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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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Messaggio consigliato

Buongiorno,

sto affrontando una campagna di colonizzazione di un'isola qui sul forum:

ed ha questi prerequisiti:

Classi: tutte tranne: ninja, samurai, magus, pistolero, unchained

Razzeumani, elfi, nani, halfling, gnomi, mezz’elfi, mezz’orchi, dhampir, tiefling, undine, aasimar, drow, sylph, orchi, oread

Tratti: 1 a scelta di razza o di "gioco"

Buy point: 20

Livello di partenza: 2

Back ground: Richiesto, in particolare specificare: di cosa ha paura il pg, quale è il suo incubo (può coincidere con il punto precedente), se si vergogna di qualcosa del suo passato, se ha avuto qualcosa di sofferto. Siete al secondo livello, quindi evitate di mettere grandi generali vincitori di decine di campagne, o maghi eruditi. Sopratutto indicare perché avete scelto di fare il colono.

Piccola modifica alla scheda: ci sarà un fattore "SM" pari alla media fra saggezza e intelligenza.

Particolarmente gradito inserire la divinità.

Oro di partenza: 150 monete d'oro (poco? lo so!) ma d'altronde se eravate ricchi non sareste partiti come coloni :) 

 

piccola variazione di regole: se in un eventuale combattimento giungete alle spalle di un nemico, anche se questi vi ha visto, ed evitate sempre di essere a sua portata fino all'ultimo non c'è attacco di opportunità. In generale passando dietro non c'è attacco di opportunità se l'altro è già in combattimento.

SM: questo valore diminuisce ogni volta che si fallisce un TS su volontà. Si ripristina con un successo sulla volontà. Se è zero da un malus di -1, tale malus si accresce di 1 ad ogni punto negativo. Una notte di riposo tranquillo rigenera 5 punti. Ispira coraggio e simili ripristinano 1d4 punti.

Nella scheda se avete "professione" specificate in cosa. Lo stesso per artigianato/craft.

 

Avrei un po' di difficolta' a completare la scheda del druido di livello 2, la seguente:

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1580977 punto ad un druido senza compagno animale

 

Modificato da Blues

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Come promesso, mi unisco alla discussione per aiutarti. Ho un paio di domande a cui necessito risposta per poterti dare consigli efficaci:

Hai detto di voler selezionare il dominio e non il compagno animale, ma quale ruolo vorresti ricoprire? Incantatore di utilità, debuffer, buffer, combattente da mischia, evocatore...

Hai già pensato ad un tema a cui collegare il Druido oltre a quanto scritto nel background (difendere la natura dalla civilizzazione estrema)?

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Buongiorno, 

volevo essere incantatore di utilita' a sostegno del gruppo, non particolarmente votato alla mischia.

Si' ci ho pensato al tema, l'impero ha scelto il druido per la spedizione della colonizzazione, perche' esperto della natura e quindi potra' dare supporto scientifico sull'esporazione e anche sulla genesi di questo arcipelago.

 

edit: scusa l'ignoranza cose'e' il buff, debuff 

Modificato da Blues

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Dovrei scegliere due talenti giusto? Uno perche' sono umano, e l'altro perche' dato al livello 1, il prossimo avverra' al livello 3 (ogni due partendo dal primo livello).

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3 ore fa, Blues ha scritto:

Ho aggiornato la scheda con le magie di  livello 0 , 1 e 2.

Non è necessario selezionare in anticipo le tue magie: il Druido sceglie come "distribuire" i suoi slot tra i vari incanti ogni mattina. Puoi scriverti una lista "standard", ma ti consiglio di lasciare sempre qualche spazio aperto in modo da poterla modificare in base alle necessità. 

Ricordo che otterrai l'accesso alle magie di livello 2 dal prossimo livello.

3 ore fa, Blues ha scritto:

Dovrei scegliere due talenti giusto? Uno perche' sono umano, e l'altro perche' dato al livello 1, il prossimo avverra' al livello 3 (ogni due partendo dal primo livello).

Esatto. 

Poi ti inizio a dare qualche consiglio sulla costruzione, ho iniziato a risolvere i dubbi sulle meccaniche.

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Vuoi dire che ogni mattina posso scegliere una magia differente? Io credevo che fossero fisse.

Ok attendo i tuoi consigli, grazie.

anyway se sulla seconda edizione di pathfinder in uscita ad agosto mettessero qualche foto per come mettere i valori nella scheda carattere per tutte le classi, farebbero un bene all'umanita'.

Non e' possibile spiegare questo gioco senza dimostrazione. E' alla base della conoscenza: se qualcosa deve essere appreso, lo deve comprendere anche uno bambino; non scervellarsi.

Modificato da Blues

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Si ogni giornata dopo o prima il riposo sceglie le magie basandoti sugli slot che possiedi. Poi al giorno ne potrai lanciare alcune ma non tutte chiaramente.

per i talenti dipende un po' da come vuoi costruire il personaggio, io purtroppo sono inesperto di druidi o caster in genere. se hai deciso di farlo di supporto al gruppo forse ti conviene trovare qualche cosa che ti aiuti a stare nel vivo del combattimento senza subire troppe penalità ma sinceramente non saprei dirti.

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Just now, Landar said:

Si ogni giornata dopo o prima il riposo sceglie le magie basandoti sugli slot che possiedi. Poi al giorno ne potrai lanciare alcune ma non tutte chiaramente.

per i talenti dipende un po' da come vuoi costruire il personaggio, io purtroppo sono inesperto di druidi o caster in genere. se hai deciso di farlo di supporto al gruppo forse ti conviene trovare qualche cosa che ti aiuti a stare nel vivo del combattimento senza subire troppe penalità ma sinceramente non saprei dirti.

Io mi rovino i weekend a costruire un nuovo personaggio.

Spero che non sia lontano quel giorno in cui per farne di uno ci impieghi un'oretta, ed anche con piacere.

Grazie chi mi supporta in cio' :)

 

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1 ora fa, Blues ha scritto:

Vuoi dire che ogni mattina posso scegliere una magia differente? Io credevo che fossero fisse.

Esatto, é il notevole vantaggio degli incantatori preparati. Il Druido, nello specifico, conosce tutta la sua lista: ogni giorno sceglie di distribuire gli slot (quelli che trovi nella tabella, a cui devi sommare quelli bonus dati dal tuo punteggio) per preparare le varie magie come preferisce. 

Esempio: il tuo Druido ha 3 slot di livello 1 (2 dalla classe e 1 dato dal punteggio di caratteristica). Un giorno potrebbe preparare due Produrre Fiamma e un Intralciare, ossia puó lanciare il primo incanto 2 volte al giorno e il secondo una. Potenzialmente potrebbe scegliere di lasciare uno slot vuoto: spendendo 15 minuti puoi preparare un incanto a tua scelta, senza alcuna limitazione. 

Il giorno successivo partiresti nuovamente da zero: hai di nuovo i tuoi tre slot, che distribuisci a tuo piacere.

1 ora fa, Blues ha scritto:

anyway se sulla seconda edizione di pathfinder in uscita ad agosto mettessero qualche foto per come mettere i valori nella scheda carattere per tutte le classi, farebbero un bene all'umanita'.

Non e' possibile spiegare questo gioco senza dimostrazione. E' alla base della conoscenza: se qualcosa deve essere appreso, lo deve comprendere anche uno bambino; non scervellarsi.

Sai che invece io la trovo una scelta poco proficua? Si rischia che il nuovo giocatore guardi alla classe in un singolo modo, senza provare combinazione differenti dal solito. Al massimo, io inserirei un breve parafrago in cui si spiegasse quali siano i punteggi piú importanti e per quale motivo (come per Starfinder o la 5° edizione, ad esempio).

1 ora fa, Blues ha scritto:

Ok attendo i tuoi consigli, grazie.

Il primo consiglio è quello di guardare, se hai tempo e voglia, questa guida. Potrebbe aiutare ad ambientarti con il Druido. É scritta in inglese, anche se non è molto complesso.

Personalmente ti sconsiglio di focalizzarti sulle evocazioni: sono abbastanza complesse da usare al meglio (anche solo per il fatto di doversi leggere numerose statistiche oltre a quelle del personaggio) e non mi sembri particolarmente esperto con il sistema (correggimi se sbaglio). Io darei peró un'occhiata al Menhir savant, un archetipo che non modifica pesantemente la classe e ben si abbina al tema del difensore della natura. Come talenti mi orienterei su Incantesimi Focalizzati (Evocazione) (é una scuola con delle buone opzioni di controllo anche escludendo le evocazioni) e Iniziativa Migliorata (sempre utile per un caster puro). Per il futuro darei un'occhio alla metamagia (Persistent Spell è molto buono se ci si vuole focalizzare su incantesimi con effetti negativi, anche se entra in gioco abbastanza tardi). 

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16 minutes ago, Ian Morgenvelt said:

Esempio: il tuo Druido ha 3 slot di livello 1 (2 dalla classe e 1 dato dal punteggio di caratteristica): 

C'e' per questa regola una tabella dimostrativa, o la devo prendere per buona come me l'hai indicata?

 

20 minutes ago, Ian Morgenvelt said:

Sai che invece io la trovo una scelta poco proficua? Si rischia che il nuovo giocatore guardi alla classe in un singolo modo, senza provare combinazione differenti dal solito. Al massimo, io inserirei un breve parafrago in cui si spiegasse quali siano i punteggi piú importanti e per quale motivo (come per Starfinder o la 5° edizione, ad esempio). 

Mi sembra un buon punto di vista ed inizio per chi si avvicina a questo sistema. Spero che lo realizzino.

 

23 minutes ago, Ian Morgenvelt said:

Personalmente ti sconsiglio di focalizzarti sulle evocazioni: sono abbastanza complesse da usare al meglio (anche solo per il fatto di doversi leggere numerose statistiche oltre a quelle del personaggio) e non mi sembri particolarmente esperto con il sistema (correggimi se sbaglio). Io darei peró un'occhiata al Menhir savant, un archetipo che non modifica pesantemente la classe e ben si abbina al tema del difensore della natura. Come talenti mi orienterei su Incantesimi Focalizzati (Evocazione) (é una scuola con delle buone opzioni di controllo anche escludendo le evocazioni) e Iniziativa Migliorata (sempre utile per un caster puro). Per il futuro darei un'occhio alla metamagia (Persistent Spell è molto buono se ci si vuole focalizzare su incantesimi con effetti negativi, anche se entra in gioco abbastanza tardi). 

Io credo di aver scelto un personaggio complesso, pero' e' un buon modo per sbatterci il muso ed istruirsi.

In tutta sincerita' mi hanno sconsigliato di usare archetipi, io non saprei neppure cosa sono. Hai ragione non sono molto ferrato proprio perche' sono agli inizi. Con l'inglese non ho problema, vivo in UK, quindi leggero' la guida, ed il link e mi faro' un'idea.

Aggiornero' la scheda e chiedero' eventualmente aiuto per completarla e discuterne le scelte in base a quanto letto.

Grazie davvero Ian.

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38 minuti fa, Blues ha scritto:

C'e' per questa regola una tabella dimostrativa, o la devo prendere per buona come me l'hai indicata?

Sí, esiste una tabella per il numero di incantesimi bonus dati dal punteggio. La trovi qui sotto "Ability and spellcaster".

41 minuti fa, Blues ha scritto:

Io credo di aver scelto un personaggio complesso, pero' e' un buon modo per sbatterci il muso ed istruirsi.

In tutta sincerita' mi hanno sconsigliato di usare archetipi, io non saprei neppure cosa sono. Hai ragione non sono molto ferrato proprio perche' sono agli inizi. Con l'inglese non ho problema, vivo in UK, quindi leggero' la guida, ed il link e mi faro' un'idea.

Aggiornero' la scheda e chiedero' eventualmente aiuto per completarla e discuterne le scelte in base a quanto letto.

Grazie davvero Ian.

Normalmente ti avrei sconsigliato anch'io gli archetipi: sono delle opzioni alternative alla classe base, che sostituiscono o modificano dei privilegi.

Ad esempio, guardiamo il Menhir Savant: al primo livello ottiene Spirit Sense (una capacità che ti permette di individuare le creature extraplanari) al posto di Nature Sense e Wild Empathy, quindi nella scheda segnerai questa capacità dimenticandoti completamente delle altre due. Le altre sostituzioni sono tutte abbastanza elementari: eliminano delle abilità passive fornendoti degli incanti usabili qualche volta al giorno. Ti consiglio di leggerlo e valutare se preferisci puntare sulla classe base (comunque solidissima) o usare questa versione modificata.

Fammi sapere come procede la compilazione della scheda.

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Ora inizia ad essere piu' chiaro cosa si intende per archetipo... mi facci un'idea e ti faro' sapere.

Comunque preferibilmente rimaniamo sul semplice, di modo da non tediarti qui sul forum e di finire in fretta. A mio tempo avro' modo (attendo ormai di acquistare direttamente la seconda edizione del volume ad agosto), di studiare gli archetipi.

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A quanto ho capito se sono al livello 2 non potro' utilizzare le magie di livello due, devo attendere di essere di livello 3.

Ho visto un po' la guida e molte features sono consigliate per livelli avanzati del personaggio. Per cui inserisco sulla scheda quanto suggerite da te.

Mi salvo sul browser gli incantesimi in modo da averli sempre presenti.

Ho aggiornato lievemente la scheda aggiungendo i talenti, cosa resta ora?

Equipaggiamento? dovrei prendere un oggetto poi utile per farlo brillare come una torcia, etc... comunque visto che saro' fuori dalla mischia preferisco non avere armi o armature in legno.

 

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1580977

Modificato da Blues

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2 ore fa, Blues ha scritto:

A quanto ho capito se sono al livello 2 non potro' utilizzare le magie di livello due, devo attendere di essere di livello 3.

Ho visto un po' la guida e molte features sono consigliate per livelli avanzati del personaggio. Per cui inserisco sulla scheda quanto suggerite da te.

Mi salvo sul browser gli incantesimi in modo da averli sempre presenti.

Ho aggiornato lievemente la scheda aggiungendo i talenti, cosa resta ora?

Equipaggiamento? dovrei prendere un oggetto poi utile per farlo brillare come una torcia, etc... comunque visto che saro' fuori dalla mischia preferisco non avere armi o armature in legno.

 

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1580977

Principalmente l'equipaggiamento. Io eviterei un oggetto specifico da incantare con Luce: basta raccogliere un sasso da terra, per esempio. E prenderei in ogni caso un'armatura e un'arma (questa solo per i casi estremi, la prima puó esserti molto utile). 

Ah, sconsiglio di preparare Detect Snares e Flare: il primo diventa ridondante con Percezione, ad esempio (piuttosto metti gradi in quest'ultima), il secondo non vale l'azione standard (é solo un -1 ai tiri per colpire). Incantesimi di 1° piú utili ne esistono a bizzeffe, come trucchetti esiste Guida (un +1 ad ogni prova, praticamente).

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Scusami bene o male ho capito gli slot, ma non come calcolarli sulla tabella qui aggiunta in allegato.

Il mio rank abilita' era 10 (due forse da spendere per modificare in punti difesa come hai suggerito stamani). 

Comunque ho letto un po la guida quindi sara' meglio adottare quello che mi indicavi Menhir Savant archetipo, e' il migliore insieme allo Storm Druid. Inizio a modificare i valori sulla scheda.

Armi ho preso un bastone ferrato ed un'armatura in cuoio.

 

 

Screen Shot 2018-05-12 at 20.45.47.png

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