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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Valori: come giocare senza caratteristiche

The Stroy

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Uno dei concetti portanti dietro al design di D&D 5e è la bounded accuracy.
In poche parole, la BA significa che i bonus che i personaggi aggiungono ai tiri di dado rimangono piuttosto bassi nell'arco dei venti livelli.
I numeri così controllati sono prevedibili e, dunque, facili da decostruire: si possono quindi ripensare le regole in modo da giocare senza le caratteristiche, usando al loro posto valori più astratti.

La prima domanda è: perché farlo?

Spoiler

La miglior ragione per giocare senza caratteristiche è che, nonostante il nome, queste non caratterizzano granché il PG.
Le caratteristiche sono le stesse per tutti i personaggi, che risultano quindi diverse declinazioni di uno stesso schema, piuttosto che entità diverse al 100% l'una dall'altra.
In più, le caratteristiche sono molto ampie, così che la caratterizzazione del PG è data dalle sue competenze, in particolare quelle nelle abilità, più che dai punteggi di caratteristica: fra un mago con Intelligenza 16 e un chierico con Intelligenza 12 non è la differenza dei modificatori a caratterizzare, ma la competenza in Arcana del primo e in Religioni del secondo.

In aggiunta, le caratteristiche hanno altri problemi:

Spoiler
  • Ci sono caratteristiche (Costituzione e Destrezza) che dominano più statistiche di altre (Intelligenza e Carisma) dando un vantaggio naturale, per quanto lieve, ai PG che vi si basano
  • Alcuni tipi di personaggio (Eldritch Knight) necessitano di più caratteristiche alte rispetto ad altri (Champion) senza che ci sia una vera ragione di bilanciamento
  • Le caratteristiche non concedono la flessibilità che sembrerebbe intuitiva ("No, non puoi scalare con la Destrezza") oppure costringono a un doppio passaggio ("Scalo sfruttando la mia agilità [Destrezza] e l'esperienza maturata nei miei anni sulle montagne [competenza]") creando ridondanza
  • I giocatori più inesperti tendono a confondere certe caratteristiche, in particolare Intelligenza e Saggezza

Fortunatamente, grazie alla bounded accuracy il sistema è facile da modificare, in modo da creare una meccanica che:

Spoiler
  • Sia completamente trasparente, a differenza delle caratteristiche che lo sono a metà, e sposti l'attenzione sulle meccaniche davvero caratterizzanti, come le abilità
  • Preveda valori più importanti di altri, senza però legarne qualcuno a una o più classi specifiche
  • Renda ogni valore utile: se tutti sono MAD, nessuno lo è
  • Non imponga di scegliere tra flessibilità descrittiva e bilanciamento di gioco
  • Sia intuitiva

Una meccanica che prova ad avere tutte queste qualità è quella dei Valori (ora aggiornati).

Esistono otto valori che sostituiscono le caratteristiche.
Si dividono in valori da combattimento:

Spoiler
  • Attacco: determina i tiri d’attacco e i danni delle armi e degli incantesimi, sostituendo la caratteristica di lancio
  • Difesa: determina Classe Armatura e Iniziativa come se fosse la Destrezza
  • Energia: determina i punti vita, l’entità dei recuperi. Si tira contro fame, sete e fatica al posto dei Tiri Salvezza
  • Salvezza: si tira quando è richiesto un Tiro Salvezza diverso da quelli sopra, o quando si vuole evitare che succeda qualcosa di negativo al personaggio

E valori di abilità:

Spoiler
  • Interazione: si tira per manipolare fisicamente oggetti o persone, ad esempio per sfondare una porta, scassinare una trappola o stabilizzare un ferito
  • Movimento: si tira per muoversi da un punto a un altro, ad esempio per scalare una parete, camminare lungo un cornicione o muoversi oltre un avversario
  • Persuasione: si tira per convincere qualcuno a fare qualcosa, ad esempio convincendo una guardia, intimidendo un prigioniero o ingannando uno studioso
  • Sapere: si tira per avere informazioni, cercandole nei dintorni con i cinque sensi, recuperandole dalla memoria o avendo un'intuizione geniale o divina

Al momento della creazione del personaggio, il giocatore distribuisce i seguenti totali:
Combattimento: +3, +2, +1, +0
Abilità: +2, +1, +0, -1

Spoiler

Gli umani aumentano di 1 due diversi valori di abilità a loro scelta, o un valore di abilità a loro scelta, se si tratta della variante con il talento.
Gli elfi ottengono +1 a Movimento e Sapere. Gli halfling ottengono +1 a Movimento e Persuasione. I nani ottengono +1 a Interazione e Sapere.
Gli gnomi ricevono un +1 a Interazione e Persuasione. I mezzelfi ricevono un +1 a Persuasione e a un altro valore di abilità a loro scelta. I mezzorchi ricevono un +1 a Interazione e Movimento.

dragonidi ricevono un +1 a Persuasione e Sapere. I tiefling ricevono un +1 a Persuasione e Sapere.

Ogni volta che otterrebbe un incremento di caratteristica, il personaggio aumenta di 1 ciascuno un valore da combattimento e un valore di abilità, fino a un massimo di +5.
Se un talento aumenta una sola caratteristica, aumenta di 1 un valore a sua scelta, fino a un massimo di +5.

Il principio guida dei valori è quello dello scopo finale: un personaggio tira aggiungendo il valore dell'azione che vuole fare, non del modo in cui la fa.
Ad esempio, se un personaggio usa una scala a pioli per raggiungere il piano superiore, quello che vuole fare è muoversi da un punto all'altro, per cui lancerà Movimento, non Interazione, anche se sta usando un oggetto.
Volendo, potrebbe effettuare prima una prova di Interazione, per ottenere qualche tipo di beneficio (anche se per posizionare una scala a pioli probabilmente è esagerato).

La parte descrittiva è affidata completamente alle competenze: se un personaggio è un esperto scalatore, oltrepasserà il burrone arrampicandosi, mentre un saltatore balzerà al di là.
Questo elimina la mancanza di flessibilità o la ridondanza create dalle caratteristiche.
È consigliabile utilizzare questa variante insieme agli Aspetti: le due varianti sono pensate per essere usate in tandem, con i valori che beneficiano della flessibilità degli aspetti e gli aspetti che risultano più caratterizzanti e pratici, una volta eliminate la mezza trasparenza e la ridondanza delle caratteristiche

Note: 

Spoiler
  • I valori sono calcolati basandosi su una combinazione di stringa standard e razza che dia i seguenti valori: 16, 14, 14, 12, 10, 8
  • Alcuni valori, in particolare Attacco ed Energia, sono più importanti di altri. Non è un problema
  • I valori non sono bilanciati al 100% rispetto alle caratteristiche. Il principale svantaggio è che i personaggi tenderanno ad avere qualche punto ferita in meno, cosa compensata dalla maggiore facilità nell'ottenere competenza sui Tiri Salvezza
  • La variante può essere affiancata alle caratteristiche, nel caso interessi solo ad alcuni giocatori. Questo vale anche per i mostri, che possono usare le caratteristiche anche se i PG usano i valori

I valori, almeno a livello concettuale, sono probabilmente la variante più incisiva presentata finora in questo blog, e questa inserzione non può rispondere in anticipo a tutte le possibili domande, dubbi o combinazioni, per cui immagino ci siano domande.
Fatemi sapere cosa ne pensate!

 

Rubrica musicale: 65daysofstatic - We Were Exploding Anyway (Electro Rock)



8 Comments


Recommended Comments

Idea interessante... MOLTO interessante!

C'è però un punto sul quale non sono d'accordo al 100%:

Al momento della creazione del personaggio, il giocatore distribuisce i seguenti totali:
Combattimento: +3, +2, +1, +0
Abilità: +2, +1, +0, -1

 Per evitare di avere per forza quei valore, propongo quanto segue:
- Combattimento: 6 punti da distribuire a piacere (ogni valore non può essere inferiore a +0 o superiore a +3).
- Abilità: 2 punti da distribuire a piacere (ogni valore non può essere inferiore a -1 o superiore a +2).

Inoltre una domanda: come si fà con il carico?

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Non sono certo che con la matematica che proponi tu i risultati vengano direttamente corrispondenti ai point buy e potrebbero essere sbilanciate, ma l'idea di fondo è valida.
Si potrebbe calcolare una serie di caratteristiche con il point buy e usarle per generare i valori.
Basta prendere tutti i valori esclusi il terzo e il sesto per la stringa del combattimento e i quattro valori più bassi per quella di abilità, ad esempio:

+3, +3, +1, -1 | +1, +1, -1, -1
+2, +2, +1, +1 | +2, +1, +1, +1
+2, +2, +2, +1 | +2, +2, +1, -1

Questo permette soprattutto di spostare un po' i valori fra combattimento e abilità.

Quanto al carico, il mio suggerimento è sempre di fregarsene nel 99% dei casi e nel rimanente 1% andare a buonsenso per determinare quando qualcosa è troppo pesante. Seriamente, il gioco migliora.
Volendo proprio una base matematica, si può considerare il Movimento come un modificatore di Forza, ricostruire il valore (pari) della caratteristica e calcolare partendo da lì.

Edited by The Stroy

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A me sembra che la mancanza di caratterizzazione, uscita dalla porta, rischi di tornare dentro dalla finestra.

Ad esempio:
- Salvezza si usa per (quasi) ogni TS indistintamente
- Attacco si usa per ogni attacco indistintamente
- Sia Interazione che Sapere si usano per fare una miriade di cose completamente scollegate tra loro

Poi ci sono altre cose strane, tipo Difesa: da manuale, se hai l'armatura pesante non ci sono caratteristiche che influenzano la CA.

Insomma, mi sembra che scegliere tra caratteristiche e valori sia un po' scegliere il male minore.
Però probabilmente non ho capito bene io.
 

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Credo che tu abbia capito una parte dell'idea al contrario: la mancanza di caratterizzazione dei valori è voluta.

Questo perché un sistema come le caratteristiche non è né carne né pesce e finisce per funzionare malino, sovrapponendo la parte di bilanciamento a quella di caratterizzazione. Ad esempio, fa sì che un personaggio sia semplicemente più forte o più intelligente di un altro, e costringe certe classi a certe scelte (tutti i maghi sono intelligenti, tutti i chierici sono percettivi, eccetera).
Un sistema completamente scisso come questo, invece, non dovrebbe avere problemi di questo tipo. Un personaggio non è "più forte" o "più intelligente" dell'altro: la differenza è che il primo è un Barbaro della Catena e il secondo è uno Studioso di Castel di Ferro. Il tuo mago può tranquillamente essere una frana con la logica e il tuo chierico può essere distratto.

L'idea di fondo dei Valori è di avere un set di regole (i valori) che gestisca unicamente l'aspetto matematico e di bilanciamento del gioco, senza caratterizzazione, mentre quello di caratterizzazione viene controllato da un set differente (abilità + tratti o, meglio, aspetti) che però non tocca strettamente il bilanciamento.

La Difesa, per definizione, "determina Classe Armatura e Iniziativa come se fosse la Destrezza".
Dunque, se indossi un'armatura pesante a cui non si applica la Destrezza, non applichi la Difesa.

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Be' a me fa un po' specie vedere usare lo stesso Valore per fare le cose più disparate.

Sarà che ho il brain damage, ma al contrario, usare le stesse Caratteristiche per fare le cose più disparate non mi dà così fastidio.

Comunque, forse mi convincerò di più con la pratica.

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Non è brain damage, le caratteristiche probabilmente si usano per cose meno disparate rispetto ai valori.

Comunque fra i due sistemi cambiano i nomi, ma la matematica di fondo è praticamente identica, per cui non sono incompatibili: se vuoi usare le caratteristiche in una campagna in cui i tuoi compagni usano i valori, non dovrebbero esserci problemi di sbilanciamento.

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Non sto dicendo che preferisco le caratteristiche, anzi mi piace che ci sia un sistema alternativo. Sto dicendo che non mi convince del tutto neanche questo sistema.

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