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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Anteprima dello Stregone

Lunedì 09 Luglio 2018
Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!

Stirpi
Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
Demoniaca
I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.
Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200)
Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione
Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore
Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2)
Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1
Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 minuto

La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.
Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:
Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.
Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.
Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.
Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.
Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
Lancio spontaneo di incantesimi
Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
Capacità dello Stregone
Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
Talenti da Stregone
I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
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Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2

[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
Premesse
Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali. Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza.  Glossario:
Termini generali
 
Feats = Talenti
 
Proficiency = competenza
 
Skill = Abilità (e loro usi)
 
Conditions = condizioni
 
Incantesimi e trucchetti
Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
 
Domains = Domini (e poteri connessi)
Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
 
Oggetti Magici
 
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Raccolta di Articoli sul Playtest di PF2

Glossario Traduzioni Non Ufficiali
Luglio 2018
Giugno 2018
Maggio 2018
Aprile 2018
Marzo 2018
 
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Adesso su Kickstarter #10: Geist The Sin-Eaters

In Geist: The Sin-Eaters [Geist: I Mangia-Peccati, traduzione non ufficiale] il settimo gioco della linea delle Cronache di Tenebra (ex-Nuovo Mondo di Tenebra), i giocatori sono chiamati a interpretare i Mangia-Peccati, persone che sarebbero dovute passare a miglior vita ma che avevano un enorme peso sulla propria anima, e per questo sono riuscite a dire no alla morte: sono persone che non hanno ancora finito di vivere, che hanno ancora molto da dimostrare al mondo dei vivi. Questa loro reticenza ha attirato dei particolari fantasmi che hanno perso parte della propria identità per ottenere potere, i geist, che offrono loro uno scambio: una seconda possibilità, ma al costo di un legame indissolubile con il geist stesso. I Mangia-Peccati possono tornare a vivere, ma anche i geist possono finalmente tornare nel mondo dei vivi, evadendo dal polveroso e umido Oltretomba.
I Mangia-Peccati sono delle creature tra vita e morte, e in quanto tali si scoprono perfetti medium... e questo i numerosi fantasmi del mondo di tenebra lo sanno, lo sanno benissimo. Formando dei gruppi chiamati krewe, come i gruppi che organizzano le parate del Mardi Gras di New Orleans, i Mangia-Peccati trovano un nuovo scopo per le loro nuove vite: aiutare i fantasmi a risolvere le loro questioni, risolvere i propri affari irrisolti in vita e quelli dei propri criptici geist, esplorare l'Oltretomba e plasmarlo a propria immagine, ma soprattutto vivere. Sta proprio in questo la novità di Geist: The Sin-Eaters rispetto gli altri giochi del Mondo di Tenebra: GtSE è un gioco profondamente ottimista. Non ci sono maledizioni che gravano sulla tua testa, nessuno ti odia per il semplice fatto di esistere, e con le tue azioni puoi cambiare il mondo, dei vivi, ma specialmente dei morti. Non è un gioco sui morti in cui si rimugina sulla morte come in una processione funebre, è un gioco sui morti in cui si celebra la vita, come in un carnevale di New Orleans, la principale ispirazione tematica ed estetica del gioco.
Questa Seconda Edizione serve a ripulire la prima, uscita nel 2009 in fretta e furia in un momento non facile per la compagnia. Ciò che rendeva GtSE GtSE c'era già, ma le regole erano confuse e sbilanciate. Ottenne un unico supplemento, e poi la linea finì così, praticamente monca, potendo raggiungere al massimo lo status di classico di culto. GtSE è un gioco di seconde possibilità, ed è solo giusto che GtSE stesso finalmente possa avere la propria seconda possibilità.
Il Kickstarter (che potete trovare qui) ha lo scopo di finanziare una versione limitata del manuale base, che dovrebbe uscire in forma fisica entro il 2020. In realtà il manuale uscirà in versione PDF già dall'anno prossimo, quindi se volete potete finanziare unicamente fino a quel livello, che vi garantisce l'accesso anche ad altri futuri manuali. Per un prezzo di 5 dollari potete invece già leggere una versione praticamente già completa del manuale base, che viene rilasciato capitolo per capitolo (al momento della scrittura di questa news siamo al capitolo 3), quindi in teoria il gioco potrebbe essere già giocabile per la fine di questo mese.
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SNESferatu

Altro GdR [ Cronache di Tenebra] Beast: the Primordial

Messaggio consigliato

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Dopo aver letto il manuale di Beast: the Primordial non ho potuto fare a meno di pensare che spreco fosse che dal vivo non ho possibilità di giocarci, impegnato come sono in altre avventure. Ma ormai l'istinto c'era: perché non proporlo su forum? Quindi, ta daaa, cerco giocatori per una cronaca ambientate nelle Cronache di Tenebra, in cui i giocatori interpretano le Bestie di Beast: the Primordial.

C'è un primo grande avvertimento che devo fare: sarebbe la mia prima campagna da Narratore/Master/quelchevipare su play by forum, finora ho sempre e solo avuto ruolo da giocatore. È quindi possibile che nei primi momenti possa un po' inciampare in errori da principiante, ma spero ci si possa divertire ugualmente.

La cronaca sarà ambientata a San Castillo, una città inesistente sulla costa occidentale americana. Questo mi permette di prendermi più libertà con la città, senza essere troppo limitato dalle minuzie delle città vere. Pensate a una città a caso americana: quella è San Castillo. Ho già le mappe, spudoratamente quelle dell'analoga New Castle di Vampiri il Requiem ma flippate di 180°. Sono onesto nei miei latrocini.

Rubando apertamente idea da @Mezzanotte, pensavo di far iniziare ogni personaggio con una linea narrativa indipendente e in solitaria, in modo da farvi ambientare più gradualmente alle meccaniche e al setting senza dovervi buttare tutto il regolame fra capo e collo. Come si procederà , e quanto le linee si intrecceranno, dipende ovviamente da voi. Questo ci permette di procedere anche più lentamente con la frequenza dei post nel caso abbiate limiti del genere.

Per una introduzione al gioco, date un'occhiata qui

Per le regole base e approfondimenti dell'ambientazione, dovrete invece aspettare. Non ho completamente finito di fare la mia sintesi+traduzione delle regole, e preferirei essere sicuro che effettivamente si faccia qualcosa prima di mettermi a tradurre tutti i Pregi di gioco (che anche nella versione sintetizzata sono... un sacco). In pratica, questo topic mi serve per smuovere un attimino le acque. In ogni caso, il sistema utilizzato è quello delle Chronicles of Darkness, opportunatamente modificato e semplificato per un play by forum.

Piccola nota: se avete letto l'introduzione di cui sopra, noterete che in Beast c'è molto crossover tra i vari giochi delle Cronache di Tenebra. Non è necessario avere una spolverata sulle varie ambientazioni per partecipare. Anzi: all'inizio del gioco non avrete a disposizione i poteri dovuti all'interazione con le creature delle Cronache, che ci saranno ma verranno introdotti in seguito. Le vostre Bestie sono di recente "nascita" per cui sono ancora delle principianti nel mondo di tenebra.

Spero abbiate Fame.

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SISISISISISISISISI! E' la mia linea preferita di tutto il mondo di tenebra. Ho immaginato diversi personaggi in da quando è uscito il manuale, ma non ho mai avuto occasione di giocare. Se mi vorrai saro' il tuo primo giocatore. 

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Guarda, avevo proprio voglia di provare Beast.
Ho già giocato a Mondo di Tenebra abbastanza bene, e un poco a Vampiri.

L'unica cosa è che nemmeno io ho ancora letto molto bene il manuale, mi ci vorrebbe un po' per cominciare. 

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37 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

SISISISISISISISISI! E' la mia linea preferita di tutto il mondo di tenebra. Ho immaginato diversi personaggi in da quando è uscito il manuale, ma non ho mai avuto occasione di giocare. Se mi vorrai saro' il tuo primo giocatore. 

Grande! Spero che non troverai sfasamento tra il mio adattamento italiano e le regole in inglese visto che sei già abbastanza scafato :grimace:

36 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Guarda, avevo proprio voglia di provare Beast.
Ho già giocato a Mondo di Tenebra abbastanza bene, e un poco a Vampiri.

L'unica cosa è che nemmeno io ho ancora letto molto bene il manuale, mi ci vorrebbe un po' per cominciare. 

Non è un problema se non conosci bene il sistema di gioco. Non esistendo regole in italiano per la seconda edizione delle cronache, mi sto appunto preparando un file word che funga da extrasintesi: è più comodo per me, è più comodo per quelli di voi che stanno a zero o quasi. Inoltre mi dà la possibilità di dare una riorganizzazione al sistema, visto che molte regole non sono di frequente utilizzo, oppure si trovano in posizioni scomode del manuale. Non inizieremmo subito, ecco, ma in ogni caso vi guiderei io per le prime fasi di creazione e sviluppo del personaggio.

Modificato da SNESferatu

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Vorrei avanzare anch'io la mia candidatura. Il mondo di tenebra mi ha sempre affascinato ma non ho mai avuto modo di testare con mano (in realtà non conosco praticamente nulla :D) Se la mia totale ignoranza non dovesse rappresentare uno scoglio incolmabile mi farebbe piacere essere preso in considerazione come giocatore :)

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Mi candido anche io!

Come altri sono abbastanza scafato sul Vecchio Mondo ma conosco poco o nulla delle Cronache (delle Bestie, prima dell'articolo di Nesferatu neanche sapevo esistessero).

Sono interessato anche a vedere il nuovo sistema di gioco all'opera.

Magari finisce pure che rivaluto le Cronache .-D

Modificato da Mezzanotte

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Nel frattempo ho leggiucchiato un bel po', e credo che le Bestie possano promettere davvero bene.
Alla fine non è un concept così campato in aria come poteva sembrare all'inizio: molti si sono lamentati del fatto che le Bestie non sono (al contrario dei Vampiri, per esempio) riferimenti ad elementi tipici dei miti e delle leggende. 

Però, pensandoci bene, non è vero. 

Per esempio Pennywise, il "clown" di It, è precisamente una Bestia (a parte la sua origine non umana, ovvio): ha una "tana" che sfida le leggi del mondo materiale. Si nutre della paura delle persone, tanto che contro individui che non provano terrore è in difficoltà; è in grado di alterare il proprio aspetto e creare incubi molto reali, e possiede molti altri poteri. 

In realtà questo manuale offre una discreta possibilità di personalizzazione che va aldilà delle semplici regole, e la cosa mi piace non poco.
Ho anche letto le critiche fatte sul web, e sinceramente penso che i possibili difetti del gioco (o meglio, dell'ambientazione) possano essere mitigati dal master senza alterare di molto il gioco. 

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Waa, quanta gente, non mi aspettavo questo seguito! Direi di finire qui con il reclutamento, ok che saranno linee separate con topic diversi ma io devo pur sempre gestire sei persone :grimace:

Lasciatemi almeno una settimanella per finire le ultime traduzioni così siamo tutti sulla stessa linea, e poi possiamo iniziare con la creazione dei personaggi.

32 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Nel frattempo ho leggiucchiato un bel po', e credo che le Bestie possano promettere davvero bene.
Alla fine non è un concept così campato in aria come poteva sembrare all'inizio: molti si sono lamentati del fatto che le Bestie non sono (al contrario dei Vampiri, per esempio) riferimenti ad elementi tipici dei miti e delle leggende. 

Però, pensandoci bene, non è vero. 

Per esempio Pennywise, il "clown" di It, è precisamente una Bestia (a parte la sua origine non umana, ovvio): ha una "tana" che sfida le leggi del mondo materiale. Si nutre della paura delle persone, tanto che contro individui che non provano terrore è in difficoltà; è in grado di alterare il proprio aspetto e creare incubi molto reali, e possiede molti altri poteri. 

In realtà questo manuale offre una discreta possibilità di personalizzazione che va aldilà delle semplici regole, e la cosa mi piace non poco.
Ho anche letto le critiche fatte sul web, e sinceramente penso che i possibili difetti del gioco (o meglio, dell'ambientazione) possano essere mitigati dal master senza alterare di molto il gioco. 

Le Bestie in effetti sono mostri generici e allo stesso tempo estremamente specifici. Alla fin fine la creazione del gioco è stato un mezzo per introdurre tutti quanti quei mostri che non possono reggere da soli un'intera serie di manuali. "Minotauri: il Labirinto" sarebbe stato un po' difficile, ecco. Ovviamente i mostri non devono essere per forza legati alla mitologia, basta che siano mostri, ma come base la mitologia e la narrativa fantasy e horror sono ottime.

Ecco, It è un perfetto esempio di Bestia con scarsissima morale (uccide praticamente sempre, senza discriminazioni, non gli interessano le lezioni, ha solo Fame di Preda). Oppure potrebbe essere uno di quei mostri che sono alle Bestie come le Bestie sono agli umani...

Eh sì, le Bestie hanno parecchia personalizzazione, e questo mi rende un attimo lunga la creazione di questo word riassuntivo. Per esempio, si possono personalizzare le Tane delle Bestie con dei Tratti. Il personaggio ne sceglie DUE al momento della creazione. In totale sono QUARANTAQUATTRO. La possibilità che, nonostante siate 6 e le Famiglie del manuale base siano solo 5*, facciate lo stesso tipo di personaggio è... improbabile.

* In effetti ci sono altre due famiglie in un manuale nuovo (la paura dell'estraneo e la paura dell'imprigionamento), ma se inserisco quelle poi devo tradurre i loro poteri, i nuovi poteri aggiunti, i nuovi tratti di Tana e siamo pronti nel 2020.

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La paura dell'imprigionamento sembra roba interessante però. Già mi immagino una Bestia che entra in una Dominatrice maniaca del bondage .-D

Se riesco devo documentarmi :kiss_closed:

Modificato da Mezzanotte

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Ho trovato un sacco di esempi di Bestie sul web, e in realtà le 5 famiglie base, mescolate con il tipo di Fame e con il concept di partenza possono creare una miriade di combinazioni. 

Per esempio una maniaca del Bondage potrebbe benissimo essere una Leviathan con i tratti da "sirena" per quanto riguarda la voce ammaliante (o imperiosa, questo è roleplay) e il senso di soffocamento e debolezza che può infliggere. Il tipo di fame dipende molto da cosa fa con le vittime, ma potrebbe per esempio essere affamata di Vendetta (punisce mariti fedifraghi umiliandoli?).

le famiglie delle Bestie sono meno legate ad un singolo concept rispetto a, che so, i clan dei licantropi.
Un Gigante può essere tantissime cose, da un minotauro che fa perdere le vittime ad un oni che le corrompe, passando per un wendigo cannibale. Ancora, potrebbe essere un uomo-scimmia bestiale che imita in modo grottesco la civiltà per mostrare come questa sia solo una patina sopra il corpo di un animale selvatico. 

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Vedo che le Bestie hanno sollevato una discreta "shitstorm" online su davvero tanti aspetti del gioco.

Fra le cose che sono piaciute di meno c'è il fatto che i personaggi mantengano quasi sempre l'apetto umano (tranne quando calano sulla zucca dei nemici la loro Tana ma, se ho ben capito, si tratta di un'eventualità alquanto remota).

Devo dire che l'idea di spaventare per educare non convince neanche me. Dovessi fare una Bestia me la giocherei più sul difficile rapporto fra Fame e umanità residua -che poi è uno dei temi classici del Mondo di Tenebra- o su quello che io chiamo "mezzo-villain" (un cattivo a cui -a volte- capita di fare qualcosa di giusto semplicemente perché ha a che fare con gente più stronza di lui).

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Il concetto di spaventare per educare non mi piace come è stato reso: secondo me è una cosa importante per la narrazione ed è un buon motivo per l'esistenza delle Bestie. Ma non dovrebbe per forza essere un elemento intrinseco del comportamento della Bestia stessa.

Ovvero: se il mio modus operandi prevede tendere agguati alle persone abbienti e sfregiarle, derubarle e in generale traumatizzarle...è naturale che io stia rappresentando la paura del mondo selvaggio e ignoto, del predatore che può colpire chiunque. Ma potrei fare ciò che faccio per molti motivi. Posso semplicemente divertirmi. posso farlo solo per nutrirmi. Potrei invece avere manie da Robin Hood. 

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In effetti quello delle Lezioni è un elemento facoltativo: se volete che il personaggio ritenga che educare quando si nutre sia un comportamento corretto sta a voi. Nessuno vi starà a dire che state interpretando male il personaggio se decidete che quella delle Lezioni è un'idea stupida e che le Bestie dovrebbero nutrirsi senza addurre spiegazioni (che poi servono solo a farle stare meglio con sè stesse). Questo nel manuale è scritto a chiare lettere: c'è chi ritiene quella delle Lezioni un imperativo morale, chi lo fa per considerarsi meno mostro, e chi se ne frega per i motivi più vari. Inoltre non tutte le Lezioni sono corrette da un punto di vista etico, alcune possono non avere senso, e così via. È più opportunità di rolepay che altro (sia che si accettino le Lezioni o meno).

Che poi, se ricordo bene, quella delle Lezioni è stata una toppa messa perché prima della loro introduzione c'era chi riteneva le Bestie troppo sadiche e affamate senza motivo di essere. "Diamogli un motivo per essere un minimo positive o altrimenti ci rompono troppo le palle", avranno pensato i creatori.

Se non volete essere Bestie moralizzatrici, non c'è affatto bisogno, in sintesi. E anche se lo foste, non c'è bisogno che che a ogni pasto diciate "E io ti ho fatto questo perché tu hai fatto questo, gne". Allo stesso modo, le Bestie esistono per impartire lezioni tramite la paura, o è anche questa solo un'altra menzogna che si stanno dicendo? Be free.

Per quanto riguarda il tuo personaggio @Mezzanotte: è in effetti tecnicamente possibile realizzarlo con un Gigante Anakim, se consideri il BDSM come una (volontaria e consensuale) distribuzione asimmetrica di Potere, o come dice @Pippomaster92 con una Makara sirena, o con un'Ugallu che ti fa sentire inerme e alla sua mercè (un'arpia? DevilLady?). Preferirei non tirare in mezzo i Talassii: sono l'unica Famiglia con una maledizione (più si passa il tempo in loro presenza, più sono minacciosi, come se volessero attaccare proprio te), e la maledizione è legata a una tematica che preferirei evitare in game, e non solo perché siamo su forum.

2 minuti fa, Fog ha scritto:

Temo che avrò bisogno di qualche spiegazione di base quando sarà il momento... :D

Arriverà, arriverà... :grimace:

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1 minuto fa, Mezzanotte ha scritto:

Ho "magicamente" trovato il manuale online .-)

Sono più di 300 pagine .-(

Si ma come molti della WW molte sono "fuffa". C'è anche un discreto numero di regole, però.

Come il solito non è organizzato benissimo, internamente. Non c'è stacco tra le famiglie e la Fame, per esempio!

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17 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Ho "magicamente" trovato il manuale online .-)

Sono più di 300 pagine .-(

Il masochismo di non voler aspettare un file word di una 50ina scarsa di pagine scritte in grande e che non vanno neanche lette tutte :heartbreak:

Sottolineo che in queste (per ora 40, chissà) pagine ho inserito tutto. E' partita come sintesi, ma ho messo praticamente tutto, ma in sintesi.
(ho davvero quasi finito)
 

 

 

Modificato da SNESferatu

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