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5 Eroi Non Buoni

Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio
Tutti adorano il dramma. Ma non solo nel senso di "a Jaeden non è piaciuto il mio tweet, ma ha ritwittato Brylor E Khaleesi nell'ultimo TikTok", o in quello di "mio zio ha ucciso mio padre, forse, e ora non sono sicuro se sto vedendo il fantasma di mio padre oppure sono pazzo? Quindi dovrei uccidere tutti”. In generale adoriamo la sensazione di provare emozioni contrastanti. Di sapere qualcosa che i nostri personaggi non sanno e perseverare nell'affrontare una situazione difficile.

Uno dei modi migliori per generare una tensione conflittuale è quello di proporre un conflitto in cui non si odiano necessariamente le persone che stanno dall'altra parte. Cavolo, potrebbero anche essere dalla stessa parte, ma il conflitto viene dall'interno, come abbiamo visto nella nostra guida ai criminali che non sono malvagi. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è avere amici che vi fanno fermare e vi spingono a porvi la domanda: siamo noi i cattivi?
Oppure, se non state cercando il tipo di dramma con questi risvolti, potreste ottenere quei momenti emozionanti in cui gli eroi e qualcuno che era stato designato come il cattivo si uniscono per affrontare un male ancora più grande, e improvvisamente si trovano a combattere fianco a fianco o schiena contro schiena con il mago oscuro che avete tentato di eliminare durante la prima metà del gioco dopo aver superato quei semplici mini-giochi anti-frustrazione da millenials.

Potete sfruttare davvero bene a fini drammatici o comici l'avere delle persone, che in un'altra storia potrebbero essere i cattivi, combattere al fianco dei PG. Potrebbero essere dei mercenari spietati che stavolta sono stati pagati sufficientemente per combattere dalla parte degli angeli. Oppure dei maghi malvagi che non ammetteranno alcun rivale che metta in discussione il loro dominio assoluto; o anche solo un cacciatore di taglie che si preoccupa solamente di raggiungere i propri obiettivi e non gli importa molto di quello che ha fatto.
Qui ci sono cinque "alleati eroici" che non sono buoni, ma sono comunque alleati perfetti per gli avventurieri di qualsiasi allineamento.
L’Assassino

Kalas Vinsmire è un nobile vanesio che è anche uno dei più letali assassini al mondo. Parte di una gilda di assassini a pagamento specializzati nell'eliminazione di obiettivi per conto di cortigiani politicamente ambiziosi, Vinsmire ha adottato il soprannome "La Vipera" sul campo. Vinsmire potrebbe aver tentato di uccidere i PG in passato, o in futuro potrebbe giungere a combatterli, ma è un alleato eccellente quando si tratta di assicurarsi l'ingresso ad un evento formale che non ammetterebbe mai dei senzatetto erranti quali sono il tipico gruppo di avventurieri. Vinsmire potrebbe offrire di aiutarli a intrufolarsi o aiutarli in una rissa, ma lavora sempre per il proprio fine, che in genere consiste nell’uccidere un determinato obiettivo.
Se si desidera aggiungere qualche conflitto interessante, questo obiettivo potrebbe essere qualcuno che i PG potrebbero non volere morto o che stanno cercando di tenere in vita, ma che Vinsmire deciderà di colpire una volta che i PG avranno concluso i loro affari con questo PNG. Vinsmire è decisamente pragmatico e sa bene che non è il caso di combattere uno scontro in cui si è in inferiorità numerica.
La Regina dei Banditi

Sono un grande fan dei cattivi che agiscono nel proprio miglior interesse, specialmente quando tale interesse superiore richiede che aiutino gli avventurieri, cosa che piaccia loro o meno.
Oleanna Kuo è una regina dei banditi. Terrorizza un zona locale di terreno difficile, che si tratti di deserto, foreste aspre o steppe invernali. Ma quando gli avventurieri arrivano e cercano di investigare sui mostri che emergono dalle strane rovine, Kuo si offre di aiutarli. Oppure Kuo manda alcuni dei suoi banditi a morire tra le rovine per vedere se vale la pena prendere un tesoro e se possono uccidere mostri, questo è anche meglio.
Una volta che la prospettiva di un tesoro o quella di tenere a bada i mostri ha attirato Kuo fuori dalla sua fortezza di banditi, ella potrebbe arrivare ad aiutare i PG mentre tenta di costruire il proprio impero di banditi.
Il Mercenario  

Baldrick Rowan è il cocciuto capitano della compagnia mercenaria delle Lame Nere. Le Lame Nere lavorano per chiunque li paghi di più, e non si preoccupano molto dell'ideologia politica di coloro per cui stanno combattendo. Hanno lottato per mettere tiranni sul trono e hanno aiutato i poveri a rovesciare i loro padroni dispotici, solamente per poi voltare le spalle e conquistare la città nel momento in cui un signore della guerra ha adocchiato il luogo.
Quando il gruppo assume un incarico per combattere un nemico particolarmente difficile, Rowan e le Lame Nere potrebbero apparire come persone che combattono contro lo stesso nemico. È l'occasione perfetta per mostrare una possibile minaccia per il futuro, o semplicemente per mostrare come i mercenari possono essere gestiti (acquistandoli) nel caso in cui i PG si trovassero dalla parte sbagliata rispetto alle Lame Nere.
Il Cultista

Per ottenere risultati migliori, provate ad aggiungere un alleato malvagio che lavora verso un fine che risulta vantaggioso nell’immediato, ma che potrebbe avere conseguenze negative nel lungo termine. Considerate Flennara Niral, una cultista yuan-ti che è esperta in tutti i tipi di antichi segreti magici. Potrebbe aiutare il gruppo a distruggere una reliquia, o una protezione magica, ma i PG sanno che ogni volta che si lasciano aiutare stanno promuovendo la causa del dio serpente che lei venera, ed è solo una questione di tempo prima che le sue oscure ambizioni diventino realtà, ma nel frattempo, Niral è così utile…
Il Cacciatore  

Klarn è un cacciatore. Klarn caccia tutto ciò che è stato detto a Klarn di cacciare e Klarn trova sempre le sue prede, ad ogni costo. A volte Klarn le riporta ancora in vita, a volte Klarn deve solo riportare un trofeo. Klarn caccia gli amici e Klarn caccia i nemici. Ecco un grande alleato da avere inizialmente, ad esempio se i PG ottengono l'aiuto di Klarn nel catturare un mostro potente o cacciare un criminale sfuggente. Ma specialmente se un giorno Klarn si ripresenterà per dare la caccia agli stessi PG.
 
Proponete uno di questi alleati la prossima volta che volete dare una mano ai PG, anche se non necessariamente con le migliori intenzioni.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-heroes-that-arent-good.html  
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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Valori: come giocare senza caratteristiche

The Stroy

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Uno dei concetti portanti dietro al design di D&D 5e è la bounded accuracy.
In poche parole, la BA significa che i bonus che i personaggi aggiungono ai tiri di dado rimangono piuttosto bassi nell'arco dei venti livelli.
I numeri così controllati sono prevedibili e, dunque, facili da decostruire: si possono quindi ripensare le regole in modo da giocare senza le caratteristiche, usando al loro posto valori più astratti.

La prima domanda è: perché farlo?

Spoiler

La miglior ragione per giocare senza caratteristiche è che, nonostante il nome, queste non caratterizzano granché il PG.
Le caratteristiche sono le stesse per tutti i personaggi, che risultano quindi diverse declinazioni di uno stesso schema, piuttosto che entità diverse al 100% l'una dall'altra.
In più, le caratteristiche sono molto ampie, così che la caratterizzazione del PG è data dalle sue competenze, in particolare quelle nelle abilità, più che dai punteggi di caratteristica: fra un mago con Intelligenza 16 e un chierico con Intelligenza 12 non è la differenza dei modificatori a caratterizzare, ma la competenza in Arcana del primo e in Religioni del secondo.

In aggiunta, le caratteristiche hanno altri problemi:

Spoiler
  • Ci sono caratteristiche (Costituzione e Destrezza) che dominano più statistiche di altre (Intelligenza e Carisma) dando un vantaggio naturale, per quanto lieve, ai PG che vi si basano
  • Alcuni tipi di personaggio (Eldritch Knight) necessitano di più caratteristiche alte rispetto ad altri (Champion) senza che ci sia una vera ragione di bilanciamento
  • Le caratteristiche non concedono la flessibilità che sembrerebbe intuitiva ("No, non puoi scalare con la Destrezza") oppure costringono a un doppio passaggio ("Scalo sfruttando la mia agilità [Destrezza] e l'esperienza maturata nei miei anni sulle montagne [competenza]") creando ridondanza
  • I giocatori più inesperti tendono a confondere certe caratteristiche, in particolare Intelligenza e Saggezza

Fortunatamente, grazie alla bounded accuracy il sistema è facile da modificare, in modo da creare una meccanica che:

Spoiler
  • Sia completamente trasparente, a differenza delle caratteristiche che lo sono a metà, e sposti l'attenzione sulle meccaniche davvero caratterizzanti, come le abilità
  • Preveda valori più importanti di altri, senza però legarne qualcuno a una o più classi specifiche
  • Renda ogni valore utile: se tutti sono MAD, nessuno lo è
  • Non imponga di scegliere tra flessibilità descrittiva e bilanciamento di gioco
  • Sia intuitiva

Una meccanica che prova ad avere tutte queste qualità è quella dei Valori (ora aggiornati).

Esistono otto valori che sostituiscono le caratteristiche.
Si dividono in valori da combattimento:

Spoiler
  • Attacco: determina i tiri d’attacco e i danni delle armi e degli incantesimi, sostituendo la caratteristica di lancio
  • Difesa: determina Classe Armatura e Iniziativa come se fosse la Destrezza
  • Energia: determina i punti vita, l’entità dei recuperi. Si tira contro fame, sete e fatica al posto dei Tiri Salvezza
  • Salvezza: si tira quando è richiesto un Tiro Salvezza diverso da quelli sopra, o quando si vuole evitare che succeda qualcosa di negativo al personaggio

E valori di abilità:

Spoiler
  • Interazione: si tira per manipolare fisicamente oggetti o persone, ad esempio per sfondare una porta, scassinare una trappola o stabilizzare un ferito
  • Movimento: si tira per muoversi da un punto a un altro, ad esempio per scalare una parete, camminare lungo un cornicione o muoversi oltre un avversario
  • Persuasione: si tira per convincere qualcuno a fare qualcosa, ad esempio convincendo una guardia, intimidendo un prigioniero o ingannando uno studioso
  • Sapere: si tira per avere informazioni, cercandole nei dintorni con i cinque sensi, recuperandole dalla memoria o avendo un'intuizione geniale o divina

Al momento della creazione del personaggio, il giocatore distribuisce i seguenti totali:
Combattimento: +3, +2, +1, +0
Abilità: +2, +1, +0, -1

Spoiler

Gli umani aumentano di 1 due diversi valori di abilità a loro scelta, o un valore di abilità a loro scelta, se si tratta della variante con il talento.
Gli elfi ottengono +1 a Movimento e Sapere. Gli halfling ottengono +1 a Movimento e Persuasione. I nani ottengono +1 a Interazione e Sapere.
Gli gnomi ricevono un +1 a Interazione e Persuasione. I mezzelfi ricevono un +1 a Persuasione e a un altro valore di abilità a loro scelta. I mezzorchi ricevono un +1 a Interazione e Movimento.

dragonidi ricevono un +1 a Persuasione e Sapere. I tiefling ricevono un +1 a Persuasione e Sapere.

Ogni volta che otterrebbe un incremento di caratteristica, il personaggio aumenta di 1 ciascuno un valore da combattimento e un valore di abilità, fino a un massimo di +5.
Se un talento aumenta una sola caratteristica, aumenta di 1 un valore a sua scelta, fino a un massimo di +5.

Il principio guida dei valori è quello dello scopo finale: un personaggio tira aggiungendo il valore dell'azione che vuole fare, non del modo in cui la fa.
Ad esempio, se un personaggio usa una scala a pioli per raggiungere il piano superiore, quello che vuole fare è muoversi da un punto all'altro, per cui lancerà Movimento, non Interazione, anche se sta usando un oggetto.
Volendo, potrebbe effettuare prima una prova di Interazione, per ottenere qualche tipo di beneficio (anche se per posizionare una scala a pioli probabilmente è esagerato).

La parte descrittiva è affidata completamente alle competenze: se un personaggio è un esperto scalatore, oltrepasserà il burrone arrampicandosi, mentre un saltatore balzerà al di là.
Questo elimina la mancanza di flessibilità o la ridondanza create dalle caratteristiche.
È consigliabile utilizzare questa variante insieme agli Aspetti: le due varianti sono pensate per essere usate in tandem, con i valori che beneficiano della flessibilità degli aspetti e gli aspetti che risultano più caratterizzanti e pratici, una volta eliminate la mezza trasparenza e la ridondanza delle caratteristiche

Note: 

Spoiler
  • I valori sono calcolati basandosi su una combinazione di stringa standard e razza che dia i seguenti valori: 16, 14, 14, 12, 10, 8
  • Alcuni valori, in particolare Attacco ed Energia, sono più importanti di altri. Non è un problema
  • I valori non sono bilanciati al 100% rispetto alle caratteristiche. Il principale svantaggio è che i personaggi tenderanno ad avere qualche punto ferita in meno, cosa compensata dalla maggiore facilità nell'ottenere competenza sui Tiri Salvezza
  • La variante può essere affiancata alle caratteristiche, nel caso interessi solo ad alcuni giocatori. Questo vale anche per i mostri, che possono usare le caratteristiche anche se i PG usano i valori

I valori, almeno a livello concettuale, sono probabilmente la variante più incisiva presentata finora in questo blog, e questa inserzione non può rispondere in anticipo a tutte le possibili domande, dubbi o combinazioni, per cui immagino ci siano domande.
Fatemi sapere cosa ne pensate!

 

Rubrica musicale: 65daysofstatic - We Were Exploding Anyway (Electro Rock)



12 Comments


Recommended Comments

Idea interessante... MOLTO interessante!

C'è però un punto sul quale non sono d'accordo al 100%:

Al momento della creazione del personaggio, il giocatore distribuisce i seguenti totali:
Combattimento: +3, +2, +1, +0
Abilità: +2, +1, +0, -1

 Per evitare di avere per forza quei valore, propongo quanto segue:
- Combattimento: 6 punti da distribuire a piacere (ogni valore non può essere inferiore a +0 o superiore a +3).
- Abilità: 2 punti da distribuire a piacere (ogni valore non può essere inferiore a -1 o superiore a +2).

Inoltre una domanda: come si fà con il carico?

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Non sono certo che con la matematica che proponi tu i risultati vengano direttamente corrispondenti ai point buy e potrebbero essere sbilanciate, ma l'idea di fondo è valida.
Si potrebbe calcolare una serie di caratteristiche con il point buy e usarle per generare i valori.
Basta prendere tutti i valori esclusi il terzo e il sesto per la stringa del combattimento e i quattro valori più bassi per quella di abilità, ad esempio:

+3, +3, +1, -1 | +1, +1, -1, -1
+2, +2, +1, +1 | +2, +1, +1, +1
+2, +2, +2, +1 | +2, +2, +1, -1

Questo permette soprattutto di spostare un po' i valori fra combattimento e abilità.

Quanto al carico, il mio suggerimento è sempre di fregarsene nel 99% dei casi e nel rimanente 1% andare a buonsenso per determinare quando qualcosa è troppo pesante. Seriamente, il gioco migliora.
Volendo proprio una base matematica, si può considerare il Movimento come un modificatore di Forza, ricostruire il valore (pari) della caratteristica e calcolare partendo da lì.

Edited by The Stroy

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A me sembra che la mancanza di caratterizzazione, uscita dalla porta, rischi di tornare dentro dalla finestra.

Ad esempio:
- Salvezza si usa per (quasi) ogni TS indistintamente
- Attacco si usa per ogni attacco indistintamente
- Sia Interazione che Sapere si usano per fare una miriade di cose completamente scollegate tra loro

Poi ci sono altre cose strane, tipo Difesa: da manuale, se hai l'armatura pesante non ci sono caratteristiche che influenzano la CA.

Insomma, mi sembra che scegliere tra caratteristiche e valori sia un po' scegliere il male minore.
Però probabilmente non ho capito bene io.
 

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Credo che tu abbia capito una parte dell'idea al contrario: la mancanza di caratterizzazione dei valori è voluta.

Questo perché un sistema come le caratteristiche non è né carne né pesce e finisce per funzionare malino, sovrapponendo la parte di bilanciamento a quella di caratterizzazione. Ad esempio, fa sì che un personaggio sia semplicemente più forte o più intelligente di un altro, e costringe certe classi a certe scelte (tutti i maghi sono intelligenti, tutti i chierici sono percettivi, eccetera).
Un sistema completamente scisso come questo, invece, non dovrebbe avere problemi di questo tipo. Un personaggio non è "più forte" o "più intelligente" dell'altro: la differenza è che il primo è un Barbaro della Catena e il secondo è uno Studioso di Castel di Ferro. Il tuo mago può tranquillamente essere una frana con la logica e il tuo chierico può essere distratto.

L'idea di fondo dei Valori è di avere un set di regole (i valori) che gestisca unicamente l'aspetto matematico e di bilanciamento del gioco, senza caratterizzazione, mentre quello di caratterizzazione viene controllato da un set differente (abilità + tratti o, meglio, aspetti) che però non tocca strettamente il bilanciamento.

La Difesa, per definizione, "determina Classe Armatura e Iniziativa come se fosse la Destrezza".
Dunque, se indossi un'armatura pesante a cui non si applica la Destrezza, non applichi la Difesa.

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Be' a me fa un po' specie vedere usare lo stesso Valore per fare le cose più disparate.

Sarà che ho il brain damage, ma al contrario, usare le stesse Caratteristiche per fare le cose più disparate non mi dà così fastidio.

Comunque, forse mi convincerò di più con la pratica.

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Non è brain damage, le caratteristiche probabilmente si usano per cose meno disparate rispetto ai valori.

Comunque fra i due sistemi cambiano i nomi, ma la matematica di fondo è praticamente identica, per cui non sono incompatibili: se vuoi usare le caratteristiche in una campagna in cui i tuoi compagni usano i valori, non dovrebbero esserci problemi di sbilanciamento.

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Non sto dicendo che preferisco le caratteristiche, anzi mi piace che ci sia un sistema alternativo. Sto dicendo che non mi convince del tutto neanche questo sistema.

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Modifiche così radicali che praticamente sarebbe un sistema diverso da D&D.

A questo punto perché non andare fino in fondo e abbandonalo completamente, il sistema di gioco di D&D, che di meccaniche vecchie e superate se ne porta dietro tante?

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Perché le altre meccaniche mi piacciono!

Questa variante poi non è così radicale. Certo, a livello superficiale lo sembra, ed è molto utile per i motivi che elencavo sopra (non giocherei a D&D senza e la applico anche in altri sistemi) però all'atto pratico quello che fa è dividere le funzioni delle caratteristiche e cambiare loro il nome, a parte questo il gioco rimane D&D in tutto e per tutto.

Infine D&D (la quinta edizione, non la terza) si porta dietro molte meccaniche iconiche (classi, livelli) e sente la mancanza di regole moderne in alcuni punti (uno su tutti l'interpretazione/caratterizzazione) ma di arretrato non hai poi molto. Le caratteristiche rientrano nell'ultimo caso, ma a parte queste, le skill e l'allineamento non mi viene in mente molto altro.

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A livello di meccaniche trovo che D&D sia poco indicato per i PbF. Mi riferisco sopratutto al combattimento che è molto ridondante e prolisso. Tu che sei esperto sai se esistono varianti delle regole ufficiali che lo snelliscono?

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Molte di quelle proposte in questo blog o nel documento che ho pubblicato su DMs Guild snelliscono e velocizzano il gioco al tavolo. In un pbf non so se sarebbero altrettanto efficaci, purtroppo non sono familiare con il mezzo.

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