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Sono usciti Guildmaster's Guide to Ravnica e Dungeon of the Mad Mage

Disponibili già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 20 Novembre 2018 sono usciti in tutti i negozi Waterdeep: Dungeon of the Mad mage e Guildmaster's Guide to Ravnica, i due nuovi supplementi per D&D 5e. Il primo è un'Avventura per PG di livello 6-20 ambientata nel famoso mega-dungeon di Sottomonte, nascosto sotto la città di Waterdeep, ed è la continuazione della storia iniziata con il già rilasciato Waterdeep: Dragon Heist. Il secondo manuale, invece, raccoglie le informazioni e le regole necessarie per giocare a D&D 5e nell'ambientazione di Ravnica, uno dei tanti mondi creati per il gioco di carte Magic: the Gathering.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dei due manuali. Potete, però, trovare maggiori dettagli negli articoli che avevamo scritto in occasione del loro annuncio:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
❚ Annuncio di Guildmaster's Guide to Ravnica
❚ Ulteriori informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica
E' importante precisare, invece, che questa versione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. In questo caso, però, non è ancora stata resa nota la data di uscita definitiva.
 
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
IL PIU' GRANDE DUNGEON DI TUTTI
Esplorate il mega-dungeon di Sottomonte in quest'avventura per il più grande Gioco di Ruolo al mondo.
Nella città di Waterdeep si trova una taverna chiamata Portale Sbadigliante (Yawning Portal), nominata in questo modo per via della fossa spalancata nella sua sala comune. Sul fondo di questo pozzo pericolante si trova un dungeon labirintico, evitato da tutti tranne che dagli avventurieri più audaci. Conosciuto come Sottomonte, questo dungeon è il dominio del mago pazzo Halaster Blackcloak. A lungo il Mago Pazzo ha dimorato in queste desolate profondità, disseminando nella sua tana mostri, trappole e misteri - a quale scopo è una fonte costante di speculazione e preoccupazione.
Quest'avventura riparte da dove Waterdeep: Dragon Heist si era concluso, portando i personaggi di 5° livello o superiore fino al 20° livello nel caso in cui essi dovessero esplorare la casa di Halaster nella sua interezza. Ventitré livelli di Sottomonte sono descritti all'interno (di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, NdTraduttore), assieme al rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti abbondano, ma procedete con cautela!
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

 
Guildmasters' Guide to Ravnica
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo.
Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano.
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina rigida
Lingua: inglese

Fonti:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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SNESferatu

Altro GdR [ Cronache di Tenebra] Beast: the Primordial

Messaggio consigliato

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Dopo aver letto il manuale di Beast: the Primordial non ho potuto fare a meno di pensare che spreco fosse che dal vivo non ho possibilità di giocarci, impegnato come sono in altre avventure. Ma ormai l'istinto c'era: perché non proporlo su forum? Quindi, ta daaa, cerco giocatori per una cronaca ambientate nelle Cronache di Tenebra, in cui i giocatori interpretano le Bestie di Beast: the Primordial.

C'è un primo grande avvertimento che devo fare: sarebbe la mia prima campagna da Narratore/Master/quelchevipare su play by forum, finora ho sempre e solo avuto ruolo da giocatore. È quindi possibile che nei primi momenti possa un po' inciampare in errori da principiante, ma spero ci si possa divertire ugualmente.

La cronaca sarà ambientata a San Castillo, una città inesistente sulla costa occidentale americana. Questo mi permette di prendermi più libertà con la città, senza essere troppo limitato dalle minuzie delle città vere. Pensate a una città a caso americana: quella è San Castillo. Ho già le mappe, spudoratamente quelle dell'analoga New Castle di Vampiri il Requiem ma flippate di 180°. Sono onesto nei miei latrocini.

Rubando apertamente idea da @Mezzanotte, pensavo di far iniziare ogni personaggio con una linea narrativa indipendente e in solitaria, in modo da farvi ambientare più gradualmente alle meccaniche e al setting senza dovervi buttare tutto il regolame fra capo e collo. Come si procederà , e quanto le linee si intrecceranno, dipende ovviamente da voi. Questo ci permette di procedere anche più lentamente con la frequenza dei post nel caso abbiate limiti del genere.

Per una introduzione al gioco, date un'occhiata qui

Per le regole base e approfondimenti dell'ambientazione, dovrete invece aspettare. Non ho completamente finito di fare la mia sintesi+traduzione delle regole, e preferirei essere sicuro che effettivamente si faccia qualcosa prima di mettermi a tradurre tutti i Pregi di gioco (che anche nella versione sintetizzata sono... un sacco). In pratica, questo topic mi serve per smuovere un attimino le acque. In ogni caso, il sistema utilizzato è quello delle Chronicles of Darkness, opportunatamente modificato e semplificato per un play by forum.

Piccola nota: se avete letto l'introduzione di cui sopra, noterete che in Beast c'è molto crossover tra i vari giochi delle Cronache di Tenebra. Non è necessario avere una spolverata sulle varie ambientazioni per partecipare. Anzi: all'inizio del gioco non avrete a disposizione i poteri dovuti all'interazione con le creature delle Cronache, che ci saranno ma verranno introdotti in seguito. Le vostre Bestie sono di recente "nascita" per cui sono ancora delle principianti nel mondo di tenebra.

Spero abbiate Fame.

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SISISISISISISISISI! E' la mia linea preferita di tutto il mondo di tenebra. Ho immaginato diversi personaggi in da quando è uscito il manuale, ma non ho mai avuto occasione di giocare. Se mi vorrai saro' il tuo primo giocatore. 

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Guarda, avevo proprio voglia di provare Beast.
Ho già giocato a Mondo di Tenebra abbastanza bene, e un poco a Vampiri.

L'unica cosa è che nemmeno io ho ancora letto molto bene il manuale, mi ci vorrebbe un po' per cominciare. 

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37 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

SISISISISISISISISI! E' la mia linea preferita di tutto il mondo di tenebra. Ho immaginato diversi personaggi in da quando è uscito il manuale, ma non ho mai avuto occasione di giocare. Se mi vorrai saro' il tuo primo giocatore. 

Grande! Spero che non troverai sfasamento tra il mio adattamento italiano e le regole in inglese visto che sei già abbastanza scafato :grimace:

36 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Guarda, avevo proprio voglia di provare Beast.
Ho già giocato a Mondo di Tenebra abbastanza bene, e un poco a Vampiri.

L'unica cosa è che nemmeno io ho ancora letto molto bene il manuale, mi ci vorrebbe un po' per cominciare. 

Non è un problema se non conosci bene il sistema di gioco. Non esistendo regole in italiano per la seconda edizione delle cronache, mi sto appunto preparando un file word che funga da extrasintesi: è più comodo per me, è più comodo per quelli di voi che stanno a zero o quasi. Inoltre mi dà la possibilità di dare una riorganizzazione al sistema, visto che molte regole non sono di frequente utilizzo, oppure si trovano in posizioni scomode del manuale. Non inizieremmo subito, ecco, ma in ogni caso vi guiderei io per le prime fasi di creazione e sviluppo del personaggio.

Modificato da SNESferatu

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Vorrei avanzare anch'io la mia candidatura. Il mondo di tenebra mi ha sempre affascinato ma non ho mai avuto modo di testare con mano (in realtà non conosco praticamente nulla :D) Se la mia totale ignoranza non dovesse rappresentare uno scoglio incolmabile mi farebbe piacere essere preso in considerazione come giocatore :)

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Mi candido anche io!

Come altri sono abbastanza scafato sul Vecchio Mondo ma conosco poco o nulla delle Cronache (delle Bestie, prima dell'articolo di Nesferatu neanche sapevo esistessero).

Sono interessato anche a vedere il nuovo sistema di gioco all'opera.

Magari finisce pure che rivaluto le Cronache .-D

Modificato da Mezzanotte

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Nel frattempo ho leggiucchiato un bel po', e credo che le Bestie possano promettere davvero bene.
Alla fine non è un concept così campato in aria come poteva sembrare all'inizio: molti si sono lamentati del fatto che le Bestie non sono (al contrario dei Vampiri, per esempio) riferimenti ad elementi tipici dei miti e delle leggende. 

Però, pensandoci bene, non è vero. 

Per esempio Pennywise, il "clown" di It, è precisamente una Bestia (a parte la sua origine non umana, ovvio): ha una "tana" che sfida le leggi del mondo materiale. Si nutre della paura delle persone, tanto che contro individui che non provano terrore è in difficoltà; è in grado di alterare il proprio aspetto e creare incubi molto reali, e possiede molti altri poteri. 

In realtà questo manuale offre una discreta possibilità di personalizzazione che va aldilà delle semplici regole, e la cosa mi piace non poco.
Ho anche letto le critiche fatte sul web, e sinceramente penso che i possibili difetti del gioco (o meglio, dell'ambientazione) possano essere mitigati dal master senza alterare di molto il gioco. 

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Waa, quanta gente, non mi aspettavo questo seguito! Direi di finire qui con il reclutamento, ok che saranno linee separate con topic diversi ma io devo pur sempre gestire sei persone :grimace:

Lasciatemi almeno una settimanella per finire le ultime traduzioni così siamo tutti sulla stessa linea, e poi possiamo iniziare con la creazione dei personaggi.

32 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Nel frattempo ho leggiucchiato un bel po', e credo che le Bestie possano promettere davvero bene.
Alla fine non è un concept così campato in aria come poteva sembrare all'inizio: molti si sono lamentati del fatto che le Bestie non sono (al contrario dei Vampiri, per esempio) riferimenti ad elementi tipici dei miti e delle leggende. 

Però, pensandoci bene, non è vero. 

Per esempio Pennywise, il "clown" di It, è precisamente una Bestia (a parte la sua origine non umana, ovvio): ha una "tana" che sfida le leggi del mondo materiale. Si nutre della paura delle persone, tanto che contro individui che non provano terrore è in difficoltà; è in grado di alterare il proprio aspetto e creare incubi molto reali, e possiede molti altri poteri. 

In realtà questo manuale offre una discreta possibilità di personalizzazione che va aldilà delle semplici regole, e la cosa mi piace non poco.
Ho anche letto le critiche fatte sul web, e sinceramente penso che i possibili difetti del gioco (o meglio, dell'ambientazione) possano essere mitigati dal master senza alterare di molto il gioco. 

Le Bestie in effetti sono mostri generici e allo stesso tempo estremamente specifici. Alla fin fine la creazione del gioco è stato un mezzo per introdurre tutti quanti quei mostri che non possono reggere da soli un'intera serie di manuali. "Minotauri: il Labirinto" sarebbe stato un po' difficile, ecco. Ovviamente i mostri non devono essere per forza legati alla mitologia, basta che siano mostri, ma come base la mitologia e la narrativa fantasy e horror sono ottime.

Ecco, It è un perfetto esempio di Bestia con scarsissima morale (uccide praticamente sempre, senza discriminazioni, non gli interessano le lezioni, ha solo Fame di Preda). Oppure potrebbe essere uno di quei mostri che sono alle Bestie come le Bestie sono agli umani...

Eh sì, le Bestie hanno parecchia personalizzazione, e questo mi rende un attimo lunga la creazione di questo word riassuntivo. Per esempio, si possono personalizzare le Tane delle Bestie con dei Tratti. Il personaggio ne sceglie DUE al momento della creazione. In totale sono QUARANTAQUATTRO. La possibilità che, nonostante siate 6 e le Famiglie del manuale base siano solo 5*, facciate lo stesso tipo di personaggio è... improbabile.

* In effetti ci sono altre due famiglie in un manuale nuovo (la paura dell'estraneo e la paura dell'imprigionamento), ma se inserisco quelle poi devo tradurre i loro poteri, i nuovi poteri aggiunti, i nuovi tratti di Tana e siamo pronti nel 2020.

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La paura dell'imprigionamento sembra roba interessante però. Già mi immagino una Bestia che entra in una Dominatrice maniaca del bondage .-D

Se riesco devo documentarmi :kiss_closed:

Modificato da Mezzanotte

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Ho trovato un sacco di esempi di Bestie sul web, e in realtà le 5 famiglie base, mescolate con il tipo di Fame e con il concept di partenza possono creare una miriade di combinazioni. 

Per esempio una maniaca del Bondage potrebbe benissimo essere una Leviathan con i tratti da "sirena" per quanto riguarda la voce ammaliante (o imperiosa, questo è roleplay) e il senso di soffocamento e debolezza che può infliggere. Il tipo di fame dipende molto da cosa fa con le vittime, ma potrebbe per esempio essere affamata di Vendetta (punisce mariti fedifraghi umiliandoli?).

le famiglie delle Bestie sono meno legate ad un singolo concept rispetto a, che so, i clan dei licantropi.
Un Gigante può essere tantissime cose, da un minotauro che fa perdere le vittime ad un oni che le corrompe, passando per un wendigo cannibale. Ancora, potrebbe essere un uomo-scimmia bestiale che imita in modo grottesco la civiltà per mostrare come questa sia solo una patina sopra il corpo di un animale selvatico. 

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Vedo che le Bestie hanno sollevato una discreta "shitstorm" online su davvero tanti aspetti del gioco.

Fra le cose che sono piaciute di meno c'è il fatto che i personaggi mantengano quasi sempre l'apetto umano (tranne quando calano sulla zucca dei nemici la loro Tana ma, se ho ben capito, si tratta di un'eventualità alquanto remota).

Devo dire che l'idea di spaventare per educare non convince neanche me. Dovessi fare una Bestia me la giocherei più sul difficile rapporto fra Fame e umanità residua -che poi è uno dei temi classici del Mondo di Tenebra- o su quello che io chiamo "mezzo-villain" (un cattivo a cui -a volte- capita di fare qualcosa di giusto semplicemente perché ha a che fare con gente più stronza di lui).

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Il concetto di spaventare per educare non mi piace come è stato reso: secondo me è una cosa importante per la narrazione ed è un buon motivo per l'esistenza delle Bestie. Ma non dovrebbe per forza essere un elemento intrinseco del comportamento della Bestia stessa.

Ovvero: se il mio modus operandi prevede tendere agguati alle persone abbienti e sfregiarle, derubarle e in generale traumatizzarle...è naturale che io stia rappresentando la paura del mondo selvaggio e ignoto, del predatore che può colpire chiunque. Ma potrei fare ciò che faccio per molti motivi. Posso semplicemente divertirmi. posso farlo solo per nutrirmi. Potrei invece avere manie da Robin Hood. 

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In effetti quello delle Lezioni è un elemento facoltativo: se volete che il personaggio ritenga che educare quando si nutre sia un comportamento corretto sta a voi. Nessuno vi starà a dire che state interpretando male il personaggio se decidete che quella delle Lezioni è un'idea stupida e che le Bestie dovrebbero nutrirsi senza addurre spiegazioni (che poi servono solo a farle stare meglio con sè stesse). Questo nel manuale è scritto a chiare lettere: c'è chi ritiene quella delle Lezioni un imperativo morale, chi lo fa per considerarsi meno mostro, e chi se ne frega per i motivi più vari. Inoltre non tutte le Lezioni sono corrette da un punto di vista etico, alcune possono non avere senso, e così via. È più opportunità di rolepay che altro (sia che si accettino le Lezioni o meno).

Che poi, se ricordo bene, quella delle Lezioni è stata una toppa messa perché prima della loro introduzione c'era chi riteneva le Bestie troppo sadiche e affamate senza motivo di essere. "Diamogli un motivo per essere un minimo positive o altrimenti ci rompono troppo le palle", avranno pensato i creatori.

Se non volete essere Bestie moralizzatrici, non c'è affatto bisogno, in sintesi. E anche se lo foste, non c'è bisogno che che a ogni pasto diciate "E io ti ho fatto questo perché tu hai fatto questo, gne". Allo stesso modo, le Bestie esistono per impartire lezioni tramite la paura, o è anche questa solo un'altra menzogna che si stanno dicendo? Be free.

Per quanto riguarda il tuo personaggio @Mezzanotte: è in effetti tecnicamente possibile realizzarlo con un Gigante Anakim, se consideri il BDSM come una (volontaria e consensuale) distribuzione asimmetrica di Potere, o come dice @Pippomaster92 con una Makara sirena, o con un'Ugallu che ti fa sentire inerme e alla sua mercè (un'arpia? DevilLady?). Preferirei non tirare in mezzo i Talassii: sono l'unica Famiglia con una maledizione (più si passa il tempo in loro presenza, più sono minacciosi, come se volessero attaccare proprio te), e la maledizione è legata a una tematica che preferirei evitare in game, e non solo perché siamo su forum.

2 minuti fa, Fog ha scritto:

Temo che avrò bisogno di qualche spiegazione di base quando sarà il momento... :D

Arriverà, arriverà... :grimace:

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1 minuto fa, Mezzanotte ha scritto:

Ho "magicamente" trovato il manuale online .-)

Sono più di 300 pagine .-(

Si ma come molti della WW molte sono "fuffa". C'è anche un discreto numero di regole, però.

Come il solito non è organizzato benissimo, internamente. Non c'è stacco tra le famiglie e la Fame, per esempio!

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17 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Ho "magicamente" trovato il manuale online .-)

Sono più di 300 pagine .-(

Il masochismo di non voler aspettare un file word di una 50ina scarsa di pagine scritte in grande e che non vanno neanche lette tutte :heartbreak:

Sottolineo che in queste (per ora 40, chissà) pagine ho inserito tutto. E' partita come sintesi, ma ho messo praticamente tutto, ma in sintesi.
(ho davvero quasi finito)
 

 

 

Modificato da SNESferatu

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