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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

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Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
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Dentro allo Starter Set di Stranger Things

Articolo di J.R.Zambrano del 04 Marzo
Lo scorso mese la Wizard of the Coast ha annunciato un nuovo starter set a tema Stranger Things, che darebbe vita alla campagna di D&D giocata dai personaggi della serie Netflix mentre introduce un po' di persone al sistema. Oggi abbiamo dato un'occhiata alla scatola: venite ad scoprire la Miniatura del Demogorgone, l'avventura della serie La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra) e alcune gustose illustrazioni in stile anni '80.
Ci sono un sacco di contenuti interessanti all'interno. Ovviamente troverete le regole base, così che possiate giocare fino al 5° livello. Queste sono inoltre le regole della versione più aggiornata, così che possiate tuffarvi direttamente nel vero e proprio gioco di ruolo una volta che avrete finito la campagna introduttiva. E' una grande idea, permette ai giocatori di fare una delle cose migliori di D&D: "forgiare" i personaggi mano a mano che salgono di livello e crescono.

Il set cattura a pieno il "sentore" di Stranger Things, grazie all'illustrazione sulla scatola - che evoca l'atmosfera della Scatola Rossa usando una scena della serie - e alle immagini prese direttamente dai vari episodi che appaiono all'interno dei manuali...



Ma ciò che più ci eccita è l'avventura inclusa all'interno, creata dal team di D&D ispirandosi al mondo della serie: La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra).





Questa avventura metterà gli avventurieri sulle tracce della Thessalhydra (e, come potete vedere, incontreranno Un Demogorgone, se non IL Demogorgone) che li porterà a un nuovo dungeon, li farà combattere nuovi mostri e, ovviamente, gli darà un sacco di opportunità di tirare un 13 quando si lancia una Palla di Fuoco.

Il set sarà disponibile a partire dal 1° Maggio, ma potrete preordinarlo dal vostro rivenditore/negozio di giochi da tavolo di fiducia.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-inside-the-stranger-things-starter-set.html
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Krurrgh

Meccaniche Domanda importante

Messaggio consigliato

ciao a tutti quanti! sono nuovo sia di d&d (orco barbaro liv 3) che di dragon's lair. sto per raggiungere il livello 4 e sono preoccupato per questa cosa dell'aumento dei punteggi di caratteristica. non tanto perchè non l'abbia capita, anzi, ma perchè mi sembra una regola sbagliata. il manuale dice che al livello 4, 8, 12, 16 e 19 si aumentadi 2 un punteggio o di1 due punteggi. io ho un +5 di forza e quindi non posso aumentarlo, ma ho 18 +4 in costituzione. se aumentassi costituzione e raggiungessi il massimo, cosa aumenterei a livello 8, intelligenza!? a un barbaro non serve l'intelligenza! inoltre nel gruppo siamo molto equilibrati: chierico saggezza e costituzione alta, arciere e ladro destrezza dominante... per favore, spiegatemi se ho inteso male la regola e, se possibile, dirmi seposso chiedere al master di eliminarla. molte grazie in anticipo!😉

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23 minuti fa, Krurrgh ha scritto:

(orco barbaro liv 3)

Piccola precisazione, intendi mezz'orco o proprio orco?

23 minuti fa, Krurrgh ha scritto:

io ho un +5 di forza e quindi non posso aumentarlo, ma ho 18 +4 in costituzione.

Per capire come avete generato le caratteristiche? Perché avere a livello 1-3 già quei punteggi (presumendo un mezz'orco come razza significa che avevi 18 in Forza e 17 in Costituzione prima dei bonus razziali, e anche l'orco ha praticamente gli stessi modificatori a Forza e Costituzione oltre a un malus a Intelligenza) non è cosa da poco. Sicuramente non avete usato il buy point system, dato che fissa a 15 il massimo acquistabile in una caratteristica, quindi avete forse tirato i dadi?In tal caso complimenti per la fortuna.

23 minuti fa, Krurrgh ha scritto:

cosa aumenterei a livello 8, intelligenza!? a un barbaro non serve l'intelligenza! inoltre nel gruppo siamo molto equilibrati: chierico saggezza e costituzione alta, arciere e ladro destrezza dominante... per favore, spiegatemi se ho inteso male la regola e, se possibile, dirmi seposso chiedere al master di eliminarla. molte grazie in anticipo!

La regola di base funzionae davvero così, ma è anche pensata considerando che solitamente a livello 4, 8 e 12 un personaggio dovrebbe bene o male avere sempre delle caratteristiche basilari per il personaggio da voler aumentare (ci si basa sul buy point system per tali considerazioni infatti). Già solo per il tuo personaggio barbaro comunque aumentare Destrezza (per Iniziativa, CA, TS Destrezza,  eventuali Furtività o Acrobazia) oppure Saggezza (per TS, Sopravvivenza ecc) potrebbe non essere male.

Un'alternativa (che ad onor del vero usino tantissimi) è la variante ufficiale che ti permette, quando otterresti un aumento di caratteristica, di selezionare in alternativa un talento.

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 venerabile supermoderatore (😉), davvero posso aumentare talenti? non ne avevo idea! se sì, di quanto? ha si comunque orco purosangue. dava l'idea perfetta di barbaro.

Modificato da Krurrgh

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46 minuti fa, Krurrgh ha scritto:

 venerabile supermoderatore (😉), davvero posso aumentare talenti? non ne avevo idea! se sì, di quanto? ha si comunque orco purosangue. dava l'idea perfetta di barbaro.

Ciao, mi permetto di risponderti pure io nel frattempo, per quanto riguarda i talenti: 
Ad ogni livello in cui puoi aumentare un punteggio di caratteristica (nel tuo caso liv 4, 8, 12, 16 e 19) puoi effettivamente fare 3 cose: 

-Aumentare di +2 una singola caratteristica;
-Aumentare di +1 due caratteristiche; 
E questo lo sapevi già, lo scrivo per completezza di risposta (anche per chi avesse tale dubbio e leggesse in futuro questo topic)

- 3^ cosa che puoi fare, in alternativa, è prendere un talento a tua libera scelta dal capitolo 6 del manuale del giocatore (nella versione italiana è a pag 165);

 

Non so se hai giocato ad altre edizioni passate di D&D, ma in questa 5 edizione i talenti sono molto più potenti e completi, ma allo stesso tempo ridotti nel numero che puoi prendere proprio perché dovrai scegliere: aumentare una caratteristica per avere un aumento generico nelle abilità/Tiri salvezza o specializzarti meglio in qualcosa?

 

34 minuti fa, Krurrgh ha scritto:

no, aspetta ma con talenti intendevi abilità? se no io non ho scritto da nessuna parte, sulla mia scheda, "talenti".

No, no, le abilità sono un'altra cosa, da non confondere con i talenti.



Buon game.

Modificato da Lazzarus Ledd

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3 ore fa, Krurrgh ha scritto:

 venerabile supermoderatore (😉), davvero posso aumentare talenti? non ne avevo idea! se sì, di quanto? ha si comunque orco purosangue. dava l'idea perfetta di barbaro.

Non è "aumentare talenti" ma selezionare e ottenere un talento (la cosa viene spiegata appunto nel capitolo sui talenti). Il punto è che i talenti in sé e per sé sono una regola opzionale quindi bisogna sentire il DM cosa ne pensa.

3 ore fa, Krurrgh ha scritto:

no, aspetta ma con talenti intendevi abilità? se no io non ho scritto da nessuna parte, sulla mia scheda, "talenti".

No le abilità e i talenti sono cose distinte e separate. Esempi di abilità sono Furtività oppure Intimidire, un esempio di talento è Iniziato alla Magia.

Aspetto comunque ancora chiarimenti sui punteggi di caratteristica che hai a tua disposizione.

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allora, ho un +5 in forza, -1 in destrezza, +4 in costituzione, -2 in intelligenza, -1 in saggezza e -1 in carisma. 

avete ragione, sarebbe bello aumentare la des. così sale la CA. ottima idea.

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24 minuti fa, Krurrgh ha scritto:

allora, ho un +5 in forza, -1 in destrezza, +4 in costituzione, -2 in intelligenza, -1 in saggezza e -1 in carisma. 

avete ragione, sarebbe bello aumentare la des. così sale la CA. ottima idea.

Sì ma la mia curiosità era su come fosse possibile che tu avessi quei punteggi ai primi livelli. Avete tirato i dadi? Avete usato una variante del Point Buy System, magari una che permette di alzare e abbassare punteggi vicendevolmente?

Comunque tieni da conto che la matematica degli incrementi di caratteristica è fissata appunto sul Point Buy System che fissa a 15 (prima dei modificatori razziali) il punteggio massimo di caratteristica in fase di creazione del PG, quindi inevitabilmente i primi 2-3 incrementi di caratteristica finiscono spesi nelle caratteristiche fondamentali per il PG. 

La tua distribuzione di statistiche, quale che ne sia l'origine, è decisamente al di fuori della norma per il gioco, quindi è inevitabile ci siano delle incongruenze.

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48 minuti fa, Krurrgh ha scritto:

ma sì abbiamo tirato i dadi con il metodo 4d6 e poi abbiamo applicato i modificatori. è la modalità base, giusto?

Tirare 4d6 e togliere il numero più basso è una delle modalità base di generazione delle caratteristiche, corretto. Complimenti per la fortuna di aver tirato un 18 (e un 17) allora, anche se viene bilanciato dagli altri pessimi tiri.

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Il 27/8/2018 alle 09:32, Krurrgh ha scritto:

a un barbaro non serve l'intelligenza!

Gli altri mi sembra abbiano dato risposte in genere esaurienti sulla regola. Credo, però, che anche questa affermazione meriti un qualche chiarimento. 😉

La tua affermazione (magari mi sbaglio) sembra essere la conseguenza prodotta dal giocare a certi vecchi giochi o edizioni (ad esempio D&D 3.x), dove si spingeva i giocatori a considerare sensato attribuire a certi tipi di Classi/Personaggi solo ben precisi tipi di statistiche. Il Barbaro è il tizio selvaggio che ha senso di esistere solo per fracassare di danni un avversario, no? A cosa gli serve essere intelligente?

D&D 5e mira a sfatare questo mito, ovvero l'idea che si debba essere costretti a costruire i propri PG seguendo rigidi stereotipi come quello. Certo, se è proprio tuo desiderio come giocatore interpretare il Barbaro rozzo e amante solo dell'attività fisica, la tua è una scelta più che lecita. Anzi, rimane comunque una opzione più che valida per creare un bel personaggio.
Semplicemente, non sei costretto a seguire quello stereotipo. Con D&D 5e sei libero di creare il Barbaro che vuoi, stupido o intelligente che sia, perché non ci sono stereotipi che sei obbligato a rispettare e non ci sono limiti meccanici che rendono inutile un PG costruito con l'obbiettivo di negare lo stereotipo.

In D&D 5e, infatti, tutti i PG possono risultare utili in qualunque tipo di prova, a prescindere dalla Classe di appartenenza, se gli si assegnano buoni punteggi nelle Caratteristiche necessarie. Inoltre, tutti i PG possono liberamente accedere ai vari tipi di Competenza utili ed aumentare così la loro probabilità di successo nelle prove, a prescindere dalla Classe di appartenenza.
Questo significa che il Barbaro con 16 di Intelligenza e la Competenza in Natura sarà al pari utile di un Mago con Intelligenza 16 e Competenza in Natura.

Posto, quindi, che tutti i PG hanno le stesse possibilità di risultare utili nelle prove, il perchè dare Intelligenza a un Barbaro finisce con il riguardare solo il tipo di personaggio che vuoi creare.

Perchè dare a un Barbaro alta Intelligenza?

  • Perchè magari sta diventando sempre più bravo nell'analisi tattica del terreno di scontro, diventando man mano uno stratega più esperto. Questo gli può consentire di eseguire prove di Intelligenza per capire quali parti dello scenario gli possono tornare maggiormente utili per colpire un bersaglio, per prenderlo alla sprovvista o per aiutare i propri alleati a coordinarsi durante un combattimento.
     
  • Magari perchè si sta man mano ricordando le nozioni sulle erbe che da piccolo gli aveva insegnato sua madre, diventando così man mano sempre più bravo nel trovare in giro erbe utili a creare borse del guaritore (healer's kit).
     
  • Magari perchè sta diventando sempre più bravo a comprendere le conoscenze arcane, il che gli può consentire di decifrare le antiche scritture tracciate dai suoi antenati sulle pareti di numerose caverne sparse nel regno. Tradurre simili iscrizioni, infatti, potrebbe aiutarlo a scoprire meglio la storia della sua tribù e a svelare le origini della maledizione che l'ha portata all'estinzione.
     
  • Magari perchè l'idea che le popolazioni Barbariche siano tutte selvagge e animalesche è errata. La sua è una società tribale nella quale sopravvive una grande tradizione di conoscenze antiche. E' una tribù che vive per il contatto con la natura e, quindi, non ha mai inseguito gli sviluppi tecnologici che, agli occhi della sua gente, hanno invece trasformato le genti "civilizzate" in masse brutali e corrotte, che hanno dimenticato i propri valori e il proprio passato. La sua tribù non avrà la tecnologia migliore, ma si tramanda da generazioni preziose conoscenze sulla storia e sulla natura del mondo.

E così via.

L'intelligenza data a un Barbaro della 5e può tornare utile in vari modi e avere infinite valide ragioni. Non è una questione di "è utile o non utile", ma solamente di "che Barbaro vuoi giocare?".
Se vuoi giocare il Barbaro grezzone, selvaggio e interessato solo a colpire i nemici, è giusto così. Altrimenti, ricordati che hai altre possibilità, soprattutto considerando che in D&D 5e tutte le Classi hanno accesso a tutti i Background. 😉

Modificato da SilentWolf

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carissimo SilentWolf, sarebbe interessante giocare un barbaro con intelligenza 16, che comprende tutte le sfaccettature della religione, che conosce erbe magiche o che invoca gli spiriti del vento e del gelo per aiutarlo in battaglia, ma il mio barbaro se ne frega bellamente degli abracadabra degli stregoni, tutto ciò che gli interessa è versare ancora sangue, è colpire l'armatura di un piccolo uomo che cerca di separarlo dall'agognata birra, è fracassare fragili scudi di legno. Gruumsh ha creato le asce non per essere lucidate e trasformate in ornamenti di cui vantarsi, ma per uccidere. esisteranno i barbari intelligenti e arguti, ma il mio l'ho creato per essere un orco orgoglioso e stupido. naturalmente ognuno può fare ciò che vuole.

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25 minuti fa, Krurrgh ha scritto:

carissimo SilentWolf, sarebbe interessante giocare un barbaro con intelligenza 16, che comprende tutte le sfaccettature della religione, che conosce erbe magiche o che invoca gli spiriti del vento e del gelo per aiutarlo in battaglia, ma il mio barbaro se ne frega bellamente degli abracadabra degli stregoni, tutto ciò che gli interessa è versare ancora sangue, è colpire l'armatura di un piccolo uomo che cerca di separarlo dall'agognata birra, è fracassare fragili scudi di legno. Gruumsh ha creato le asce non per essere lucidate e trasformate in ornamenti di cui vantarsi, ma per uccidere. esisteranno i barbari intelligenti e arguti, ma il mio l'ho creato per essere un orco orgoglioso e stupido. naturalmente ognuno può fare ciò che vuole.

E allora è giustissimo che tu scelga di tenergli bassa Intelligenza (puntando ad alzare, invece, le altre Caratteristiche - Saggezza in particolare, perfetta per un PG un po' più selvatico - o ad aumentare i Talenti). 😉

Semplicemente la tua affermazione era così assoluta, che credevo tu ritenessi in generale che un Barbaro non possa trovare utilità nelle caratteristiche mentali come l'Intelligenza.
In ogni caso, tutto chiarito. 😉
Come ti hanno spiegato gli altri, se vuoi hai altre soluzioni a tua disposizione: aumentare la Destrezza, aumentare la Costituzione, aumentare la Saggezza per rendere il tuo Barbaro più percettivo, oppure sacrificare i Punti Caratteristica per acquistare dei Talenti (sempre che il tuo DM ve li faccia utilizzare).

Modificato da SilentWolf

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anche pechè è più bello convivere con punti di forza, per utilizzarli quando necessario, e con punti di debolezza. se mi avessero offerto un barbaro con tutti +3 (anche se impossibile), io avrei sicuramente scelto un barbaro con 6 di intelligenza e 18 in forza. sarebbe noioso essere tutti supereroi, non vi pare? questo è il mio parere, voi avrete i vostri, naturalmente.

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