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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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Il morale è di vitale importanza nei combattimenti reali. Le unità non sono fuori dai giochi quando la maggior parte di esse è ferita o uccisa. Il loro morale si spezza, invece, quando una gran parte di esse è ancora in grado di combattere e si danno alla fuga. Il morale non è più in uso nei GdR - perché?

Di Lewis Pulshiper
21 Settembre 2018

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"Due armate sono due corpi che si incontrano e tentano di spaventarsi l'un l'altro."
"L'efficacia di un'armata dipende dalle sue dimensioni, dalla sua esperienza, dal suo addestramento e e dal suo morale, laddove il morale vale più di tutti gli altri fattori combinati."
[In guerra] "Il morale sta alle capacità fisiche tre a uno.
"

(Imperatore) Napoleone I Bonaparte

Il morale è di vitale importanza nelle battaglie reali. Abbiamo letto di cariche di baionette e di combattimenti in mischia nell'era della polvere da sparo, ma da quanto posso capirne i combattimenti raramente raggiungevano lo stadio delle baionette. Invece in uno dei due schieramenti il morale si spezzava ed accadeva una delle due seguenti cose: o i difensori si davano alla fuga o gli attaccanti si ritiravano. Le unità non erano fuori dal combattimento a causa del fatto che la maggior parte dei loro uomini erano feriti o morti, ma perchè il loro morale si spezzava quando la maggior parte di loro era ancora in grado di combattere e si davano comunque alla fuga. Questo è stato vero sia nell'era della mischia (mazza, spada e lancia) che in quella della polvere da sparo, così come è vero al giorno d'oggi.

Anche se i soldati spesso sapevano che darsi ad una fuga precipitosa era la cosa peggiore da fare, molti morti in battaglia si avevano durante l'inseguimento dello schieramento in fuga.

Ho letto molti regolamenti di combattimenti con miniature in cui i test di morale, la fuga e la ritirata, e il radunare e far riprendere le unità dal morale spezzato erano un aspetto molto importante della battaglia nel suo complesso, forse più importanti delle perdite infligge (Il predecessore di D&D, Chainmail, era un set di regole per le miniature, ma non mi ricordo i dettagli delle sue regole sul morale). I tiri salvezza sono spesso una parte delle regole del morale e sono un meccanismo standard di D&D. Per un sistema di regole sul morale "semplificato" per D&D 5E potete dare uno sguardo a questo sito.

I GdR hanno alla loro base più gli incontri da guerriglia che le battaglie campali, ma il morale può comunque essere decisivo. Eppure quanto spesso il morale svolge un ruolo significativo in un GdR? Personalmente presumo non avvenga spesso.

Perché vediamo raramente applicato il morale nei GdR? Non ne sono sicuro ma la mia ipotesi è la seguente: i giocatori appassionati vogliono sentirsi in controllo del proprio destino, che ciò che capita ai loro personaggi sia un risultato delle loro scelte ed azioni. Non vogliono che venga detto loro che il morale del proprio personaggio si è spezzato e che quest'ultimo si da alla fuga (neanche a me piacerebbe!). Vogliono decidere loro stessi se e quando fuggire.

Inoltre i DM che stanno narrando delle specifiche storie non vogliono che la storia sia rovinata perché i PG sono fuggiti al momento sbagliato.

Il risultato, data l'assenza della paura e del sentore della morte che sarebbero presenti nel mondo reale, è che spesso i PG tendono a rimanere a combattere ben oltre il momento in cui il morale di un normale soldato si sarebbe spezzato (e questo in realtà ha senso per i personaggi, che sanno che l'inseguimento di un nemico dal morale spezzato è quando avvengono la maggior parte delle uccisioni.) Sospetto che come controparte molti DM facciano rimanere i nemici a combattere ben oltre il momento in cui il loro morale si sarebbe spezzato. Si tratta di un applicazione della Regola d'Oro dei GdR ("se va bene per i PG va bene anche per i nemici").

Il punto di vista opposto sarebbe che il gruppo di avventuri è straordinario, così come i personaggi in un romanzo sono straordinari (oppure non avrebbero successo) e così dovrebbero essere avvantaggiati rispetto a tutti gli altri. Di conseguenza i cattivi dovrebbero avere un morale appropriato a delle gang e a degli individui più interessati a trovare cibo ed acqua, che a sconfiggere gli eroi. Dovrebbero spezzarsi facilmente! D'altro canto dei cattivi propriamente motivati avranno un morale decisamente migliore.

Se alcuni PNG sono coinvolti dalla parte degli avventurieri magari il loro morale potrebbe spezzarsi, laddove quello dei PG resisterà.

Alcune delle prime edizioni di D&D, discendenti dalle regole per le miniature, presentavano dei test di morale per gli avversari, ma questo aspetto fu poi eliminato e ho letto molti set di regole per i GdR che non considerano il morale.

Il che implica che molti scontri sono "alla morte", ovvero l'opposto del mondo reale.

Un aspetto svantaggioso delle regole per il morale (oltre alle complicazioni aggiuntive) è la casualità. Esse spesso dipendono da tiri di dado e dai calcoli. A volte il morale dei nemici si spezzerà rapidamente, altre volte non si spezzerà proprio. Questo fattore casuale potrebbe ostacolare i piani del DM.

Quindi voi usate le regole per il morale nelle vostre partite? Solo per gli avversari o anche per i P(N)G?


 


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6 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:


Perché vediamo raramente applicato il morale nei GdR? Non ne sono sicuro ma la mia ipotesi è la seguente: i giocatori appassionati vogliono sentirsi in controllo del proprio destino, che ciò che capita ai loro personaggi sia un risultato delle loro scelte ed azioni. Non vogliono che venga detto loro che il morale del proprio personaggio si è spezzato e che quest'ultimo si da alla fuga (neanche a me piacerebbe!). Vogliono decidere loro stessi se e quando fuggire.

Mah, non sono d'accordo con una simile ipotesi anche perché (a quanto ne sappia) in nessun manuale di nessuna edizione di D&D c'è scritto che i personaggi dei giocatori debbano effettuare dei controlli del morale.

Anche stando alle parole di Mike Mornard (aka Old Geezer), che ha giocato a D&D sin dagli albori e ha avuto come DM sia Arneson che Gygax, i personaggi dei giocatori non effettuavano mai controlli per il morale, quindi questa idea che i PG in quanto tali debbano "tirare per il morale" mi sembra abbastanza campata in aria e non capisco da dove salti fuori.

21 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Quindi voi usate le regole per il morale nelle vostre partite?

Dipende dall'edizione: se gioco a un'edizione di D&D che preveda meccaniche dedicate le uso, altrimenti no (per la cronaca, il sistema che preferisco è quello dei punteggi da 2 a 12 e del check con il 2d6).

23 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Solo per gli avversari o anche per i P(N)G? 

Per tutti tranne che per i personaggi dei giocatori.

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Si tratta di un applicazione della Regola d'Oro dei GdR ("se va bene per i PG va bene anche per i nemici").

"Regola d'oro" talmente efficiente che D&D l'ha introdotta in 3a edizione e già in 4a l'aveva fatta sparire.
Il design simmetrico crea una quantità di problemi belli grossi (es: metterci sei ore a fare le stat di un PNG che in gioco ne dura due) e i vantaggi che offre sono quasi tutti nella testa del GM.

Riguardo al topic, oltre a unirmi alle perplessità di Checco (sapere che il morale era una regola solo per mostri è qualcosa che mi aspetterei da chi sul morale vuole scriverci un articolo, lo so anch'io che di OS conosco tipo sette cose in tutto) io di regole rigide per il morale non ne uso, ma trovo che sia comunque un concetto utile da tenere in mente durante uno scontro: far fuggire o arrendere i nemici permette di creare scene interessanti (uccidere il nemico arreso?), mandare avanti la storia (un avversario interrogato può dare informazioni utili per accelerare il gioco; imprigionare dei nemici crea spunti e difficoltà) e soprattutto di chiudere istantaneamente degli scontri già decisi, invece di perderci uno-due round e dieci minuti IRL.

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40 minuti fa, Checco ha scritto:
1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:


Perché vediamo raramente applicato il morale nei GdR? Non ne sono sicuro ma la mia ipotesi è la seguente: i giocatori appassionati vogliono sentirsi in controllo del proprio destino, che ciò che capita ai loro personaggi sia un risultato delle loro scelte ed azioni. Non vogliono che venga detto loro che il morale del proprio personaggio si è spezzato e che quest'ultimo si da alla fuga (neanche a me piacerebbe!). Vogliono decidere loro stessi se e quando fuggire.

Mah, non sono d'accordo con una simile ipotesi anche perché (a quanto ne sappia) in nessun manuale di nessuna edizione di D&D c'è scritto che i personaggi dei giocatori debbano effettuare dei controlli del morale.

Concordo con te, Alonewolf... in AD&D e Becmi, le prove di morale le facevano solo i png/mostri!
E, se non ricordo male le regole sulle battaglie campali del Becmi, anche gli eserciti... ma in questo caso ha più senso che anche l'esercito dei pg faccia la prova, visto che un'esercito non è composto dai soli pg; loro al massimo sono i comandanti e possono dare un bonus al morale, ma niente di più.

Detto questo, sono personalmente a favore di una reintroduzione delle prove di morale, da parte di png e mostri.

 


Se non ricordo male le regole del Becmi (perfette, nella loro semplicità e ragionevolezza), le prove di morale andavano fatte solo in determinati casi:

  • Quando un mostro singolo perdeva più del 50% dei propri pf.
  • Quando un mostro singolo perdeva più del 75% dei propri pf.
  • Quando un'unità perdeva più del 50% dei propri effettivi.
  • Quando un'unità perdeva più del 75% dei propri effettivi.
  • Quando un'unità perdeva il proprio comandante.

Inoltre ogni mostro aveva un proprio valore di Morale, che andava da 2 a 12; se, tirando 1d12, si otteneva un risultato inferiore o usguale al Morale, il test era passato, e i png/mostri continuavano a combattere, altrimenti fuggivano.
Questo significa che un mostro con Morale 2 figgiva quasi sempre, uno con Morale 12 (usato solo per mostri privi di intelligenza: costrutti, non-morti, melme, eccetera) non fuggiva mai.
Basta aggiungere che, in caso di png/mostri multipli, il numero e la presenza di comandanti fornisca un bonus al Morale, e abbiamo creato in pochi minuti un regola.

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17 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Inoltre ogni mostro aveva un proprio valore di Morale, che andava da 2 a 12; se, tirando 1d12, si otteneva un risultato inferiore o usguale al Morale, il test era passato, e i png/mostri continuavano a combattere, altrimenti fuggivano.
Questo significa che un mostro con Morale 2 figgiva quasi sempre, uno con Morale 12 (usato solo per mostri privi di intelligenza: costrutti, non-morti, melme, eccetera) non fuggiva mai.
Basta aggiungere che, in caso di png/mostri multipli, il numero e la presenza di comandanti fornisca un bonus al Morale, e abbiamo creato in pochi minuti un regola.

La meccanica base del BECMI è presa paro paro dal Basic di Moldvay e per il check si usano 2d6 (± potenziali modificatori): creature con 2 di morale tenteranno sempre di fuggire mentre creature con 12 combatteranno fino alla morte (e quindi per entrambe non si effettuano tiri di morale).

È il sistema che preferisco anche se nello specifico preferisco quello di Moldvay, in cui i controlli del morale vanno effettuati in giusto un paio di occasioni significative (e i mostri che ne superano due non devono fare ulteriori controlli per il resto del combattimento) mentre con Mentzer diventa più arzigogolata.

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5 minuti fa, Checco ha scritto:

per il check si usano 2d6 (± potenziali modificatori): creature con 2 di morale tenteranno sempre di fuggire mentre creature con 12 combatteranno fino alla morte (e quindi per entrambe non si effettuano tiri di morale).

Grazie per la correzione. 😉

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Si, vero in AD&D sul Manuale del Master ci sono le condizioni per cui i mostri (e anche i PNG se ciò non comportava una violazione dell'Etica e della Morale del personaggio) devono testare il loro Morale. Questo però è subordinato (pagina 69) alla ricerca dell'immedesimazione nella situazione, da preferirsi senza tirare dadi. Spetta al solito Master (in AD&D è un must) stabilire per le creature intelligenti al di sopra dell'inteligenza animale che agiscono per istinto irrazionale, e quindi può essere semplificato più facilmente, e non per razionalità, quando sono mosse da motivazioni complesse non riconducibili a un tiro di dado. Questo vale anche per i PNG ovviamente. Il controllo della morale tramite test con 2d10 avviene come descritto a pagina 71 del Manuale del Master quando sono ad esempio colpiti di sorpresa, affrontano nemici palesemente superiori che comportano una supposta morte certa, un alleato cade in battaglia, il loro capo è caduto in battaglia, il 25% percento del loro gruppo l'ha avute, il 50% l'è bell'emmorto, quando vengono corrotti, quando ricevono offerta di resa, etc. La Tabella 49 e la successiva Tabella 50 stabiliscono arbitrariamente (regola optionale semplificativa) dei punteggi di morale variabile a seconda della situazione e del tipo di mostro o PNG.

Edited by Dr. Randazzo

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3 ore fa, Checco ha scritto:

Mah, non sono d'accordo con una simile ipotesi anche perché (a quanto ne sappia) in nessun manuale di nessuna edizione di D&D c'è scritto che i personaggi dei giocatori debbano effettuare dei controlli del morale.

Giusto per chiarire quel paragrafo parla di GDR in generale, non di D&D nello specifico, di cui cita in seguito come appunto si usasse il morale per gli avversari. 

Mea culpa nell'aver tradotto in modo fuorviante il titolo direi, "Morale nei GdR" sarebbe stato forse piu appropriato

 

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La valutazione del morale in ambito di campagne militari è assolutamente differente da quella all'interno di scorribande. La psicologia del gruppo incide profondamente nel primo caso mentre è quasi assente (anzi in alcuni casi rinforzata nel verso opposto) nel secondo. 

Anche tenendo questo in considerazione (rapportato al fatto che in D&D si fa poca campale) il morale non l'ho mai usato, né da giocatore né da master in nessuna edizione in cui ho giocato (AD&D, 3, 3.5, pathfinder, 5). In parte è perché le scelte dei personaggi spettano ai giocatori, e in casi particolari una pressione può essere fatta (sottolineando la situazione e come la psicologia del PG anche in base alle sue caratteristiche e al BG), ma preferisco sempre lasciare ai giocatori scelte del genere. 

Per lo stesso motivo in 3, 3.5 e pathfinder non ho mai usato e fatto usare l'abilità diplomazia. Va giocata la discussione.

Riguardo a mostri e PNG non mi serve una regola con tiro aleatorio per vedere come si deve comportare il personaggio. Per me è importante la coerenza delle scelte e anche la scenograficità della situazione. Il PG o il PNG o il mostro (intelligente) che rimane per difendere la ritirata è una cosa epica e non ha senso rovinarla con un tiro ad cazzum.

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in D&D 5° la morale di Mostri e PNG la risolvo con test su SAG .

tipo i tiri su paura et similia ,

in fondo i PG si basano su quella , quando la loro libera scelta è forzata (come con la magia) .

in LEDZ esiste ancora e si fà il D12 .

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

"Morale nei GdR" sarebbe stato forse piu appropriato

Ah ecco! 🙂 Adesso quell'ipotesi mi sembra più logica, perché sinceramente limitata al D&D pareva un po' assurda.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

il morale non l'ho mai usato, né da giocatore né da master in nessuna edizione in cui ho giocato

E infatti la regola (nelle edizioni in cui esiste) non va usata dai/per i PG.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Riguardo a mostri e PNG non mi serve una regola con tiro aleatorio per vedere come si deve comportare il personaggio. Per me è importante la coerenza delle scelte e anche la scenograficità della situazione. Il PG o il PNG o il mostro (intelligente) che rimane per difendere la ritirata è una cosa epica e non ha senso rovinarla con un tiro ad cazzum.

Il tiro non è "ad cazzum", ma rientra in una casistica prefissata che risponde a specifiche meccaniche e che peraltro, se sfruttata, può avere dei chiari risvolti tattici.

Inoltre, rispecchia perfettamente il contesto old school in cui la regola è nata, quando, tra le altre cose, il DM si affidava ai dadi per la determinazione casuale di tanti aspetti del gioco.

Senza contare, poi, che il fallimento di un check non esclude assolutamente lo scenario epico di cui parli: se falliscono la prova, i mostri proveranno a fuggire quindi non è escluso che qualcuno di essi possa morire per coprire la ritirata degli altri.

Edited by Checco

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Mi pare che il termine che ho usato risulti più forte di quello che intendevo. Per ad cazzum volevo solamente sottolineare l'aleatorietà del tiro. Rispecchia il contesto, ma rimane un'opzione che secondo me era meglio non applicare. Nel gioco odierno questo vale ancora di più, sempre secondo la mia opinione. 

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15 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Rispecchia il contesto, ma rimane un'opzione che secondo me era meglio non applicare.

Nel contesto old school ha pienamente senso: il DM era/è prima di tutto un arbitro imparziale non un bardo cantastorie e affidarsi a dadi e tabelle è certamente più in linea con questo modello.

Senza contare la pletora di conseguenze che, in un dungeon ad alta mortalità come quelli old school, potrebbe avere un gruppo di mostri in rotta (grida che allertano loro alleati e mostri erranti, il gruppo dei PG che deve scegliere se inseguire di corsa i mostri in fuga rinunciando a disegnare la mappa del dungeon e quindi rischiando seriamente di perdersi, ecc. ecc.).

In tandem con i tiri di reazione, la regola del morale sviluppa una certa, ulteriore imprevedibilità degli incontri che aumenta il fattore di rischio dei combattimenti (e tutto ciò che è collegato a essi in termini di stile di gioco).

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Inoltre (imho) non è detto che il master sia costretto ad usare solo l'una (nessun tiro di morale) o l'altra (morale deciso solo dal tiro) regola.

Potrebbe usare il tiro di morale per i "minion" e i mostri di basso livello, e la gestione diretta per i png/mostri più importanti.

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4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Per lo stesso motivo in 3, 3.5 e pathfinder non ho mai usato e fatto usare l'abilità diplomazia. Va giocata la discussione.

Intendi che non usi, da master, Diplomazia sui PG, o che i PG non possono usare Diplomazia sui mostri?

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Inoltre (imho) non è detto che il master sia costretto ad usare solo l'una (nessun tiro di morale) o l'altra (morale deciso solo dal tiro) regola.

Potrebbe usare il tiro di morale per i "minion" e i mostri di basso livello, e la gestione diretta per i png/mostri più importanti.

Un'alternativa più in linea con le regole da 3e in poi è far tirare Intimidazione a un PG per vedere se riesce a mettere in fuga o costringere alla resa i nemici, ad esempio dopo un'uccisione particolarmente cruenta, influente o di massa.
È una cosa che ho visto fare e fatto abbastanza spesso, e ancora una volta è comoda perché permette di risparmiare i round e il tempo reale persi con i turni di "pulizia" del campo di battaglia.

Insomma, il morale come K.O. tecnico.

Edited by The Stroy

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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Intendi che non usi, da master, Diplomazia sui PG, o che i PG non possono usare Diplomazia sui mostri?

Entrambe. In pratica diplomazia è come se non esistesse. 

Quindi giocavo sia i tentativi di diplomazia dei png e spingevo i giocatori a giocare quelli dei pg. Ne è venuta fuori una campagna molto immersiva. Trovo assurdo che a un’ottima giocata e buone idee possa corrispondere un fallimento a causa di un 1 su un dado e lo stesso vale per il contrario. Mi rendo conto che questa é un’home rule e che discende da una visione del gioco molto ruolistica (un pg con alto carisma non dovrebbe risentire del fatto che il giocatore non sa fare discorsi in pubblico o essere diplomatico) ma risolvere in un gdr le situazioni da ruolare con un dado non mi piace. Ovviamente condividevano anche i giocatori. È stata una campagna di 6 anni molto divertente. 

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45 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

un pg con alto carisma non dovrebbe risentire del fatto che il giocatore non sa fare discorsi in pubblico o essere diplomatico

.. e un giocatore persuasivo non dovrebbe poter dumpare Carisma senza conseguenze.

Eliminare le meccaniche per le prove di socialità è: 1. sbilanciante, dato che svantaggia le classi che usano il Carisma (a meno di non eliminare del tutto la statistica); 2. potenzialmente problematico, dato che costringe a risolvere un sacco di situazioni in modo del tutto arbitrario (passi per la logica di un'argomentazione o la credibilità di una balla, ma se il PG prova a intimidire o tortura un bersaglio, il GM deve decidere se questo scappa o resta, o parla o tace unicamente in base al proprio giudizio, il che può creare frizioni coi giocatori); 3. limitativo per l'interpretazione, visto che impedisce a chi non è persuasivo nella vita reale di giocare un PG che lo sia, o in alternativa crea scene grottesche e off character; 4. dannoso per l'immersione, perché incoraggia a fare uso di conoscenze e abilità del giocatore invece che del personaggio (che può piacere, ma non è quello che dici di voler incoraggiare).

Un metodo decisamente più efficace, semmai, è usare sì le meccaniche per le prove di socialità, ma senza esserne schiavi. Non nel senso di metterle per poi ignorarle, che siamo daccapo, ma di inserire altre meccaniche che limitino l'imprevedibilità del dado, innanzitutto evitando di usare i critici per i tiri di abilità (anche perché non li prevedono e inserirli è una HR), poi evitando di far tirare prove ovvie o impossibili (proprio come non faresti tirare per saltare ltre un fosso di 1 m o viceversa sulla Luna) e infine applicando ad esempio il fail forward (hai fatto un bel discorso e tirato basso? Il tizio accetta la tua proposta, ma chiede un prezzo alto o pone delle condizioni difficili).

Edited by The Stroy
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Io lo uso per i PnG di bassa lega, non per i boss e tanto meno per i PG.

Più precisamente uso le regole e le stat del manuale dei mostri di AD&D.

E se qualcuno pensasse che dei mostri in fuga sono fondamentalmente una facilitazione per i PG, che era meglio farli combattere fino alla morte, si sbaglia.
Questo semmai è quello che vorrebbero i PG, fiduciosi di sconfiggerli. Una manciata di orchetti che invece fuggono mentre sono ancora in forze, si possono rimettere in forze, conoscono ormai punti di forza e debolezza dei PG, e diventano così una spada di Damocle per i PG, come se non avessero già altro cui pensare.

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12 ore fa, The Stroy ha scritto:

.. e un giocatore persuasivo non dovrebbe poter dumpare Carisma senza conseguenze.

Eliminare le meccaniche per le prove di socialità è: 1. sbilanciante, dato che svantaggia le classi che usano il Carisma (a meno di non eliminare del tutto la statistica); 2. potenzialmente problematico, dato che costringe a risolvere un sacco di situazioni in modo del tutto arbitrario (passi per la logica di un'argomentazione o la credibilità di una balla, ma se il PG prova a intimidire o tortura un bersaglio, il GM deve decidere se questo scappa o resta, o parla o tace unicamente in base al proprio giudizio, il che può creare frizioni coi giocatori); 3. limitativo per l'interpretazione, visto che impedisce a chi non è persuasivo nella vita reale di giocare un PG che lo sia, o in alternativa crea scene grottesche e off character; 4. dannoso per l'immersione, perché incoraggia a fare uso di conoscenze e abilità del giocatore invece che del personaggio (che può piacere, ma non è quello che dici di voler incoraggiare).

Un metodo decisamente più efficace, semmai, è usare sì le meccaniche per le prove di socialità, ma senza esserne schiavi. Non nel senso di metterle per poi ignorarle, che siamo daccapo, ma di inserire altre meccaniche che limitino l'imprevedibilità del dado, innanzitutto evitando di usare i critici per i tiri di abilità (anche perché non li prevedono e inserirli è una HR), poi evitando di far tirare prove ovvie o impossibili (proprio come non faresti tirare per saltare ltre un fosso di 1 m o viceversa sulla Luna) e infine applicando ad esempio il fail forward (hai fatto un bel discorso e tirato basso? Il tizio accetta la tua proposta, ma chiede un prezzo alto o pone delle condizioni difficili).

Non ho eliminato tutte le prove di Car, ho eliminato solo diplomazia perché a differenza di Intimidire, raggirare e simili (che hanno comunque e sempre una componente di roleplay che fornisce dei bonus - la buona vecchia regola del +2/-2) diplomazia non vuol dire nulla. È sotto (ovviamente) a charme e suggestioni varie, ma da regole potresti quasi arrivare a fare lo stesso. Migliorare l'atteggiamento l'ho sempre trovata una cosa interessante ma male applicata. tiro un dado. 20+10=30. Ho un nuovo amico. Prima mi voleva ammazzare. 
Una cosa del genere per me uccide il gioco. Se uno ti vuole ammazzare non esiste alcun metodo non magico che possa cambiare la sua attitudine. Se vuoi provare a dissuaderlo parlaci e inventami qualcosa di sensato e interessante. SONO TUO PADRE, non tiro un dado. Ripeto è una valutazione personale, ma che è stata condivisa (come ogni piccola HR che abbiamo adottato, mi pare 3 in tutto) e che ha aumentato il livello del gioco. Per quello che riguarda il problema dei soggetti non persuasivi ai ragione, ma sono passato da avere due giocatori che stavano zitti a due giocatori che hanno partecipato attivamente. Per me è un risultato ottimo. Inoltre se un giocatore usa informazioni che il personaggio non ha, semplicemente gli si dice che non può usarle, ma a parte le prime sessioni con gente che non ha mai giocato prima non si è quasi mai presentata questa eventualità. Il gioco è facile. Tu non sei il tuo personaggio. Interpreta i suoi pregi e difetti, le sue caratteristiche e quello che sa e che non sa. Abbastanza facile. 

I critici per le abilità non sono mai esistiti. È in realtà la prima volta che ne sento parlare, e mi pare ovvio che non si tiri per fare cose che succedono o che non possono avvenire. non capisco l'attinenza di queste proposte. 

Sul tizio che accetta pa proposta non è possibile, visto che il PG ha fallito il tiro. regole. Diplomazia era fatta male, proprio perché impossibile da valutare in termini matematici. È stato meglio non usarla. 

Tornando in topic, il DM decide sempre e comunque se scappa o resta, da impostazioni base visto che il tiro del morale non era nelle regole, quindi non vedo il problema. Il gioco si basa comunque sulle scelte del DM. 

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13 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

I critici per le abilità non sono mai esistiti. È in realtà la prima volta che ne sento parlare, e mi pare ovvio che non si tiri per fare cose che succedono o che non possono avvenire. non capisco l'attinenza di queste proposte. 

Per quanto riguarda i critici, avevo frainteso il tuo parlare di 1 naturale.
Per il resto, eri tu che parlavi di risultati assurdi generati dai tiri di dado ("Trovo assurdo che a un’ottima giocata e buone idee possa corrispondere un fallimento a causa di un 1 su un dado e lo stesso vale per il contrario"). Questo problema non dovrebbe esistere se, come dici adesso, non si tira per cose che succedono e basta o non possono avvenire.

17 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Inoltre se un giocatore usa informazioni che il personaggio non ha, semplicemente gli si dice che non può usarle, ma a parte le prime sessioni con gente che non ha mai giocato prima non si è quasi mai presentata questa eventualità. Il gioco è facile. Tu non sei il tuo personaggio. Interpreta i suoi pregi e difetti, le sue caratteristiche e quello che sa e che non sa. Abbastanza facile. 

Non è questione di informazioni, ma di abilità.
Se non posso contare sulle abilità del mio PG per convincere un PNG (agendo in game) dovrò per forza di cose convincere io il GM (agendo off game).

25 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Sul tizio che accetta pa proposta non è possibile, visto che il PG ha fallito il tiro

Pure il fail forward è una regola, anche se non n 3.5.
Ma sicuramente è molto più gestibile inserirla che non eliminare l'intera Diplomazia.
Poi è innegabile che in 3.5 fosse ingiocabile, ma sarebbe stato meglio fixare modificando le regole il problema, piuttosto che sradicarne l'origine e andare a braccio, per tutte le ragioni di cui sopra: è vero che meglio nessun sistema di diplomazia che uno che non funziona, ma è ancora meglio averne uno che funziona.

26 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Tornando in topic, il DM decide sempre e comunque se scappa o resta, da impostazioni base visto che il tiro del morale non era nelle regole, quindi non vedo il problema. Il gioco si basa comunque sulle scelte del DM. 

Io ad esempio non sempre trovo ovvio decidere se dei nemici fuggono o si arrendono, oppure no.
In quel caso, invece di decidere a sboccio, chiamo una prova di Intimidire e mi baso sul risultato.
Idem per la tortura.

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