Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.
By senhull

Non Preparare Trame

Per preparare le sessioni è meglio concentrarsi sul creare delle situazioni da presentare ai giocatori. Preparare delle trame delineate e specifiche è controproduttivo.

Read more...

Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #3 - Tatuaggi Magici

Continua la scoperta di nuove anteprime sulla prossima espansione meccanica di D&D 5e, nascoste dalla WotC in una mappa online di Icewind Dale.

Read more...

Fantasmi

Eccovi il terzo di una serie di articoli che vanno a guardare sotto una luce nuova molti dei mostri iconici dei nostri giochi, suggerendo nuovi approcci per usarli.

Read more...

Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Scarlet Citadel

La nuova campagna dungeon crawl della Kobold Press per D&D 5E vi porterà dentro un enorme dungeon in un'avventura di stampo classico.

Read more...

Ryuutama, Gioco di Ruolo Natural Fantasy

Ryuutama parla dell'esplorazione un mondo bucolico ed idilliaco, eccovi la recensione di questo nuovo gioco di ruolo fantasy proveniente dal Giappone e tradotto anche in italiano.

Read more...

Recommended Posts

  • Moderators - supermoderator

Il morale è di vitale importanza nei combattimenti reali. Le unità non sono fuori dai giochi quando la maggior parte di esse è ferita o uccisa. Il loro morale si spezza, invece, quando una gran parte di esse è ancora in grado di combattere e si danno alla fuga. Il morale non è più in uso nei GdR - perché?

Di Lewis Pulshiper
21 Settembre 2018

large.joshua-ness-189165-unsplash.jpg.d948f1ac22ce56425ad29274b2bc8078.jpg

"Due armate sono due corpi che si incontrano e tentano di spaventarsi l'un l'altro."
"L'efficacia di un'armata dipende dalle sue dimensioni, dalla sua esperienza, dal suo addestramento e e dal suo morale, laddove il morale vale più di tutti gli altri fattori combinati."
[In guerra] "Il morale sta alle capacità fisiche tre a uno.
"

(Imperatore) Napoleone I Bonaparte

Il morale è di vitale importanza nelle battaglie reali. Abbiamo letto di cariche di baionette e di combattimenti in mischia nell'era della polvere da sparo, ma da quanto posso capirne i combattimenti raramente raggiungevano lo stadio delle baionette. Invece in uno dei due schieramenti il morale si spezzava ed accadeva una delle due seguenti cose: o i difensori si davano alla fuga o gli attaccanti si ritiravano. Le unità non erano fuori dal combattimento a causa del fatto che la maggior parte dei loro uomini erano feriti o morti, ma perchè il loro morale si spezzava quando la maggior parte di loro era ancora in grado di combattere e si davano comunque alla fuga. Questo è stato vero sia nell'era della mischia (mazza, spada e lancia) che in quella della polvere da sparo, così come è vero al giorno d'oggi.

Anche se i soldati spesso sapevano che darsi ad una fuga precipitosa era la cosa peggiore da fare, molti morti in battaglia si avevano durante l'inseguimento dello schieramento in fuga.

Ho letto molti regolamenti di combattimenti con miniature in cui i test di morale, la fuga e la ritirata, e il radunare e far riprendere le unità dal morale spezzato erano un aspetto molto importante della battaglia nel suo complesso, forse più importanti delle perdite infligge (Il predecessore di D&D, Chainmail, era un set di regole per le miniature, ma non mi ricordo i dettagli delle sue regole sul morale). I tiri salvezza sono spesso una parte delle regole del morale e sono un meccanismo standard di D&D. Per un sistema di regole sul morale "semplificato" per D&D 5E potete dare uno sguardo a questo sito.

I GdR hanno alla loro base più gli incontri da guerriglia che le battaglie campali, ma il morale può comunque essere decisivo. Eppure quanto spesso il morale svolge un ruolo significativo in un GdR? Personalmente presumo non avvenga spesso.

Perché vediamo raramente applicato il morale nei GdR? Non ne sono sicuro ma la mia ipotesi è la seguente: i giocatori appassionati vogliono sentirsi in controllo del proprio destino, che ciò che capita ai loro personaggi sia un risultato delle loro scelte ed azioni. Non vogliono che venga detto loro che il morale del proprio personaggio si è spezzato e che quest'ultimo si da alla fuga (neanche a me piacerebbe!). Vogliono decidere loro stessi se e quando fuggire.

Inoltre i DM che stanno narrando delle specifiche storie non vogliono che la storia sia rovinata perché i PG sono fuggiti al momento sbagliato.

Il risultato, data l'assenza della paura e del sentore della morte che sarebbero presenti nel mondo reale, è che spesso i PG tendono a rimanere a combattere ben oltre il momento in cui il morale di un normale soldato si sarebbe spezzato (e questo in realtà ha senso per i personaggi, che sanno che l'inseguimento di un nemico dal morale spezzato è quando avvengono la maggior parte delle uccisioni.) Sospetto che come controparte molti DM facciano rimanere i nemici a combattere ben oltre il momento in cui il loro morale si sarebbe spezzato. Si tratta di un applicazione della Regola d'Oro dei GdR ("se va bene per i PG va bene anche per i nemici").

Il punto di vista opposto sarebbe che il gruppo di avventuri è straordinario, così come i personaggi in un romanzo sono straordinari (oppure non avrebbero successo) e così dovrebbero essere avvantaggiati rispetto a tutti gli altri. Di conseguenza i cattivi dovrebbero avere un morale appropriato a delle gang e a degli individui più interessati a trovare cibo ed acqua, che a sconfiggere gli eroi. Dovrebbero spezzarsi facilmente! D'altro canto dei cattivi propriamente motivati avranno un morale decisamente migliore.

Se alcuni PNG sono coinvolti dalla parte degli avventurieri magari il loro morale potrebbe spezzarsi, laddove quello dei PG resisterà.

Alcune delle prime edizioni di D&D, discendenti dalle regole per le miniature, presentavano dei test di morale per gli avversari, ma questo aspetto fu poi eliminato e ho letto molti set di regole per i GdR che non considerano il morale.

Il che implica che molti scontri sono "alla morte", ovvero l'opposto del mondo reale.

Un aspetto svantaggioso delle regole per il morale (oltre alle complicazioni aggiuntive) è la casualità. Esse spesso dipendono da tiri di dado e dai calcoli. A volte il morale dei nemici si spezzerà rapidamente, altre volte non si spezzerà proprio. Questo fattore casuale potrebbe ostacolare i piani del DM.

Quindi voi usate le regole per il morale nelle vostre partite? Solo per gli avversari o anche per i P(N)G?


 


Visualizza articolo completo

Link to post
Share on other sites

  • Replies 44
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Se salti il tiro non stai incentivando il ruolo. Stai incentivando, anche inconsciamente, i giocatori a capire quali argomentazioni funzionano meglio su di te e usare sempre quelle. Nell'esempio c

Sulle regole del morale applicate ai PG non sono molto d'accordo. Dovrebbero essere i PG stessi a capire quando è il caso di ritirarsi, se avere paura del mostro o di ritenere che possono affrontare l

Inoltre è un ulteriore rischio/opportunità nel modello di gioco della "gestione delle risorse". Come diceva Luke Crane nel suo famoso articolo su La rocca sulle terre di confine i px di BECMI non veni

6 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:


Perché vediamo raramente applicato il morale nei GdR? Non ne sono sicuro ma la mia ipotesi è la seguente: i giocatori appassionati vogliono sentirsi in controllo del proprio destino, che ciò che capita ai loro personaggi sia un risultato delle loro scelte ed azioni. Non vogliono che venga detto loro che il morale del proprio personaggio si è spezzato e che quest'ultimo si da alla fuga (neanche a me piacerebbe!). Vogliono decidere loro stessi se e quando fuggire.

Mah, non sono d'accordo con una simile ipotesi anche perché (a quanto ne sappia) in nessun manuale di nessuna edizione di D&D c'è scritto che i personaggi dei giocatori debbano effettuare dei controlli del morale.

Anche stando alle parole di Mike Mornard (aka Old Geezer), che ha giocato a D&D sin dagli albori e ha avuto come DM sia Arneson che Gygax, i personaggi dei giocatori non effettuavano mai controlli per il morale, quindi questa idea che i PG in quanto tali debbano "tirare per il morale" mi sembra abbastanza campata in aria e non capisco da dove salti fuori.

21 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Quindi voi usate le regole per il morale nelle vostre partite?

Dipende dall'edizione: se gioco a un'edizione di D&D che preveda meccaniche dedicate le uso, altrimenti no (per la cronaca, il sistema che preferisco è quello dei punteggi da 2 a 12 e del check con il 2d6).

23 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Solo per gli avversari o anche per i P(N)G? 

Per tutti tranne che per i personaggi dei giocatori.

Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Si tratta di un applicazione della Regola d'Oro dei GdR ("se va bene per i PG va bene anche per i nemici").

"Regola d'oro" talmente efficiente che D&D l'ha introdotta in 3a edizione e già in 4a l'aveva fatta sparire.
Il design simmetrico crea una quantità di problemi belli grossi (es: metterci sei ore a fare le stat di un PNG che in gioco ne dura due) e i vantaggi che offre sono quasi tutti nella testa del GM.

Riguardo al topic, oltre a unirmi alle perplessità di Checco (sapere che il morale era una regola solo per mostri è qualcosa che mi aspetterei da chi sul morale vuole scriverci un articolo, lo so anch'io che di OS conosco tipo sette cose in tutto) io di regole rigide per il morale non ne uso, ma trovo che sia comunque un concetto utile da tenere in mente durante uno scontro: far fuggire o arrendere i nemici permette di creare scene interessanti (uccidere il nemico arreso?), mandare avanti la storia (un avversario interrogato può dare informazioni utili per accelerare il gioco; imprigionare dei nemici crea spunti e difficoltà) e soprattutto di chiudere istantaneamente degli scontri già decisi, invece di perderci uno-due round e dieci minuti IRL.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
40 minuti fa, Checco ha scritto:
1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:


Perché vediamo raramente applicato il morale nei GdR? Non ne sono sicuro ma la mia ipotesi è la seguente: i giocatori appassionati vogliono sentirsi in controllo del proprio destino, che ciò che capita ai loro personaggi sia un risultato delle loro scelte ed azioni. Non vogliono che venga detto loro che il morale del proprio personaggio si è spezzato e che quest'ultimo si da alla fuga (neanche a me piacerebbe!). Vogliono decidere loro stessi se e quando fuggire.

Mah, non sono d'accordo con una simile ipotesi anche perché (a quanto ne sappia) in nessun manuale di nessuna edizione di D&D c'è scritto che i personaggi dei giocatori debbano effettuare dei controlli del morale.

Concordo con te, Alonewolf... in AD&D e Becmi, le prove di morale le facevano solo i png/mostri!
E, se non ricordo male le regole sulle battaglie campali del Becmi, anche gli eserciti... ma in questo caso ha più senso che anche l'esercito dei pg faccia la prova, visto che un'esercito non è composto dai soli pg; loro al massimo sono i comandanti e possono dare un bonus al morale, ma niente di più.

Detto questo, sono personalmente a favore di una reintroduzione delle prove di morale, da parte di png e mostri.

 


Se non ricordo male le regole del Becmi (perfette, nella loro semplicità e ragionevolezza), le prove di morale andavano fatte solo in determinati casi:

  • Quando un mostro singolo perdeva più del 50% dei propri pf.
  • Quando un mostro singolo perdeva più del 75% dei propri pf.
  • Quando un'unità perdeva più del 50% dei propri effettivi.
  • Quando un'unità perdeva più del 75% dei propri effettivi.
  • Quando un'unità perdeva il proprio comandante.

Inoltre ogni mostro aveva un proprio valore di Morale, che andava da 2 a 12; se, tirando 1d12, si otteneva un risultato inferiore o usguale al Morale, il test era passato, e i png/mostri continuavano a combattere, altrimenti fuggivano.
Questo significa che un mostro con Morale 2 figgiva quasi sempre, uno con Morale 12 (usato solo per mostri privi di intelligenza: costrutti, non-morti, melme, eccetera) non fuggiva mai.
Basta aggiungere che, in caso di png/mostri multipli, il numero e la presenza di comandanti fornisca un bonus al Morale, e abbiamo creato in pochi minuti un regola.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
17 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Inoltre ogni mostro aveva un proprio valore di Morale, che andava da 2 a 12; se, tirando 1d12, si otteneva un risultato inferiore o usguale al Morale, il test era passato, e i png/mostri continuavano a combattere, altrimenti fuggivano.
Questo significa che un mostro con Morale 2 figgiva quasi sempre, uno con Morale 12 (usato solo per mostri privi di intelligenza: costrutti, non-morti, melme, eccetera) non fuggiva mai.
Basta aggiungere che, in caso di png/mostri multipli, il numero e la presenza di comandanti fornisca un bonus al Morale, e abbiamo creato in pochi minuti un regola.

La meccanica base del BECMI è presa paro paro dal Basic di Moldvay e per il check si usano 2d6 (± potenziali modificatori): creature con 2 di morale tenteranno sempre di fuggire mentre creature con 12 combatteranno fino alla morte (e quindi per entrambe non si effettuano tiri di morale).

È il sistema che preferisco anche se nello specifico preferisco quello di Moldvay, in cui i controlli del morale vanno effettuati in giusto un paio di occasioni significative (e i mostri che ne superano due non devono fare ulteriori controlli per il resto del combattimento) mentre con Mentzer diventa più arzigogolata.

  • Thanks 1
Link to post
Share on other sites
5 minuti fa, Checco ha scritto:

per il check si usano 2d6 (± potenziali modificatori): creature con 2 di morale tenteranno sempre di fuggire mentre creature con 12 combatteranno fino alla morte (e quindi per entrambe non si effettuano tiri di morale).

Grazie per la correzione. 😉

Link to post
Share on other sites

Si, vero in AD&D sul Manuale del Master ci sono le condizioni per cui i mostri (e anche i PNG se ciò non comportava una violazione dell'Etica e della Morale del personaggio) devono testare il loro Morale. Questo però è subordinato (pagina 69) alla ricerca dell'immedesimazione nella situazione, da preferirsi senza tirare dadi. Spetta al solito Master (in AD&D è un must) stabilire per le creature intelligenti al di sopra dell'inteligenza animale che agiscono per istinto irrazionale, e quindi può essere semplificato più facilmente, e non per razionalità, quando sono mosse da motivazioni complesse non riconducibili a un tiro di dado. Questo vale anche per i PNG ovviamente. Il controllo della morale tramite test con 2d10 avviene come descritto a pagina 71 del Manuale del Master quando sono ad esempio colpiti di sorpresa, affrontano nemici palesemente superiori che comportano una supposta morte certa, un alleato cade in battaglia, il loro capo è caduto in battaglia, il 25% percento del loro gruppo l'ha avute, il 50% l'è bell'emmorto, quando vengono corrotti, quando ricevono offerta di resa, etc. La Tabella 49 e la successiva Tabella 50 stabiliscono arbitrariamente (regola optionale semplificativa) dei punteggi di morale variabile a seconda della situazione e del tipo di mostro o PNG.

Edited by Dr. Randazzo
Link to post
Share on other sites
  • Moderators - supermoderator
3 ore fa, Checco ha scritto:

Mah, non sono d'accordo con una simile ipotesi anche perché (a quanto ne sappia) in nessun manuale di nessuna edizione di D&D c'è scritto che i personaggi dei giocatori debbano effettuare dei controlli del morale.

Giusto per chiarire quel paragrafo parla di GDR in generale, non di D&D nello specifico, di cui cita in seguito come appunto si usasse il morale per gli avversari. 

Mea culpa nell'aver tradotto in modo fuorviante il titolo direi, "Morale nei GdR" sarebbe stato forse piu appropriato

 

Link to post
Share on other sites

La valutazione del morale in ambito di campagne militari è assolutamente differente da quella all'interno di scorribande. La psicologia del gruppo incide profondamente nel primo caso mentre è quasi assente (anzi in alcuni casi rinforzata nel verso opposto) nel secondo. 

Anche tenendo questo in considerazione (rapportato al fatto che in D&D si fa poca campale) il morale non l'ho mai usato, né da giocatore né da master in nessuna edizione in cui ho giocato (AD&D, 3, 3.5, pathfinder, 5). In parte è perché le scelte dei personaggi spettano ai giocatori, e in casi particolari una pressione può essere fatta (sottolineando la situazione e come la psicologia del PG anche in base alle sue caratteristiche e al BG), ma preferisco sempre lasciare ai giocatori scelte del genere. 

Per lo stesso motivo in 3, 3.5 e pathfinder non ho mai usato e fatto usare l'abilità diplomazia. Va giocata la discussione.

Riguardo a mostri e PNG non mi serve una regola con tiro aleatorio per vedere come si deve comportare il personaggio. Per me è importante la coerenza delle scelte e anche la scenograficità della situazione. Il PG o il PNG o il mostro (intelligente) che rimane per difendere la ritirata è una cosa epica e non ha senso rovinarla con un tiro ad cazzum.

Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

"Morale nei GdR" sarebbe stato forse piu appropriato

Ah ecco! 🙂 Adesso quell'ipotesi mi sembra più logica, perché sinceramente limitata al D&D pareva un po' assurda.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

il morale non l'ho mai usato, né da giocatore né da master in nessuna edizione in cui ho giocato

E infatti la regola (nelle edizioni in cui esiste) non va usata dai/per i PG.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Riguardo a mostri e PNG non mi serve una regola con tiro aleatorio per vedere come si deve comportare il personaggio. Per me è importante la coerenza delle scelte e anche la scenograficità della situazione. Il PG o il PNG o il mostro (intelligente) che rimane per difendere la ritirata è una cosa epica e non ha senso rovinarla con un tiro ad cazzum.

Il tiro non è "ad cazzum", ma rientra in una casistica prefissata che risponde a specifiche meccaniche e che peraltro, se sfruttata, può avere dei chiari risvolti tattici.

Inoltre, rispecchia perfettamente il contesto old school in cui la regola è nata, quando, tra le altre cose, il DM si affidava ai dadi per la determinazione casuale di tanti aspetti del gioco.

Senza contare, poi, che il fallimento di un check non esclude assolutamente lo scenario epico di cui parli: se falliscono la prova, i mostri proveranno a fuggire quindi non è escluso che qualcuno di essi possa morire per coprire la ritirata degli altri.

Edited by Checco
Link to post
Share on other sites

Mi pare che il termine che ho usato risulti più forte di quello che intendevo. Per ad cazzum volevo solamente sottolineare l'aleatorietà del tiro. Rispecchia il contesto, ma rimane un'opzione che secondo me era meglio non applicare. Nel gioco odierno questo vale ancora di più, sempre secondo la mia opinione. 

Link to post
Share on other sites
15 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Rispecchia il contesto, ma rimane un'opzione che secondo me era meglio non applicare.

Nel contesto old school ha pienamente senso: il DM era/è prima di tutto un arbitro imparziale non un bardo cantastorie e affidarsi a dadi e tabelle è certamente più in linea con questo modello.

Senza contare la pletora di conseguenze che, in un dungeon ad alta mortalità come quelli old school, potrebbe avere un gruppo di mostri in rotta (grida che allertano loro alleati e mostri erranti, il gruppo dei PG che deve scegliere se inseguire di corsa i mostri in fuga rinunciando a disegnare la mappa del dungeon e quindi rischiando seriamente di perdersi, ecc. ecc.).

In tandem con i tiri di reazione, la regola del morale sviluppa una certa, ulteriore imprevedibilità degli incontri che aumenta il fattore di rischio dei combattimenti (e tutto ciò che è collegato a essi in termini di stile di gioco).

Link to post
Share on other sites

Inoltre (imho) non è detto che il master sia costretto ad usare solo l'una (nessun tiro di morale) o l'altra (morale deciso solo dal tiro) regola.

Potrebbe usare il tiro di morale per i "minion" e i mostri di basso livello, e la gestione diretta per i png/mostri più importanti.

Link to post
Share on other sites
4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Per lo stesso motivo in 3, 3.5 e pathfinder non ho mai usato e fatto usare l'abilità diplomazia. Va giocata la discussione.

Intendi che non usi, da master, Diplomazia sui PG, o che i PG non possono usare Diplomazia sui mostri?

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Inoltre (imho) non è detto che il master sia costretto ad usare solo l'una (nessun tiro di morale) o l'altra (morale deciso solo dal tiro) regola.

Potrebbe usare il tiro di morale per i "minion" e i mostri di basso livello, e la gestione diretta per i png/mostri più importanti.

Un'alternativa più in linea con le regole da 3e in poi è far tirare Intimidazione a un PG per vedere se riesce a mettere in fuga o costringere alla resa i nemici, ad esempio dopo un'uccisione particolarmente cruenta, influente o di massa.
È una cosa che ho visto fare e fatto abbastanza spesso, e ancora una volta è comoda perché permette di risparmiare i round e il tempo reale persi con i turni di "pulizia" del campo di battaglia.

Insomma, il morale come K.O. tecnico.

Edited by The Stroy
Link to post
Share on other sites
2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Intendi che non usi, da master, Diplomazia sui PG, o che i PG non possono usare Diplomazia sui mostri?

Entrambe. In pratica diplomazia è come se non esistesse. 

Quindi giocavo sia i tentativi di diplomazia dei png e spingevo i giocatori a giocare quelli dei pg. Ne è venuta fuori una campagna molto immersiva. Trovo assurdo che a un’ottima giocata e buone idee possa corrispondere un fallimento a causa di un 1 su un dado e lo stesso vale per il contrario. Mi rendo conto che questa é un’home rule e che discende da una visione del gioco molto ruolistica (un pg con alto carisma non dovrebbe risentire del fatto che il giocatore non sa fare discorsi in pubblico o essere diplomatico) ma risolvere in un gdr le situazioni da ruolare con un dado non mi piace. Ovviamente condividevano anche i giocatori. È stata una campagna di 6 anni molto divertente. 

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
45 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

un pg con alto carisma non dovrebbe risentire del fatto che il giocatore non sa fare discorsi in pubblico o essere diplomatico

.. e un giocatore persuasivo non dovrebbe poter dumpare Carisma senza conseguenze.

Eliminare le meccaniche per le prove di socialità è: 1. sbilanciante, dato che svantaggia le classi che usano il Carisma (a meno di non eliminare del tutto la statistica); 2. potenzialmente problematico, dato che costringe a risolvere un sacco di situazioni in modo del tutto arbitrario (passi per la logica di un'argomentazione o la credibilità di una balla, ma se il PG prova a intimidire o tortura un bersaglio, il GM deve decidere se questo scappa o resta, o parla o tace unicamente in base al proprio giudizio, il che può creare frizioni coi giocatori); 3. limitativo per l'interpretazione, visto che impedisce a chi non è persuasivo nella vita reale di giocare un PG che lo sia, o in alternativa crea scene grottesche e off character; 4. dannoso per l'immersione, perché incoraggia a fare uso di conoscenze e abilità del giocatore invece che del personaggio (che può piacere, ma non è quello che dici di voler incoraggiare).

Un metodo decisamente più efficace, semmai, è usare sì le meccaniche per le prove di socialità, ma senza esserne schiavi. Non nel senso di metterle per poi ignorarle, che siamo daccapo, ma di inserire altre meccaniche che limitino l'imprevedibilità del dado, innanzitutto evitando di usare i critici per i tiri di abilità (anche perché non li prevedono e inserirli è una HR), poi evitando di far tirare prove ovvie o impossibili (proprio come non faresti tirare per saltare ltre un fosso di 1 m o viceversa sulla Luna) e infine applicando ad esempio il fail forward (hai fatto un bel discorso e tirato basso? Il tizio accetta la tua proposta, ma chiede un prezzo alto o pone delle condizioni difficili).

Edited by The Stroy
  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Io lo uso per i PnG di bassa lega, non per i boss e tanto meno per i PG.

Più precisamente uso le regole e le stat del manuale dei mostri di AD&D.

E se qualcuno pensasse che dei mostri in fuga sono fondamentalmente una facilitazione per i PG, che era meglio farli combattere fino alla morte, si sbaglia.
Questo semmai è quello che vorrebbero i PG, fiduciosi di sconfiggerli. Una manciata di orchetti che invece fuggono mentre sono ancora in forze, si possono rimettere in forze, conoscono ormai punti di forza e debolezza dei PG, e diventano così una spada di Damocle per i PG, come se non avessero già altro cui pensare.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
12 ore fa, The Stroy ha scritto:

.. e un giocatore persuasivo non dovrebbe poter dumpare Carisma senza conseguenze.

Eliminare le meccaniche per le prove di socialità è: 1. sbilanciante, dato che svantaggia le classi che usano il Carisma (a meno di non eliminare del tutto la statistica); 2. potenzialmente problematico, dato che costringe a risolvere un sacco di situazioni in modo del tutto arbitrario (passi per la logica di un'argomentazione o la credibilità di una balla, ma se il PG prova a intimidire o tortura un bersaglio, il GM deve decidere se questo scappa o resta, o parla o tace unicamente in base al proprio giudizio, il che può creare frizioni coi giocatori); 3. limitativo per l'interpretazione, visto che impedisce a chi non è persuasivo nella vita reale di giocare un PG che lo sia, o in alternativa crea scene grottesche e off character; 4. dannoso per l'immersione, perché incoraggia a fare uso di conoscenze e abilità del giocatore invece che del personaggio (che può piacere, ma non è quello che dici di voler incoraggiare).

Un metodo decisamente più efficace, semmai, è usare sì le meccaniche per le prove di socialità, ma senza esserne schiavi. Non nel senso di metterle per poi ignorarle, che siamo daccapo, ma di inserire altre meccaniche che limitino l'imprevedibilità del dado, innanzitutto evitando di usare i critici per i tiri di abilità (anche perché non li prevedono e inserirli è una HR), poi evitando di far tirare prove ovvie o impossibili (proprio come non faresti tirare per saltare ltre un fosso di 1 m o viceversa sulla Luna) e infine applicando ad esempio il fail forward (hai fatto un bel discorso e tirato basso? Il tizio accetta la tua proposta, ma chiede un prezzo alto o pone delle condizioni difficili).

Non ho eliminato tutte le prove di Car, ho eliminato solo diplomazia perché a differenza di Intimidire, raggirare e simili (che hanno comunque e sempre una componente di roleplay che fornisce dei bonus - la buona vecchia regola del +2/-2) diplomazia non vuol dire nulla. È sotto (ovviamente) a charme e suggestioni varie, ma da regole potresti quasi arrivare a fare lo stesso. Migliorare l'atteggiamento l'ho sempre trovata una cosa interessante ma male applicata. tiro un dado. 20+10=30. Ho un nuovo amico. Prima mi voleva ammazzare. 
Una cosa del genere per me uccide il gioco. Se uno ti vuole ammazzare non esiste alcun metodo non magico che possa cambiare la sua attitudine. Se vuoi provare a dissuaderlo parlaci e inventami qualcosa di sensato e interessante. SONO TUO PADRE, non tiro un dado. Ripeto è una valutazione personale, ma che è stata condivisa (come ogni piccola HR che abbiamo adottato, mi pare 3 in tutto) e che ha aumentato il livello del gioco. Per quello che riguarda il problema dei soggetti non persuasivi ai ragione, ma sono passato da avere due giocatori che stavano zitti a due giocatori che hanno partecipato attivamente. Per me è un risultato ottimo. Inoltre se un giocatore usa informazioni che il personaggio non ha, semplicemente gli si dice che non può usarle, ma a parte le prime sessioni con gente che non ha mai giocato prima non si è quasi mai presentata questa eventualità. Il gioco è facile. Tu non sei il tuo personaggio. Interpreta i suoi pregi e difetti, le sue caratteristiche e quello che sa e che non sa. Abbastanza facile. 

I critici per le abilità non sono mai esistiti. È in realtà la prima volta che ne sento parlare, e mi pare ovvio che non si tiri per fare cose che succedono o che non possono avvenire. non capisco l'attinenza di queste proposte. 

Sul tizio che accetta pa proposta non è possibile, visto che il PG ha fallito il tiro. regole. Diplomazia era fatta male, proprio perché impossibile da valutare in termini matematici. È stato meglio non usarla. 

Tornando in topic, il DM decide sempre e comunque se scappa o resta, da impostazioni base visto che il tiro del morale non era nelle regole, quindi non vedo il problema. Il gioco si basa comunque sulle scelte del DM. 

Link to post
Share on other sites
13 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

I critici per le abilità non sono mai esistiti. È in realtà la prima volta che ne sento parlare, e mi pare ovvio che non si tiri per fare cose che succedono o che non possono avvenire. non capisco l'attinenza di queste proposte. 

Per quanto riguarda i critici, avevo frainteso il tuo parlare di 1 naturale.
Per il resto, eri tu che parlavi di risultati assurdi generati dai tiri di dado ("Trovo assurdo che a un’ottima giocata e buone idee possa corrispondere un fallimento a causa di un 1 su un dado e lo stesso vale per il contrario"). Questo problema non dovrebbe esistere se, come dici adesso, non si tira per cose che succedono e basta o non possono avvenire.

17 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Inoltre se un giocatore usa informazioni che il personaggio non ha, semplicemente gli si dice che non può usarle, ma a parte le prime sessioni con gente che non ha mai giocato prima non si è quasi mai presentata questa eventualità. Il gioco è facile. Tu non sei il tuo personaggio. Interpreta i suoi pregi e difetti, le sue caratteristiche e quello che sa e che non sa. Abbastanza facile. 

Non è questione di informazioni, ma di abilità.
Se non posso contare sulle abilità del mio PG per convincere un PNG (agendo in game) dovrò per forza di cose convincere io il GM (agendo off game).

25 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Sul tizio che accetta pa proposta non è possibile, visto che il PG ha fallito il tiro

Pure il fail forward è una regola, anche se non n 3.5.
Ma sicuramente è molto più gestibile inserirla che non eliminare l'intera Diplomazia.
Poi è innegabile che in 3.5 fosse ingiocabile, ma sarebbe stato meglio fixare modificando le regole il problema, piuttosto che sradicarne l'origine e andare a braccio, per tutte le ragioni di cui sopra: è vero che meglio nessun sistema di diplomazia che uno che non funziona, ma è ancora meglio averne uno che funziona.

26 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Tornando in topic, il DM decide sempre e comunque se scappa o resta, da impostazioni base visto che il tiro del morale non era nelle regole, quindi non vedo il problema. Il gioco si basa comunque sulle scelte del DM. 

Io ad esempio non sempre trovo ovvio decidere se dei nemici fuggono o si arrendono, oppure no.
In quel caso, invece di decidere a sboccio, chiamo una prova di Intimidire e mi baso sul risultato.
Idem per la tortura.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By Pippomaster92
      Eccovi il terzo di una serie di articoli che vanno a guardare sotto una luce nuova molti dei mostri iconici dei nostri giochi, suggerendo nuovi approcci per usarli.
      Articolo di Goblin Punch del 31 Novembre 2019
      Articolo 1: Mummie
      Articolo 2: Golem
      Introduzione
      Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche.  A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community!
      Goblin Punch usa una sua variante semplificato dello scheletro del regolamento di D&D. Laddove in certi articoli fosse necessario aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&D 5E, ma molti degli articoli possono essere semplicemente letti e usati come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche.
      Fantasmi
      Sono una di quelle persone che pensano che i fantasmi non dovrebbero avere statistiche. Piuttosto, i fantasmi sono piccole parti residue di un'anima, di solito un momento di dolore preso fuori dal suo contesto originario. Un fantasma potrebbe materializzarsi e compiere una serie di azioni, ma resterebbe una specie di registrazione, una recita.
      Sono pensati per essere "trappole" interessanti che i giocatori devono superare con l'astuzia, e non tirando alto con le abilità. 

      di Luca Nemolato
      Come funzionano i fantasmi
       
      Versare dell'acqua santa sopra una persona sotto l'influenza di uno spettro proteggere il soggetto dagli effetti per 1d6 round. Lo sanno tutti. (Funziona anche con le possessioni, se superano il Tiro Salvezza). I fantasmi possono essere messi a riposo attraverso alcune azioni specifiche, di solito seppellendo il loro corpo, portando a termine le loro faccende in sospeso o purificando l'area.  Se non volete mettere in piedi tutto il processo della purificazione, potete distruggere il fantasma spezzando entrambi i femori del suo scheletro. Questo interrompe immediatamente l'infestazione, ma pone una maledizione sulla persona che ha rotto le ossa.  Un chierico può compiere un rito funebre per placare lo spirito. Ciò richiede lavare le ossa e cantare per esse. Richiede 2 ore.  Se nella lista successiva non è segnalata un'attivazione specifica, tenete conto che lo spettro si animi ogni volta che qualcuno passa nell'area. Di norma un fantasma ha effetto su una sola persona del gruppo, la quale non riceve Tiro Salvezza.  L'incantesimo Parlare con i Morti di solito fornisce grossi indizi. Cosa desidera lo spettro più di ogni altra cosa? Di solito i fantasmi sono relitti emotivi, perciò dovrebbe essere abbastanza ovvio. 
      Ecco alcuni esempi di fantasmi:
      Il Caduto
      Premonizione
      Vertigini. Un'intensa paura dell'altezza. Intensi dolori agli stinchi, ai polsi e alla testa. Tutti nel gruppo avvertono queste sensazioni.
      Manifestazione
      Nessuno può scalare finché è all'interno dell'area. Le corde si spezzano. Le pietre si spostano sotto le vostre dita. 
      Cadavere
      Mezzo seppellito nei detriti, un cadavere con le tibie e i polsi rotti e il cranio fratturato. 
      Propiziazione
      Portare lo scheletro fuori dal luogo della sua caduta. Una volta che lo scheletro è stato estratto dalla fossa, il fantasma è appagato. Potete scalare finché portate con voi lo scheletro. 
      L'Affamato
      Premonizione
      Fame intensa. Al personaggio sembra di aver appena perso 10kg. Il personaggio ha appena perso 10kg. 
      Manifestazione
      Il personaggio deve mangiare una razione ogni 10 minuti o perdere conoscenza. Dopo altri 10 minuti perde altri 40kg e muore di fame.
      Cadavere
      Tra i vari scheletri in questa stanza, è quello con segni di morsi sulle dita. Ignora gli altri scheletri. 
      Propiziazione
      Un'offerta di cibo, posta direttamente nella gabbia toracica. Finché il cibo dura, il fantasma è propiziato. 
      L'Affogato
      Premonizione
      Camminando lungo l'acqua il personaggio nota un'immagine del proprio cadavere sommerso. Dopo un istante scompare.
      Manifestazione
      Il personaggio sente delle mani sulla sua schiena che lo tirano giù nell'acqua. Da questo momento non può più emergere. Se prova ad arrampicarsi sul terreno asciutto, l'acqua sale con lui pesandogli sul corpo fino a spingerlo nuovamente sotto. Con grande sforzo può arrivare a un centimetro dalla superficie, ma non oltre.
      I suoi alleati possono respirare nei suoi polmoni, e il personaggio può farlo tramite un tubo o una cannuccia. 
      Cadavere
      Uno scheletro nascosto nella fanghiglia del fondale. 
      Propiziazione
      Rimuovere lo scheletro dalla pozza d'acqua. 
      L'Incatenato
      Premonizione
      Il personaggio sente del freddo metallo attorno a caviglie e polsi. Ad ogni passo sente il rumore di una catena che viene trascinata dietro di lui. 
      Manifestazione
      Il personaggio non può lasciare la stanza. I suoi polsi e le sue caviglie non possono superare la soglia. 
      Cadavere
      Ci sono molti cadaveri nella stanza, alcuni incatenati e altri sparsi sul pavimento. 
      Propiziazione
      Bisogna distruggere tutti i ceppi. Ce ne sono 4 set nella stanza. Strapparli dal muro (o romperli con un martello) potrebbero attirare mostri erranti. Se avete con voi un piede di porco potete farlo in modo più semplice e silenzioso. In entrambi i casi richiede due ore di lavoro. 
      Il Tradito
      Premonizione
      Il personaggio crede che i suoi compagni lo stiano osservando, specialmente quando pensano che lui non li noti. Il personaggio può sentire i loro bisbigli e sospetta che stiano complottando contro di lui.
      Manifestazione
      Il personaggio scappa dai suoi compagni. Dopo 3 round può provare a superare un Tiro Salvezza alla fine di ogni round per interrompere questo effetto. Quando si riprende ricorda distintamente di essere stato colpito alla schiena da un pugnale con delle gemme verdi incastonate. Lo spettro si manifesterà di nuovo entro un'ora, fino a quando non uscirete dal dungeon o non avrete propiziato lo scheletro. 
      Cadavere
      Un cadavere con ferite da pugnale alla schiena.
      Propiziazione
      Distruggere lo scheletro del Traditore. In alternativa potete distruggere il pugnale incastonato di gemme e riportare al cadavere le monete che gli sono state rubate. 
      Il Traditore
      Premonizione
      Un'avidità bruciante, così forte da sembrare quasi sensuale. Il personaggio non può smettere di pensare agli oggetti di valore dei vostri compagni. 
      Manifestazione
      Ogni volta che c'è un tesoro o un bottino, il personaggio insiste sul fatto che sia suo. Se i suoi compagni lo obbligano a dividere in parti uguali o gli impediscono di trasportare il bottino, finge di accettare. Poi afferra l'oggetto e cerca di fuggire dal dungeon. 
      Cadavere
      Un cadavere con due sacchetti pieni di monete e con un pugnale con delle gemme verdi incastonate
      Propiziazione
      Distruggere il corpo del Traditore. 
      Il Sacrificato
      Premonizione
      Il personaggio sente dei canti di cultisti. Sente il calore di antiche torce. I suoi abiti vengono strappati e sente la punta di una daga pungere la pelle sopra al suo cuore. 
      Manifestazione
      Tutti sentono i canti sacri, ripetuti senza fine: "Il signore richiede un dono". Il personaggio è stordito e il suo petto denudato: tutti possono vedere la ferita sempre più profonda che compare sopra al cuore. In 2 round sarà morto. "Il signore richiede un dono". Il personaggio può fuggire dalla stanza, ma cadrà svenuto a 0 punti vita, e il fantasma ritornerà la prossima volta che entrerete nella stanza. Non avrete mai abbastanza tempo per togliere le gemme dall'idolo. 
      Cadavere
      Lo scheletro sull'altare. 
      Propiziazione
      Sacrificare qualcun'altro sull'altare. In alternativa, sacrificare sull'altare qualcosa di valore. 
      L'Abbandonato
      Premonizione
      La gamba del personaggio si incastra. Può chiedere aiuto, ma tutto ciò che vede è una luce che si allontana. I suoi alleati lo hanno abbandonato qui. 
      Manifestazione
      Il personaggio diventa un inutile ammasso di terrore, a meno che qualcuno non lo tenga costantemente per mano. 
      Cadavere
      Il corpo avvizzito di una donna, nascosto nell'oscurità di una fossa. 
      Propiziazione
      Finché il personaggio porterà lo scheletro con sè, non gli farà del male. Il personaggio deve però trattarlo come se fosse un membro del gruppo. Se vi dimenticate di presentarlo come tale, per esempio, il personaggio sarà di nuovo attanagliato dal terrore mortale. Occupa 3 slot nell'inventario (N.d.T. se gestite gli inventari in questo modo, altrimenti tenete conto che uno scheletro umano pesa dai 10 ai 15kg). 
      Il Divorato
      (di Dunkey Halton)
      Premonizione
      Il personaggio sente la ruvida lingua di un predatore che gli gratta la pelle. Sente che qualcuno gli sta succhiando il midollo dalle ossa. 
      Manifestazione
      Il personaggio deve correre a nascondersi, infilandosi nel primo spazio angusto che trova, più a fondo che può.
      Cadavere
      I resti parzialmente digeriti di un uomo, nel ventre di un predatore che abita nella zona. 
      Propiziazione
      Dovete riassemblare lo scheletro e dargli degna sepoltura.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/ghosts.html
      Visualizza articolo completo
    • By Ian Morgenvelt
      Acheron Books ha annunciato una partnership con Epic Party Games per la distribuzione di Primi Re, un GdR narrativo ambientato in una Roma oscura, brutale e misteriosa. 
      Il 16 Settembre la Acheron Books, la società che pubblica i racconti che hanno dato vita al cosiddetto genere spaghetti fantasy e che ha avviato la fortunata campagna Kickstarter di Brancalonia, ha annunciato attraverso le sue pagine social la collaborazione con la Epic Party Games per la pubblicazione di Primi Re, il primo GdR creato da Matteo Sanfilippo con la collaborazione di Andrea Macchi e Max Castellani, ideatori di Shattered Tower. Il gioco è basato su un sistema innovativo, che fa uso dei segni zodiacali, delle fasi lunari e della numerologia per creare il personaggio e dargli gli strumenti per influenzare il mondo di gioco. E questa atmosfera di misticismo che sembra trapelare dalle stesse meccaniche è ben integrata nell'ambientazione, una versione alternativa della Roma monarchica delle origini, dove i miti e le leggende più oscuri sono reali e tangibili.

      La collaborazione con Acheron comprenderà la distribuzione del manuale attraverso i loro negozi e una nuova veste grafica per i manuali, dotata di illustrazioni extra e una nuova copertina, che potete vedere qui sopra.
      Tra leggenda e storia

      Primi Re è uno di quei sistemi dove le meccaniche sono strettamente legate all'ambientazione: prima di approfondire l'innovativo sistema creato dal team di Epic Party Games è giusto soffermarsi sul mondo in cui i personaggi muoveranno i loro passi. Come è già stato detto, Primi Re è ambientato nella Roma monarchica delle origini, ben lontana dalla sfavillante e sfarzosa Roma imperiale che siamo abituati a vedere in film e altre opere. Gli autori del manuale portano questa affermazione fino all'estremo: il mondo in cui vengono ambientate le sessioni è infatti oscuro e crudo, un luogo dove potenti divinità influenzano i mortali con i loro doni o le loro maledizioni, dove spiriti degli Inferi, giganti e animali mangiauomini sono creature reali e dove nello stesso popolo di Roma scorre il sangue del dio Marte e sono manifesti i doni di Luperco. La lupa che adottò i due fratelli della leggenda, Romolo e Remo, era infatti un dio delle selve e dei boschi, che donò loro il proprio potere, potenziando i loro corpi e permettendo loro di mutare la propria forma in quella di lupi o ibridi uomo-bestia. I giocatori interpreteranno i discendenti di Romolo, uomini entrati a far parte della Legione Cerberus, l'unico scudo contro l'oscurità incombente. Forti del sangue divino ereditato dal loro antenato dovranno combattere contro i Remos, i figli di Remo, esseri selvaggi che, come il loro progenitore, hanno deciso di abbandonare l'umanità per dominare sulla natura selvaggia.
      Lo Zodiacus System

      Ora che conosciamo l'ambientazione possiamo iniziare ad approfondire le meccaniche, partendo dalla creazione del personaggio. Per descrivere i combattenti della Legione Cerberus abbiamo parlato di poteri mistici, doni divini e ascendenze mitologiche: come impattano tutti questi fattori sulla scheda? E che meccaniche usa il sistema per rappresentarli?
      Come è stato scritto nell'introduzione, Primi Re è un GdR narrativo. La scheda e le meccaniche sono quindi ridotte all'osso, per lasciare spazio alla narrazione. I personaggi vengono creati partendo dalla loro data di nascita, che determina il loro numero guida: sarà questo a mostrare quali Doni abbiano ereditato da Luperco. Si procede scegliendo la Fase Lunare in cui è nato il PG, che determinerà la sua specialità e le sue caratteristiche: i Lupus Rex (luna nuova) possono trasformarsi in licantropi, i Lupus (luna spaccata a metà) in lupi e i Falx (luna crescente/calante) incarnano il carisma e l'attitudine al comando di Romolo. Tutti questi personaggi sono dotati di sensi e capacità fisiche superiori, al contrario degli Obscuratum (luna nuova), benedetti da Ecate, che offre loro poteri esoterici. Il giocatore deve solamente distribuire i punti Attitudine nelle "caratteristiche", rappresentate dai 12 segni zodiacali divisi in aree di influenza (corpo, abilità militare e dottrina religiosa).
      La creazione del personaggio è molto rapida, ma il sistema per la risoluzione delle scene è ancora più snello, per quanto possibile. Il Game Master racconta la scena e i personaggi dichiarano le proprie intenzioni, così da non spezzare il flusso della narrazione. E' solo a questo punto che vengono chiamate in gioco delle regole: il master determina una Classe di Difficoltà e i Simboli dello Zodiaco necessari e il giocatore sceglie se continuare sulla sua strada o cercare una nuova strategia. In ogni caso, avrà successo solamente se il numero di Punti Attitudine influenzati dai Simboli supera la Classe di Difficoltà: in caso contrario, dovrà procedere a tirare 6 dadi a 12 facce, vedendo quali Simboli verranno influenzati. Questi si sommeranno ai suoi Punti Attitudine, aiutandolo a superare la prova e continuare con la propria narrazione. Il gioco è quindi una sorta di racconto, dove il Master e i giocatori "lottano" per decidere chi abbia il controllo della trama. Non proprio il sistema adatto a chi cerca delle meccaniche precise o una gestione strategica delle risorse, ma mantiene decisamente le promesse di originalità fatte durante gli annunci.
      Annuncio originale: https://m.facebook.com/825547587505796/posts/3406008976126298/
      Sito dedicato al GdR: https://www.epicpartygames.com/primi-re-kickstarter

      Visualizza articolo completo
    • By Hero81
      "Against the darkmaster" è una sorta di Girsa 2.0....un gioco che recupera le atmosfere e, in parte, anche le meccaniche (comunque ammodernate) del vecchio gioco ICE.
      Dategli un'occhiata che è fatto da italiani, sono 580 pagine con bellissime illustrazioni: https://www.drivethrurpg.com/product/329319/Against-the-Darkmaster-Core-Rules
    • By Ian Morgenvelt
      La Gearbox Software ha annunciato la futura pubblicazione di un GdR ispirato ad uno dei DLC più folli del first person shooter Borderlands 2. Oggi vedremo di scoprire qualcosa in più su questo progetto.
      Durante il Pax Online abbiamo avuto un annuncio inaspettato da parte di Gearbox Software, casa produttrice di saghe videoludiche della fama di Half-Life o Borderlands: il loro nuovo progetto riguarda il mondo dei GdR da tavolo. E' infatti in fase di sviluppo un gioco ispirato a "Tiny Tina's Assault on Dragon Keeps", un DLC di Borderlands 2 dove i giocatori si trovano a giocare una partita di "Bunkers&Badasses", un chiaro omaggio a Dungeons & Dragons. Approfittiamo di questo annuncio per riassumere quello che sappiamo sul gioco e sulle soluzioni che verranno presentate.
      Tiny Tina: la protagonista

      Non tutti conoscono Borderlands e, soprattutto, non tutti hanno giocato al DLC che ha ispirato questo gioco: è quindi giusto introdurre la nostra "protagonista", Tiny Tina. E' una ragazzina di tredici anni segnata dal suo passato tragico, che ha colpito duramente la sua psiche, ed è poi diventata una esperta di esplosivi che aiuterà i giocatori durante le loro missioni contro il Dittatore di Pandora, Handsome Jack. Al termine degli eventi della storia principale i giocatori potranno incontrarsi assieme a Tiny Tina per giocare una partita a Bunkers&Badasses, un GdR da tavolo diffuso nel mondo di Pandora, con la nostra protagonista nel ruolo di Bunker Master. La sua follia renderà questo svago apparentemente innocente un vero e proprio viaggio nel caos, con eventi inaspettati e rivisitazioni dei tropi del fantasy dal particolare punto di vista di Tina. 
      Il gioco

      Il gioco avrà la classica divisione tra Dungeon Master (Bunker Master, in questo caso) e giocatori (Vault Hunter) e sfrutterà la solita serie di dadi usata dal d20 system. I giocatori potranno creare il loro personaggio scegliendo una delle dieci classi presentate nel manuale, che si appoggeranno ad un "albero di abilità" simile a quello visto nella saga di Borderlands. Sarà inoltre presente una meccanica chiamata "Badass", che farà uso del dado speciale presente nell'edizione deluxe o, probabilmente, del vantaggio di D&D 5E. 
      Il manuale è disponibile in due versioni, entrambe preordinabili.
      L'edizione base conterrà il manuale di 200 pagine, corredato da numerose illustrazioni e tre campagne già pronte. Il preordine è disponibile per 59,99 $. L'edizione deluxe conterrà inoltre uno schermo del master illustrato, 100 carte "delle armi da fuoco", che riassumeranno le loro statistiche, un set di dadi con un dado speciale "truccato", una mappa cancellabile a due facce, dieci miniature rappresentanti i Vault Hunters di Borderlands 1 e 2 e dei segnalini per i nemici. Il preordine è disponibile per 99,99 $ fino al 30 di Settembre, dopodiché sarà disponibile per 119,99 $.
      Non abbiamo ancora notizie su una localizzazione in italiano, ma vi rimando al sito di Nerdvana Games, dove troverete altre anticipazioni del gioco e numerose immagini del materiale presentato.
      Link utili:
      Sito dedicato al GdR https://tinytinagames.com/
      Sito Nerdvana Games https://nerdvanagames.myshopify.com/

      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Ryuutama parla dell'esplorazione un mondo bucolico ed idilliaco, eccovi la recensione di questo nuovo gioco di ruolo fantasy proveniente dal Giappone e tradotto anche in italiano.
      Articolo di Charles Dunwoody del 03 Luglio 2020
      In Ryuutama, il GM interpreta un Ryuujin, un PNG drago spirito guardiano, che registra le imprese di un gruppo di viaggiatori interpretato dai giocatori e talvolta interagisce con loro. Insieme, il Ryuujin e i PG creano città e il mondo stesso attraverso viaggi e avventure.

      Ryuutama è un manuale con copertina rigida di più di 200 pagine disponibile in Manuale + PDF o solo PDF, con copertina a colori e disegni interni sia a colori che in bianco e nero. Ho fatto da master a due sessioni come Midori-Ryuu, un drago verde, e l'esperienza è stata nuova e divertente. I PG includono un Guaritore, un Cacciatore, un Mercante e un Menestrello in viaggio per girare intorno a un lago punteggiato da fari. Vi ho parlato di questi dettagli delle mie partite perché Ryuutama ha elementi unici che vale la pena esplorare. Ad esempio, il mio drago, Tsuro, ha guadagnato un livello e ora può usare poteri magici durante il viaggio dei PG. I giocatori stessi mi stanno aiutando a costruire il mondo, immaginando altre città mentre il viaggio dei loro personaggi continua.
      Questo gioco di ruolo è supportato da regole e mostri ben progettati, molti dei quali presentati unicamente in giochi di ruolo giapponesi, come le uova che camminano e i nekogoblin. I quattro punteggi di caratteristica vanno da un d4 a un d12 e due di essi vengono tirati e sommati per cercare di superare una prova per riuscire in qualcosa. I PG possono concentrarsi sul combattimento, sulle abilità o sulla magia. La magia viene presentata sotto forma di formule magiche ed incantesimi basati sulle quattro stagioni. La scelta dell'equipaggiamento è importante: aiuta non solo in combattimento, ma anche a viaggiare senza incidenti.
      Ci sono quattro Ryuujin come opzione per i GM. Il drago verde predefinito si concentra sui viaggi. Gli altri tre si concentrano sulle storie e le relazioni, sugli scontri, sugli intrighi e le cospirazioni. Ogni drago possiede magie che sviluppa sia per aiutare i viaggiatori che per fornire loro ulteriori sfide. Ai GM vengono, inoltre, fornite indicazioni per la creazione di scenari, esempi di eventi e avventure, regole per la creazione di città e mondi e un'ampia gamma di mostri.

      Ryuutama è un gioco incentrato sui viaggi, sullo spostarsi attraverso lande sconosciute e in balia del tempo atmosferico da una città conosciuta  fino a nuove città. Questi viaggi nascono in parte dalle culture umane del mondo e il primo viaggio è sempre molto supportato dalla città natale del viaggiatore. Gli esseri umani che vivono nelle città spesso aiutano i viaggiatori offrendo loro lavoro in cambio di denaro ricordando il loro primo viaggio e come gli estranei li aiutarono a guadagnare un po' di soldi lungo la strada.
      Il gioco trabocca di esperienze piacevoli, vanta una grafica e un layout belli da vedere e abbonda di dettagli ben descritti. Persone normali percorrono le strade e lungo il percorso raccolgono erbe, cacciano e creano accampamenti. Vengono sfidate da tutti i pericoli e i possibili disagi di un lungo viaggio e a volte vengono minacciate dalla comparsa di mostri. Alcuni draghi possono persino diventare selvaggi e fungere da nemici. Tuttavia, lo spirito drago dei PG veglia su di loro e registra il loro viaggio. Questo Ryuujin a sua volta nutre i Draghi Ambientali e i Draghi Climatici di quel mondo con le storie dei loro viaggi. In questo modo, umani e draghi sono sempre collegati in un sistema ciclico di viaggi in cui il terreno e le condizioni meteorologiche influenzano coloro che vengono osservati dai draghi, i quali a loro volta hanno bisogno di storie di viaggi per prosperare. Sia l'impostazione che le regole sono eleganti tanto nel design quanto nelle partite.

      La mia unica riserva è che, mentre il viaggio stesso possiede conseguenze dettagliate, queste sono astratte sotto forma di semplici perdite di punti ferita. La maggior parte delle descrizioni sono lasciate al GM. Ho selezionato incidenti di percorso da L'Unico Anello, Forbidden Lands e Mutant: Year Zero in elenchi casuali da tirare, di cui ho parlato in D30 Overland Travel Mishaps (di prossima pubblicazione sul nostro sito, NdT). Questi elenchi variegati migliorano notevolmente il gioco e sono l'unica cosa che vorrei fosse stata approfondita nelle regole. Ci sono degli esempi, ma non sono incluse tabelle di avvenimenti casuali.
      La sostanza di Ryuutama è che si tratta di un gioco di ruolo su persone normali che esplorano un mondo magico e in gran parte sconosciuto. Nonostante si possano incontrare pericoli, il tono generale è incentrato sull'ottimismo e sul bizzarro. Ryuutama evita il Dark Fantasy e offre colore e meraviglia. Penso che qualsiasi GM e gruppo di gioco trarrebbe vantaggio dall'esplorare questa ambientazione costruendo insieme un mondo di viaggi e draghi.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/played-it-review-of-ryuutama-natural-fantasy-role-play.672172/
      Link alla pagina della versione italiana edita dalla Isola Illyon: https://www.isolaillyonedizioni.it/ryuutama-gdr

      Visualizza articolo completo

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.