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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Messaggio consigliato

Ciao a tutti. Tra 15 giorni inizieró una campagna da pg.

Ho iniziato a giocare a pathfinder da poco e le regole le seguiamo ma non troppo

il mio intento era quello di crearmi un pg (meglio se stupido) da front Line

il mio intento era di colpire quasi sempre e cercare di crittare spesso.

avevo pensato ad una cosa tipo 

1 livello da barbaro 

1 da mago (sussurratore degli spiriti che mi permette di usare una spellate come se fossi al 6)

Fino alla fine attaccabrighe.

Avete consigli su come migliorarla/ dirmi che sono stupido e consigliarmi voi qualcosa?

grazie mille in anticipo

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Ciao @axerm e benvenuto nella community. Dunque:

1. Ho spostato il topic nella sezione apposita.

2  In Path multiclassare non conviene quasi mai. In particolare se, come hai fatto tu, lo si fa a caso.

3. Non ho ben chiaro cosa tu voglia fare con quel singolo livello da mago.

4. Se vuoi pestare e crittare spesso, niente attaccabrighe. Inoltre questa classe possiede una meccanica decisamente inadatta ad un novizio.

Per quello che vuoi fare tu, direi che ti bastano un barbaro o un guerriero con falchion e sei a posto.

  • Grazie 1

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Grazie mille per averlo spostato.

Ti dico più o meno la mia situazione.. abbiamo 6/7 membri 2/3 che vogliono fare i burst dmg un paladino e uno che filla..

La mia idea era di fare la parte di quello divertente ma non protagonista

Il mio dm mi ha detto però che faràuna campagna puntata molto su cose nascoste marchingegni e passaggi segreti.

Ho questo fastidioso bivio e so che per entrambi i casi non riuscirò a pieno a fare il pf adatto.

Riesci a farmi 2 build con classi razze ecc... per entrambi?

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Mi sono spiegato male nello scorso messaggio.

Il dm creerà dungeon con trappole, passaggi segreti ecc...

Pensavo al ladro o ad una classe simile.

Ma la mia idea di pertanza era un tank senza cervellocon ca e che riesca a spaccare tutto.

Avete consigli su quale scegliere e una build apposita?

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3 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Ciao @axerm e benvenuto nella community. Dunque:

1. Ho spostato il topic nella sezione apposita.

2  In Path multiclassare non conviene quasi mai. In particolare se, come hai fatto tu, lo si fa a caso.

3. Non ho ben chiaro cosa tu voglia fare con quel singolo livello da mago.

4. Se vuoi pestare e crittare spesso, niente attaccabrighe. Inoltre questa classe possiede una meccanica decisamente inadatta ad un novizio.

Per quello che vuoi fare tu, direi che ti bastano un barbaro o un guerriero con falchion e sei a posto.

Non so cosa si intenda per novizio (uno che ha fatto 5 campagne o uno che ha appena iniziato) io ho fatto 2 campagne una da pg e una da dm. 

Non so se cambia qualcosa ma per le meccaniche credo di potercela fare anche se sono avanzate

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12 ore fa, axerm ha scritto:

Mi sono spiegato male nello scorso messaggio.

Il dm creerà dungeon con trappole, passaggi segreti ecc...

Pensavo al ladro o ad una classe simile.

Ma la mia idea di pertanza era un tank senza cervellocon ca e che riesca a spaccare tutto.

Avete consigli su quale scegliere e una build apposita?

Per il tank secondo me l'idea migliore è un paladino. È quasi immortale. Sul discorso di trovare le trappole puoi puntare sul classico ladro (UNCHAINED!) o altre classi che tramite archetipi ottengono la possibilità di scovare e disattivare trappole magiche (quelle normali le può disinnescare anche un barbaro).

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Il paladino lo abbiamo già...ho cercato in giro e ho visto che c'è un tank supremo, il difensore...Ma mi sembra tanto noioso.

Ho scoperto le classi alternative sta mattina e cambiando completamente genere ho visto il chimico supremo

Mi sembra divertente da giocare, stupido e se necessario un po' tank

Consigli?

14 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Ciao @axerm e benvenuto nell community. Dunque:

1. Ho spostato il topic nella sezione apposita.

2  In Path multiclassare non conviene quasi mai. In particolare se, come hai fatto tu, lo si fa a caso.

3. Non ho ben chiaro cosa tu voglia fare con quel singolo livello da mago.

4. Se vuoi pestare e crittare spesso, niente attaccabrighe. Inoltre questa classe possiede una meccanica decisamente inadatta ad un novizio.

Per quello che vuoi fare tu, direi che ti bastano un barbaro o un guerriero con falchion e sei a posto.

Non so cosa si intenda per novizio (uno che ha fatto 5 campagne o uno che ha appena iniziato) io ho fatto 2 campagne una da pg e una da dm. 

Non so se cambia qualcosa ma per le meccaniche credo di potercela fare anche se sono avanzate

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5 minuti fa, axerm ha scritto:

Non so cosa si intenda per novizio (uno che ha fatto 5 campagne o uno che ha appena iniziato) io ho fatto 2 campagne una da pg e una da dm. 

Non so se cambia qualcosa ma per le meccaniche credo di potercela fare anche se sono avanzate

Dipende cosa intendi tu per "campagna". C'è chi usa questo termine per avventure lunghissime e chi per storie da 5-6 livelli. Comunque il brawler per essere sfruttato bene richiede di conoscere tanti talenti e di crearsi catene di talenti per sfruttare al meglio la Flessibilità Marziale. Al limite puoi scegliere un archetipo che la sostituisca. Per il mastro chimico la vedo dura farlo stupido visto che si basa fortemente su Int.

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Perché non unire i due ruoli che vuoi ricoprire creando un unico personaggio? In fondo per disattivare trappole e congegni ti servono due abilità (Percezione e Disattivare Congegni) e una capacità che può essere ottenuta anche con un tratto (non so sono concessi, nel caso potresti valutare di selezionare il talento "Tratto Extra"). 

Una costruzione molto semplice potrebbe essere un Umano Barbaro con il tratto Trap Finder (che tecnicamente sarebbe legato alla saga Maschera della Mummia, ma puoi chiedere al master di concederlo comunque) avrebbe abbastanza punti abilità per permettersi di alzare le due abilità e almeno altre 3 (contando un 10 ad Intelligenza). Per mantenere l'impressione di essere stupido e rozzo puoi descrivere le prove di Disattivare Congegni come dei tentativi di rompere le trappole con la tua arma o sabotarle nel modo più brutale. Per il lato da tank basterebbe selezionare i giusti poteri d'ira (principalmente Abbandono Avventato e Vieni a Prendermi), prendere un'arma con portata e Riflessi in Combattimento e usare i soliti talenti (Attacco Poderoso e Furia Focalizzata, principalmente) per essere una valida minaccia per ogni nemico.

Avresti così un buon tank, non troppo complesso da costruire e allo stesso tempo potresti anche disattivare ogni cosa il master vi metta davanti.

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Mi sono puntato troppo sull'idea del maestro chimico e facendo le dovute analisi sono abbastanza utile nel team considerando che abbiamo già un ladro e un paladino, nonché uno stregone stupido

Avevo in mente di farmi alchimista fino al 10 livello per arrivare a farmi gli altri 10 livelli da maestro alchemico..

Come archetipo pensavo irachimista, per avere un buon rapporto forza/intelligenza ogni volta che mi trasformo.

Come arma puntavo al falchion e come razza umano/mezz'orco

Tutto molto carino ma dopo aver riletto almeno 10 volte tutti i miei piani continuo a non essere completamente sicuro.

Le cose di cui sono meno convinto sono l'archetipo e la razza, ma mi manda in crisi il livello al quale dovrei cambiare da alchimista a chimico.

Consigli su archetipi ecc..? oggetti da comprare?

Ringrazio in anticipo 

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Se vuoi andare pesantemente in corpo a corpo, ti consiglio di lasciar stare il mastro chimico e fare un alchimista puro usando gli archetipi vivisezionista e bestiaformista. Grazie ai furtivi e agli attacchi naturali diventi un frullatore vivente.

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😂la metafora del "frullatore vivente mi è nuova" (E ho paura di averla fraintesa).

Il fatto è che abbiamo una specie di patto un pelino fuori dalle regole io ed il dm..

Quando muto da alchimista base a chimico fuori di testa mi inverte le statistiche.

Mi spiego meglio: ho con lanci di dadi che asmodeus nemmeno si sogna un 20 un 19 un 17 un 15 un 3 e un 7.

Le tre statistiche perfette le ho associate alle 3 star mentali

Le 3 pietose le ho messe a quelle fisiche (for, cos, dex) 

(Probabilmente per renderlo più realistico dex e car le inverto) 

Tutto ciò mi ha convinto a fare il chimico maestro e ammettiamolo, tutti farebbero la mia scelta con un dm che permette questo.

Fatta questa premessa..consigli su come muovermi? 

 

Idee build, oggetti, talenti,razze, ma sopratutto a che livello cambiare classe?

 

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