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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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MattoMatteo

Meccaniche [Dungeon World] Problemi coi dadi

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Prima di tutto: quelli che hanno intenzione di dire (dopo o, peggio ancora, PRIMA di aver letto questo mio intervento) che DW è perfetto così com'è, e non và toccato di una virgola, sono pregati di non farlo.
Se l'idea di apportare modifiche alle meccaniche di DW vi ripugna per partito preso, ignorate questa discussione e andate oltre; quelle che mi interessano discutere sono opinioni ragionate.

P.S.: vi avverto fin d'ora che il primo post sarà un vero "wall of text"... preparatevi!

Detto questo, passiamo al piatto principale: il problema con i dadi... in realtà, più che con i dadi in se, il problema è con i risultati dei dadi.
Mi spiego meglio, usando una bella tabellina:

  Mod. -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
2d6                
0   1            
1   2 1          
2   3 2 1        
3   4 3 2 1      
4   5 4 3 2 1    
5   6 5 4 3 2 1  
6   5 6 5 4 3 2 1
7   4 5 6 5 4 3 2
8   3 4 5 6 5 4 3
9   2 3 4 5 6 5 4
10   1 2 3 4 5 6 5
11     1 2 3 4 5 6
12       1 2 3 4 5
13         1 2 3 4
14           1 2 3
15             1 2
16               1
                 
6-   26 / 36 21 / 36 15 / 36 10 / 36 6 / 36 3 / 36 1 / 36
7-9   9 / 36 12 / 36 15 / 36 16 / 36 15 / 36 12 / 36 9 / 36
10+   1 / 36 3 / 36 6 / 36 10 / 36 15 / 36 21 / 36 26 / 36
                 
6-   72,22% 58,33% 41,67% 27,78% 16,67% 8,33% 2,78%
7-9   25,00% 33,33% 41,67% 44,44% 41,67% 33,33% 25,00%
10+   2,78% 8,33% 16,67% 27,78% 41,67% 58,33% 72,22%

Per la cronaca:

  • "Mod." è il modificatore di caratteristica applicato al tiro di dado; il -2 si ha quanto si usa la caratteristica a -1 e si ha un malus di -1; il +4 si ha quando si usa la caratteristica a +3 e si ha un bonus di +1.
  • "2d6" è il risultato del dado, modificato dalla caratteristica.
  • "6-" è il fallimento completo, "7-9" è il successo parziale (detto anche "successo, ma ad un costo"), e "10+" è il successo completo.

Come si può vedere da questa tabella, ecco i due punti che non mi piacciono di questo sistema:

  • Il "punto di equivalenza", vale a dire la colonna in cui fallimento e successo completo hanno la stessa probabilità di uscire, si ha col modificatore +1, invece che quello +0. Tenendo presente che la stringa di valori iniziali delle caratteristiche (8-9-12-13-15-16) fornisce una media di +0,5 (un -1, due +0, due +1, e un +2), questo significa che al 1° livello in media si ha fallimento il 34,72% delle volte, successo parziale il 43,06% delle volte, e successo pieno il 22,22% delle volte. Può sembrare un buon risultato, ma non lo è affatto... tanto per far capire quanto la situazione sia brutta, vorrei far presente che al 10° livello si è ottenuto un bonus totale di +8 (quello iniziale è appena +3), vale a dire una media di +1,333...; al 10° livello, quindi, in media si ha fallimento il 24,07% delle volte, successo parziale il 43,52% delle volte, e successo pieno il 32,41% delle volte; in 9 livelli il fallimento è diminuito di meno dell'11%, il successo parziale è rimasto pressochè identico, e il successo pieno è aumentato di meno dell'11%!
  • Mentre i risultati "fallimento" e "successo pieno" posso arrivare fino al 72% di probabilità, il "successo parziale" (a mio avviso il risultato più interessante, per la dinamica del gioco) arriva appena al 44%, vale a dire poco più del 60% di probabilità degli altri due risultati. Ma, come si vede dalla tabella, modificare i valori dei risulati è impossibile, perchè in tal caso col modificatore più basso non si otterrebbe mai "successo pieno", e col modificatore più alto non si otterrebbe mai il risultato "fallimento"!

Come risolvere questi due problemi? Semplice: ampliando il range dei valori ottenibili col tiro di dado!
Visto che DW è "ispirato" a D&D, e in D&D si usa il d20, si potrebbe essere tentati di usare il d20 anche quì; ma l'idea non mi alletta minimamente, visto che il d20 ha un range piatto (tutti e 20 i risultati hanno la stessa probabilità di uscire), mentre il 2d6 di DW ha una range a "tetto" (maggiori probabilità per i valori centrali, minori probabilità per quelli alle estremità).
La soluzione migliore, secondo me, per armonizzare le due necessità (range più ampio, ma non lineare), è usare un metodo proposto anche per D&D: l'uso di 3d6!

  Mod. -1 -2 +0 +1 +2 +3 +4
3d6                
1   1            
2   3 1          
3   6 3 1        
4   10 6 3 1      
5   15 10 6 3 1    
6   21 15 10 6 3 1  
7   25 21 15 10 6 3 1
8   27 25 21 15 10 6 3
9   27 27 25 21 15 10 6
10   25 27 27 25 21 15 10
11   21 25 27 27 25 21 15
12   15 21 25 27 27 25 21
13   10 15 21 25 27 27 25
14   6 10 15 21 25 27 27
15   3 6 10 15 21 25 27
16   1 3 6 10 15 21 25
17     1 3 6 10 15 21
18       1 3 6 10 15
19         1 3 6 10
20           1 3 6
21             1 3
22               1

Ora l'unico problema è decidere quali sono i range dei tre risultati; le 3 possibili opzioni che mi sono venute in mente sono:

  • 7- / 8-13 / 14+
  • 7- / 8-12 / 13+
  • 8- / 9-12 / 13+

Vediamo ora quali sono le probabilità, per ognuna delle 3 opzioni (in fondo di sono le variazioni di percentuale dei tre risultati; in verde gli aumenti, in rosso le diminuzioni):

Mod.   -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
                 
7-   81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216 1 / 216
8-13   125 / 216 140 / 216 146 / 216 140 / 216 125 / 216 104 / 216 80 / 216
14+   10 / 216 20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216
                 
7-   37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85% 0,46%
8-13   57,87% 64,81% 67,59% 64,81% 57,87% 48,15% 37,04%
14+   4,63% 9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50%
                 
    -34,72% -32,40% -25,47% -18,42% -12,04% -6,48% -2,32%
    +32,87% +31,48% +25,92% +20,37% +16,20% +14,82% +12,04%
    +1,85% +0,93% -0,47% -1,85% -4,17% -8,33% -9,72%

Delle tre opzioni, è l'unica in cui il "successo parziale" nella migliore delle ipotesi (67,59% al +0), ottiene una probabilità maggiore del "successo pieno" nella migliore delle ipotesi (62,50% al +4).
D'altro canto, si ottiene un peggioramento del risultato "successo pieno", per tutti i modificatori positivi... anzi, maggiore è il modificatore, peggiore è il risultato del "successo pieno"!

Mod.   -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
                 
7-   81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216 1 / 216
8-12   115 / 216 125 / 216 125 / 216 115 / 216 98 / 216 77 / 216 55 / 216
13+   20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216 160 / 216
                 
7-   37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85% 0,46%
8-12   53,24% 57,87% 57,87% 53,24% 45,37% 35,65% 25,46%
13+   9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50% 74,07%
                 
    -34,72% -32,40% -25,47% -18,52% -12,04% -6,48% -2,32%
    +28,24% +24,54% +16,20% +8,80% +3,70% +2,32% +0,46%
    +6,48% +7,87% +9,26% +9,72% +8,33% +4,17% +1,85%

Delle tre opzioni, è l'unica che ottiene un miglioramento di "successo parziale" e "successo pieno" per tutti i modificatori.
Inoltre, visto che il miglioramento diminuisce all'aumentare del modificatore (mentre il peggioramento del "fallimento" diminuisce nello stesso modo) è quella che migliora le possibilità di successo maggiormente proprio quando servono di più (con modificatori bassi)!
Ma, d'altro canto, è anche l'unica delle tre a non avere un punteggio che fornisca uguali possibilità di "fallimento" e "successo pieno" (già con +0, "successo pieno" ha quasi il 10% di possibilità in più di accadere, che il "fallimento").

Mod.   -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
                 
8-   108 / 216 81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216
9-12   88 / 216 100 / 216 104 / 216 100 / 216 88 / 216 71 / 216 52 / 216
13+   20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216 160 / 216
                 
8-   50,00% 37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85%
9-12   40,74% 46,30% 48,15% 46,30% 40,74% 32,87% 24,07%
13+   9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50% 74,07%
                 
    -22,22% -20,83% -15,74% -11,58% -7,41% -3,70% -0,93%
    +15,74% +12,97% +6,48% +1,86% -0,93% -0,46% -0,93%
    +6,48% +7,87% +9,26% +9,72% +8,33% +4,17% +1,85%

Delle tre, è quella che mi piace di meno; questo perchè, tra tutte, è quella con i risultati più simili a quelli del 2d6 (e, a quel punto, lasciamo il 2d6, no?), e perchè con modificatori positivi diminuisce la probabilità del "successo parziale"... proprio quello che, invece, volevo alzare!

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Ciao Matto guarda ti dico la verità non ho letto ancora tutte le tabelle etc ma secondo me DW ecco be' sì diciamo che più o meno (posso anche sbagliare eh) ma secondo me è perfetto così com'è. Non va toccato di una virgola!!

Prrr... scherzo XD allora ti dò veramente solo 2 centesimi. Secondo me l'intuizione del range del successo parziale che è quello più interessante e però meno probabile è una intuizione brillante. 

Il problema, a mio avviso, è che 3d6 ha una varianza davvero troppo bassa. Me ne sono accorto cercando di designare un gdr: 2d6 secondo me ha un'ottima varianza, a metà tra 6 e rotti del d20 (vado a memoria) e zeronano virgola 0 del 3d6

Conosci 'sto sito?

http://anydice.com

Cioè come se i dadi non servissero quasi a niente (nel senso se tu hai + 3 al toc e il goblin ha +1 alla CA, il goblin è un goblin morto)

Poi boh, io stavo progettando un gioco con Successo/Fallimento. Forse in Dunegon World con la "quantizzazione" del successo in effetti la tua è una soluzione efficace e non solo una intuizioine brillante. :)

Edit: ERGO non si verificherebbe quasi mai o comunque troppo raramente un fallimento... che comunque ci può anche stare come concept eh... però per dire un personaggio con +2 non fallisce praticamente MAI penso

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2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Secondo me l'intuizione del range del successo parziale che è quello più interessante e però meno probabile è una intuizione brillante.

Grazie; questo è il punto alla base di tutto il mio discorso.

2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Il problema, a mio avviso, è che 3d6 ha una varianza davvero troppo bassa. Me ne sono accorto cercando di designare un gdr: 2d6 secondo me ha un'ottima varianza, a metà tra 6 e rotti del d20 (vado a memoria) e zeronano virgola 0 del 3d6

Cioè come se i dadi non servissero quasi a niente (nel senso se tu hai + 3 al toc e il goblin ha +1 alla CA, il goblin è un goblin morto)

In realtà non è così terribile come ricordi:

  • 1d20: media 10,5 varianza 5,7663...
  • 2d10: media 11 varianza 4,0620...
  • 3d6: media 10,5 varianza 2,9580...

Quindi la varianza dell'1d20 è circa 1,4 volte quella dei 2d10 (all'incirca la stessa differenza che passa tra la varianza dei 2d10 e quella dei 3d6) e circa 1,9 volte quella dei 3d6.
Però, volendo, si possono usare 2d10 invece che 3d6; si avrebbe un maggior range di risultati, meno concentrati nei valori centrali.

Come alternativa, avevo addirittura pensato al lancio di 3d20, prendendo il valore intermedio (quindi scartando il valore più alto e quello più basso), ma viene una figura "a semicerchio" che prende il peggio del 2d10 e del 3d6 (ti risparmio i risultati).

2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Edit: ERGO non si verificherebbe quasi mai o comunque troppo raramente un fallimento... che comunque ci può anche stare come concept eh... però per dire un personaggio con +2 non fallisce praticamente MAI penso

E' il motivo per cui stavo chiedendo consigli.

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16 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

E' il motivo per cui stavo chiedendo consigli.

Ammetto che non sono questo grande esperto di statistica e matematica e sto quindi andando completamente a pelle, ma 2d12 con range 2-9 fallimento, 10-16 successo parziale, 17+ successo pieno cosa comportano come distribuzione dei risultati?

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16 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ammetto che non sono questo grande esperto di statistica e matematica e sto quindi andando completamente a pelle, ma 2d12 con range 2-9 fallimento, 10-16 successo parziale, 17+ successo pieno cosa comportano come distribuzione dei risultati?

Senza modificatori (vale a dire un modificatore di +0), le probabilità dei tre risultati sono 25%/50%/25%.
Non è male, ma dovrei vedere come cambia con il variare dei modificatori; appena posso, posto le tabelle di 2d10 e 2d12.

 

EDIT:

Tabella del 2d10:

image.png.2dd492539676d3af5017d1ff4c08053a.png

Tabella del 2d12

image.png.0165ecaa031f19618fd67664622b59ec.png

Un problema di questo sistema (3d6, 2d10, e 2d12), che ha fatto notare anche Lord Karsus, è che con un range così ampio di risultati, i modificatori tendono ad avere meno effetto: con 2d6, avendo un modificatore di +4, si può arrivare al caso limite di passare dal "fallimento" del 6 al "successo pieno" del 10!
Questo perchè con 2d6 il range di "successo parziale" (7-9) è appena di 3; con 3d6 possiamo avere un range di 4 (9-12), 5 (8-12) o 6 (8-13); con 2d10 o 2d12 il range arriva addirittura a 7 (8-14 o 10-16)!

Stavo quindi pensando ad un'ulteriore modifica: invece di utilizzare il sistema dei valori di D&D base (3=-3, 4-5=-2, 6-9=-1, 9-12=0, 13-15=+1, 16-17=+2, 18=+3), usare quello dalla 3 in poi (1=-5, 2-3=-4, 4-5=-3, 6-7=-2, 8-9=-1, 10-11=0, 12-13=+1, 14-15=+2, 16-17=+3, 18-19=+4, 20=+5).
Questo significa anche passare dalla stringa iniziale 8(-1) 9(0) 12(0) 13(+1) 15(+1) 16(+2) (totale 73 punti, bonus totale +3) a quella 8(-1) 10(0) 11(0) 12(+1) 14(+2) 16(+3) (totale 71 punti, ma bonus totale +5), e permettere di portare le caratteritiche ad un massimo di 20, invece che 18.
Questo permetterebbe di portare il bonus massimo da +4 (+3+1) a +6 (+5+1).

In questo caso non ci sarebbe niente di male a mettere il "punto di equivalenza" al +1 (come avviene in DW "base") invece che a 0 (come proponevo io).

Edited by MattoMatteo

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Il gioco è stato estensivamente playtestato e il sistema scelto è quello che dà i risultati più in linea con l’esperienza di gioco cercata dagli sviluppatori.

Quindi: se in gioco il sistema a due dadi è insoddisfacente per le aspettative del tuo gruppo, prova e eventualmente cambialo. Se è invece una questione di principio attenzione che non è detto che il risultato di un sistema più “elegante” sia anche più divertente.

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Arrivo a questo thread incidentalmente. Dico la mia da vecchio burocrate di D&D, in particolare 3.5 (per estensione direi anche Pathfinder).

I dati delle tabelle di @MattoMatteo sono corretti (li calcolai anche io aiutandomi a suo tempo con anydice, una mano santa). Non sono però d'accordo sulla loro interpretazione.

Mi riferisco in particolare a questo passaggio:


Il "punto di equivalenza", vale a dire la colonna in cui fallimento e successo completo hanno la stessa probabilità di uscire, si ha col modificatore +1, invece che quello +0.

Non c'è un'equivalenza perché il 6- non ha lo stesso peso del 10+.
O meglio, il 7-9 (quindi il range più probabile lanciando 2d6) è un successo parziale, non un risultato neutro o un fallimento parziale. C'è una differenza.

Successo parziale:
Se dico "attacco Tizio", con 7-9 lo colpisco.
Ok, Tizio potrà contrattacare, ma intanto quello che volevo l'ho ottenuto, e Tizio è più vicino al raggiungere la fossa. 

Neutro: 
Se dico "attacco Tizio", con 7-9 non accade nulla.

Fallimento parziale: 
Se dico "attacco Tizio", con 7-9 non lo colpisco.
Ok, magari dopo avrò un vantaggio (+1 al tiro?) per colpirlo, ma intanto non ho ottenuto quello che volevo, e Tizio non è più vicino al raggiungere la fossa.

Il ragionamento allora è che con 2d6:
Un fallimento (6-) avviene nel 41.67% dei casi, mentre un successo (7+) avviene nel 58.33% dei casi (41.67% + 16.67%), quindi nella maggiorparte dei casi.

Il "problema" è semmai che ci sono successi parziali più "punitivi" di altri.
Ad esempio, se con un 7-9 di Taglia e Spacca posso prendermi una spadata in bocca, con un 7-9 di Discernere Realtà, non solo non corro questo rischio, ma posso comunque fare una domanda al GM (e magari era l'unica che a me interessava fare, chissenefrega del 10+).
Fermo restando che prima o poi si arriva alle mani, e non potrai uscirtene a botte di Discernere Realtà o Declamare Conoscenze.

Detto ciò, la questione a mio avviso va affrontata ad un livello più astratto.

Stringi stringi, cosa significano 6-, 7-9 e 10+?
Significano questo:
10+ = La storia prende la piega che decido io.
7-9 = La storia prende la piega che decido io, ma con lo zampino del master.
6- = La storia non prende la piega che decido io.

Il successo, quello vero, non è se riesco o non riesco a fare una certa cosa, ma se alla fine della fiera ne esce fuori una storia avvincente.
Il range di risultati 2-12 +/-MOD funge da "dosatore di contributi" tra giocatori e master, partendo dal presupposto che un mix non prevedibile renda le cose più interessanti.

In particolare Dungeon World mixa i contributi per promuovere vicende pericolose e inaspettate. 
«Le avventure di Dungeon World non presumono mai ciò che faranno i PG.
[...]
È in questo modo che si gioca per scoprire cosa accadrà. Sei coinvolto anche tu [master] nel divertimento di scoprire come i personaggi reagiranno e cambieranno il mondo che stai rappresentando»

«[Master] Pensa pericoloso. Qualunque cosa nel mondo è un bersaglio. Devi pensare come un signore del male: nessuna vita ha valore e nulla è sacro»

Per il resto si possono proporre e playtestare tutte le variazioni del caso (vedi il suddetto 3d6 system), ma sempre tenendo a mente la filosofia che regge DW, e del "dosatore di contributi" più confacente ad essa.

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Il 5/11/2017 alle 14:20, MattoMatteo ha scritto:

Prima di tutto: quelli che hanno intenzione di dire (dopo o, peggio ancora, PRIMA di aver letto questo mio intervento) che DW è perfetto così com'è, e non và toccato di una virgola, sono pregati di non farlo.
Se l'idea di apportare modifiche alle meccaniche di DW vi ripugna per partito preso, ignorate questa discussione e andate oltre; quelle che mi interessano discutere sono opinioni ragionate.

P.S.: vi avverto fin d'ora che il primo post sarà un vero "wall of text"... preparatevi!

Detto questo, passiamo al piatto principale: il problema con i dadi... in realtà, più che con i dadi in se, il problema è con i risultati dei dadi.
Mi spiego meglio, usando una bella tabellina:

  Mod. -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
2d6                
0   1            
1   2 1          
2   3 2 1        
3   4 3 2 1      
4   5 4 3 2 1    
5   6 5 4 3 2 1  
6   5 6 5 4 3 2 1
7   4 5 6 5 4 3 2
8   3 4 5 6 5 4 3
9   2 3 4 5 6 5 4
10   1 2 3 4 5 6 5
11     1 2 3 4 5 6
12       1 2 3 4 5
13         1 2 3 4
14           1 2 3
15             1 2
16               1
                 
6-   26 / 36 21 / 36 15 / 36 10 / 36 6 / 36 3 / 36 1 / 36
7-9   9 / 36 12 / 36 15 / 36 16 / 36 15 / 36 12 / 36 9 / 36
10+   1 / 36 3 / 36 6 / 36 10 / 36 15 / 36 21 / 36 26 / 36
                 
6-   72,22% 58,33% 41,67% 27,78% 16,67% 8,33% 2,78%
7-9   25,00% 33,33% 41,67% 44,44% 41,67% 33,33% 25,00%
10+   2,78% 8,33% 16,67% 27,78% 41,67% 58,33% 72,22%

Per la cronaca:

  • "Mod." è il modificatore di caratteristica applicato al tiro di dado; il -2 si ha quanto si usa la caratteristica a -1 e si ha un malus di -1; il +4 si ha quando si usa la caratteristica a +3 e si ha un bonus di +1.
  • "2d6" è il risultato del dado, modificato dalla caratteristica.
  • "6-" è il fallimento completo, "7-9" è il successo parziale (detto anche "successo, ma ad un costo"), e "10+" è il successo completo.

Come si può vedere da questa tabella, ecco i due punti che non mi piacciono di questo sistema:

  • Il "punto di equivalenza", vale a dire la colonna in cui fallimento e successo completo hanno la stessa probabilità di uscire, si ha col modificatore +1, invece che quello +0. Tenendo presente che la stringa di valori iniziali delle caratteristiche (8-9-12-13-15-16) fornisce una media di +0,5 (un -1, due +0, due +1, e un +2), questo significa che al 1° livello in media si ha fallimento il 34,72% delle volte, successo parziale il 43,06% delle volte, e successo pieno il 22,22% delle volte. Può sembrare un buon risultato, ma non lo è affatto... tanto per far capire quanto la situazione sia brutta, vorrei far presente che al 10° livello si è ottenuto un bonus totale di +8 (quello iniziale è appena +3), vale a dire una media di +1,333...; al 10° livello, quindi, in media si ha fallimento il 24,07% delle volte, successo parziale il 43,52% delle volte, e successo pieno il 32,41% delle volte; in 9 livelli il fallimento è diminuito di meno dell'11%, il successo parziale è rimasto pressochè identico, e il successo pieno è aumentato di meno dell'11%!
  • Mentre i risultati "fallimento" e "successo pieno" posso arrivare fino al 72% di probabilità, il "successo parziale" (a mio avviso il risultato più interessante, per la dinamica del gioco) arriva appena al 44%, vale a dire poco più del 60% di probabilità degli altri due risultati. Ma, come si vede dalla tabella, modificare i valori dei risulati è impossibile, perchè in tal caso col modificatore più basso non si otterrebbe mai "successo pieno", e col modificatore più alto non si otterrebbe mai il risultato "fallimento"!

Come risolvere questi due problemi? Semplice: ampliando il range dei valori ottenibili col tiro di dado!
Visto che DW è "ispirato" a D&D, e in D&D si usa il d20, si potrebbe essere tentati di usare il d20 anche quì; ma l'idea non mi alletta minimamente, visto che il d20 ha un range piatto (tutti e 20 i risultati hanno la stessa probabilità di uscire), mentre il 2d6 di DW ha una range a "tetto" (maggiori probabilità per i valori centrali, minori probabilità per quelli alle estremità).
La soluzione migliore, secondo me, per armonizzare le due necessità (range più ampio, ma non lineare), è usare un metodo proposto anche per D&D: l'uso di 3d6!

  Mod. -1 -2 +0 +1 +2 +3 +4
3d6                
1   1            
2   3 1          
3   6 3 1        
4   10 6 3 1      
5   15 10 6 3 1    
6   21 15 10 6 3 1  
7   25 21 15 10 6 3 1
8   27 25 21 15 10 6 3
9   27 27 25 21 15 10 6
10   25 27 27 25 21 15 10
11   21 25 27 27 25 21 15
12   15 21 25 27 27 25 21
13   10 15 21 25 27 27 25
14   6 10 15 21 25 27 27
15   3 6 10 15 21 25 27
16   1 3 6 10 15 21 25
17     1 3 6 10 15 21
18       1 3 6 10 15
19         1 3 6 10
20           1 3 6
21             1 3
22               1

Ora l'unico problema è decidere quali sono i range dei tre risultati; le 3 possibili opzioni che mi sono venute in mente sono:

  • 7- / 8-13 / 14+
  • 7- / 8-12 / 13+
  • 8- / 9-12 / 13+

Vediamo ora quali sono le probabilità, per ognuna delle 3 opzioni (in fondo di sono le variazioni di percentuale dei tre risultati; in verde gli aumenti, in rosso le diminuzioni):

Mod.   -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
                 
7-   81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216 1 / 216
8-13   125 / 216 140 / 216 146 / 216 140 / 216 125 / 216 104 / 216 80 / 216
14+   10 / 216 20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216
                 
7-   37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85% 0,46%
8-13   57,87% 64,81% 67,59% 64,81% 57,87% 48,15% 37,04%
14+   4,63% 9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50%
                 
    -34,72% -32,40% -25,47% -18,42% -12,04% -6,48% -2,32%
    +32,87% +31,48% +25,92% +20,37% +16,20% +14,82% +12,04%
    +1,85% +0,93% -0,47% -1,85% -4,17% -8,33% -9,72%

Delle tre opzioni, è l'unica in cui il "successo parziale" nella migliore delle ipotesi (67,59% al +0), ottiene una probabilità maggiore del "successo pieno" nella migliore delle ipotesi (62,50% al +4).
D'altro canto, si ottiene un peggioramento del risultato "successo pieno", per tutti i modificatori positivi... anzi, maggiore è il modificatore, peggiore è il risultato del "successo pieno"!

Mod.   -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
                 
7-   81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216 1 / 216
8-12   115 / 216 125 / 216 125 / 216 115 / 216 98 / 216 77 / 216 55 / 216
13+   20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216 160 / 216
                 
7-   37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85% 0,46%
8-12   53,24% 57,87% 57,87% 53,24% 45,37% 35,65% 25,46%
13+   9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50% 74,07%
                 
    -34,72% -32,40% -25,47% -18,52% -12,04% -6,48% -2,32%
    +28,24% +24,54% +16,20% +8,80% +3,70% +2,32% +0,46%
    +6,48% +7,87% +9,26% +9,72% +8,33% +4,17% +1,85%

Delle tre opzioni, è l'unica che ottiene un miglioramento di "successo parziale" e "successo pieno" per tutti i modificatori.
Inoltre, visto che il miglioramento diminuisce all'aumentare del modificatore (mentre il peggioramento del "fallimento" diminuisce nello stesso modo) è quella che migliora le possibilità di successo maggiormente proprio quando servono di più (con modificatori bassi)!
Ma, d'altro canto, è anche l'unica delle tre a non avere un punteggio che fornisca uguali possibilità di "fallimento" e "successo pieno" (già con +0, "successo pieno" ha quasi il 10% di possibilità in più di accadere, che il "fallimento").

Mod.   -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
                 
8-   108 / 216 81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216
9-12   88 / 216 100 / 216 104 / 216 100 / 216 88 / 216 71 / 216 52 / 216
13+   20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216 160 / 216
                 
8-   50,00% 37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85%
9-12   40,74% 46,30% 48,15% 46,30% 40,74% 32,87% 24,07%
13+   9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50% 74,07%
                 
    -22,22% -20,83% -15,74% -11,58% -7,41% -3,70% -0,93%
    +15,74% +12,97% +6,48% +1,86% -0,93% -0,46% -0,93%
    +6,48% +7,87% +9,26% +9,72% +8,33% +4,17% +1,85%

Delle tre, è quella che mi piace di meno; questo perchè, tra tutte, è quella con i risultati più simili a quelli del 2d6 (e, a quel punto, lasciamo il 2d6, no?), e perchè con modificatori positivi diminuisce la probabilità del "successo parziale"... proprio quello che, invece, volevo alzare!

Portesti usare un d100 e fissare te "artificialmente" i tre intervalli per ogni modificatore. Così gli potresti dare proprio la forma che vuoi senza tanti problemi.

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14 ore fa, Ji ji ha scritto:

Il gioco è stato estensivamente playtestato e il sistema scelto è quello che dà i risultati più in linea con l’esperienza di gioco cercata dagli sviluppatori.

Cercata dagli sviluppatori, non necessariamente da tutti i giocatori. ;)

14 ore fa, Ji ji ha scritto:

Quindi: se in gioco il sistema a due dadi è insoddisfacente per le aspettative del tuo gruppo, prova e eventualmente cambialo. Se è invece una questione di principio attenzione che non è detto che il risultato di un sistema più “elegante” sia anche più divertente.

No, non preoccuparti, non è una questione di principio; se uno vuole giocare col sistema base, può tranquillamente continuare, per me non cambia niente.
La mia è solo una proposta di HR, per chi è interessato... tra l'altro, come puoi vedere, non è nemmeno finita, ci stò ancora lavorando.

 

11 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Non sono però d'accordo sulla loro interpretazione.

Mi riferisco in particolare a questo passaggio:

Cita


Il "punto di equivalenza", vale a dire la colonna in cui fallimento e successo completo hanno la stessa probabilità di uscire, si ha col modificatore +1, invece che quello +0.

 

Non c'è un'equivalenza perché il 6- non ha lo stesso peso del 10+.
O meglio, il 7-9 (quindi il range più probabile lanciando 2d6) è un successo parziale, non un risultato neutro o un fallimento parziale. C'è una differenza.

Successo parziale:
Se dico "attacco Tizio", con 7-9 lo colpisco.
Ok, Tizio potrà contrattacare, ma intanto quello che volevo l'ho ottenuto, e Tizio è più vicino al raggiungere la fossa. 

Neutro: 
Se dico "attacco Tizio", con 7-9 non accade nulla.

Fallimento parziale: 
Se dico "attacco Tizio", con 7-9 non lo colpisco.
Ok, magari dopo avrò un vantaggio (+1 al tiro?) per colpirlo, ma intanto non ho ottenuto quello che volevo, e Tizio non è più vicino al raggiungere la fossa.

Il ragionamento allora è che con 2d6:
Un fallimento (6-) avviene nel 41.67% dei casi, mentre un successo (7+) avviene nel 58.33% dei casi (41.67% + 16.67%), quindi nella maggiorparte dei casi.

Capisco cosa vuoi dire, e in parte ti dò ragione... ma poco dopo ti rispondi da solo su quello che, per me, è il punto principale del mio intervento (aumentare la probabilità del "successo parziale"):

11 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Stringi stringi, cosa significano 6-, 7-9 e 10+?
Significano questo:
10+ = La storia prende la piega che decido io.
7-9 = La storia prende la piega che decido io, ma con lo zampino del master.
6- = La storia non prende la piega che decido io.

Il "successo parziale" è quello che più di tutti permette un'interazione tra master e giocatori... è per questo che vorrei che succedesse più spesso (mentre adesso, imho, accade troppo poco)!

11 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Il "problema" è semmai che ci sono successi parziali più "punitivi" di altri.
Ad esempio, se con un 7-9 di Taglia e Spacca posso prendermi una spadata in bocca, con un 7-9 di Discernere Realtà, non solo non corro questo rischio, ma posso comunque fare una domanda al GM (e magari era l'unica che a me interessava fare, chissenefrega del 10+).
Fermo restando che prima o poi si arriva alle mani, e non potrai uscirtene a botte di Discernere Realtà o Declamare Conoscenze.

Si, c'è anche questo di problema, ma a quel punto andrebbero rivisti gli effetti delle singole abilità (non tutte), e questa è una cosa sulla quale ancora non mi sento pronto... magari in futuro, una volta risolta la questione dei dadi.

 

7 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Portesti usare un d100 e fissare te "artificialmente" i tre intervalli per ogni modificatore. Così gli potresti dare proprio la forma che vuoi senza tanti problemi.

Il problema del dado singolo (sia esso d20 o d100), è che ha una distribuzione delle probabilità lineare; con 1 dado ogni giocatore dovrebbe avere sottomano una tabella con i risultati, da controllare ad ogni tiro!
Con 2 o 3 dadi, invece, cambiando il modificatore cambiano automaticamente le probabilità di tutti e 3 i risultati ("fallimento", successo parziale", "successo pieno"); e a quel punto basta ricordarsi i "limiti" dei tre risultati (con 2d6: 6- / 7-9 / 10+)... molto più semplice.

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16 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

[...]

Il problema del dado singolo (sia esso d20 o d100), è che ha una distribuzione delle probabilità lineare; con 1 dado ogni giocatore dovrebbe avere sottomano una tabella con i risultati, da controllare ad ogni tiro!
Con 2 o 3 dadi, invece, cambiando il modificatore cambiano automaticamente le probabilità di tutti e 3 i risultati ("fallimento", successo parziale", "successo pieno"); e a quel punto basta ricordarsi i "limiti" dei tre risultati (con 2d6: 6- / 7-9 / 10+)... molto più semplice.

Però questo è un problema di presentazione e può facilmente essere risolto, per esempio puoi fare dei cartoncini per ogni modificatore, con i tre intervalli di numeri. Quando dovete tirare il dado mentre il giocatore tira tu prendi il cartoncino giusto e interpreti il tiro di dado. Oppure ogni giocatore ha il suo set di cartoncini e li tiene vicino alla scheda, così possono personalizzarli graficamente e potresti anche incoraggiare l'uso di una parola chiave per descrivere il loro modificatore così invece di dire "ho un modificatore di forza +2" dirà "ho la forza di un toro".

Rispetto ai dadi multipli semplifichi la fase di lancio e di somma dei tiri (io non ci credevo però dai commenti sulla 5°ed di D&D emerge, frequentemente, come punto di forza l'uso della meccanica del vantaggio rispetto ai modificatori statici perchè non richiede addizioni e risulta più immediata).

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6 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Però questo è un problema di presentazione e può facilmente essere risolto, per esempio puoi fare dei cartoncini per ogni modificatore, con i tre intervalli di numeri. Quando dovete tirare il dado mentre il giocatore tira tu prendi il cartoncino giusto e interpreti il tiro di dado. Oppure ogni giocatore ha il suo set di cartoncini e li tiene vicino alla scheda,

Troppo complicato, per la media dei giocatori di DW... se volevano qualcosa del genere, continuavano a giocare a D&D 3.5! :-D

6 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

così possono personalizzarli graficamente e potresti anche incoraggiare l'uso di una parola chiave per descrivere il loro modificatore così invece di dire "ho un modificatore di forza +2" dirà "ho la forza di un toro".

Carino... mi ricorda i descrittori delle caratteristiche in "Marvel Super Heroes"! ;)

6 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Rispetto ai dadi multipli semplifichi la fase di lancio e di somma dei tiri (io non ci credevo però dai commenti sulla 5°ed di D&D emerge, frequentemente, come punto di forza l'uso della meccanica del vantaggio rispetto ai modificatori statici perchè non richiede addizioni e risulta più immediata).

In effetti, come avevo menzionato anche sopra, ad un certo punto avevo anche preso in considerazione l'idea di usare il metodo "3d20 prendendo il valore intermedio" (scartando, cioè, sia il dado col valore più alto che quello col valore più basso).
Il problema era che la distribuzione dei risultati formava una figura a semicerchio, che non mi convinceva del tutto... magari la riguardo un'attimo.

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Scusate la lentezza con cui rispondo, ma ho avuto un pò di impegni, e quindi non posso occuparmi di questo progetto bene come vorrei; cercherò di postare qualcosa ogni tanto, ma non aspettatevi una cosa continuata.

Scrivo perchè ho (ri)controllato il sistema 3d20 prendendo il medio (cioè eliminando il dado più alto e quello più basso); come avevo detto all'inizio, mi dava una figura a "semicerchio" che non mi convinceva del tutto, e ulteriori esami mi hanno convinto della giustezza della mia prima impressione.
La figura in questione fà si che, se voglio rendere più probabile il risultato "successo parziale", allora il range dei risultati di dado che lo comprendono è MOLTO più largo che con qualsiasi altro metodo!
Rammento quanto avevo scritto:

Il 5/11/2017 alle 22:38, MattoMatteo ha scritto:

Un problema di questo sistema (3d6, 2d10, e 2d12), che ha fatto notare anche Lord Karsus, è che con un range così ampio di risultati, i modificatori tendono ad avere meno effetto: con 2d6, avendo un modificatore di +4, si può arrivare al caso limite di passare dal "fallimento" del 6 al "successo pieno" del 10!
Questo perchè con 2d6 il range di "successo parziale" (7-9) è appena di 3; con 3d6 possiamo avere un range di 4 (9-12), 5 (8-12) o 6 (8-13); con 2d10 o 2d12 il range arriva addirittura a 7 (8-14 o 10-16)!

Bene, con 3d20, per avere "solo" un 50% di ottenere "successo parziale", il range è di 8!
Se vogliamo arrivare a 65,45%, il range diventa addirittura 10... troppo!

No, il sistema migliore è senza dubbio il 3d6.

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@MattoMatteo se non vuoi sballare la matematica che regge DW (dovresti riscrivere mezzo manuale), ti conviene rimanere nel range di risultati 6-; 7-9; 10+. 
Statisticamente, più aumenta il numero di dadi, maggiore sarà la probabilità di avere risultati medi. 
Ad esempio: 

3d4: 6- = 31.26%; 7-9 = 53.13%; 10+ = 15.63%;
contro l'originale:
2d6: 6- = 41.67%; 7-9 = 41.67%; 10+ = 16.67%;

Un ipotetico 4d3 sarebbe ancora più "affollato" sul 7-9, e ancora di più lo sarebbe un 6d2. 
Ma penso che il 3d4 raggiunga lo scopo.
Forse dovresti aggiustare i modificatori, visto che un +1 dato a 2d6 ha un peso maggiore rispetto un +1 dato a 3d4.

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@Marco NdC:
Marco, il tuo sistema ha un grosso problema; se quardi la prima tabella che ho postato, noterai che nella peggiore delle ipotesi (modificatore -2) si ottiene il "successo pieno" solo col 12, mentre nella migliore delle ipo
tesi (modificatore +4) si ottiene il "fallimento" solo con 2.
Usando 3d4 (risultati da 3 a 12), invece che 2d6 (risultati da 2 a 12), finisco per eliminare la possibilità di "fallimento" nella migliore delle ipotesi!
Con 4d3 (risultati da 4 a 12), elimino la possibilità di fallimento anche nel caso di modificatore +3.

Te l'ho detto, o si passa a 2d8/2d10/2d10 o a 3d6; e il 3d6, con la sua figura "a campana" permette di ottenere una maggiore probabilità di "successo parziale" in un minor range di risultati di dado, rispetto alla figura "a tetto" di un qualsiasi 2dx!

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A poco meno di 9 mesi dal mio ultimo post, mi rifaccio vivo per presentarvi  una novità!
Per chi se lo fosse perso, poche ore fà ho postato una recensione del gdr "Retrostar"; per chi non se la volesse sorbire, dico solo che si tratta di un gdr "PbtA" (un hack di Apocalipse World così come lo è Dungeon World), che presenta una curiosa variante del sistema di gioco... variante che, imho, rappresenta un'ottima  soluzione al mio problema.
Ma andiamo con ordine...

 

In Retrostar, i modificatori non si sommano al tiro dei 2d6, ma al numero di dadi da tirare!
Uno dei problemi di DW è il fatto che bonus e malus devono essere per forza di cose molto limitati, per evitare di sballare la matematica del gioco; tenendo presente che i modificatori dei pg vanno da -1 a +3, i bonus/malus possono essere solo +1/-1, in modo da portare i modificatori al massimo a -2 o a +4, non oltre (vedi primo post per capire perchè).
In Retrostar si parte da 0, e si sommano malus e bonus (compresi i modificatori di caratteristica), fino ad ottenere una di queste 3 situazioni:

  • Totale pari a 0: si tirano 2 dadi, e si somma il risultato.
  • Totale positivo (+n): si tirano 2+n dadi, e si somma il valore dei 2 più alti.
  • Totale negativo (-n): si tirano 2+n dadi, e si somma il valore dei 2 più bassi.

In questo modo, "n" può essere potenzialmente qualsiasi valore (1, 2, 5, 12, 417!)... e, ironicamente, la meccanica fà pensare a quella di "vantaggio/svantaggio" di D&D 5, anche se non è esattamente la stessa cosa.

 

La cosa bella di questo sistema, è che ci vuole un'attimo a cambiare i limiti dei 3 risultati ("6- = fallimento", "7-9 = successo parziale", "10+ = successo pieno") e/o cambiare il tipo di dadi da lanciare (d8, d10, d12...) per ottenere le probabilità che si vuole.

Il sistema più semplice è cambiare i limiti: "fallimento" passa da 2-6 a 2-5 (la probabilità passa da 41,67% a 27, 78%, con una diminuzione del 13, 89%), "successo parziale" passa da 7-9 a 6-8 (la probabilità passa da 41,67% a 44,44%, con un'aumento del 2,78%), e "successo" passa da 10-12 a 9-12 (la probabilità passa da 16,67% a 27,78%, con un'aumento dell'11,11%).

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19 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

A poco meno di 9 mesi dal mio ultimo post, mi rifaccio vivo per presentarvi  una novità!
Per chi se lo fosse perso, poche ore fà ho postato una recensione del gdr "Retrostar"; per chi non se la volesse sorbire, dico solo che si tratta di un gdr "PbtA" (un hack di Apocalipse World così come lo è Dungeon World), che presenta una curiosa variante del sistema di gioco... variante che, imho, rappresenta un'ottima  soluzione al mio problema.
Ma andiamo con ordine...

 

In Retrostar, i modificatori non si sommano al tiro dei 2d6, ma al numero di dadi da tirare!
Uno dei problemi di DW è il fatto che bonus e malus devono essere per forza di cose molto limitati, per evitare di sballare la matematica del gioco; tenendo presente che i modificatori dei pg vanno da -1 a +3, i bonus/malus possono essere solo +1/-1, in modo da portare i modificatori al massimo a -2 o a +4, non oltre (vedi primo post per capire perchè).
In Retrostar si parte da 0, e si sommano malus e bonus (compresi i modificatori di caratteristica), fino ad ottenere una di queste 3 situazioni:

  • Totale pari a 0: si tirano 2 dadi, e si somma il risultato.
  • Totale positivo (+n): si tirano 2+n dadi, e si somma il valore dei 2 più alti.
  • Totale negativo (-n): si tirano 2+n dadi, e si somma il valore dei 2 più bassi.

In questo modo, "n" può essere potenzialmente qualsiasi valore (1, 2, 5, 12, 417!)... e, ironicamente, la meccanica fà pensare a quella di "vantaggio/svantaggio" di D&D 5, anche se non è esattamente la stessa cosa.

 

La cosa bella di questo sistema, è che ci vuole un'attimo a cambiare i limiti dei 3 risultati ("6- = fallimento", "7-9 = successo parziale", "10+ = successo pieno") e/o cambiare il tipo di dadi da lanciare (d8, d10, d12...) per ottenere le probabilità che si vuole.

Il sistema più semplice è cambiare i limiti: "fallimento" passa da 2-6 a 2-5 (la probabilità passa da 41,67% a 27, 78%, con una diminuzione del 13, 89%), "successo parziale" passa da 7-9 a 6-8 (la probabilità passa da 41,67% a 44,44%, con un'aumento del 2,78%), e "successo" passa da 10-12 a 9-12 (la probabilità passa da 16,67% a 27,78%, con un'aumento dell'11,11%).

 

Sulla carta il sistema proposto da Retrostar è interessante, ma va valutato nel suo ecosistema (che non conosco).

Preso così com'è sarebbe inapplicabile in DW già solo con un +1, quindi, se ho capito bene, tirando tre dadi e sommando i due risultati più alti. 

Anche preso a sé, direi che già tra un tiro senza modificatori ed un +1, c'è una differenza troppo marcata.

Su anydice la formula di un +1 in Retrostar è:
output [highest 2 of 3d6]

Queste le percentuali di un +1 in Retrostar:

6-  = 19.45%
7-9 = 44.91%
10+ = 35.65%

Queste le percentuali di un +1 in DW:

6-  = 27.77%
7-9 = 44.45%
10+ = 27.78%

Considerando che per te una statistica ideale farebbe convergere i risultati verso il 7-9, paradossalmente la curva di Retrostar si sbilancia subito verso gli estremi.

Queste le percentuali di un +2 in Retrostar:

6-  = 9.04%
7-9 = 38.8%
10+ = 52.16%

Se per aggiustare la cosa 
"ci vuole un attimo cambiare i limiti dei 3 risultati ("6- = fallimento", "7-9 = successo parziale", "10+ = successo pieno") e/o cambiare il tipo di dadi da lanciare (d8, d10, d12...)" 

...direi che sia implicito un problema di fondo (se il sistema è ok, non senti di doverlo cambiare). 
Senza contare che probabilmente/sicuramente il manuale prevede una serie di meccaniche interconnesse, che andranno a farsi benedire se non aggiustate a loro volta.

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