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Scriviamo insieme un'avventura! Help


hilian

Messaggio consigliato

Allora ho guardato i siti da voi consigliati e ho cominciato a butare giù un avventura scritta da me .

Mi date una mano afarla meglio , mi dite cosa manca e dove devo lavorare mi aiutate a fare le statitische e i png .

Ho vi scrivo cosa ho elaborato .

Chiedo a voi tutti l'aiuto per scrivere un avventura di Mondo di

tenebra .

Abbozzo qui sotto quello che ho già pensato .

Se qualcuno di voi vuole aggiungere parti , personaggi non giocanti

da far interagire con il gruppo o qualunque altra cosa e ben accetto.

Io aggiungo tutto tanto per questo gioco di ruolo più la trama e

fitta e meglio è.

Titolo Spettri della Foresta

Personaggi:

cinque giovani collegiali di PrinceTown .

Amici da sempre , uno di loro ( cioè il mio personaggio) porta il

gruppo ,con un serie di dissaventure ,a conoscere l'occulto.

Backgruond

Matth a una zia che vive nel villaggio hamish di Greenville , nel New

England ( tutti abbiamo visto the village e più o meno sappiamo chi

sono gli Hamish ).questa zia e il corrispettivo di un druido di D&D

NN .

Ha il dono di saper capire le creature della foresta , non è che gli

parla , e solo più sensibile .Per la gente del posto è una specie di

strega , santone .cura con le erbe la gente e fa delle cose

simili .( Ditemi un po io non ho nemmeno una statistica degli abitanti ,come li caratterizzo)

Lei a questo dono grazie al legame che ha instaurato con uno spirito

della foresta di cui e la guardiana .

Tale spirito vive in un prisma e uno spirito che non comprende il

male e il bene e che di solito cerca di manifestarsi occupando il

corpo di animali .

E' imprigionato nel prisma e ogni giorno la guardiana compie i riti

per far si che non esca .

La zia muore , lascia in eredità tutto alla famiglia del mio

personaggio .

Il quale andra sul posto per le vacanze di primavera.

Atto primo

Lo spirto si libererà completamente in 7 giorni .

Prendera possesso in fine di un corpo di un uomo e acquistera una sua

coscienza e una sua vità .Nel corso dell'aventura il male con cui

entrerà in contatto ( il male della società umana ) lo trasformera in

uno spirito malvagio . I nostri giovani devono trovarlo prima di

cio , liberalo con un rito nella foresta in modo che si disperda e

non possa più ne fare del bene ne nuocere alla gente .

Altre idee non ne ho , mi date una mano .

Cosa sà la gente del villagio ?

Che indizi metto ?

mi aiutate a fare dei Png ?

Come rendere la storia un pò meno D&D , io non ho mai giocato a Mondo di Tenebra

ciao belli

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Principali partecipanti

Allora, prima di tutto bravo, per essere la prima volta non è un brutto intreccio^^

Passando ora alle domande:

Visto che lo spirito entrerà in contatto con la malvagità umana, potresti far sì che la gente del villaggio, magari istigata da qualche prete cattolico della "vecchia scuola" un po' troppo rigido, abbia ucciso la zia del personaggio bruciandola o in qualche altro modo crudele (chi ha detto Roghi di Salem?)

Ovviamente la città è tutta d'accordo sul dire che è stato un incidente, che è andato storto qualcosa durante uno dei suoi "strampalati rituali".

Quindi, tutti i PNG della cittadina dovrebbero avere un'indole un po' xenofoba, in particolare verso i PG perchè potrebbero portare a galla...verità poco gradevoli.

Tuttavia, in questo clima di diffidenza, dovrebbe esserci almeno una persona che sia dalla parte dei PG e che non ha partecipato al linciaggio. Nello schema classico, questa persona ha paura di confidarsi con i PG e appena trova il coraggio di farlo, viene fatta fuori in circostanze misteriose e/o casuali.

Infine, un terzo PNG interessante potrebbe essere una bambina che viene perlopiù descritta come una derelitta senza casa (dovrebbe essere anche muta). In realtà, la bambina era l'apprendista della strega, che ha perso la voce quando ha assistito al suo omicidio. I villici non l'hanno uccisa, dato che non può rappresentare una vera minaccia.

OK e questo per i persoanggi NORMALI

Passando al soprannaturale, lo Spirito hai due modi per renderlo: o usando i fantasmi del manuale base del Mondo di Tenebra, oppure usando gli spiriti di Lupi Mannari: I Rinnegati oppure Maghi: Il Risveglio (se possiedi tali manuali).

Nel caso tu possieda il secondo, la vecchia sarebbe calzante come Thyrsus (che sono appunto gli Sciamani) che si era auto-accollata il compito di proteggere quel luogo (ancora, se possiedi Maghi, potrebbe essere una Sorgente o qualcosa di simile).

La prigione dello Spirito potrebbe essere una famosa attrazzione turistica del luogo (butto lì: cerchio di pietre?) su cui si narrano leggende relative a spiriti, maghi e druidi e tutta "quella roba la" come viene ampiamente definita dai bifolchi ignoranti dormienti!

Per condurre i PG sulla pista hai diverse strade: visioni profetiche ispirate dallo spirito della Zia, un aumento dell'aggressività degli animali della zona (essendo lo spirto patrono degli animali, se cominciasse a diventare rabbioso, gli animali lo seguirebbero).

La domanda però è: se lo spirito non era malvagio, perchè la vecchia doveva rinchiuderlo?

Una soluzione alternativa potrebbe essere che la vecchia doveva usare riti particolari per impedire allo spirito di essere corrotto dal male (e visto che la vecchia è morta...niente più rito!)

Al momento non mi viene in mente altro. Spero di averti aiutato^^

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Ho rieleaborato un po , mi date una mano per le statistiche e le caratterizzazione dei pg .

Titolo Spettri della Foresta

Personaggi:

cinque giovani collegiali di PrinceTown .

Amici da sempre , uno di loro ( cioè il mio personaggio) porta il

gruppo ,con un serie di dissaventure ,a conoscere l'occulto.

Backgruond

Greenville è un piccolo insediamento Hamish nel New England .

Il villaggio non ha niente di caratteristico nella foresta vicina vi sono alcuni cerchi di pietra le cui origini risalgono a molti secoli fa .

La comunità è molto chiusa , i personaggi più importanti sono :

Il consiglio cittadino ( reverendo , sceriffo , insegnate , il becchino , Negoziante )

Locandiere e il falegname .

Alcuni giovani della città .

La gente qui è molto chiusa e tiene molto hai suoi segreti .

In questo villaggio di boscaioli e contadini, vive la Zia di Math .

Questa anziana donna ha il dono di comprendere le creature della foresta ,non è che gli

parla , e solo più sensibile .Per la gente del posto è una specie di

strega , santone .cura con le erbe la gente e fa delle cose

simili .Da giovane Edvige scopri uno spirito inquieto tra le vecchie pietre della foresta .

Lei compi alcuni rituali tali da domare lo spirito e rinchiuderlo in uno dei cerchi sacri.

Ogni notte di luna piena per tutta la sua vita Edvige compiva i riti di purificazione .

Il legame da lei instaurato con lo spirito rafforzava i suoi “ poteri”.

Gli abitanti del villaggio temevano quella parte della foresta e ne stavano lontani .Ciò permise alla zia di nascondere per lungo tempo i rituali.

Ormai diventata anziana la zia decise di insegnare le sue arti a una giovane muta , questa comprese l’importanza del suo compito e seguiva l’anziana donna nei suoi rituali .

Il comportamento strano della giovane Lizzi attiro l’attenzione del reverendo .

Una notte questi segui la giovane .Scopri in questo modo il rituale , penso che Edvige fosse una strega .

Convoco il consiglio , esaminarono la casa della vecchia ,non trovando prove ( esse sono nascoste in una stanza segreta ,nella cantina ).

Presero la vecchia zia , e decisero di bruciarla sul rogo con l’accusa di stregoneria .Lasciarono in vita la Lizzi , poiché per loro una giovane muta non rappresentava un pericolo .

Alla morte della zia lo sceriffo compone un certificato di morte per cause naturali .Viene posta una tomba vuota .

Atti vanno alla contea , e la famiglia di Math riceve in eredità la vecchia casa .

Il quale andrà sul posto per le vacanze di primavera.

Atto primo

Lo spirito si libererà completamente in 15 giorni ( Ciò permette di rallentare il ritmo dell’avventura)

Prenderà possesso in fine di un corpo di un uomo e acquisterà una sua

coscienza e una sua vita .Nel corso dell'avventura il male con cui

entrerà in contatto ( il male della società umana ) lo trasformerà in

uno spirito malvagio . I nostri giovani devono trovarlo prima di

ciò , liberalo con un rito nella foresta in modo che si disperda e

non possa più ne fare del bene ne nuocere alla gente.

PNG

Lizzi L’appendista.

Lei da sempre è stata trattata come un mostro .

Quando conobbe Edvige venne accolta con amore .La giovane conosce i rituali per liberare lo spirito sa che per farlo dovrà lei stessa sacrificarsi .Non conosce le conseguenze di questo sacrificio.

Ha paura e viene guardata a vista dallo sceriffo. Se entra in contatto con i Pg darà loro una mano .E’ fondamentale per il rito.

Il reverendo Horton

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Allora per me va bene io direi che se si vuole una morte meno vistosa potrebbe essere seppelirla viva .

Dico la zia la seppelisco viva , però ho come testimoni i mebri del consiglio cittadino e lizzi ( la giovane è costretta ad assistere ), spronati dal malvagio reverendo .

Posto il Png reverendo

Il reverendo Horton

Assiste al rituale e si convince che l'anziana donna sia

una strega.

Egli è un uomo malvagio ha compreso che lo spirito è

molto potente è desidera dominarlo.

Ma quali sono i suoi scopi?

Egli pensa di poter piegare la mente delle persone ed in

tal modo dominarle.

Per fare ciò costringerà Lizzi a liberare lo spirito .

Mi mancano le statitische e poi se gli diamo un occhiata sono sicuro

che si possono cartterizzare meglio.

Cmq mi mancano gli altri png del consiglio e magari una persona buona che voglia aiutare i pg e che puoi muore .

Pensavo ad un membro del consiglio che si pente di cio che è successo!

che dite ?

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  • 4 settimane dopo...

Complimenti, l'avventura che stai ideando è ottima. Può essere uno spunto anche per altri giochi ed ambientazioni (sto già pensando di riciclarla ;-)).

Purtroppo non posso aiutarti con le statistiche e le regole.

L'avventura così com'è è già ricca di personaggi e di trama. Tuttavia so per esperienza che, nelle avventure investigative, è necessario che il master predisponga molteplici vie attraverso cui i giocatori possano arrivare ad una soluzione. In questo modo potrà lasciare piena liberà di gioco al gruppo senza dover "forzare" gli eventi su binari predeterminati. Se i giocatori non imboccano una via, possono trovarne un'altra da soli ecc.

In quest'ottica suggerisco una sotto-trama aggiuntiva che può fornire una via alternativa alla soluzione degli eventi.

Utilizzerò 2 elementi della storia: la stanza segreta in cantina ed il locandiere.

Modificherei il personaggio del locandiere così':

Un tipo taciturno, che oltre a subire il carisma del reverendo, odia Edvige a causa di antichi rancori personali. Anni fa, quando lui era ancora un bambino, suo fratello maggiore Julian morì nella foresta in circostanze misteriose. Julian a quei tempi era fidanzato della giovane Edvige. Il locandiere ha sempre pensato ad edvige come la responsabile della sua morte. Ha sempre sospettato che Edvige abbia ucciso o causato la morte di suo fratello tramite qualche rituale o stregoneria.

Indizio 1: nella locanda, una piccola foto di Julian in cui è possibile vedere anche Edvige, adolescente, al suo fianco (la figura di edvige è stata parzialmente tagliata via).

Indizio 2: nella stanza segreta, nascosto in un baule pieno di vecchie cose, il diario di adolescente di edvige da cui si può dedurre che Julian sia morto perché impossessato dallo spirito. Si possono dedurre anche gli effetti malefici di questo spirito neutrale qualora entrasse a contatto con un uomo anziché con un animale.

Indizio 3: sempre nella stanza segreta di edvige, in fondo ad un cassetto, una lettera indirizzata al locandiere, dove lei cerca di spiegarsi e scusarsi per la morte del fratello. Edvige non ha mai trovato il coraggio di recapitarla. Dalla lettera traspare senza dubbio il profondo amore per Julian e lo sgomento della donna per la morte dell'amato.

Possibile evoluzione: se i giocatori consegnano la lettera al locandiere, o meglio glie la fanno trovare "come per caso", egli si renderà conto dell'innocenza di edvige e si pentirà di aver "collaborato" all'assassinio. A questo punto potrebbe rivelare (in extremis) qualcosa, o agire in favore dei giocatori, ma questi dovrebbero essere così bravi nel ruolo da fargli vincere il timore che egli ha verso il reverendo.

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