state sostanzialmente ignorate da quando sono state inventate. Ma se è questo il caso, perché aggiungere le componenti materiali? C'è quanto meno dell'ironia in come D&D 5e comprenda tra le componenti una piccola crostata e una penna d'oca, ma se non vengono neanche segnate, le componenti materiali diventano unicamente un altro osso nella "zuppa di etichette" di sopra.

Parte otto: l'ambientazione
Non ho molto da dire su questo capitolo, dato che i veterani sapranno già più di quanto è stato scritto qui. Questo capitolo potrebbe rendere i nuovi giocatori eccitati dall'idea di giocare in una regione fantastica, ma lo spettro di un mare di supplementi annega ogni possibile divertimento che io possa trovare nella mia curiosità verso l'ambientazione. Vista la mia esperienza con PF1, ogni sottosezione sembra la promessa per un supplemento di venti/quaranta pagine. Per avere un'immagine completa di Golarion dovremo comprarli tutti!
Parte nove: il sistema di gioco
Ho menzionato in precedenza il sistema delle tre azioni, e viene approfondito principalmente in questo capitolo. E' una interessante scelta di design che permette un po' di flessibilità extra su ciò che potete fare in un turno. Detto questo, non posso immaginare come potrà fornire esperienze molto differenti nella pratica. Specie considerando che gli scudi richiedono un'azione per essere alzati, che le penalità per il multiattacco scoraggiano più di uno o due Colpi per turno prima dei livelli più alti e che i personaggi dovranno muoversi per raggiungere i loro bersagli. La maggior parte degli incantesimi richiede due azioni per lanciarli, cosa traducibile, in termini di PF1, nell'equivalente di una azione standard, di movimento e una veloce.
Il sistema dei PE è stato completamente revisionato: ora sono necessari 1000 PE per passare da un livello all'altro, con i mostri e le sfide che offrono un numero variabile di PE sulla base del rapporto tra il loro livello e quello del gruppo. Questa parte mi piace! Rende la costruzione degli incontri molto più semplice per i DM. Avere i PE relativi ad ogni sfida dovrebbe anche permettere di retribuire più facilmente i PG per le situazioni sociali o di esplorazione, dato che potete semplicemente basare i PE sulla base delle CD del livello di sfida.
Trovo divertente che ci sia un riquadro di mezza pagina che dice in una maniera estremamente cortese "fate silenzio e ascoltate il vostro DM" e "smettetela di attaccarvi ad ogni parola scritta nel manuale".
Questa sezione del manuale dimostra anche le ispirazioni di PF2 dagli altri sistemi. I danni persistenti (persistent damage; ossia dei danni subiti alla fine di ogni turno, che possono essere fermati superando una prova senza modificatori) sono molto simili ai danni continuati di D&D 4e, e gli effetti di fortuna e sfortuna (tirare due d20 e prendere il risultato migliore/peggiore) sono certamente ispirati da svantaggio e vantaggio da D&D 5e. Non credo che questi effetti appariranno spesso nel gioco, ma apprezzo che i designer abbiano incorporato utili meccaniche dagli altri sistemi.
Il problema delle aree di minaccia e della portata di PF1 è scomparso, per fortuna. La distanza di caduta è grossomodo coerente alla realtà in base a dei veloci calcoli fisici, mentre i danni da caduta sono ora un numero piatto - con un massimo di 750 danni! Cavoli tuoi, barbaro di livello alto! Al contrario, non capisco per quale ragione i danni da Sanguinamento (Bleed damage) siano stati segnati in una colonna a parte dopo quelli da energia, allineamento, mentali e da veleno, quando viene detto subito prima che non sono altro che dei particolari danni fisici.
Infine, un paio di note per i DM prima di finire con il Manuale Base: in caso di parità, I MOSTRI HANNO LA PRECEDENZA IN INIZIATIVA! Inoltre i danni dei pericoli naturali (tempeste, valanghe, incendi, lava...) sono stati standardizzati per semplicità. Meno male!

Parte dieci: il Bestiario
Ci stiamo spostando alla seconda parte di questa recensione. Avete capito bene, il Manuale Base e il Bestiario vengono recensiti insieme! Prendetevi una pausa, un po' d'acqua, rilassate le vostre spalle e distendete le vostre mascelle. Abbiamo praticamente finito!
Se avete letto il Manuale Base in una sola botta, il Bestiario non sarà un grosso problema. Molto del materiale del Bestiario segue gli schemi del Manuale Base in termini di blocchi statistiche e di "zuppa di parole chiave" e, in caso vi dimentichiate qualcosa, c'è una fantastica introduzione per rinfrescarvi le idee.
Ciò che risalta immediatamente è come la Paizo voglia ricordare che queste creature NON siano i mostri di D&D. Si può notare questa scelta nella descrizione, nelle abilità e nei poteri del mostro. E' particolarmente evidente con i nomi dei mostri, dove un mostro relativamente iconico ha ottenuto un nuovo nome specifico per PF2 come descrittore primario... per poi trovarsi con quello di D&D usato nella prima linea del testo descrittivo. Penso che sia stato fatto così in modo che i vecchi nerd come il sottoscritto possano collegare il nuovo mostro con quello vecchio, ma mi sembra superfluo. Difendi le tue scelte, Paizo!
Avrete modo di osservare una piccola gara al rialzo qui e lì. Pensavate che gli aboleth di D&D fossero fastidiosi? Lo sono anche in Pathfinder e sono solamente dei PESCIOLINI in confronto ai SUPER ABOLETH con un nome più mitico come MAESTRO VELATO (Veiled Master)! Pensavate che i lich fossero troppo potenti? Sono solamente di livello 12! Sapete cos'è invece veramente potente? L'unico signore dei demoni con delle statistiche dopo dieci pagine spese a parlare di quanto i demoni e i loro signori siano epici.
Parlando dei demoni, gli unici due demoni con un aspetto non mostruoso sono rappresentati con un aspetto femminile e sono le rappresentazioni della Lussuria e dell'Orgoglio. Sì, la descrizione di entrambe le creature spiega come il loro sesso sia arbitrariamente scelto dagli stessi demoni e sì, sono vestite con molta grazia; ma penso che sia un passo falso ai giorni nostri. D&D 5e non è perfetta in questo senso, ma almeno mostra versioni maschili e femminili delle succubi sullo stesso livello e ugualmente gradevoli. In maniera simile, le pagine sulla cultura orchesca non fanno nulla per diminuire il loro ruolo di problema stereotipato.
L'ossessione della Paizo per i layout a pagina piena svantaggia qualche mostro nel Bestiario, soprattutto gli Incubi. Queste povere bestie hanno una descrizione composta da una sola frase prima dei blocchi delle statistiche.
Ci sono poi un paio di voci del Bestiario che praticamente GRIDANO affinché esca un supplemento per renderle ascendenze giocabili, soprattutto ora che i goblin sono parte della "squadra base". Non sarei sorpreso se i felinidi (catfolk) - che non sono assolutamente i tabaxi di D&D 5E - diventassero un'ascendenza giocabile in futuro, con gli orchi a ruota. Questo spiegherebbe, inoltre, perché gli ogre siano più muscolosi e puliti nell'illustrazione: potrebbero diventare una ascendenza giocabile, quindi PF2 evita di rappresentarli come maiali sgraziati.
Come perla finale alla conclusione del Bestiario, gli sviluppatori hanno aggiunto un riquadro in cui mettono in chiaro che gli squali non attaccano l'uomo e che la loro pericolosità viene esagerata dai racconti dei sopravvissuti - ottimo lavoro, Paizo! Un altro punto a segno!
Conclusione
Per quante cose io abbia scritto sul Manuale Base e il Bestiario di PF2, ci sarebbe ancora molto di cui discutere: vi invito quindi a dargli una occhiata e a dirci cosa ne pensate! I designer hanno messo molta cura nella sezione introduttiva in modo tale da essere sicuri che sappiate cosa state leggendo quando aprite il manuale di PF2 e la Paizo ha chiaramente imparato dai migliori, compreso PF1, quando si parla di bilanciamento del nuovo sistema. Ci sono un paio di problemi, ma complessivamente mi pare un'ottima aggiunta al pantheon dei GdR da tavolo e un grande modo per dare inizio a una nuova ossessione riguardante nostro passatempo preferito.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/its-finally-here-the-pathfinder-2e-review.666526/
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Agganci per le Avventure - La Banda delle Piume Grigie

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Luglio 2019
Cosa fareste se scopriste che qualcuno sta facendo azioni eroiche in vostro nome? E cosa farebbe un gruppo di avventurieri in quel caso....
Cosa rende qualcuno un eroe? Quello che ha davvero fatto o quello che le persone pensano che abbia fatto? Quando un gruppo di avventurieri torna in città per godersi l'oro duramente guadagnato e si trova ad essere lodato per qualcosa di non fatto da loro sorge la domanda "qualcuno ha rubato la nostra identità?" La Banda delle Piume Grigie è un avventura per PG di livello 3-5.

Camminare attraverso l'affollato mercato è come venire schiacciati attraverso un setaccio. La piazza è fitta di persone in egual misura impegnate a vendere, comprare e scambiare. Il pungente aroma della "cucina" lucertoloide si spande nell'aria, accompagnato da varie grida che pubblicizzano i migliori prezzi di sempre. Sarebbe un giorno come tutti gli altri se non fosse che i passanti continuano a ringraziarvi per cose che non avete fatto.
In una città affollata i giocatori stanno cercando di spendere il loro denaro duramente guadagnato, ma si trovano improvvisamente davanti ad un dilemma. Gli abitanti della cittadina continuano a ringraziarli per cose che non hanno fatto. La cosa sicuramente ha i suoi vantaggi, ma cosa si cela dietro questi eventi loro attribuiti senza ragione? Delle memorie mancanti? Una manipolazione mentale? O qualcosa di ancora più sinistro? Quale che sia la ragione i PG devono scavare a fondo.

I PG sono degli eroi di una certa fama. Pare sensato che voci delle loro imprese si siano diffuse, ma questo è qualcosa di diverso. Mentre camminano per strada le persone li ringraziano per ciò che hanno compiuto, il problema è che parlano di azioni che i PG non hanno compiuto: un fornaio li ringrazia per aver ritrovato il suo cimelio di famiglia; un venditore di cibo di strada li ringrazia per aver scacciato lo spettro che infestava la sua cucina. Tutte imprese che pare abbiano compiuto durante la loro avventura precedente.
Raccogliere informazioni su "loro stessi" rivela ai PG una serie di azioni eroiche svolte nel corso delle ultime due settimane. Dei giocatori accorti potrebbero anche scoprire notizie su una serie di furti che ha piagato la cittadina nel corso dello stesso periodo. Questi due fatti paiono scollegati. Con un po' di fortuna i PG riescono a seguire le proprie tracce fino ad una dimora nella parte più facoltosa della cittadina. Sembra che "gli eroi" abbiano occupato una piccola villa ridecorandola con le proprie insegne araldiche e con alcuni seguaci fedeli, che accolgono calorosamente gli avventurieri, come se non ci fosse nulla di strano.
All'interno del maniero ci sono kit per il camuffamento, pergamene di illusioni e altri ammennicoli che svelano quali metodi i colpevoli hanno usato per impersonare il gruppo. Sempre qui i PG troveranno indizi (forse per la prima volta) che queste attività sono state usate per nascondere una serie di furti. In base a quanto saranno bravi in queste ricerche scopriranno il prossimo bersaglio dei loro doppelganger: una carrozza piena di gioielli che dovrà passare in città.
Tutto questo culminerà in una rapina al chiaro di luna, con forse un'imboscata e una controimboscata (non si sa mai) che si trasformerà in un inseguimento attraverso la città. Durante l'inseguimento la cittadina verrà colpita da un vero disastro (vedi sotto) e i giocatori dovranno allearsi con i loro doppioni per mettere a posto le cose. Nello scontro seguente gli avventurieri potrebbero scoprire di aver ispirato del vero eroismo nelle loro controparti ladresche - ottenendo potenzialmente degli alleati o degli avversari in base a come finiranno le cose.
Leggete qui sotto per ulteriori dettagli oppure scorrete fino alla fine per le statistiche necessarie.
Reparto Pubblicitario
Le Piume Grigie sono un banda di ciarlatani che ha sentito parlare di recente delle imprese dei PG. Puntando a sfruttare tale buona nomea, le Piume Grigie hanno usato trucchi e magie per assumere l'aspetto dei PG e si sono messi in moto per farsi apprezzare. Ma dato che essere dei veri eroi è un lavoro duro, hanno fatto in modo di creare i problemi da risolvere (usando luci danzati per far sembrare che un negozio fosse infestato, evocando dei mostri da poi sconfiggere...) di modo da poter uscire dalle ombre per salvare la cittadina e vincere l'affetto degli abitanti.
Ma li hanno anche derubati quando possibile. Stanno progettando di derubare una carovana piena di gemme naniche e i loro furti recenti danno indicazioni sulla cosa. Hanno di recente svaligiato il negozio di un alchimista rubando scorte per creare fuochi dell'alchimista e bombe fumogene (per nascondersi). Hanno esplorato un'area poco fuori città, dove hanno sconfitto una banda di goblin, da dove dovrà passare la carovana. Tuttavia hanno iniziato ad....apprezzare i benefici e l'apprezzamento che la loro facciata di eroismo ha portato loro. Dei personaggi persuasivi potrebbero convincerli ad abbandonare una vita da criminali (vedi sotto).
Le azioni dei "grandi eroi" sono tutto ciò di cui si parla in città quando i PG vanno al mercato. Tra le grida dei venditori possono notare che hanno attirato l'attenzione di alcuni abitanti. Uno ad uno tutti coloro che credono di essere stati salvati da questi eroi si avvicinano e li ringraziano.

All'inizio sono ringraziamenti generici, un'occasione in cui i giocatori si possono sentire riconosciuti (forse per la prima volta) per le proprie imprese. Potrebbe anche essere offerto loro del denaro ma, man mano che i ringraziamenti diventano sempre più specifici, diventa chiaro ai PG che le imprese di cui vengono ringraziati sono cose con cui non hanno avuto a che fare. Sentitevi liberi di rendere più specifiche anche le "ricompense": si tratta di un'ottima scusa per tirare fuori alcuni degli oggetti più ignorati delle tabelle dell'equipaggiamento, i beni da scambio. Come ringraziamento per aver scacciato un misterioso spirito, un contadino potrebbe offrire delle galline di prima scelta ai PG. Un sarto potrebbe offrirsi di creare per loro degli abiti, un vinaio potrebbe regalare loro un barile di vino per aver scacciato una banda di goblin...e così via.
Man mano che diventa chiaro che i PG non hanno fatto le cose che gli abitanti dicono abbiano fatto la cosa inizia ad essere notata. Potrebbe venire chiesto loro "sembrate confusi" oppure "non vi ricordate?". Spetterà quindi ai PG di scoprire cosa è successo nelle ultime due settimane.
Seguire le Tracce
Ecco cosa i personaggi potrebbero provare a scoprire su "loro stessi".
Tirare le fila degli eventi potrebbe non essere semplice, non tanto perché le informazioni sono difficili da reperire, ma perché gli abitanti del villaggio tendono ad ingigantire le storie. Servirà una prova di Intuizione con CD 13 per distinguere la verità dalla finzione. Un successo su questa prova rivela un dettaglio interessante: all'inizio gli "eroi" chiedevano senza problemi delle ricompense, ma di recente stanno rifiutando ciò che viene offerto loro.
I PG possono girare per taverne e mercati e fare una prova di Investigare con CD 9 per scoprire gli ultimi quattro atti di eroismo. Una battaglia con dei mostri vicino al negozio di un alchimista, una battaglia con dei fuochi fatui nei pressi della caserma delle guardie, il salvataggio dei clienti di una locanda che aveva preso fuoco e uno scontro con dei razziatori goblin poco fuori città.
Dei PG che tentano la prova di qui sopra e superano anche una CD di 17 scoprono anche la vera natura dei suddetti eventi. I mostri al negozio dell'alchimista sono spariti quando sono stati uccisi (come dei mostri evocati); c'erano solo quattro fuochi fatui che non hanno fatto del male a nessuno (e che si comportavano in maniera simile a delle Luci Danzanti). La taverna è davvero bruciata e c'è stata davvero una battaglia con dei goblin fuori città.
I PG possono chiedere alle guardie (a loro grate) informazioni sulle proprie attività. Scopriranno (senza tirare, ma attirando magari sguardi perplessi) della battaglia con i fuochi fatui e dello scontro con i goblin.
In ogni caso durante le loro investigazioni i PG incontreranno Servin Dran, un uomo che afferma di essere il loro scudiero. Li informa con aria colpevole che ha speso troppo tempo in una taverna lì vicino, ma che ora sta tornando alla base per accudire i cavalli...e si offre di portare i bagagli dei PG mentre ci fanno rientro per scusarsi. Questo porta i PG alla base delle Piume Grigie.
Il Maniero delle Piume Grigie
Il maniero è piccolo ma riccamente decorato. Le Piume Grigie si sono veramente sbizzarrite nel loro impersonare i PG. Hanno sviluppato una stemma araldico legato ad un'impresa per cui i PG sono celebri e l'hanno messo in mostra ovunque possibile. Ecco una piccola lista dei loro servitori:
Servin Dran, uno scudiero pigro, ma di buon cuore Dorlan Elke, l'ossequioso maggiordomo della dimora Nalia Terk, una cuoca di recente assunzione
Essi accolgono gli eroi nella "loro dimora". Mentre sono al maniero i giocatori sono liberi di fare ciò che vogliono, dopotutto tecnicamente è loro. Le camere sono arredate semplicemente, ma con letti confortevoli. I giocatori che hanno saputo della serie di furti noteranno che alcuni degli oggetti rubati si trovano qui. In una delle stanze i giocatori troveranno una lettera che ringrazia "I grandi eroi" di aver salvato la famiglia di uno degli abitanti del villaggio durante la razzia dei goblin. La lettera è spiegazzata ed è stata chiaramente aperta e richiusa molte volte. Come se chi l'ha letta non riuscisse a buttarla via.
Nascosti nelle stanze (Investigare CD 10) i giocatori possono trovare tre kit di camuffamento e cinque pergamene di camuffare sé stessi. Trovano anche un libro mastro che descrive una spedizione di gemme da una miniera nanica: una spedizione che deve arrivare quella notte stessa.
I PG che riescono anche in una prova di Investigare CD 15 trovano un manifesto da ricercato di un regno vicino riguardante la banda delle Piume Grigie (vedi sotto), nascosto assieme ad un sacchetto di gemme del valore di 75 mo e un set di dadi truccati (che offrono vantaggio alle prove quando usate, ma il cui uso può essere scoperto con una prova di Percezione con CD 15).
Scontro al Chiaro di Luna
A seconda di come vogliono agire, i giocatori possono intercettare le loro controparti in due posti. Possono attendere nel maniero o nelle vicinanze, sperando che le loro controparti ci torneranno a breve con la refurtiva. Se questo è il caso, le Piume Grigie riusciranno a derubare la carovana e torneranno con una carro piena di gemme rubate. Dopo essere stati assaliti dai PG le Piume Grigie si ritireranno e tenteranno di fuggire dalla città con il carro.
I PG potrebbero anche voler intercettare i loro doppelganger alla carovana: nel libro mastro viene dettagliato il piano per assalirla, tra cui il luogo dove le Piume Grigie intendono portare a termine l'attacco. Se i giocatori decidono di recarsi sul posto, intercettano le Piume Grigie mentre stanno attaccando la carovana (e ottengono 4 alleati nanici nello scontro). Dopo essersi resi conto di essere in minoranza, le Piume Grigie tenteranno di prendere possesso del carro e di fuggire.

I giocatori possono gettarsi all'inseguimento (vedete le regole sulla GdDM per come gestire un inseguimento) e dopo tre round finiscono in mezzo ad un gruppo di goblin, bugbear e orchi (vedi sotto) che erano venuti a cercare vendetta.
Le Piume Grigie, realizzando la pessima situazione in cui si trovano, offrono ai PG un tregua finché i mostri non saranno sconfitti. I giocatori possono accettare (affrontando un incontro più facile) oppure gettarsi in un impegnativo scontro a tre fronti tra avventurieri, impostori e mostri.
Conseguenze
Dopo lo scontro le eventuali Piume Grigie sopravvissute dovranno rispondere per ciò che hanno fatto. Dei giocatori accorti avranno già notato che essi paiono essersi goduti l'agire da eroi (Intuizione CD 13) e potrebbero riuscire a convincere questi ladri di lungo corso ad abbandonare la vita da criminali, o quanto meno a mettere i loro talenti a disposizione del bene comune (Persuasione CD 11). Potrebbero anche catturare le Piume Grigie, che non sono interessate a combattere fino alla morte. In tal caso otterranno una ricompensa di 500 mo per ogni membro della banda catturato. E le Piume Grigie avranno dei nemici di cui ricordarsi.
Se le Piume Grigie riescono ad avere la meglio, o durante l'inseguimento o durante lo scontro con i mostri, il loro capo rivolgerà un saluto ironico ai PG mentre svaniscono nella notte con il carro di gemme.
In ogni caso questa banda di furfanti potrebbe diventare un elemento ricorrente nella campagna, sia come nuovi alleati che come spina nel fianco per i PG, pronti a strappare loro le luci della ribalta.
La Banda delle Piume Grigie
La Banda delle Piume Grigie è composta da quattro membri principali:
Artiglio (un ladro kenku che usa l'imitazione delle voci per raggiungere i suoi scopi) Chobal (un mezz'elfo mistificatore arcano specializzato nelle illusioni) Jurand Del (un umano bardo, esperto ciarlatano) Shavari Silverleaf (un guerriero elfo) Dovrebbero essere meno forti del gruppo, ma tenete da conto che non sono qui per uccidere coloro che potrebbero essere la loro fonte di sostentamento. Se necessario potrebbero ritirarsi prima che i PG li possano mettere alle strette. Se sono catturati si arrenderanno, sanno capire quando non c'è speranza.
Goblin, Orchi e Bugbear
L'incontro dovrebbe svolgersi come di seguito:
4-5 goblin per giocatore, 2-4 orchi per giocatore, 1 bugbear per giocatore.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-the-grayfeather-gang.html
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Ed Greenwood ci racconta come sono nati i Reami

Iniziare dall'inizio, dice la massima. Quindi iniziamo...Sì, sono colui che ha creato i Forgotten Realms. Nella lontana primavera del 1965. Sì avete letto bene, 1965, circa una decennio prima di D&D, che ebbe inizio nel 1974 e non fu noto al resto del mondo (ovvero tutti qui luoghi che non erano dei college nel Wisconsin e stati attigui) prima del 1975.
Avevo cinque anni, quasi sei. Ero uno di quei bambini che chiamano "ragazzi prodigio" e divoravo tutti i libri nella casa dei miei genitori. Come molti collezionisti di libri mio padre si era costruito i propri scaffali per i libri in modo da poterci mettere sopra il maggior numero possible di libri, togliendoli dalle pile di scatole che riempivano la cantina. Di conseguenza i libri erano divisi per dimensioni, il che implicava che un vorace giovane lettore poteva trovarsi davanti di tutto. Cosa che infatti capitò a me. Ogni genere di cosa da National Geographic del periodo della guerra, a romanzi investigativi tascabili in stile "regalane uno ad un amico in uniforme", a fantasy e science fiction. Moltissimo fantasy e sci-fi.
Furono moltissime le occasioni in cui corsi su per le scale, sventolando una nuova scoperta di cui mi ero innamorato e che avevo appena finito, gridando "Papà! Papà, dov'è il prossimo? C'è un seguito, VERO?
E mio padre, che conosceva i libri e il mondo delle riviste come pochi mortali che ho mai incontrato (e ho lavorato per 45 anni nelle biblioteche pubbliche) o mi indirizzava dove avrei potuto trovarlo o, molto più sovente, mi diceva qualcosa del tipo "Figliolo, questo scrittore è morto nel 1938 e non hai mai scritto un seguito per quel libro che io sappia, quindi se vuoi leggerlo dovrai scriverlo."
Al che io rispondevo "Okay! Bene!" e correvo di nuovo di sotto iniziando a scrivere. Storie vaganti, frammenti mai terminati e decisamente orribili, praticamente tutti quanti, ma mi divertivo e imparavo a scrivere nello stile di un autore e poi di un altro; di tutto da Lord Dunsany a J.R.R. Tolkien a E.E. "Doc" Smith.
E stavo scoprendo cosa mi piaceva davvero, che tendeva ad essere sword & sorcery oppure high fantasy od ogni sfumatura tra i due. Iniziavo ad inventare le mie storie, alcune delle quali furono trovate da mio padre, che le portava a lavoro e le leggeva ai suoi colleghi, che apparentemente le apprezzavano (dato che continuavano a chiederne altre; dopo un breve miscuglio di sparatoria ed inseguimento in macchina alla James Bond qualcuno chiese di avere una scena di sesso, al che mio padre rispose severamente "Ha CINQUE anni, signori!")
Pian piano iniziai a immaginare un mondo fantasy medievale misto al Rinascimento, collegato da portali alle ambientazioni di tutti i miei libri preferiti. Incappai nella novella Il Bosco oltre il Mondo di William Morris (e nelle sue altre opere), con la sua antica foresta piena di portali, che era diventata un crocevia tra molti altri mondi (passando attraverso due alberi nel giusto momento o canticchiando la giusta melodia o nella luce lunare e il prossimo passo si viene portati altrove), un'idea affascinante poi usata anche da molti altri scrittori (come per esempio C.S. Lewis per i suoi libri di Narnia).

Quindi scrivevo storie, principalmente per il mio diletto, di avventure in questa ambientazione fantasy ancora senza nome. Decisi che era "vicina" alla nostra Terra, ovvero collegata da molti portali, il che spiegava perché avevamo così tante leggende su draghi, vampiri e altre creature, ma non le incontravamo ogni giorno camminando per strada. Il traffico attraverso questi portali, una volta affollati e molto usati, si era man mano ridotto a quasi nulla, dato che i portali erano stati distrutti, dimenticati, "corrotti" per diventare magicamente pericolosi oppure erano sorvegliati da oscure società segrete che li usavano per il proprio tornaconto (sicuramente era così che i miei ricchi ed inquietanti vicini avevano fatto fortuna!). Quindi gli accessi a questo mondo fantasy erano stati dimenticati, erano dei "Reami Dimenticati".

Un'ambientazione di storie e non di gioco di ruolo, dato che l'unico gioco di ruolo che conosceva all'epoca era Kriegspiel, il gioco di guerra da addestramento ufficiali (mio padre era stato nell'esercito). Mi piaceva giocare e seguivo felicemente i libri di giochi di guerra di Donald Featherstone; quando D&D entrò in scena ci giocai ma lo trovai limitato (si trattava di un "facciamo che..." intorno ad un tavolo, ma con sufficienti buchi del regolamento da fare sì che si finiva inevitabilmente a litigare). Tuttavia quando uscì il Manuale dei Mostri e in seguito il Manuale del Giocatore fui folgorato (incantesimi Vanciani, dettagli sulla magia e le sue limitazioni, tutti i mostri delle leggende più altri nuovi ancora, il tutto già codificato! Sì!) e riscrissi tutto ciò che avevo nei Reami perché vi si adattasse. Da quel momento in poi D&D fu l'ancora e la spina dorsale della mia ambientazione, anche se non trovai nessuno con cui giocare, e la rivista nota come "The Dragon" era una fonte costante di ispirazione.

Ma mi sto portando troppo avanti naturalmente. Torniamo all'inizio dei Reami.

In mezzo a tutti i miscugli di esploratori spaziali che sparavano con dei blaster e di cavalieri donna in armatura che cavalcano per uccidere dei draghi, stavo timidamente costruendo un mondo. Non come farei ora, valutando le cose con calma, creando mappe e costruendo fin dall'inizio trame e conflitti, ma scrivendo piccoli racconti e frammenti che mi fornivano degli scorci di questo luogo speciale.

Questo avveniva attraverso delle vivide immagini mentali che mi apparivano in sogno o quando lasciavo vagare la mente. Il mio primo scorcio in assoluto dei Reami fu quello di una radura di una foresta da clima temperato, durante l'inverno e di notte, con la neve che cadeva piano. Una donna solitaria con lunghi capelli argentei - capelli di un argento metallico, non quelli grigio-bianchi di un anziano - sedeva vicino ad un piccolo fuoco che aveva chiaramente acceso da sola, suonando un'arpa. E nell'oscurità degli alberi intorno a lei facevano capolino, riempiendo lo sfondo, le molte paia di occhi luccicanti di tutti gli animaletti che aveva attirato suonando l'arpa e che stavano ascoltando.

Dopo di che, sempre da quegli stessi alberi, a sua volta attirata dalla musica dell'arpa, arrivava camminando leggiadramente un'altra donna, alta e con gli stessi capelli argentei, che si univa alla prima.

Non sapevo i loro nomi ancora, ma sapevo che erano sorelle. Volevo sapere disperatamente di più su di loro, quindi iniziai a scrivere.

Non sapevo ancora che qualcun altro, che già era in agguato e avanzava ansimando tra le foreste selvagge della mia immaginazione sbattendo gli stivali, aveva altre idee. Il suo nome era Mirt il Prestasoldi e avrebbe spinto via quelle due donne, e le loro altre sorelle, per diventare la mia guida nei Reami Perduti.

Lo incontreremo la prossima volta. Quando lo faremo, tenete bene d'occhio ciò che state bevendo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-how-the-realms-began.666535/
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Come è composto il gruppo medio di D&D 5E?

Un tempo era una verità accettata praticamente a livello universale che un tipico gruppo di D&D consistesse di un chierico, un ladro, un muro di carne in cotta di maglia e un mago. Quest'idea tuttavia è ormai superata e la verità è più incredibile della finzione. Grazie ai dati dei giocatori di D&D Beyond possiamo mettere da parte i classici quattro e dare, invece, uno sguardo a come appare il nuovo gruppo tipico. Molti giochi tendono ad arrivare almeno a livello 5, il che da il tempo di multiclassare e di esplorare varie opzioni, quindi partiremo da quello come assunto di base. E quindi ecco a voi gente, il nuovo gruppo tipico di D&D.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto diamo un'occhiata ai dati. Qualche mese fa D&D Beyond aveva dato uno sguardo a cosa veniva giocato da coloro che avevano sbloccato tutte le opzioni per i giocatori (oltre che da un set di tutti i loro utenti) e i dati risultanti erano stati alquanto sorprendenti.

La maggior parte dei personaggi erano dei multiclasse, con alcune eccezioni. La gran parte entrava nel guerriero, che era una tra le tre classi al top. Ma tramite le percentuali potete anche vedere quanto queste classi fossero apprezzate dagli utenti. Quindi diamo un'occhiata ai numeri e costruiamo il nostro nuovo gruppo tipico. Ma prima di farlo dobbiamo capire quali sottoclassi e razze utilizzerà ciascuna di queste classi. Fortunatamente abbiamo altre tabelle.

Ecco uno sguardo delle sottoclassi più gettonate (senza multiclasse, non abbiamo ancora quei dati ma questo ci dà una buona idea di cosa aspettarci). Ed ecco la lista delle razze più usate da chi ha tutte le opzioni dei personaggi sbloccate. Risulta decisamente...selvaggia.

Dai dati che possiamo vedere il capo del nostro gruppo è quasi sicuramente un Warlock (che rappresenta ben il 13% dei giocatori; mi chiedo quanto Critical Role abbia influenzato la cosa). Il nostro Warlock è quasi sicuramente un personaggio multiclasse e sembra che il Guerriero sia la scelta più probabile per un ampio margine. Senza dubbi il nostro personaggio è una hexblade ed è probabilmente umano. Quindi partiamo da qui:
Giocatore  1: Warlock (Hexblade)/Guerriero - Umano

Bene. Come prossimo personaggio abbiamo il Guerriero, che rappresenta il 12% dei giocatori, e cosa alquanto interessante non è così comune che siano multiclasse. Abbiamo tirato dei dadi per provare ed è saltato fuori che abbiamo un guerriero monoclasse come seconda linea. Siamo più o meno alla pari tra Maestro di Battaglia e Campione (potrebbe anche essere un Cavaliere Mistico). Ma ci stiamo basando sulle percentuali quindi vince il Maestro di Battaglia, stessa cosa vale per il Mezz'elfo.
Giocatore 2: Guerriero (Battlemaster) - Mezz'elfo

Dopo di che abbiamo il Chierico, che è terzo, ma a breve distanza, e che risulta essere un multiclasse con ancora più probabilità del Warlock. Questo gruppo ha un bel po' di livelli da Guerriero a conti fatti. Il Dominio della Vita è la sottoclasse nettamente più popolare, quindi sarà questa la scelta del nostro Chierico. Scendendo nell'elenco delle specie abbiamo il Nano.
Giocatore 3: Chierico (Dominio della Vita)/Guerriero - Nano

Dopo il Chierico pare che abbiamo uno Stregone carico del potere dei Draghi...e di un po' di Guerriero, con una percentuale del 90% tra le scelte dei multiclasse. L'Origine Draconica vince in quanto a popolarità e l'Aasimar è il prossimo nella lista delle razze, il che ci porta ad un personaggio decisamente interessante.
Giocatore 4: Stregone (Origine Draconica)/Guerriero - Aasimar

Ha un'armatura perché è una guerriera, ma è decisamente una stregona.
Per finire abbiamo una quinta opzione per voi, dato che 5 è il nuovo numero medio di personaggi in un gruppo, seppur di stretta misura. Se è presente un quinto personaggio è probabilmente un ladro e, per la legge della statistica, è di nuovo un umano. Si tratta di un assassino e potrebbe essere un multiclasse come anche no, ma se lo fosse quasi sicuramente sarebbe un Guerriero.
Giocatore 5: Ladro (Assassino)/ Guerriero (probabilmente) - Umano

E questo è quanto gente, così appare il nuovo gruppo tipico di D&D. Ben lontano da come era negli anni '80.

O ai tempi della 3.X con Tordek, Redgar, Lidda e Mialee.

Quello in cui viviamo è un mondo nuovo e pieno di guerriero. Quindi andate all'avventura e agite impetuosamente!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/08/dd-stats-what-the-typical-5e-party-actually-looks-like.html
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Nuovi prodotti per Pathfinder 2E

La Paizo ha annunciato il primo Adventure Path per PF2, L'Era delle Ceneri (Age of Ashes), il cui primo capitolo si intitola La Collina del Cavaliere Infernale (Hellknight Hill).
Fuoco e fiamme ardono nella cittadella in rovina sulla Collina del Cavaliere Infernale, mandando pinnacchi di fumo rossastro nell'aria, forse un segnale di aiuto. All'interno dell'antica cittadella attendono degli strani invasori da una terra lontana, delle misteriosi rovine perdute e le macchinazioni di un'organizzazione oscura. Qualcosa di terribile sta preparando un evento apocalittico e spetta ai vostri personaggi fermare la fine prima che inizi. Un'avventura completa per personaggi dal 1° al 4° livello.

Nel secondo capitolo scopriremo che gli intrepidi eroi della prima avventura sono riusciti a rivendicare e difendere la cittadella in cima alla Collina del Cavaliere Infernale, ma ora devono gestire i portali che si trovano nei sotterranei. Quali terrori li attendono oltre i misteriosi portali? Quali piani malefici stanno venendo orditi? Scopritelo ne Il Culto delle Braci (Cult of Cinders).

Una volta che ci si è occupati del Culto (è sempre un culto) è tempo di occuparsi di chi tira davvero le fila: una gilda di mercanti scontenti nota come la Triade Scarlatta. Hanno messo in piedi una base a Ravounel, una nazione di recente fondazione, e stanno imbastendo un commercio di schiavi - o forse qualcosa di peggio! Andate là e fate vedere le stelle a qualche cospiratore in Il Domani Deve Bruciare (Tomorrow Must Burn).

Un nuovo e fondamentale strumento per i giocatori, invece, sarà la La Guida del Personaggio ai Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). L'Era dei Presagi Perduti è il nuovo nome per l'ambientazione di default di Pathfinder, ovvero il mondo di Golarion.

La vita dell'avventuriero può essere difficile, ma i lunghi viaggi e i pesanti fardelli possono essere più leggeri quando si ha compagnia. Questa guida al mondo di Pathfinder ci presenta le persone e le organizzazioni che possono aiutare - od ostacolare - degli eroi come voi!
La Guida del Personaggio ai Presagi Perduti presenta nuove eredità e talenti per le ascendenze esistenti, oltre a tre nuove ascendenze per eroi inusuali che si vogliano fare spazio in un'era di incertezze. Unitevi a cinque delle organizzazioni più influenti di Golarion, combattete assieme ai loro membri ordinari presentati in queste pagine, oppure affrontateli per portare a compimento i vostri obiettivi!
Questo indispensabile manuale di 136 pagine per personaggi di tutti i generi introduce tre nuove ascendenze nella Seconda Edizione di Pathfinder - i bellicosi e organizzati hobgoblin, gli arborei leshy e i curiosi lucertoloidi -, fornisce 10 nuove eredità per le ascendenze del manuale base, presenta quasi 100 nuovi talenti di ascendenza e introduce 10 nuovi archetipi per permettere ai personaggi di qualsiasi classe di entrare nelle organizzazioni più celebri del mondo, dall'avventurosa Società dei Cercatori, ai rabbiosi Marchi di Fuoco, fino ai maestri di magia di Magaambya!
Qui di seguito ci sono alcune anteprime del materiale del suddetto manuale, ovvero alcuni nuovi talenti e nuove eredità in esso contenuti:






Link agli articoli originali:
https://paizo.com/products/btq01znq?Pathfinder-Adventure-Path-145-Hellknight-Hill
https://www.enworld.org/threads/paizo-update-cult-of-cinders-tomorrow-must-burn-fate-of-the-fifth-and-more.667006/
https://www.enworld.org/threads/paizo-previews-lost-omens-character-guide.666742/
https://paizo.com/products/btq01zt4?Pathfinder-Lost-Omens-Character-Guide
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Ok, chi sente la necessità di un nuovo gdr? 😄

... 😅

Nessuna mano alzata? Proprio nessuna nessuna? 😢

 

Ok, non me ne fraga niente... ho avuto un'idea per un nuovo gdr, e ve la voglio esporre anche se non vi interessa!
Prima che lo faccia notare qualcun'altro, premetto subito che questo regolamento prende spunto (in misura maggiore o minore) da altri gdr:

  • Savage World
  • Dungeon World
  • Dungeon Squad
  • Dungeons & Dragons 5° edizione

Potremmo tranquillamente dire che è nato dopo un'ammucchiata di idee nel mio cervello (come diceva quella barzelletta: "figlio mio, ringrazia il cielo che non abbai!")... non è una descrizione troppo lontana dalla realtà!
Non ha un nome, ed è largamente incompleto, quindi questa discussione mi serve anche per raccogliere pareri ed idee per completare il lavoro... possibilmente prima della fine del 3° millennio!
Ed ora, ecco a voi il "wall of text":

 

Basi

Questo gdr si basa, per la risoluzione delle azioni, sul risultato di 2d6+X.
X è un dado, cha và dal d4 al d12, con il d6 media umana.
Le abilità forniscono un bonus di +1 al tiro; le specializzazioni forniscono un'ulteriore +1 (per un totale di +2).
Se la situazione rende il compito del pg più facile, questo ottiene "vantaggio", vale a dire che tira 3d6 (invece di 2d6), e prende i due risultati migliori; viceversa, se la situazione rende il compito del pg più difficile, questo ottiene "svantaggio", vale a dire che tira 3d6 e prende i due risultati peggiori.
Solo i pg tirano i dadi; ogni giocatore dovrebbe avere il proprio set di dadi: 1d4, 4d6 (di cui 3 di un colore, e il 4° di un'altro, per evitare confusione), 1d8, 1d10, 1d12.

 

Risultati

A seconda del totale ottenuto con i dadi, si possono avere i seguenti risultati:

  • 5- = Fallimento (l'azione non riesce).
  • 6-8 = Fallimento parziale (l'azione non riesce, ma in cambio il pg ottiene comunque qualcosa di positivo -in alcuni casi, semplicemente, vantaggio al tiro successivo- tipo opzioni per superare in altro modo l'ostacolo).
  • 9-12 = Successo parziale (l'azione riesce, ma in cambio succede qualcosa di negativo al pg -in alcuni casi, semplicemente, svantaggio alla prova successiva- tipo complicazioni o imprevisti).
  • 13-15 = Successo (l'azione riesce).
  • 16+ = successo critico (l'azione riesce così bene che il pg ottiene degli effetti positivi extra).

In questo modo, anche nella peggiore delle ipotesi (2d6+1d4, nessuna abilità/specializzazione, e svantaggio), si ha sempre una seppur minima possibilità di ottenere un Successo critico (6+6+4=16); d'altro canto, anche nella migliore delle ipotesi (2d6+1d12, abilità, specializzazione, e vantaggio) si ha una seppur minima possbilità di ottenere un Fallimento (1+1+1+1+1=5).
Come si può notare, non ho inserito "fallimento critico" tra i possibili esiti; primo, perchè non mi piace come risultato (imho i pg devono essere eroi, non sfigati); secondo, perchè mi scombinava completamente i range dei risultati.
A proposito di questi ultimi... per un pg umano medio (2d6+1d6), senza modificatori (abilità/specializzazione/vantaggio/svantaggio), le probabilità dei vari risultati sono:

  • Fallimento: 10/216 = 4,63%
  • Fallimento parziale: 46/216 = 21,30%
  • Successo parziale: 104/216 = 48,15%
  • Successo: 46/216 = 21,30%
  • Successo critico: 10/216 = 4,63%

In questo modo si ha:

  • un fallimento completo (Fallimento) poco meno di 1 volta su 20 (4,63%).
  • un risultato interessante (Fallimento parziale e Successo parziale), ai fini della storia, quasi 7 volte su 10 (69,45%).
  • un successo pieno (Successo e Successo critico) poco più di 1 volta su 4 (25,93%).

D'altro canto si ha:

  • un qualche tipo di fallimento (Fallimento e Fallimento parziale) poco più di 1 volta su 4 (25,93%).
  • un qualche tipo di successo (Successo parziale, Successo, e Successo critico) quasi 3 volte su 4 (74,07%).

Personalmente lo ritengo un notevole miglioramento, rispetto alle probabilità di Dungeon World.... pur senza perdere (anzi, ampliandole!) le sfumature dei gradi di successo per il quale è famoso.
E, per chi fosse interessato, rammento che in Savage World (gioco in cui, appunto, i pg sono eroi e non schiappe) un pg umano medio (caratteristica o abilità a d6 + "wild die") ha esattamente il 25% di possibilità di fallire una prova, e il 75% di riuscire... numeri familiari?

 

Caratteristiche

I nomi sono provvisori, e si limitano a descrivere cosa fanno, e perchè.
Se dopo il nome, tra parentesi, c'è una "A", significa che la caratteristicha ha delle abilità sotto di se; se chè un "?" significa che non sono sicuro se/quali abilità metterci; se chè una "N" significa che la caratteristica non ha abilità sotto di se.

Combattimento in mischia / parare (A)
Rappresenta la competenza nelle armi da mischia (compresi scudi e armi naturali). Rappresenta anche la capacità di parare attacchi che colpiscono il corpo, sia in mischia che a distanza, sia materiali che energetici. Ovviamente il master può decidere di mettere dei limiti a quello che si può parare, a seconda della situazione.
Esempi di abilità:

Spoiler

Corpo a Corpo, Coltelli, Spade, Mazze, Armi in asta, Scudi, eccetera.

Esempi di specializzazioni:

Spoiler

Corpo a corpo: Arti marziali, Rissa, Pugni, Calci, Zanne, Artigli, Corna...
Coltelli: Pugnali, Katar, Spade corte, Stocchi...
Spade: Spade lunghe, Scimitarre, Katane, Spade bastarde, Spadoni...
Scudi: Buckler, Scudi piccoli, Scudi medi, Scudi grandi, Scudi torre...

Combattimento a distanza / Schivare (A)
Rappresenta la competenza nelle armi a distanza; questa categoria comprende sia le armi da mischia scagliate, sia le armi a distanza che lanciano proiettili (sia antiche che moderne, e anche quelle futuristiche). Rappresenta anche la capacità di schivare gli attacchi che colpiscono il corpo, sia in mischia che a distanza, sia materiali che energetici; Schivare non ha nè abilità nè specializzazioni.
Esempi di abilità:

Spoiler

Armi scagliate, Archi, Balestre, Pistole, eccetera.

Esempi di Specializzazioni:

Spoiler

Armi scagliate: Pugnali, Accette, Fionde...
Archi: Archi corti, Archi lunghi, Archi compositi, Archi compound...
Pistole: Pistole a pietra focaia, Revolver, Semiautomatiche...

Potere / Resistenza al potere / Volontà (A)
All'inizio si chiamava "Magia", ma poi ho cambiato il nome in "Potere", perchè rappresenta qualsiasi potere fuori dalla norma: magia arcana, magia clericale (compreso scacciare i non-morti), poteri mutanti, poteri alieni, poteri mistici (monaci o guerrieri "orientali"), capacità da cyborg, armature potenziate (Iron Man). In questo modo può essere usata anche da personaggi che, normalmente, non maneggiano incantesimi.
I poteri possono essere usati, oltre che per colpire, anche per parare attacchi (ma alcuni poteri funzionano solo contro alcuni tipi di attacco); ovviamente ci sono anche poteri che non sono pensati per il combattimento, ma per altre situazioni (movimento, furtività, raccolta di informazioni, eccetera).
Inoltre rappresenta la capacità di resistere a coercizione (minacce e torture) e attacchi che colpiscono la mente.
Esempi di abilità:

Spoiler

Aeromanzia, Piromanzia, Telepatia, Ki, Prodezza marziale, Intimidire, eccetera...

Esempi di specializzazioni (nel caso della Magia, le specializzazioni sono i singoli incantesimi😞

Spoiler

Aeromanzia: Scudo di vento, Volo, Fulmine, Udito acuto...
Piromanzia: Accendere fuochi, Resistere al calore, Palla di fuoco, Scudo di fuoco, Divinazione tramite le fiamme...
Ki: Palmo guarente, Camminare sull'acqua, Pugno paralizzante...
Prodezza marziale: Arma meteorica (l'arma colpisce il terreno, provocando un piccolo terremoto che  fà cadere tutti nel raggio di qualche metro), Colpo a distanza (l'arma da mischia viene mossa con tale velocità che riesce a colpire anche a qualche metro di distanza)...
Intimidire: Minacciare, Torturare, Interrogare...

Conoscenze / Memoria (A)
Rappresenta l'insieme delle conoscenze teoriche e pratiche, e la capacità di memorizzare le informazioni.
Esempi di abilità:

Spoiler

Storia, Geografia, Lingue, Diritto, Navigazione, Astronomia, Meccanica, Riparazioni, Genetica, eccetera... in pratica qualsiasi abilità che non ricada sotto un'altra caratteristica.

Esempi di specializzazioni:

Spoiler

Troppe, per farne anche un riassunto parziale...

Furtività / Atletica / Percezione (riflessi/iniziativa?) (A)
Le tipiche capacità da ladro, più le abilità legate al movimento e ai sensi.
Esempi di abilità:

Spoiler

Scalare, Saltare, Nascondersi/Mimetizzarsi, Scassinare, Cavalcare, eccetera.

Esempi di specializzazione:

Spoiler

Scalare: Muri, Alberi, Montagne...
Saltare: In alto, In lungo...
Nascondersi/Mimetizzarsi: ambiente in cui ci si nasconde.
Scassinare: Serrature, Trappole...
Cavalcare: tipo di cavalcatura.

Sociale / Resistenza sociale (A)
Rappresenta la capacità di influenzare gli altri, e la capacità di resistere alle influenze degli altri; si tratta di influenze portate con le buone (più raggirare che minacciare).
Esempi di abilità:

Spoiler

Suonare, Ballare, Cantare, Raggirare, Convincere, Raccogliere informazioni, eccetera.

Esempi di specializzazioni:

Spoiler

Suonare: tipo di strumento musicale.
Ballare: balli di una particolare nazione e/o razza.
Cantare: canti di una particolare nazione e/o razza.
Raggirare: Nobili, Mercanti, Poveri, Contadini...
Raccogliere informazioni: Nobili, Mercanti, Poveri, Contadini...

Forza / Costituzione (N)
Rappresenta un mix di Forza e Costituzione, parlando in termini di D&D; viene usata solo quando c'è fa svolgere un lavoro che necessita di forza bruta (sollevare o spostare un'oggetto, piegarlo, spezzarlo, eccetera), o per determinare se il pg resiste ad un'attacco al suo organismo (veleni, malattie, fatica, fame, sete, sonno, caldo, freddo, eccetera).

Armatura / Difesa (N)
Rappresenta la capacità di resistere al danno, se si viene colpiti; la scelta, se tale valore rappresenta un'armatura, la capacità di evitare di essere colpiti in punti vitali, o di essere così resisitenti da riuscire a eliminare immediatamente parte del danno (tipo una rigenerazione rapida delle ferite minori), è puramente estetica.

Problema: ho la sensazione che alcune caratteristiche si sovrappongano un pò; per esempio Armatura/Difesa, che da un lato si sovrappone un pò a Forza/Costituzione (resistere al danno), dall'altro a Combattimento a distanza/Schivare (evitare il danno).
Inoltre ho l'impressione che Conoscenze/Memoria contenga troppe abilità (vedi per esempio Star Wars d6, dove le conoscenze sono suddivise tra Knoledge, Mechanical, e Technical).

 

Punteggi iniziali

"Work in progress".

 

Razze

Appartenere ad una razza di solito fornisce una serie di malus (1 o più caratteristiche che partono da d4 invece che da d6), una serie di bonus (1 o più caratteristiche che partono da d8 invece che da d6), l'accesso automatico ad alcune abilità o specializzazioni, e alcune capacità particolari.

Problema: al momento è tutto molto "work in progress".

 

Combattimento

Il pg attacca:

  1. il pg tira sull'abilità adatta (combattimento in mischia, combattimento a distanza, potere), contanto anche eventuali bonus per abilità e specializzazioni.
  2. se il pg colpisce, tira per il danno.
  3. il master sottrae il valore dell'armatura del png, al danno inflitto dal pg.
  4. se il danno è sufficente per portare il png a 0 pf o meno, questo è morto, altrimenti può reagire (attaccare, fuggire, parlamentare).

Il pg viene attaccato:

  1. il pg tira sull'abilità adatta (parare, schivare, resistenza potere), contanto anche eventuali bonus per abilità e specializzazioni.
  2. se il pg fallisce, il master annuncia il danno.
  3. il pg tira il dado di Armatura/Difesa, e sottrae tale valore dal danno inflitto.
  4. se il danno è sufficente per portare il pg a 0 pf o meno, questo sviene (i pg non muoiono, a meno di espressa decisione del giocatore o del master), altrimenti può reagire (attaccare, fuggire, parlamentare).

Il danno inflitto dai pg non dipende dall'arma, ma dal dado della caratteristica usata per attaccare (combattimento in mischia, combattimento a distanza, potere), e sommando eventuali bonus per abilità e specializzazioni; ho scelto questa soluzione, presa da Dungeon World, perchè mi piace l'idea che il pg possa scegliere l'arma solo in base ai gusti personali, invece che in base al danno che vuole infliggere. In caso di Successo critico con un'attacco, il danno è pari al valore massimo, più un'ulterio dado.
Allo stesso modo, il valore di Armatura/Difesa del pg può rappresentare qualsiasi cosa: armatura, capacità di schivare all'ultimo momento, rigenerazione, eccetera. Quindi il pg non è obbligato ad usare per forza una certa armatura, invece di un'altra.

Problema: per quanto riguarda i pf, non sono sicuro di quante darne; non sono previsti livelli, quindi il numero non cambia (tranne nel caso in cui aumenti il dado di Forza/Costituzione), e ho paura di darne troppi o troppi pochi.
Le opzioni sono:
1) massimo valore del dado di Forza/Costituzione.
2) 2d6+ dado Forza/Costituzione.
3) altro... ma non sò cosa.
Inoltre non sò nemmeno quale ritmo di recupero dare.

 

Png

I png, invece di tirare un dado come i pg, hanno un valore fisso sia per il danno inflitto, sia per l'armatura, sia per i pf.
Inoltre, mentre i pg possono portare il danno inflitto a 0 (non subiscono danno anche se colpiti), i png ricevono sempre almeno 1 pf per ogni colpo andato a segno.

I png possono essere divisi in 4 categorie:

  • Comparse: danno 0, armatura 0, pf 0. Sono i png amici dei (o, quanto meno, non attivamente ostili ai) pg; non è previsto che i pg combattano contro di loro (anche perchè, comunque, le comparse andrebbero giù con uno sputo!), visto che le comparse sono lì per aiutare in qualche modo i pg (notizie, missioni, supporto, eccetera).
  • Tirapiedi ("Minions"): danno ?, armatura 1-3, pf 1-20. Sono i cattivi di basso livello, presenti solo per rallentare i pg e farsi massacrare da loro; per rappresentare ancora meglio il fatto che siano semplice "carne da cannone", che i pg possono spazzare via con la massima facilità, ogni gruppo di tirapiedi funziona come un singolo png, con il numero di pf che indica il numero di persone in un gruppo; quindi, anche se per esempio fossero in 20, possono attaccare una sola volta per turno, un solo bersaglio (ovviamente possono esserci più gruppi/seguaci, anche più di uno per ogni pg); inoltre questo implica che, per ogni attacco andato a segno contro di loro, crepa almeno 1 tirapiedi, e che ne viene spazzato via uno per ogni pf non assorbito dall'armatura. I tirapiedi non hanno nome o storia.
  • Seguaci ("Henchmen"): danno ?, armatura ?, pf ?. Sono singoli png di media potenza. A differenza dei tirapiedi, che sono pupazzi senza volto, i seguaci hanno un minimo di bg e differenziazione l'uno dall'altro.
  • Antagonisti ("Villains"): danno ?, armatura ?, pf ?. Sono singoli png di alta potenza, in pratica il classico "boss di fine livello"; sono rappresentati a tutto tondo (nome, storia, motivazioni, capacità).

Problema: mancano ancora molti dati.

 

Soldi ed Equipaggiamento

Attualmente "work in progress".

 

Crescita

I pe (punti esperienza) guadagnati possono essere usati per varie cose:

  • Acquisire una specializzazione (solo in un'abilità posseduta): 10 px.
  • Acquisire un'abilità: 50 px.
  • Aumentare il dado di una caratteristica (1 "gradino" per volta: da d4 a d6, da d6 a d8, e così via): 100 px per metà del valore massimo del nuovo dado.
  • Possibilità di ritirare un singolo dado per una prova (non per il danno o l'armatura... e bisogna tenere il nuovo risultato anche se è più basso del vecchio, quindi occhio): 100 px.

I valori segnati quì sono largamente indicativi, e manca del tutto il numero di pe che si guadagano con le avventure.

 

Complessivamente

Circa il 50% di quanto scritto l'ho sviluppato durante parecchie ore di lavoro noioso che ho fatto nelle due settimane passate, il restante nelle circa 10 ore che ci ho messo a scrivere tutto questo... esatto, ho fatto correzioni al volo anche mentre scrivevo!
Ora tocca a voi dire la vostra, con suggerimenti, consigli, ed idee.

Edited by MattoMatteo

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Ciao!

Ho letto un po' il tuo messaggio ed ecco le miei considerazioni buttate giù senza troppa riflessione.

 

Basi

Tutto OK, tranne che toglierei il +1 per le abilità (anzi, toglierei proprio le abilità, v. dopo).

Risultati

A mio parere, i livelli di successo/fallimento sono troppi: io andrei per i classici fallimento/successo parziale/successo.

Inoltre, solo il 25% di possibilità di fallire per un umano “medio” mi sembra davvero una percentuale troppo bassa: capisco l’idea dei PG che sono eroi e non schiappe, e il fatto che questa percentuale sia presente anche in Savage World, ma la trovo comunque inadatta per i miei gusti.

Caratteristiche

Secondo me sono semplicemente troppe.

Ciò detto, trovo che ci sia una sovrapposizione fra abilità e specializzazione: io considererei le caratteristiche come dei “contenitori” entro cui inserire tutte le abilità correlate e poi, eventualmente, pensare che un PG possa specializzarsi in una specifica abilità in quel “contenitore” ottenendo, pertanto, un bonus di +1 nella risoluzione delle azioni con i dadi.

Eliminerei Armatura / Difesa tra le caratteristiche (accorpandola a Forza / Costituzione) e, tutt’al più, lascerei la sola riduzione del danno data dalle armature e compensata, magari, da una proporzionale limitazione della velocità/mobilità fino a situazioni del tipo “in armatura pesante non puoi lanciare incantesimi”.

Sui PF: hai dato fino a 20 PF ai minions, quindi vuol dire che i numeri sono belli alti; potresti anche pensare di sommare la media di tutti i dadi-caratteristica di un PG; successivamente, i PF salirebbero insieme ai dadi-caratteristica.

Crescita

Come detto, eliminerei completamente il concetto di “abilità specifica” e lascerei le sole specializzazioni.

Per il numero di PE guadagnabili per avventura, potresti scegliere una gamma di valori in base al tipo di avanzamento preferito dai giocatori, tipo (sparo numeri a caso!): Lento = 100 ad avventura / Medio = 500 ad avventura / Veloce = 1000 ad avventura.

PNG

Credo cha la pericolosità di un PNG debba in qualche modo impattare sui tiri di dado dei giocatori: ora come ora, i PNG sono poco più che pungiball a resistenza esponenziale; lato giocatore, affrontare un tirapiedi o un antagonista cambia nulla in termini di 2d6+X (a meno di non affibbiare uno svantaggio nel secondo caso, ma non la troverei una bella soluzione).

Complessivamente

Ovviamente, premettendo che comprendo perfettamente che trattasi di un lavoro in un puro stato embrionale, ora come ora non mi fa impazzire perché, nonstante la meccanica unificata per la risoluzione delle azioni (che spinge verso una certa semplificazione generale), lo trovo troppo farragginoso in alcuni punti.

 

Buon lavoro ;-)

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4 ore fa, Checco ha scritto:

A mio parere, i livelli di successo/fallimento sono troppi: io andrei per i classici fallimento/successo parziale/successo.

Io, invece, ne ho messi 5 proprio perchè 3 mi parevano troppi pochi! 🤣

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Inoltre, solo il 25% di possibilità di fallire per un umano “medio” mi sembra davvero una percentuale troppo bassa: capisco l’idea dei PG che sono eroi e non schiappe, e il fatto che questa percentuale sia presente anche in Savage World, ma la trovo comunque inadatta per i miei gusti.

E in Dungeon World un pg con modificatore 0 ha il 41,666...% di possibilità di fallire, che per me è troppo.
E' un problema (almeno per me, ovvio) che ho già spiegato in un'altra discussione.

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Secondo me sono semplicemente troppe.

E io che pensavo fossero poche! 🤣
Tu quali mi consiglieresti di tenere?
In effetti, all'inizio, stavo pensando di unire "Combattere in mischia" e "Combattere a distanza" in un generico "Combattere" o "Combattimento", ma per il resto non saprei.
P.S.: come base per le caratteristiche, ho usato questi due articoli di @The Stroy: 1 e 2.

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Ciò detto, trovo che ci sia una sovrapposizione fra abilità e specializzazione: io considererei le caratteristiche come dei “contenitori” entro cui inserire tutte le abilità correlate e poi, eventualmente, pensare che un PG possa specializzarsi in una specifica abilità in quel “contenitore” ottenendo, pertanto, un bonus di +1 nella risoluzione delle azioni con i dadi.

Questa è un'idea che mi piace.

Il problema maggiore, che usi la tua idea o la mia, è come "limitare" i pg... voglio dire, teoricamente un pg potrebbe avere decine di poteri (magie, poteri psichici, poteri mutanti, eccetera) contemporaneamente, basta tirare sotto "Potere"!
Stavo pensando di mettere qualcosa, tipo una sorta di "bg", che consenta l'accesso solo ad un tipo di poteri.
E, ovviamente, servirebbero anche delle capacità del tipo "tutto o niente" (tipo la scurovisione di nani/elfi/orchi in D&D).

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Eliminerei Armatura / Difesa tra le caratteristiche (accorpandola a Forza / Costituzione) e, tutt’al più, lascerei la sola riduzione del danno data dalle armature e compensata, magari, da una proporzionale limitazione della velocità/mobilità fino a situazioni del tipo “in armatura pesante non puoi lanciare incantesimi”.

No, Armatura/Difesa non si tocca, mi dispiace!
L'idea base l'ho presa da qui, ed è analoga all'idea di Dungeon World (secondo cui il danno dell'arma dipende dal pg e non dall'arma) che ho implementato con "Combattere in mischia" e "Combattere a distanza".

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Sui PF: hai dato fino a 20 PF ai minions, quindi vuol dire che i numeri sono belli alti; potresti anche pensare di sommare la media di tutti i dadi-caratteristica di un PG; successivamente, i PF salirebbero insieme ai dadi-caratteristica.

Tieni presente che un minion da 20 pf è, in realtà, un gruppo di 20 minion da 1 pf ciascuno; e che, nonostante il numero di persone nel gruppo, può portare un solo attacco significativo per round, contro un solo pg.
Comunque, i valori dei minion sono giusto per dare un'idea, e si possono cambiare; su henchmen e villain, per dire, non ho scritto niente, proprio perchè non ho idea di quanto potrebbero essere dei valori corretti... prima dovrei decidere quanto sono potenti i pg, subito dopo la creazione.

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Credo cha la pericolosità di un PNG debba in qualche modo impattare sui tiri di dado dei giocatori: ora come ora, i PNG sono poco più che pungiball a resistenza esponenziale; lato giocatore, affrontare un tirapiedi o un antagonista cambia nulla in termini di 2d6+X (a meno di non affibbiare uno svantaggio nel secondo caso, ma non la troverei una bella soluzione).

Torno a ricordati che il gioco prende spunto da Dungeon World: che l'avversario sia un normale umano o un possente drago, il pg tira comunque solo 2d6+ modificatore caratteristica, e se ottiene 7 o più allora in qualche modo ha colpito il nemico.
Poi il master può mettere veti, o chiedere che la descrizione del "come" si attacca sia ragionevole per concedere il diritto di tirare i dadi, ma il tiro di dado è sempre e solo 2d6 (+ modificatore caratteristica).
Allo stesso modo, sono sempre i pg a tirare i dadi per evitare gli attacchi nemici, e sono sempre i famosi 2d6+modificatore indipendentemente dalla pericolosità del nemico.

Comunque, maggiore è il "livello" del png (minion/henchmen/villain), maggiore è la sua pericolosità: fà più danni se colpisce (danno), resiste meglio ai danni inflitti dai pg (armatura), e per più tempo (pf).
E, oltre ad essere delineati meglio da punto di vista di bg e personalità, henchmen e villain possono avere poteri particolari, cosa che contribuisce a differenziarli.

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

lo trovo troppo farragginoso in alcuni punti.

Quali? E perchè? 🔬

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26 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Tu quali mi consiglieresti di tenere?

Non saprei, molto (moltissimo!) dipende dall'esperienza di gioco che vorresti ricreare e quanto vuoi focalizzarti su determinati aspetti rispetto ad altri: già i tre "ambiti" di dungeon squad potrebbero essere sufficienti.

26 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Torno a ricordati che il gioco prende spunto da Dungeon World

...e da Savage World, da Dungeon Squad, e da D&D 5e...allo stato attuale in certi passaggi è difficile capire cosa influenzi cosa (o quale sistema tra le fonti d'ispirazione debbia avere esteticamente superiorità sugli altri)  e, mi ripeto, su quali aspetti tu intenda focalizzarti.

26 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Quali? E perchè? 🔬

Diversi passaggi e perché è ancora una sorta "Frankstein".

Tra l'altro, c'è un po' di tutto: dalla riparazione genetica al Ki, dalla palla di fuoco al revolver, dalla katana a Iron Man...e questo non aiuta a semplificare l'insieme né, onestamente, mi piace come scelta di design perché oggi come oggi preferisco di gran lunga i sistemi più focalizzati rispetto a quelli generici.

Edited by Checco
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Il 5/12/2018 alle 21:13, Checco ha scritto:

Non saprei, molto (moltissimo!) dipende dall'esperienza di gioco che vorresti ricreare e quanto vuoi focalizzarti su determinati aspetti rispetto ad altri: già i tre "ambiti" di dungeon squad potrebbero essere sufficienti.

Dungeon Squad è un bellissimo gioco, di una semplicità ed immediatezza notevole, perfetto per bambini alle prime armi... ma, per giocatori un pò più maturi ed esigenti, imho manca di alcune cose: interazione sociale e conoscenze sono le prime due che mi vengono in mente... e, guarda un pò, sono 2 delle caratteristiche che ho aggiunto.

 

Il 5/12/2018 alle 21:13, Checco ha scritto:
Il 5/12/2018 alle 20:47, MattoMatteo ha scritto:

Torno a ricordati che il gioco prende spunto da Dungeon World

...e da Savage World, da Dungeon Squad, e da D&D 5e...allo stato attuale in certi passaggi è difficile capire cosa influenzi cosa (o quale sistema tra le fonti d'ispirazione debbia avere esteticamente superiorità sugli altri)  e, mi ripeto, su quali aspetti tu intenda focalizzarti.

Giusto, vediamo un pò di fare ordine:

Savage World: da questo gioco ho preso spunto per l'uso dei dadi "progressivi" (d4-d6-d8-d10-d12) per rappresentare l'aumento di potenza dei pg; e, soprattutto, il fatto che i pg sono sopra la media, e dovrebbero riuscire abbastanza spesso (più o meno, vedi i gradi di successo... ma decisamente più che in Dungeon Worrld).

Dungeon Squad: da questo gioco ho preso l'idea di non avere (generalmente) caratteristiche standard, ma ambiti in cui si è più o meno bravi (poi io ho dato a questi ambiti nomi da caratteristiche, ma giusto per rendere possibile usare il gioco con qualsiasi ambientazione... vedi "Magia", prettamente fantasy, che è diventato un più generico "Potere").

D&D 5e: da questo gioco ho preso spunto per la regola di vantaggio/svantaggio, e il fatto che il combattimento non è l'unica cosa importante (vedi la risposta sopra, il motivo per cui hoi aggiunto altri ambiti).

Dungeon World: questo è il gioco da cui ho preso maggiormente spunto, vedi i 2d6 (modificati con l'aggiunta del dX, ma la base è quella) e i gradi di successo (anche se li ho aumentati da 3 a 5, e ho reso il successo un pò più facile da ottenere).
Diciamo che il mio "2d6+X" è nato principalmente come "modding" a DW (o ai giochi "PbtA" in generale), nel tentativo di renderlo più simile a come lo volevo io; quindi è DW la base da cui partire per prendere spunto.

 

Il 5/12/2018 alle 21:13, Checco ha scritto:

Tra l'altro, c'è un po' di tutto: dalla riparazione genetica al Ki, dalla palla di fuoco al revolver, dalla katana a Iron Man...e questo non aiuta a semplificare l'insieme né, onestamente, mi piace come scelta di design perché oggi come oggi preferisco di gran lunga i sistemi più focalizzati rispetto a quelli generici.

A me invece piacciono di più i sistemi generici, visto che poi puoi usarli con l'ambientazione che preferisci.

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Il 7/12/2018 alle 23:24, MattoMatteo ha scritto:

Dungeon Squad è un bellissimo gioco, di una semplicità ed immediatezza notevole, perfetto per bambini alle prime armi... ma, per giocatori un pò più maturi ed esigenti, imho manca di alcune cose: interazione sociale e conoscenze sono le prime due che mi vengono in mente... e, guarda un pò, sono 2 delle caratteristiche che ho aggiunto.

Dungeon Squad è volutamente scarno e minimale e dedicato in primo luogo a una specifica platea di utenti e al dungeon crawl: questo per dire che non credo che quelli che evidenzi siano dei difetti di design del gioco.

Il 7/12/2018 alle 23:24, MattoMatteo ha scritto:

A me invece piacciono di più i sistemi generici, visto che poi puoi usarli con l'ambientazione che preferisci.

Molto probabilmente, mi sono espresso male io: quello che intendevo per "generico" non ha che fare con l'ambientazione, ma con l'esperienza di gioco che vuoi ricreare/facilitare.

Oggi come oggi, giusto per fare un esempio banale, quando voglio fare del "vecchio e sano" dungeon crawl preferisco in linea di massima orientarmi verso titoli che sono epressamente dedicati a questa tipologia di gioco invece che ripiegare su giochi generici che cercano di "accontentare tutti (certo, le ibridazioni sono sempre possibili, e talvolta anche divertenti da progettare, ma non è questo il punto).

Spero di essermi spiegato meglio :-)

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4 ore fa, Checco ha scritto:

Dungeon Squad è volutamente scarno e minimale e dedicato in primo luogo a una specifica platea di utenti e al dungeon crawl: questo per dire che non credo che quelli che evidenzi siano dei difetti di design del gioco.

Non era mia intenzione dire che il gioco non và bene, mi sono spiegato male; con "perfetto per bambini alle prime armi" non intendevo dire che è adatto solo ai bambini, ma solo che, grazie alla sua semplicità, è perfetto per insegnare ai bambini le basi del gdr.
E poi non è necessario essere bambini per apprezzare la semplicità ed immediatezza del gioco... mesi fà cercavo un gruppo per fare del sano dungeoncrawl, usando proprio quel sistema! Se non mi fosse piaciuto, non lo avrei mai proposto (nè, tantomeno, lo avrei usato come una delle ispirazioni per il mio gioco).

Ciò non toglie che, per un'esperienza di gioco che non si basi esclusivamente sul dungeoncrawl, il sistema di Dungeon Squad è carente di opzioni (imho).

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Molto probabilmente, mi sono espresso male io: quello che intendevo per "generico" non ha che fare con l'ambientazione, ma con l'esperienza di gioco che vuoi ricreare/facilitare.

Oggi come oggi, giusto per fare un esempio banale, quando voglio fare del "vecchio e sano" dungeon crawl preferisco in linea di massima orientarmi verso titoli che sono epressamente dedicati a questa tipologia di gioco invece che ripiegare su giochi generici che cercano di "accontentare tutti (certo, le ibridazioni sono sempre possibili, e talvolta anche divertenti da progettare, ma non è questo il punto).

Spero di essermi spiegato meglio 🙂

Ah, ok, credo aver capito.

Diciamo che il gioco è (o dovrebbe essere) progettato per permettere lo sviluppo dei 3 "pilastri" indicati da D&D 5ed (combattimento, esplorazione, interazione sociale) in percentuali variabili da gruppo a gruppo (le percentuali che userei io personalmente sono 50-60% combattimento, 20-25% interazione sociale, e 20-25% esplorazione); da questo punto di vista è effettivamente, come diresti tu, un "sistema generico".

Gli spunti presi dagli altri giochi (in primis DW, ma anche SW e DS) servono per permettere al gruppo di "scrivere una bella storia": cioè (imho) far si che i giocatori non falliscano troppo spesso (che eroi sono, se falliscono le azioni 3 volte su 10... è la percentuale approssimativa di fallimento, in DW, per un pg  con un bonus di +1!), e che quando questo succede il fallimento non sia "stupido" (soprattutto il "fallimento parziale", che consente al pg che ha fallito l'azione di ottenere comunque un qualcosa di positivo, per mandare avanti la storia).
P.S.: se hai altre idee, per ottenere questo risultato ("scrivere una bella storia"), sono le benvenute.

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Il 10/12/2018 alle 20:18, MattoMatteo ha scritto:

Ciò non toglie che, per un'esperienza di gioco che non si basi esclusivamente sul dungeoncrawl, il sistema di Dungeon Squad è carente di opzioni (imho).

Assolutamente sì, ma il gioco è pensato per fare dungeon crawl e non altro: la carenza di opzioni la trovi solo laddove cerchi di fargli fare qualcosa che non è previsto che faccia.

Il 10/12/2018 alle 20:18, MattoMatteo ha scritto:

P.S.: se hai altre idee, per ottenere questo risultato ("scrivere una bella storia"), sono le benvenute.

Prima di tutto, io comincerei a pensare a come distribuire l'autorità in gioco (e parto dal presupposto che tu voglia creare un gioco che usi la classica suddivisione dei ruoli "GM+Giocatori"):

  • Chi detiene la narrational authority? Ciòè, chi al tavolo è incaricato di narrare l'esito di un conflitto/prova/impresa, ecc. ecc.?
  • Chi detiene la content authority? Cioè, chi al tavolo decide com'è il mondo di gioco, chi sono i PNG, chi li muove, chi stabilisce, per esempio, che si verifichi un attacco contro i PG (e in che modo, quando e dove si verifica questo attacco), ecc. ecc.?

Se la risposta a entrambe le domande è "il GM", allora direi che intendi restare nel solco dei giochi "tradizionali", ma penso sia importante che tu decida anche se oltre a ciò intendi inserire una R0, se vuoi normare tutto con Obiettivi/Principi/Mosse del GM (à la DW), se uscirtente con qualche altra idea e via dicendo.

Spero di esserti stato utile.

EDIT: e continuo a pensare che, eroi o non eroi, fallire solo 3 volte su 10 non sia troppo! 😄

Edited by Checco
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