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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Comicsdrawer

Ambientazione Cosa comprare per iniziare a giocare a D&D

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Ciao a tutti ragazzi, vorrei iniziare a giocare a D&D e ho un budget di 50-60 euro....cosa dovrei iniziare a comprare per poter fare una partita ? Possibilmente se i manuali sono in italiano è meglio e ho visto gli Starter Kit ma non mi piacciono molto vorrei già comprare il gioco completo e imparare con calma 🙂

 

Il gioco è un regalo per la mia ragazza che ha sempre voluto iniziare a giocare a D&D

Edited by Comicsdrawer

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di D&D ci sono varie edizioni , ti conviene documentarti su quale potrebbe piacervi di più .

LEDZ (L ' Era Di Zargo) usa le stesse meccaniche base semplificate , e spendi 30 euro (tutto in 1 solo volume) :

https://www.terradeigiochi.it/405-l-era-di-zargo

qui la mia recensione , ed 1 sacco di link utili (tra cui le regole base gratis) :

https://www.goblins.net/phpBB3/ledz-recensione-t86224.html

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Dipende da quale edizione vuoi provare.

Tutte hanno Manuale del Giocatore, Manuale del Dungeon Master e Manuale dei Mostri.

Personalmente con la 5a edizione penso che il solo Manuale del Giocatore sia sufficiente per cominciare, ci sono razze, classi, magie, regole per i giocatori e in fondo anche alcuni mostri come esempio (e non pochi). 

Subito dopo c'è il Manuale dei Mostri, necessario per scontri e spunti per la storia.

Infine il Manuale del Dungeon Master...molto utile per narratori alle prime armi, è anche ricchissimo di idee e spunti, ma tra i tre è il "meno necessario".

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Ringrazio innanzitutto entrambi.

Ero interessato alla 5a edizione (in quanto la 3.5 è antiquariato e la 4 non ha pareri positivi xD) 

Prendendo solo ed esclusivamente il manuale del giocatore già si può fare una partita completa ? Perchè tra qualche giorno è il suo compleanno e vorrei farle una bella sorpresa organizzando una serata con amici 

 

Ho visto alla Mondadori che è vicino casa mia dei Dungeons and Dragons sono scatole (tipo risiko per intenderci) all'interno ci sono i manuali ?

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Allora intanto benvenuto nel girone. Per prima cosa però bisogna capire cosa è D&D. Non è un boardgame che si apre e si fa una partita. Quindi dire cosa devo comprare per giocare una sera non serve perché la risposta breve è NULLA. Non puoi comprare nulla per giocare una sera. Non è una cosa che puoi aprire li per li e giocare purtroppo. 
La versione lunga (ma che cercherò di fare corta) è differente: D&D è un gioco di ruolo, il che implica che ci si ritrovi in N persone una sera a giocare, ma non tutte con lo stesso ruolo. N-1 saranno i giocatori mentre 1 sarà il Dungeon Master, quello che crea la storia, il narratore, colui che ha in mano le sorti del divertimento della serata. Secondariamente a D&D si gioca insieme e lo scopo non è vincere (anche in un boardgame collaborativo come pandemia ad esempio si gioca insieme, ma con l'obiettivo vittoria ben definito: curare le 4 malattie) ma divertirsi. Potrebbe sembrare che il DM sia l'avversario, ma così non è. 
Chiarito questo, per giocare a D&D serve il manuale del giocatore (almeno uno, più copie sono comunque utili), e il manuale del DM e dei Mostri per il DM, sopratutto se non ha mai masterizzato (ovvero fatto il Dungeon Master) e sopratutto almeno un set di dadi a testa (sono 7 dadi a set, di diverso tipo, 1 dado a 4 facce, uno da 6 uno da 8 una da 10, uno da 12 uno da 20 e un dado percentuale). In quest'ultimo caso per iniziare a giocare sarebbe opportuno usare un'avventura prefatta che vi permetterà di fare alcune sessioni. Questo significa che giocherete più volte, ma che non raggiungerete una vera e propria fine la prima sera, un po' come quando leggi un libro, interrompi e riprendi appena possibile. 

Ciò posto sconsiglio qualsiasi edizione precedente alla 5 perché come hai osservato la 3 ormai ha quasi 20 anni e è estremamente macchinosa, la 4 fa cagare, la 5 ha un buon approccio e permette di giocare abbastanza facilmente e presto rispetto alla 3 o a pathfinder. Non andrei su cose diverse da D&D se vuoi D&D.

Se vuoi organizzare una serata con gli amici per fare una sorpresa alla tua ragazza ti conviene fare così: prendi un manuale del giocatore da regalarle e compri per te (o per chi farà il master) lo starter set che ha al suo interno le regole base, un'avventura prefatta e sopratutto le schede pregenerate (si fare le schede spesso necessita di una o più sessioni) e 6 dadi. In tal modo con lo starter potrete effettivamente giocare (ma non finire) la vostra prima partita e portare i vostri personaggi dal 1 al 5 livello. Con il manuale poi una volta finita la mini campagna potrete scendere più in profondità nel gioco, scegliere uno di voi che fa il DM, comprare il relativo manuale e giocare per anni. Alternativamente puoi solo comprare lo starter set, ma come regalo rimarrebbe un po' così, tipo la palla Homer visto che lo userà perlopiù il DM e comunque sarà diviso tra tutti, mentre il manuale è per sempre, più dei diamanti della De Beers. Io ho ancora i miei manuali dell'AD&D (credo fosse il 1998).

Edited by Lord Danarc

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10 ore fa, Comicsdrawer ha scritto:

 

Prendendo solo ed esclusivamente il manuale del giocatore già si può fare una partita completa ? Perchè tra qualche giorno è il suo compleanno e vorrei farle una bella sorpresa organizzando una serata con amici 

 

 

come accennavo in LEDZ hai tutto in 1 solo manuale e costa meno di altri prodotti .

 se non hai idee x creare avventure guarda nei link forniti , ed in rete ne trovi a dozzine .

ricordati di prendere 1 set di dadi .

Cita

Ho visto alla Mondadori che è vicino casa mia dei Dungeons and Dragons sono scatole (tipo risiko per intenderci) all'interno ci sono i manuali ?

se sono come 1 grosso libro ed in italiano sono gli starter set ,

contengono sottili fascicoletti con le regole base , dadi e altro specificato nel retro scatola .

questo è quello della 5° :

https://www.terradeigiochi.it/giochi-di-ruolo/2186-dungeons-dragons-starter-set-9781945625688.html

se sono grossi scatoloni quadrati solo in inglese ,

sono i boardgame , ed hanno regole diverse ( e miniature) .

eccoli :

http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/board-games/temple-elemental-evil

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Se vuoi giocare in 5E, che personalmente è quello che ti consiglio, ci sono diversi modi possibili per iniziare il gioco.
 

Starter set
È la scatola con il drago verde in copertina. Contiene alcune schede già fatte, le regole base e una avventura già fatta abbastanza semplice che dura 3-5 sessioni. 
Personalmente è il punto d'ingresso che consiglio, perché è pensato apposta da dei designer professionisti, costa poco (15€, se non ricordo male) ti dà tutto il materiale già pronto, sia per giocatori che per il master, e c'è in italiano.
Tutti si leggono le regole generali, i giocatori scelgono una scheda, il master legge l'avventura (e rilegge ogni capitolo prima di giocare) e si è pronti, per il resto il materiale vi guida passo-passo.

Basic rules
Due manualetti, uno per giocatore e uno per master, con le regole base del gioco. Sono ufficiali, legali e gratis e potete usarle al posto dei manuali per provare a creare voi schede e avventure. Non durano a lungo e c'è più roba da leggere rispetto allo Starter Set, ma vanno benissimo per introdurvi alla parte creativa del gioco. Ci sono quattro classi e alcuni mostri.
Le trovi qui: http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules

SRD
Un manuale, sempre ufficiale, legale e gratuito, che in pratica è le Basic Rules ma con più classi, mostri e altro materiale. Ogni classe ha una sola sottoclasse.
La trovi qui: http://dnd.wizards.com/articles/features/systems-reference-document-srd
E c'è anche in italiano, per quanto con traduzione e formattazione discutibili per scelta dell'autore (così da non danneggiare i prodotti ufficiali): http://www.editorifolli.it/gdr/dnd5/srd5/

Manuali base
Ovvero (dal più al meno vitale) Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide.
Il manuale del giocatore contiene tutte le regole per creare personaggi e giocare, quello dei mostri statistiche dei nemici e quello del master consigli su come gestire il gioco e regole per gli oggetti magici e crearsi il proprio materiale.
Esistono in italiano ma costano 50€ l'uno, quindi tutti insieme sforano il budget.

 

Il mio consiglio
Alla tua ragazza prendi lo Starter Set e un bel set di dadi. Provate il gioco, magari facendovi voi le schede con l'SRD invece di usare quelle prefatte, e se vi piace più avanti prendete il Player's Handbook, dove ci sono tutte le sottoclassi, poi giocate per un po' usando l'SRD per i mostri.
Se continua a piacervi, potete prendere gli altri due manuali base.

 

Se hai dubbi chiedi pure, e buon gioco!

Edited by The Stroy
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Vi continuo a ringraziare per il supporto che mi state dando 🙂

 

Allora il gioco sicuro le piace perchè abbiamo assistito a qualche sessione in fumetteria anche da 1-2h e più, e ho notato che le piaceva moltissimo ! Quindi vorrei evitare lo starter set e vorrei optare per il manuale dei giocatori da 50 € e scaricare legalmente SDR, il set di dadi invece quali deve contenere so che sono quelli poliedrici ma precisamente non so quanti ne devono essere e quante facce precisamente devono avere e inoltre quanto costa circa se lo prendo in fumetteria ?

 

Quindi riassumendo una volta letto il manuale dei giocatori e avendoli a portata di mano durante la partita, già si può giocare giusto ? Perchè entro 1/2 settimane vorrei giocarci per bene 🙂 Poi tra qualche mese risparmiando compreremo insieme gli altri 2 

Edited by Comicsdrawer

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1 ora fa, Comicsdrawer ha scritto:

il set di dadi invece quali deve contenere so che sono quelli poliedrici ma precisamente non so quanti ne devono essere e quante facce precisamente devono avere

Teoricamente basta un dado per ogni tipo: d4, d6, d8, d10, d12, d20.
Il "dado percentuale" o d% si ottiene tirando due volte il d10; il primo risultato rappresenta le decine, il secondo le unità; per esempio:

  • 4 e 5 = 45
  • 9 e 0 = 90
  • 0 e 9 = 9
  • 0 e 0 = 100

 

Più avanti, se lo reputi più veloce, potresti comprare degli altri dadi:

  • da 1 a 3 dadi da 4-6-8, se hai mostri che fanno molti danni, così eviti di dover tirare troppe volte lo stesso dado. I d6, se ne hai 4, sono utili anche nel caso tu voglia creare le caratteristiche col tiro dei dadi, visto che dalla 3° in poi il metodo più usato è il "4d6 scartando il dado peggiore".
  • un secondo d10, di colore diverso dal primo (un colore rappresenta le decine, l'altro le unità), o con le decine al posto delle unità (sulle facce ha scritto "10-20-30-...-00" invece di "1-2-3-...-0").
  • il d12 viene usato raramente, quindi non serve quasi mai di avere un doppione.
  • un secondo d20, per la meccanica "vantaggio/svantaggio" (tiri 2d20 e prendi il risultato migliore/peggiore).

 

1 ora fa, Comicsdrawer ha scritto:

inoltre quanto costa circa se lo prendo in fumetteria ?

Sono anni che non compro un set di dadi, ma credo che un set basico (1d4, 1d6, 1d8, 1d10, d%, 1d12, 1d20) resti entro i 5 euro.

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Ok per i dadi adesso è più chiaro !

Chiamando la fumetteria mi ha detto che ha l'edizione del manuale del giocatore 5.2 , ma su internet non esiste come è possibile ? o.O

Purtroppo non poteva mandarmi la foto, altrimenti subito avrei riconosciuto quale edizione fosse 

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6 minuti fa, Comicsdrawer ha scritto:

Chiamando la fumetteria mi ha detto che ha l'edizione del manuale del giocatore 5.2 , ma su internet non esiste come è possibile ?

Forse si riferiva alla seconda ristampa del PHB di 5e?

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Sono anni che non compro un set di dadi, ma credo che un set basico (1d4, 1d6, 1d8, 1d10, d%, 1d12, 1d20) resti entro i 5 euro.

Se siete 4-5 giocatori (DM compreso) su internet si trovano "pacchetti" con vari set di dadi di colori diversi, a un prezzo molto buono (di solito meno di 3€ a set, divise le spese). Molto carini, e avere più set fa sempre comodo. 

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@Comicsdrawer Il Manuale del Giocatore contiene tutte le regole fondamentali sul gioco, tranne alcuni aspetti che sono invece descritti nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM:

  • Mostri e PNG: le statistiche delle creature e delle persone che interagiranno o si scontreranno con i personaggi.
  • Calcolo dei PX e metodi di premiazione (si trovano sulla Guida del DM): consentono al Master di sapere come costruire gli incontri di combattimento (e non solo) e di stabilire l'ammontare di Punti esperienza da assegnare ai personaggi, in modo da consentire loro di salire di livello.

Ovviamente, la Guida del DM e il Manuale dei Mostri contengono anche tante altre regole importanti e utili, ma sicuramente senza quei due aspetti citati qua sopra non puoi gestire il gioco.

Il pregio della 5e, comunque, è che puoi lo stesso giocare acquistando solamente il Manuale del Giocatore, purchè tu sappia leggere in inglese.
Alla tua amica, infatti, puoi regalare il Manuale del Giocatore vero e proprio, ma senza gli altri 2 manuali diventa per voi fondamentale usare contemporaneamente  l'SRD e magari forse anche le Basic Rules.

Nell'SRD sono contenute le statistiche di numerosi mostri, oltre che diverse altre regole importanti per il DM come le trappole, le statistiche degli oggetti o le malattie. Non ricordo, però, se all'interno di quest'ultimo siano presenti le regole per la costruzione degli incontri e per l'assegnazione dei PX. E' possibile che ci siano, ma non ne sono sicuro.
Le regole sulla costruzione degli incontri in base ai PX, invece, sono sicuramente presenti a pagina 56 del documento delle Basic Rules dedicato al DM. Si tratta del sistema basilare della premiazione dei PX, ovvero quello classico che fornisce PX ai personaggi in base ai mostri uccisi/sconfitti in combattimento. Sulla Guida del DM sono presenti dei metodi alternativi, che vi consentono di attribuire i PX per altre situazioni, ma questo sistema di base vi può bastare.

Vi consiglio, comunque, prima o poi di acquistarvi anche il Manuale dei Mostri e, soprattutto, la Guida del DM. All'interno di questi 2 manuali, infatti, potrete trovare numerose regole utili a personalizzare le vostre campagne, e a rendere l'esperienza di D&D 5e più varia e interessante.

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Ok, ragazzi nell'eventualità che voglia prendere la scatola cioè il boardgame ma solo come eventualità super remota....quale mi consigliereste ? E inoltre sono in italiano? Ovviamente ripeto che è super remota/impossibile

Edited by Comicsdrawer

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Ok volevo avvisarvi che ho comprato il manuale del giocatore ed 5, volevo un ultima conferma se forniamo un gruppetto potremo già giocare dopo aver letto solo il manuale del giocatore ? Perché ho notato che le ultime pagine sono tutte tabelle dei mostri, oppure serve per forza che uno nel gruppo abbia il libro del master ? Parlo ovviamente solo dei primi mesi

Perché premetto che l'inglese purtroppo per noi, non lo sappiamo

Edited by Comicsdrawer

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@Comicsdrawer Ripeto: per poter giocare vi servono anche altri due aspetti del gioco non compresi nel Manuale del Giocatore:

  • Un elenco di mostri/PNG da usare.
  • Il sistema della premiazione dei PUnti Esperienza.

Per poter giocare, quindi, oltre al Manuale del Giocatore dovete almeno almeno cercare nell'SRD e nelle Basic Rules quei due aspetti su citati (e tanto che ci siete potete usare anche altre cose che trovate in questi ultimi). SRD e Basic Rules, ricordo, sono gratuiti.

Edited by SilentWolf

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Per la questione mostri, almeno inizialmente dovrebbero bastare quelli trovati nelle SRD. Fortunatamente in quel caso l'inglese non è particolarmente un problema, dato che le statistiche sono abbastanza chiare (e molto simili a quelle dei mostri di esempio a fine manuale del giocatore). 

Per la costruzione degli incontri, anche se non sono sicurissimo che si possa dire, esistono diversi siti che ti permettono di calcolare rapidamente quanti mostri (alcuni suggeriscono anche quali) mettere in un incontro di un certo livello e quanti xp dare, però sicuramente per questo è comodo avere il manuale del DM...

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