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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Armi e armature: come impugnare ciò che si vuole

The Stroy

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Qualcuno dice che in D&D armi e armature non sono rese con sufficiente dettaglio o attenzione alla realtà storica.
Per me, le regole per armi e armature sono fin troppo dettagliate. Non mi interessa che il guerriero infligga 2d6 piuttosto che 1d12, o che abbia +6 o +7 di CA: quello che voglio sapere è se impugna una spada o un'ascia e se indossa un'armatura di metallo o una in pelle di drago.
Invece di dare vita a combattenti diversi l'uno dall'altro, l'eccessivo dettaglio meccanico porta i combattenti a essere identici fra di loro. Basta pensare appunto allo spadone, che con i suoi affidabili 2d6 di danno è universalmente preferito rispetto al d12 dell'ascia bipenne.

Per quelli a cui più che l'arma interessa il guerriero che la impugna, esiste questa variante.

Armi
"Le armi non uccidono le persone. Le persone uccidono le persone."

Con questa variante, non esistono competenze nelle armi: ogni personaggio è competente in ogni tipo di arma (anche se, tramite accordi da prendere prima della campagna, il DM potrebbe imporre ai giocatori di giustificare perché un personaggio sa usare una specifica arma).
Inoltre, il danno base e le proprietà delle armi vengono ignorate: l'unica cosa a differenziare un'arma dall'altra, di base, è la descrizione.

In compenso, ogni classe possiede un Dado Arma, corrispondente al proprio Dado Vita - con l'eccezione del barbaro, il cui Dado Arma è un d10.
Quando un personaggio attacca con un'arma, infligge danni pari al proprio Dado Arma con un colpo andato a segno.
In più, la maggior parte delle armi è dotata di una o più proprietà, che ne influenzano il danno effettivo:

Spoiler
  • Pesante: un'arma pesante infligge danni con un dado di una categoria superiore (un d12 invece di un d10), ma richiede due mani per essere utilizzata
  • Leggera: un'arma leggera può essere usata in coppia con un'altra arma leggera per il combattimento a due armi, ma infligge danni con una categoria di dado inferiore (un d8 invece di un d10)
  • Agile: un'arma agile può essere usata per attaccare in mischia usando la Destrezza invece della Forza, ma infligge danni con una categoria di dado inferiore
  • Da lancio: un'arma da lancio può essere usata in corpo-a-corpo, oppure lanciata fino a 9 m di distanza. In entrambi i casi, il portatore attacca usando la Forza, ma infligge danni con una categoria di dado inferiore
  • Da tiro: un'arma da tiro può essere usata per attaccare nemici fino a 30 m di distanza senza penalità, o fino a 120 m con svantaggio, ma impone uno svantaggio al tiro d'attacco se usata contro bersagli adiacenti all'utilizzatore e infligge danni con una categoria di dado inferiore, indipendentemente dalla distanza
  • Con portata: un'arma con portata può essere usata per attaccare avversari entro 3 m dal portatore, ma infligge danni con una categoria di dado inferiore
  • Improvvisata: un'arma improvvisata infligge danni con una categoria di dado inferiore di due punti (un d6 invece di un d10)

Queste proprietà sono legate all'arma, non al portatore, ma modificano il danno base del Dado Arma, che è determinato dal portatore.

Spoiler

Ad esempio, un guerriero ha un Dado Arma pari a 1d10. Se impugna una spada lunga (un'arma priva di proprietà) i suoi attacchi con le armi infliggono 1d10 danni.
Se impugna un'ascia bipenne (un'arma pesante) i suoi attacchi infliggono 1d12 danni, al costo di occupargli la mano secondaria.
Se impugna un giavellotto lungo (un'arma da lancio con portata) infligge 1d6 danni, ma può attaccare nemici entro 3 m oppure lanciare l'arma contro avversari vicini.
Con un arco, infligge 1d8 danni e attacca usando la Destrezza, potendo però colpire nemici anche molto lontani.

Multiclassare fornisce al personaggio un Dado Arma pari a quello della classe in cui entra, a patto che la competenza nelle armi faccia parte dei benefici per il multiclasse conferiti da quella classe.
Talenti e capacità simili che conferiscono competenza nelle armi da guerra portano il Dado Arma del personaggio a un d10.
Le competenze razziali, come quelle di elfi e nani, portano il Dado Arma a un minimo di un d8, ma solo con certi tipi di arma. Ad esempio, un elfo mago usa il d6 come danno base per asce e mazze, ma usa il d8 quando impugna le spade.

Armature e scudi
"La miglior protezione a nostra disposizione è essere preparati"

Questa variante sostituisce armature e scudi con il concetto più generale di protezioni.
Le protezioni si dividono in indossate (a loro volta suddivise in leggere, medie e pesanti) e imbracciate (protezioni da braccio).

Spoiler
  • Leggere: un personaggio che indossa una protezione leggera ha una CA base di 12 a cui aggiunge il modificatore di Destrezza
  • Medie: un personaggio che indossa una protezione media ha una CA base di 14 a cui aggiunge il modificatore di Destrezza fino a un massimo di +2
  • Pesante: un personaggio che indossa una protezione pesante ha una CA base di 17, a cui non aggiunge nessun modificatore. Per indossare una protezione pesante, un personaggio deve avere un punteggio di Forza pari almeno a 15
  • Da braccio: un personaggio che imbraccia una protezione da braccio ottiene un +2 alla propria CA, ma deve impegnare una delle mani per utilizzare la protezione

Sostanzialmente, le protezioni sono una riduzione delle armature e degli scudi, a cui corrispondono 1:1.
La maggiore differenza, oltre a qualche minuto risparmiato al momento di fare l'inventario e a una riduzione della già scarsa incisività dei soldi sull'equilibrio di gioco, sta nel fatto che le protezioni non devono per forza essere armature.

Spoiler

Un personaggio in protezione pesante potrebbe essere avvolto da incantesimi difensivi così spessi da rendergli faticoso spostarsi (da cui il requisito in Forza) e usare la mano sinistra per lanciare continuamente altre magie protettive (una protezione da braccio), un guerriero potrebbe indossare la pelle di un rinoceronte senza rinunciare alla sua CA e un ladro impugnare una lama da parata o usare un braccio per mantenere l'equilibrio durante complesse schivate per avere i vantaggi di uno scudo senza guastare l'immagine cappa-e-spada del personaggio.
Dall'altra parte, un personaggio potrebbe indossare un'armatura completa senza avere reali bonus alla CA: la protezione offerta dall'armatura viene descritta come proveniente dagli hp (il personaggio viene colpito spesso ma non subisce ferite) e la scarsa CA è imputata al fatto che il PG non schiva, sapendo che la sua armatura lo protegge.

Tutto questo, naturalmente, si può rendere anche con le normali regole per le armature: le protezioni però lo rendono più semplice da visualizzare, visto che non fanno passare attraverso nessun cambiamento cosmetico delle regole.

Pro:

  • Le armi sono equilibrate, rendendo la scelta dell'armamento una decisione estetica prima che meccanica e bilanciando fra loro certe armi
  • Le protezioni consentono di avere un PG con l'aspetto che si vuole senza sacrificare potenza o risorse
  • La creazione del personaggio è più rapida e sorvola un aspetto che può essere poco interessante
  • Le regole per armi e protezioni possono essere affiancate a quelle standard: nello stesso gruppo, un giocatore può usare le regole standard e un altro questa variante senza alcuno sbilanciamento

Contro:

  • La scelta dell'arma e dell'armatura non ha praticamente nessun risvolto meccanico
  • Si perde molto in termini di simulazione storica del combattimento, di per sé già molto semplificato sotto questo punto di vista
  • Non si possono confrontare fra di loro armi e armature in cerca della soluzione appena più conveniente delle altre
  • Per quanto virtualmente identiche alle regole base, queste cambiano certi valori di qualche punto e sono bilanciate solo al 99%

Consiglierei questa variante: ai giocatori che vogliono usare un'ascia bipenne, un randello gigantesco o una kusari-gama senza essere peggiori rispetto ai loro compagni con lo spadone, a chi vuole un'armatura di rune volanti, una posizione difensiva o un barbaro nudo con bracciali da parata invece di una scale mail da manuale, e a chi non vuole dedicare più del minimo sindacale alla scelta dell'equipaggiamento per il proprio PG
I veri amanti della semplificazione possono provare le Armature essenziali, presentate nella seconda parte di questa insezione

Sconsiglierei questa variante: a chi ama i dettagli storici e simulativi e ne vorrebbe di più, invece che di meno, e a chi preferisce scegliere le armi e le armature per i loro vantaggi meccanici, piuttosto che per la loro estetica



14 Comments


Recommended Comments

Anche qui si sente l'influsso di Dungeon World :P

Propongo una modifica per la proprietà "portata": anziché ridurre il dado di una taglia, il drawback può essere (come è d'altronde in D&D di per sé, e come è realistico che sia) che non può colpire a 1,5 metri di distanza. La lancia la usi contro chi ti sta a 3 metri, ma se riesce ad avvicinarsi non puoi più usarla in modo efficace.

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Confermo che questo sistema è grandioso per vivere davvero il proprio PG: immaginare il proprio personaggio è vitale per immedesimarsi, e questo metodo aggiunge molta più sospensione dell'incredulità di quanta ne forniscano statistiche diverse.

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Propongo una modifica per la proprietà "portata": anziché ridurre il dado di una taglia, il drawback può essere (come è d'altronde in D&D di per sé, e come è realistico che sia) che non può colpire a 1,5 metri di distanza. La lancia la usi contro chi ti sta a 3 metri, ma se riesce ad avvicinarsi non puoi più usarla in modo efficace.

In D&D 5e un'arma con portata può colpire tranquillamente le creature adiacenti al portatore, per questo ho optato per la riduzione del danno.

Al di là di questo, ringrazio come sempre per gli interventi e per i complimenti!

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Come dice Alex, si sente parecchio l'influsso di DW... ma l'idea "me gusta mucho"! :pray:

Ti consiglio solo di mettere un'appunto, sul fatto che le modifiche al dado di danno sono cumulative (per esempio, se metto due proprietà che abbassano il dado di 1, il dado viene abbassato di 2, cioè il d10 diventa d6 o il d8 diventa diventa d4).
Si capisce implicitamente leggendo una delle armi che mostri come esempio (il giavellotto che passa da d10 a d6), ma sarebbe meglio scriverlo esplicitamente, a scanso di equivoci.

 

P.S.: forse è meglio se metti anche una tabella che mostra la progressione dei dadi di danno, perchè non si capisce cosa ci sia sotto il d4... il d3? il d2?

Edited by MattoMatteo

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Ah, non sapevo fosse così in D&D Next, non ho ancora avuto il piacere di provarlo al di là di una one-shot priva di lance! (Continuo a ritenere più caratteristica l'impossibilità di colpire nemici adiacenti che ridurre il dado di una taglia, comunque :P )

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P.S.: forse è meglio se metti anche una tabella che mostra la progressione dei dadi di danno, perchè non si capisce cosa ci sia sotto il d4... il d3? il d2?

Dovrebbe esserci il d2, per rispettare la progressione per cui la media si abbassa o alza di 1 punto a "salto".

Per l'appunto sulla cumulabilità delle proprietà, che oltre che dall'esempio è semplicemente conforme alle regole, non c'è bisogno di scriverlo: lo hai già fatto tu al posto mio.

Continuo a ritenere più caratteristica l'impossibilità di colpire nemici adiacenti che ridurre il dado di una taglia,

È più caratteristica, ma anche decisamente più scomoda, soprattutto perché la 5e (occhio che Next è il D&D dei playtest) non fa uso della griglia, di default.

Come sempre, grazie per gli interventi!

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Grande idea, volendo anche abbastanza simile alla realtà storica (era soprattutto chi impugnava l'arma a rendere letale l'arma, con le dovute proporzioni) e  distingue molto meglio del sistema normale chi ha la competenza nelle armi (guerriero) e chi no (mago). Non so invece sulle armature, in primis per gli effetti che vanno a modificare la CA, poi perché ogni armatura in fin dei conti ha pro e contro (dovrebbe, non mi ricordo di preciso in 5a), mentre le armi hanno come drawback semplicemente l'esserne competenti e il peso (di nuovo, sempre che ci sia in 5a, non mi ricordo).

 comunque

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Intanto grazie dei complimenti!

Le cose che il gioco standard ha e che a questa variante mancano sono soprattutto:

  • Per le armi:
    • Le proprietà ammunition (che non c'è bisogno di scrivere), loading (che personalmente preferisco evitare, perché svantaggia chi vuole giocare un balestriere) e versatile (che non mi sembra molto utile in primo luogo)
    • Differenze di costo, peso e altre minuzie senza impatto sull'equilibrio, che comunque possono essere replicate pari pari dal manuale
    • Tipologie di dado come i 2d6, che ho evitato apposta perché rendevano alcune armi migliori delle altre
  • Per le armature:
    • Costi e peso (ancora una volta, importabili dal manuale)
    • Lo svantaggio sulle prove di furtività per alcune armature (non l'ho specificato, ma basta assegnarlo alle protezioni pesanti)
    • La possibilità di indossare protezioni pesanti con Forza 13 (per quello basta aggiungere una protezione meno pesante che dà CA base 16, invece che 17)
    • Alcuni valori di CA base (11, 13, 15, 16, 18) che ritengo poco significativi (quanto si noterà la differenza fra un PG con CA 16 e uno con CA 17?) e che ad ogni modo possono essere importati, ad esempio facendo pagare la metà per una protezione con 1 punto in meno di CA e il doppio per una con 1 punto in più

Le sfumature e i dettagli che si perdono sono questi, come vedete non è difficile reintrodurli.
In realtà, più che la semplificazione meccanica dell'inventario, il punto fondamentale di questa variante è la facilità di scegliere l'aspetto desiderato per l'arma e l'armatura senza perdere nulla in termini di potenza. Tenendo questo, il nocciolo della variante c'è, anche se si preferisce rinunciare ad altre delle soluzioni proposte.
(Sì, tecnicamente il senso della variante è un semplice reskin).

Di nuovo grazie per i complimenti e, come sempre, per l'intervento!

 

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Ciao caro,

Ho molto apprezzato la tua variante sulle armi. Credo che sia ben bilanciata, semplice ed elegante. Soprattutto elegante. In particolare ho gradito come viene resa la competenza razziale :) Ho alcuni dubbi:

  • Forse il multiclassamento è sbilanciato, a un ladro basta un livello da guerriero per combattere con due armi da 1d8?
  • Non è un po' troppo 1d10 per un'arma a una mano? Penso soprattutto agli stili di combattimento che renderebbero quest'opzione ancora più forte dell'arma grossa
  • Come renderesti la rete e la lancia da cavaliere, armi che hanno benefici esclusivi oltre al danno per sé?

Non mi è piaciuta la variante sulle armature (questione di gusti). E' buona l'idea sulle protezioni generiche (in particolare quella da braccio sblocca l'immagine di scudo standard della 5e). Il fatto è che credo che le armature siano già semplificate abbastanza e che (in quanto a flavour) sia già possibile scegliere la protezione desiderata (e.g. la pelle di rinoceronte) ed "assimilarla" dentro un tipo di armatura del phb (e.g. padded leather).

Ma ti avverto:

proporrò la modifica sulle armi al mio gruppo, vediamo cosa esce dal playtest ;)

 

Edited by Gromund Felsbreaker
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Intanto, grazie per i complimenti e lieto che la variante ti sia piaciuta!
Detto questo:

  • Un ladro-guerriero dovrebbe usare armi da 1d6 (1d10, -1 categoria per leggera, -1 categoria per agile) altrimenti non potrebbe usare il furtivo contemporaneamente al combattimento a due armi. In pratica, è identico a un ladro con doppia scimitarra
    Piuttosto, è il ladro regolare a essere svantaggiato, dato che ha accesso al combattimento a due armi solo con armi da 1d4, ma la cosa non mi dispiace: il ladro è fin troppo incoraggiato a impugnare due armi, rendendo la scelta più difficile, si rende più appetibile quella di combattere con un'arma sola, creando più varietà
  • In effetti, la maggior parte delle armi da guerra a una mano parte dal d8 come danno base, anche se alcune delle migliori armi di questo tipo, ad esempio il Rapier e la Scimitar, aggiungono al danno qualche proprietà. Inoltre, le armi a due mani devono infliggere 1d12 per rimanere alla pari con quelle del manuale, quindi il d10 per quelle a una mano senza proprietà è una scelta mediana ovvia.
    In aggiunta, credo che la semplicità guadagnata dal legare DV e armi e dall'usare la scala dei dadi compensi il punto di danno aggiuntivo, soprattutto se aggiungiamo all'equazione Great Weapon Master (la vera fonte di danno delle armi a due mani, al di là dello stile)
  • La Net non fa danni, dunque non viene toccata da questa variante (come sopra, il master potrebbe richiedere ai singoli PG di giustificare perché sono competenti in un'arma così insolita).
    La Lance perde una categoria di dado per Portata (-1), ne guadagna una e mezzo per il pesantissimo svantaggio contro i nemici adiacenti (+1.5) e un'altra mezza per essere a due mani, ma solo metà del tempo (+0.5). Complessivamente, guadagna una categoria di dado e in mano a un guerriero infligge 1d12 danni, come da manuale

Per le protezioni, dicevo anch'io che i cambiamenti cosmetici sono facili da gestire anche con le normali armature del PHB, il vantaggio delle protezioni è soprattutto di renderli più semplici, evitando un passaggio ("voglio un'armatura di rinoceronte e una CA di 17, cambio aspetto a una Splint Armor") e rimuovendo la possibilità che si facciano ragionamenti del tipo "l'armatura di rinoceronte è fatta di pelle spessa, dunque è una studded leather" che di fatto svantaggiano il PG, costretto a scegliere fra una CA alta e l'armatura che vuole.
Tutto fattibile anche con le regole base, ma meno intuitivo.

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Mi rendi onore con una risposta così completa e dettagliata, per la quale ti ringrazio ;)

Ti chiedo scusa, mi ero perso "agile", per questo ho scritto quello sciocco primo punto. Inoltre sono soddisfatto da come hai gestito la Lance: sono sempre più convinto che tu abbia squarciato il velo di Maya e guardato negli occhi le meccaniche di attribuzione dei danni per le armi degli sviluppatori. :D

Penso però che la questione 1d10/1d12 vada risolta più alla radice piuttosto che essere lasciata ad un talento: il problema qui è che un combattente con scudo e spada E stile di combattimento "Dueling" fa effettivamente più danni di un altro con arma a due mani E stile "Great Weapon Fighter". (rispettivamente, per un guerriero, in media vanno a 7.5 e 7.3 danni per colpo). Prendi quello che sto per scrivere con le pinze, ma io credo che sarebbe più bilanciato mettere in qualche modo due categorie di danno per le armi pesanti.. o almeno questa sembra l'intenzione della tabella delle armi del phb.

Mi rendo conto che riguardo al tuo sistema questo postulato porterebbe ad una serie di complicazioni che alla fine snaturerebbero questa snella ed elegante trovata. Forse una soluzione potrebbe essere eliminare o depotenziare lo stile dueling per salvare un po' capra e cavoli oppure potenziare il GWF. Molto umilmente ti propongo una soluzione che mi sembra un buon compromesso: simultaneamente eseguire le due operazioni precedenti.. scambiano i bonus! ^^ si potrebbe fare che:

Great Weapon Fighter
Quando attacchi brandendo un'arma pesante con due mani guadagni +2 ai danni.

Dueling

Se attacchi con un'arma a una mano e nell'altra non impugni niente puoi rilanciare gli 1 e 2 sul dado per i danni. Devi tenere il nuovo tiro anche se questo è un uno o un due.

In questo caso le armi a due mani hanno una media danno di 8.5 e quelle a una mano 6.3. E' solo un'idea che spero possa essere utile: nessun'offesa se la rigetti :)

Edited by Gromund Felsbreaker
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Mi piace molto questa variante applicata alle armi, è perfetta per avere combattenti che combattono con quello che vogliono. Spada lunga finesse? Spadone con finesse? Tutto è possibile. Anche che un guerriero usi come arma a distanza proiettili di ferro spinti con la telecinesi (tanto il danno sarà sempre quello di un'arma a distanza o da lancio delle dimensioni appropriate, quindi che usi quella o un arco lungo è uguale).

Sono invece più dubbioso per quello che riguarda le armature. Non c'è il rischio di avere troppi incantatori arcani che vanno in giro con CA alte senza usare slot incantesimo? Certo, alcuni lo possono già fare (stregone sangue di drago, anima prescelta), però tutto quello che devono fare questi incantatori è sostituire il 15 in destrezza (che dovrebbe servire a dargli una ca decente) con 15 in forza. A quel punto non hanno nemmeno bisogno di multiclassare, prendono Weapon Master per avere 1d10 come dado arma e possono andare in giro impugnando spadoni. O se sono bladelock, prendono direttamente uno spadone come arma e lo rendono la loro arma del patto.

Non che l'idea mi dispiaccia, eh, adorerei vedere uno stregone draconico con uno spadone a due mani e un'armatura di pelle di drago pesante (che in realtà è la SUA pelle), ma non vorrei che fosse un'opzione troppo forte rispetto ad avere alta destrezza.

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@Gromund: la soluzione di invertire gli stili è molto valida, grazie davvero per la proposta!
Onestamente sono una capra in statistica, e non mi ero messo a fare tutti i calcoli.
Conta anche che al mio tavolo la proprietà leggera è necessaria anche per impugnare arma+scudo, dunque lo stile Dueling si applica quasi sempre ad armi da 1d8, invece che da 1d10, e non c'è bisogno della modifica che proponi tu.
La tua modifica, comunque, risolve anche il problema di un PG che va in giro con la sola spada lunga, quindi ottimo lavoro!

@Shape: guarda che, anche se la competenza nelle armi svanisce, quella nelle armature rimane, convertita in quella per le protezioni.
Uno stregone non è competente in nessuna protezione, dunque, anche se può indossare un'armatura completa per i benefici scenici, non ne ottiene il potenziamento alla CA.
È uno dei casi descritti negli esempi, quello del PG che indossa un'armatura pesante ma viene colpito spesso, subendo però pochi danni (a livello di descrizione).

Come sempre, comunque, grazie per gli interventi e per gli esagerati complimenti!

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Comunque lo avrei fatto più semplice,cioè:il dado di partenza è 1d10 per chiunque è competentemente in tutte le armi da guerra altrimenti è d8...Poi il colpo senz'armi come viene gestito qui?

Edited by Vorsen

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