Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
Read more...

E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

Read more...

5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
Read more...

Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
Read more...

Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
Read more...
AndreaP

[TdG] Reikland Tales (chapter I) - An Eye for an Eye

Recommended Posts

Topic di Gioco per la campagna WFRP Reikland Tales - Primo capitolo

Edited by AndreaP
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Aubentag 26 Sigmarzeit 2511 - Sera [Qualche nube]

Mannslieb splendeva alta nel cielo estivo illuminando con la sua luce bianca l'antico ponte sul Teufel: costruito dai nani molti secoli prima, come testimoniavano i grandi volti dei figli di Grugni impressi in bassorilievo sulle colonne portanti del ponte stesso, rendeva la città punto focale delle comunicazioni via terra dell'Impero
Era infatti posta sulla strada che, seguendo il profilo delle Gray Mountains, da Bögenhafen portava a Nuln, e presidiava il Gray Lady Pass verso Bretonia e verso Karak Azgaraz.
La sua importanza era anche rimarcata dal fatto di essere la sede del Lector del Reikland.

La sala comune della der rote Mond era fumosa e scura, e odorava di una misto di pesce, fumo e birra acida. 
Il bancone era poco più di una tavola e gli arredi erano squallidi. Contro una parete vi erano una serie di piccole stanze accoglienti, molte con tende di lino stropicciato per permettere a chi vi fosse di poter trattare i propri affari in privato. Una miriade di candele e lampade a olio illuminavano la stanza, mentre le finestre piccole e sporche offrivano pochissima illuminazione dall'esterno

1181919482_00.VistaaereadiUbersreik.jpg.cfbbf1c7ec9d1046323b015fc66b7e59.jpg

@all

Spoiler

Post di introduzione. Aspettate a postare il mio prossimo post

 

Edited by AndreaP
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Aubentag 26 Sigmarzeit 2511 - Sera [Qualche nube]

I cinque amici si erano accomodati proprio in una di queste piccole sale. Avevano raggiunto la locanda attirati da una voce che girava nel mercato: pareva che un uomo facoltoso stesse cercando persone intrepide e fidate per un ingaggio che richiedeva discrezione e coraggio; la paga promessa era buona - 6 Scellini al giorno più vitto e alloggio.

Giunti nella sala grande erano stati subito indirizzati dal padrone ad un tavolo riservato dove, a quanto diceva, sarebbero stati presto raggiunti dal Herr Hendrick, l'uomo da contattare per questa occupazione.
 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kurt Pilger

Kurt si guardava intorno, un po' per curiosità, un po' per abitudine. Il suo essere seduto a quel tavolo era più un favore personale ad una famiglia importante, che una vocazione reale. 

Certo, i soldi facevano gola, ma Kurt sapeva già molto bene che la grana "facile" spesso comportava dei guai. Guai con venti centimetri di acciaio scadente in mano, la maggior parte delle volte. Non che questo lo preoccupasse più di tanto: l'abitudine a sfondare mascelle e spaccare nasi di poveri idioti dai nervi troppo tesi era ormai talmente tanto parte di lui, che ci sarebbe voluto una minaccia diversa da quella rappresentata da un qualche buono a nulla locale per impensierirlo. No, il problema era la testa del ragazzo. 

Il ragazzo era a posto, sveglio e desideroso di imparare. Bella parlantina. Se la sapeva già cavare, per la strada. Ma non necessariamente in una rissa. O in un caro, vecchio agguato all'antica. 

Kurt si scrocchiò istintivamente le falangi e soppresse un ghigno. La strada non smetteva mai di insegnare, nemmeno ad un bastardo figlio di vacca come lui. 

È solo che tende ad essere più generosa, la strada, con tipi come Kurt. Un mezzo gigante, imponente, con un torso gonfio e braccia non enormi, ma lunghe, agili e sempre pronte, Kurt non si poteva dire un brutto uomo, dietro quella faccia da pendaglio da forca: certo, lo aiutavano gli occhi chiari ed i capelli con quello strano riflesso, un po' rosso scuro... Ma, a suo modo, lo aiutava anche quell'atteggiamento da bullo a tutti i costi. Simpatico non lo era nemmeno per errore, comunque. 

La simpatia è inutile, quando insulti gli sconosciuti per denaro e pesti a sangue la gente per lavoro. 

Edited by Ghal Maraz

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bernardo Andolini

Quando gli ordini arrivavano dal padre o peggio ancora dal nonno c era poco da stare a lamentarsi o fare troppe domande.

La famiglia Andolini era arrivata dove era arrivata grazie ad una fitta rete di favori fatti , misti ad una buona dose di minacce e non avrebbe certo fatto eccezione questa volta, considerata la ghiotta occasione che gli si era presentata.

La prima cosa che gli era stata insegnata era che si otteneva di piu' con una parola buona ed una spada in pugno che soltanto con una parola buona  ed il giovane Bernardo quella lezione l aveva appresa molto bene al punto che presto furono costretti ad affibiargli un "buon amico" cosi da tenerlo sott occhio e frenarne gli eccessi di entusiasmo all abbisogna.

E dopo un primo periodo passato ad annusarsi ed abbaiarsi a vicenda alla fine Kurt era diventato la cosa che piu' si avvicinava ad un buon amico.

Piu' volte quel bestione l aveva tirato fuori dai guai non risparmindogli poi sonori ceffoni quando si rendeva conto che i guai erano dovutia alla sua voglia di strafare, ma altrettante volte insieme avevano portato a termine buoni lavori riuscendo ad allargare l influenza della famiglia in citta'.

La taverna che gli era stata indicata come luogo dell incontro era la classica topaia di periferia, il primo posto dove una guardia non corrotta andrebbe a mettere il naso...se solo esistessero ancora guardie non corrotte.

Il giovane tileano vi entro' con la solita faccia da sbruffone che contraddistingue chi ha troppe poche primavere sulle spalle e troppi pollici spezzati sulla coscienza, con l andatura altezzosa tipica del padrone di casa raggiunse il tavolo che gli era stato indicato come quello riservato a quell incontro.

 

Edited by Pentolino
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Yenlui Sarathai

 

Si era solamente affacciato a quella topaia che la suola della scarpa si era subito appiccicata al pavimento lercio. Con un gesto stizzito si guardò ancora attorno "Chiamatemi quando arriva se non lo noterò io stesso." disse a uno a caso di quel raffazzonato gruppo di buoni a nulla. Anche lui, l'altro Asur. Ancora non lo aveva bene inquadrato, forse a causa della sua amnesia. Parlava in perfetto imperiale ma il suo accento lo rendeva elegante quasi quanto la lingua parlata in Bretonnia, almeno nel suono. Rimase fuori, deciso a calpestare quella letamaio solo se necessario.

Il cappuccio era basso, l'ombra ne copriva quasi del tutto il volto. La forma delle orecchie si confondeva con la sagoma della capigliatura raccolta. Ma gli altri avevano già visto i suoi occhi gelidi, blu con venature violacee, del colore di una fiamma che solo sui tavoli degli alchimisti si può vedere. I capelli erano biondi ma così chiari da avere riflessi argentati. Non aveva mai sorriso o mai si era fatto cogliere in un accenno di debolezza o soddisfazione da quando aveva condiviso il suo tempo con loro. Eppure mai si era dimostrata una... creatura maliziosa. Alto, snello, elegante. Per quanto volesse nascondere il suo volto, era troppo evidente non fosse un umano. E se i più ottusi non potevano notarlo già così, c'era il suo bastone a sottolinearlo. Il legno era pallido, intagliato e decorato come solo ad Ulthuan poteva essere fatto.

Non aveva detto nulla di lui. Solo il nome, Yenlui Sarathai. Né perché si era unito a loro. Lo scopo però era comune, questo non poteva essere negato.

Edited by Landar
  • Haha 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Aubentag 26 Sigmarzeit 2511 - Sera [Qualche nube]

@Yenlui

Spoiler

Dalla finestra sporca di grasso l'asur vide muoversi la tenda della piccola sala dove sapeva che avrebbero incontrato il loro datore di lavoro. Un ometto di di bassa statura stava entrando: da quella posizione non riusciva a vedere altro ne a capire se fosse un altro dei candidati a quel lavoro o bensì proprio la persona che stavano attendendo.

@Nella taverna

Spoiler

La tenda che separava la piccola stanza dalla grande sala della rote Mond si aprì ed entrò un uomo di statura bassa di circa trentacinque anni con un viso profondamente rigato da rughe  e capelli corti e brizzolati. Era vestito con abiti pratici, quasi servili. Guardò i due presenti con fare irritato dicendo "Siete solo in due?" per poi sedersi. Aveva la mano destra avvolta con una benda; nella sinistra teneva un bicchiere di vino
"Sono Vern Hendrick, servitore di sua signoria Elder Aschaffenberg. Penso che aspetteremo, sperando che arrivi qualcun altro. Aspetteremo in silenzio" aggiunse

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bernardo Andolini

- nella taverna

Spoiler

Il ragazzo era impaziente e presuntuoso di natura, quel saluto carico di aspettative mancate non gli piacque nemmeno un po', l ometto avrebbe dovuto gioire del fatto che due tipi in gamba come lui e Kurt si fossero presentati e non lamentarsi del fatto che ci fossero solo loro.

"Se stavi cercando una folla avresti dovuto andare in chiesa vecchio!"

rispose infastidito

"Il nostro tempo e' denaro, non ho intenzione di passare il giorno ad aspettare in silenzio!"  

 

 

Edited by Pentolino

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kurt Pilger

Dentro

Spoiler

Kurt guardò il ragazzo, sopprimendo un ghigno divertito e sarcastico. Poi si limitò a dire: "Suvvia, ragazzo. Chi paga bene ha sempre ragione. Almeno finché non mi fa arrabbiare. Allora dopo non ha più ragione. 

Ma per adesso, nessuno mi ha fatto arrabbiare".

 

Share this post


Link to post
Share on other sites


Aubentag 26 Sigmarzeit 2511 - Sera [Qualche nube]

@Yenlui

Spoiler

 

Un garzone uscì nella calda serata e si avvicinò all'Asur  "Mi manda il padrone" disse "penso che il suo ospite sia arrivato"

Poi senza aggiungere altro rientrò

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Thomas “30 Denari” Münster

Passeggio rapido verso la locanda, il ritardo non è grave e poi chi se be importa. Gli stivali affondano nelle pozzanghere che odorano di putridume, l’olezzo che accompagna ogni vicolo di questa città. Buoni stivali in ogni caso, il piede rimane asciutto. Sopra dei pantaloni di tela grossa dal colore verde slavato si intravede un laccio di cuoio che funge da cintura da cui penzola un sacchetto e ad ogni passo un sordo tintinnare metallico lo accompagna. Un pastrano marrone, sgualcito, dell’odore del cuoio e della pioggia, copre una blusa e la figura che arriva di fronte alla locanda.

Appena entro mi tolgo il cappuccio lasciando liberi dei cappelli arruffati neri ed una barba di una settimana che avvolge il viso su cui spicca un naso aquilono e occhi verde marcio.

Mi avvicino al bancone e con voce calma chiedo semplicemente

Cerco Herr Kendrick

Sulla faccia un sorriso accennato mentre una mano giocherella con una moneta bucata tenuta al collo da un laccio di pelle. La moneta è vecchia, oramai senza quasi incisioni e completamente liscia. Ci sono solo dei piccoli segni che forse un tempo erano scritte. Una lingua strana. 30 Denari passo sopra quei segni col pollice della mano sinistra mentre il sorriso divenne sardonico.

” ... omnia sunt communia ... tutto è di tutti ... arriverà il regno dei folli ... “

 

Edited by OcramGandish

Share this post


Link to post
Share on other sites

Yenlui

Non era certo fosse l'uomo che aspettavano, rimase quindi sulle sue fino a quando non uscì il garzone a riferire quel che in realtà non sperava.
Sbuffò e ovviamente non gli lasciò nemmeno uno scellino.

Come mise piede all'interno della taverna si sistemò i capelli sotto al cappuccio scoprendo leggermente gli occhi. Non aveva alcuna difficoltà con quella luce ma ugualmente non voleva perdersi gli sguardi curiosi su di lui. Ad ogni passo gli stivali calpestavano birra appiccicosa ormai asciutta versata a terra da qualche maleducato avventore.
Fu superato da un tizio poco raccomandabile che chiese informazioni riguardo lo stesso uomo che anche loro cercavano.

Alcuni uomini iniziarono a intonare in maniera soffusa e poi sempre più rumorosamente una qualche sorta di canzoncina piena di parole sconce e ridicole metafore. Fastidiosi. Ancora di più quando con boccali e posate decisero di darsi il tempo per quelle infantili strofe.

Scostò la tenda e si ritrovò di fronte l'ometto.

Strana atmosfera, erano tutti in silenzio. Individuò una sedia vuota e ci si sedette.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bernardo Andolini

- interno taverna

Spoiler

Sbuffo' alla risposta dell amico, come sempre Kurt aveva ragione ma la sua testa dura gli impediva di ammetterlo. Bevve un altro sorso battendo rumorosamente e di proposito il boccale sul tavolaccio in un tentativo infantile di mostrare malumore ed impazienza.

Quando la tenda si apri rivelando quella strana figura incappucciata subito noto' i tratti alieni illuminati dalla luce delle lanterne.

Mai fare affari con un elfo...diceva sempre suo padre, ma mai essere tanto stupidi da dirglielo in faccia a brutto muso, era solito fargli eco subito dopo suo nonno.

Una strana sensazione gli strinse lo stomaco, aveva gia' visto elfi in passato ma quello appena entrato aveva un portamento ed uno sguardo che erano un misto di sicurezza e determinazione.

Si sedette senza dire una parola, in un altra occasione e con un altro interlocutore, il giovane tagliagole avrebbe apostrofato quel gesto con parole adeguate ma quella volta, come un cane impaziente di abbaiare ma troppo intimidito dal farlo, decise di guardare altrove.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Aubentag 26 Sigmarzeit 2511 - Sera [Qualche nube]

L'ingresso dell'elfo fu seguito da quello di un giovane umano. Nella stanza intorno al tavolo vi erano già seduti due altri uomini oltre a quello che doveva essere l'ospite che li aveva invitati: era un uomo di statura bassa di circa trentacinque anni con un viso profondamente rigato da rughe  e capelli corti e brizzolati, ed indossava abiti pratici, quasi servili. 

"Bene eccovi, chiudete la tenda" disse l'uomo "Sono Vern Hendrick, servitore di sua signoria Elder Aschaffenberg, e sono qui per assumervi per questo compito, se riterrò che siate adatti. Per prima cosa vorrei sapere chi siete e cosa fate" aggiunse secco.

Edited by AndreaP

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bernando Andolini

Quando la tenda si apri di nuovo rivelando la figura di Don Tomas il ragazzo sorrise. Non sapeva per quale motivo si trovasse li e non sapeva in quale tipo di incarico stava per invischiarsi ma sapere che lo avrebbe fatto con due figli di buona donna come Kurt e Tomas accanto lo mise di buon umore.

Il prete era uno che sapeva stare al mondo, piu' di una volta si era dimostrato un ottimo indicatore dell umore della gente e piu' di una volta aveva agito in modo da proteggere la famiglia quando la guardia cittadina era arrivata a fare domande scomode.

Da parte loro, la famiglia Andolini non si scordava mai di ringraziare gli amici, specie se questi amici portavano con loro la benevolenza del dio dei dritti, e versava regolarmente generose donazioni.  

"Sono Bernardo Andolini, aiuto la mia famiglia a mandare avanti la nostra bottega"

disse senza stare ad aggiungere troppi dettagli

Edited by Pentolino

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kurt Pilger

"Il mio nome è Kurt Pilger, signore. E per lavoro tengo pulite le strade dagli stolti con la lingua troppo lunga e la mano della spada troppo scarsa"", disse il provocatore, giocherellando col suo pugnale, non un accenno di emozione nella voce stranamente monocorde. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

30 Denari

Mi accomodo all’interno e vedereBernardo mi rassicura. La famiglia Andolini meritava rispetto per le sue donazioni. Dopo le presentazioni mi rivolgo a Her Kendrick

Sono Tomas Münster e sono un seguace del Dio delle truffe, dei raggiri e del gioco d’azzardo e direi che mi manda Lui qui, a costo di essere blasfemo...

Ridacchio mentre agito il sacchetto che tintinna metallico

Share this post


Link to post
Share on other sites

Aubentag 26 Sigmarzeit 2511 - Sera [Qualche nube]

Herr Hendrick si fermò un momento a guardare l'elfo alto che non si era ancora presentato. "Beh una strana compagnia. Abbiamo anche un elfo muto qui." disse "in ogni caso, sto cercando un gruppo di persone  per conto del mio Signore per un incarico che richiede discrezione e capacità. Il mio Signore ha da poco acquisito una nuova residenza e pensa che possa esserci una qualche forma di indolenza o peggio ribellione fra i lavoratori che vi ha trovato. Per ciò vorrebbe assoldare qualcuno che indaghi e scopra se è vero: all'apparenza vi recherete lì per trasportare alcuni beni che deve trasferirvi, ma in realtà dovrete spiare le persone che vi si trovano, capire se vi sia qualche insubordinazione e riportare tutto a Lord Aschaffenberg." Si fermò quindi attendendo la reazione degli amici 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kurt Pilger

"Quindi, mi pare di capire che non dovremo anche ricondurli a più miti consigli?", chiese Kurt, il volto che lasciava trasparire una certa delusione. 

"Ma una volta arrivati lì col carico, quale sarà la scusa per il fatto che ci fermiamo? Se è gente organizzata, tanto per dire, difficilmente si fideranno di quattro sconosciuti alle dipendenze del padrone. Se poi c'è pure in mezzo un... Elfo... senza lingua...", aggiunse il provocatore, squadrando ľAsur.

Edited by Ghal Maraz

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bernardo Andolini

Maledetti elfi, penso' tra se e se, lo conosceva da pochi minuti ma gia' sapeva che quel damerino si sarebbe trasformato presto in un grosso rompipaxxe.

La descrizione dell incarico gli piacque ancora meno, fare la spia era una delle colpe peggiori di cui ci si potesse macchiare nel mondo del crimine, persino tra gente come lui c era onore, un onore diverso da quello degli orcchie a punta o dei cavalieri bardati ma pur sempre onore.

Daltrocanto pero', se la famiglia aveva interessi a mettere il naso in quella storia ci doveva essere un motivo preciso.

"Di che genere di lavoratori parliamo? che tipo di residenza ha acquistato il tuo signore?"

Un conto era trattare con dei contadini analfabeti un altro con mercenari organizzati

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.