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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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Due pagine dal manuale a tema nautico in arrivo per D&D 5e

Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita.
Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli.
Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.


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SNESferatu

Altro GdR [ Cronache di Tenebra] Beast: the Primordial

Messaggio consigliato

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Dopo aver letto il manuale di Beast: the Primordial non ho potuto fare a meno di pensare che spreco fosse che dal vivo non ho possibilità di giocarci, impegnato come sono in altre avventure. Ma ormai l'istinto c'era: perché non proporlo su forum? Quindi, ta daaa, cerco giocatori per una cronaca ambientate nelle Cronache di Tenebra, in cui i giocatori interpretano le Bestie di Beast: the Primordial.

C'è un primo grande avvertimento che devo fare: sarebbe la mia prima campagna da Narratore/Master/quelchevipare su play by forum, finora ho sempre e solo avuto ruolo da giocatore. È quindi possibile che nei primi momenti possa un po' inciampare in errori da principiante, ma spero ci si possa divertire ugualmente.

La cronaca sarà ambientata a San Castillo, una città inesistente sulla costa occidentale americana. Questo mi permette di prendermi più libertà con la città, senza essere troppo limitato dalle minuzie delle città vere. Pensate a una città a caso americana: quella è San Castillo. Ho già le mappe, spudoratamente quelle dell'analoga New Castle di Vampiri il Requiem ma flippate di 180°. Sono onesto nei miei latrocini.

Rubando apertamente idea da @Mezzanotte, pensavo di far iniziare ogni personaggio con una linea narrativa indipendente e in solitaria, in modo da farvi ambientare più gradualmente alle meccaniche e al setting senza dovervi buttare tutto il regolame fra capo e collo. Come si procederà , e quanto le linee si intrecceranno, dipende ovviamente da voi. Questo ci permette di procedere anche più lentamente con la frequenza dei post nel caso abbiate limiti del genere.

Per una introduzione al gioco, date un'occhiata qui

Per le regole base e approfondimenti dell'ambientazione, dovrete invece aspettare. Non ho completamente finito di fare la mia sintesi+traduzione delle regole, e preferirei essere sicuro che effettivamente si faccia qualcosa prima di mettermi a tradurre tutti i Pregi di gioco (che anche nella versione sintetizzata sono... un sacco). In pratica, questo topic mi serve per smuovere un attimino le acque. In ogni caso, il sistema utilizzato è quello delle Chronicles of Darkness, opportunatamente modificato e semplificato per un play by forum.

Piccola nota: se avete letto l'introduzione di cui sopra, noterete che in Beast c'è molto crossover tra i vari giochi delle Cronache di Tenebra. Non è necessario avere una spolverata sulle varie ambientazioni per partecipare. Anzi: all'inizio del gioco non avrete a disposizione i poteri dovuti all'interazione con le creature delle Cronache, che ci saranno ma verranno introdotti in seguito. Le vostre Bestie sono di recente "nascita" per cui sono ancora delle principianti nel mondo di tenebra.

Spero abbiate Fame.

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37 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

SISISISISISISISISI! E' la mia linea preferita di tutto il mondo di tenebra. Ho immaginato diversi personaggi in da quando è uscito il manuale, ma non ho mai avuto occasione di giocare. Se mi vorrai saro' il tuo primo giocatore. 

Grande! Spero che non troverai sfasamento tra il mio adattamento italiano e le regole in inglese visto che sei già abbastanza scafato :grimace:

36 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Guarda, avevo proprio voglia di provare Beast.
Ho già giocato a Mondo di Tenebra abbastanza bene, e un poco a Vampiri.

L'unica cosa è che nemmeno io ho ancora letto molto bene il manuale, mi ci vorrebbe un po' per cominciare. 

Non è un problema se non conosci bene il sistema di gioco. Non esistendo regole in italiano per la seconda edizione delle cronache, mi sto appunto preparando un file word che funga da extrasintesi: è più comodo per me, è più comodo per quelli di voi che stanno a zero o quasi. Inoltre mi dà la possibilità di dare una riorganizzazione al sistema, visto che molte regole non sono di frequente utilizzo, oppure si trovano in posizioni scomode del manuale. Non inizieremmo subito, ecco, ma in ogni caso vi guiderei io per le prime fasi di creazione e sviluppo del personaggio.

Modificato da SNESferatu

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Vorrei avanzare anch'io la mia candidatura. Il mondo di tenebra mi ha sempre affascinato ma non ho mai avuto modo di testare con mano (in realtà non conosco praticamente nulla :D) Se la mia totale ignoranza non dovesse rappresentare uno scoglio incolmabile mi farebbe piacere essere preso in considerazione come giocatore :)

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Mi candido anche io!

Come altri sono abbastanza scafato sul Vecchio Mondo ma conosco poco o nulla delle Cronache (delle Bestie, prima dell'articolo di Nesferatu neanche sapevo esistessero).

Sono interessato anche a vedere il nuovo sistema di gioco all'opera.

Magari finisce pure che rivaluto le Cronache .-D

Modificato da Mezzanotte

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Nel frattempo ho leggiucchiato un bel po', e credo che le Bestie possano promettere davvero bene.
Alla fine non è un concept così campato in aria come poteva sembrare all'inizio: molti si sono lamentati del fatto che le Bestie non sono (al contrario dei Vampiri, per esempio) riferimenti ad elementi tipici dei miti e delle leggende. 

Però, pensandoci bene, non è vero. 

Per esempio Pennywise, il "clown" di It, è precisamente una Bestia (a parte la sua origine non umana, ovvio): ha una "tana" che sfida le leggi del mondo materiale. Si nutre della paura delle persone, tanto che contro individui che non provano terrore è in difficoltà; è in grado di alterare il proprio aspetto e creare incubi molto reali, e possiede molti altri poteri. 

In realtà questo manuale offre una discreta possibilità di personalizzazione che va aldilà delle semplici regole, e la cosa mi piace non poco.
Ho anche letto le critiche fatte sul web, e sinceramente penso che i possibili difetti del gioco (o meglio, dell'ambientazione) possano essere mitigati dal master senza alterare di molto il gioco. 

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Waa, quanta gente, non mi aspettavo questo seguito! Direi di finire qui con il reclutamento, ok che saranno linee separate con topic diversi ma io devo pur sempre gestire sei persone :grimace:

Lasciatemi almeno una settimanella per finire le ultime traduzioni così siamo tutti sulla stessa linea, e poi possiamo iniziare con la creazione dei personaggi.

32 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Nel frattempo ho leggiucchiato un bel po', e credo che le Bestie possano promettere davvero bene.
Alla fine non è un concept così campato in aria come poteva sembrare all'inizio: molti si sono lamentati del fatto che le Bestie non sono (al contrario dei Vampiri, per esempio) riferimenti ad elementi tipici dei miti e delle leggende. 

Però, pensandoci bene, non è vero. 

Per esempio Pennywise, il "clown" di It, è precisamente una Bestia (a parte la sua origine non umana, ovvio): ha una "tana" che sfida le leggi del mondo materiale. Si nutre della paura delle persone, tanto che contro individui che non provano terrore è in difficoltà; è in grado di alterare il proprio aspetto e creare incubi molto reali, e possiede molti altri poteri. 

In realtà questo manuale offre una discreta possibilità di personalizzazione che va aldilà delle semplici regole, e la cosa mi piace non poco.
Ho anche letto le critiche fatte sul web, e sinceramente penso che i possibili difetti del gioco (o meglio, dell'ambientazione) possano essere mitigati dal master senza alterare di molto il gioco. 

Le Bestie in effetti sono mostri generici e allo stesso tempo estremamente specifici. Alla fin fine la creazione del gioco è stato un mezzo per introdurre tutti quanti quei mostri che non possono reggere da soli un'intera serie di manuali. "Minotauri: il Labirinto" sarebbe stato un po' difficile, ecco. Ovviamente i mostri non devono essere per forza legati alla mitologia, basta che siano mostri, ma come base la mitologia e la narrativa fantasy e horror sono ottime.

Ecco, It è un perfetto esempio di Bestia con scarsissima morale (uccide praticamente sempre, senza discriminazioni, non gli interessano le lezioni, ha solo Fame di Preda). Oppure potrebbe essere uno di quei mostri che sono alle Bestie come le Bestie sono agli umani...

Eh sì, le Bestie hanno parecchia personalizzazione, e questo mi rende un attimo lunga la creazione di questo word riassuntivo. Per esempio, si possono personalizzare le Tane delle Bestie con dei Tratti. Il personaggio ne sceglie DUE al momento della creazione. In totale sono QUARANTAQUATTRO. La possibilità che, nonostante siate 6 e le Famiglie del manuale base siano solo 5*, facciate lo stesso tipo di personaggio è... improbabile.

* In effetti ci sono altre due famiglie in un manuale nuovo (la paura dell'estraneo e la paura dell'imprigionamento), ma se inserisco quelle poi devo tradurre i loro poteri, i nuovi poteri aggiunti, i nuovi tratti di Tana e siamo pronti nel 2020.

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La paura dell'imprigionamento sembra roba interessante però. Già mi immagino una Bestia che entra in una Dominatrice maniaca del bondage .-D

Se riesco devo documentarmi :kiss_closed:

Modificato da Mezzanotte

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Ho trovato un sacco di esempi di Bestie sul web, e in realtà le 5 famiglie base, mescolate con il tipo di Fame e con il concept di partenza possono creare una miriade di combinazioni. 

Per esempio una maniaca del Bondage potrebbe benissimo essere una Leviathan con i tratti da "sirena" per quanto riguarda la voce ammaliante (o imperiosa, questo è roleplay) e il senso di soffocamento e debolezza che può infliggere. Il tipo di fame dipende molto da cosa fa con le vittime, ma potrebbe per esempio essere affamata di Vendetta (punisce mariti fedifraghi umiliandoli?).

le famiglie delle Bestie sono meno legate ad un singolo concept rispetto a, che so, i clan dei licantropi.
Un Gigante può essere tantissime cose, da un minotauro che fa perdere le vittime ad un oni che le corrompe, passando per un wendigo cannibale. Ancora, potrebbe essere un uomo-scimmia bestiale che imita in modo grottesco la civiltà per mostrare come questa sia solo una patina sopra il corpo di un animale selvatico. 

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Vedo che le Bestie hanno sollevato una discreta "shitstorm" online su davvero tanti aspetti del gioco.

Fra le cose che sono piaciute di meno c'è il fatto che i personaggi mantengano quasi sempre l'apetto umano (tranne quando calano sulla zucca dei nemici la loro Tana ma, se ho ben capito, si tratta di un'eventualità alquanto remota).

Devo dire che l'idea di spaventare per educare non convince neanche me. Dovessi fare una Bestia me la giocherei più sul difficile rapporto fra Fame e umanità residua -che poi è uno dei temi classici del Mondo di Tenebra- o su quello che io chiamo "mezzo-villain" (un cattivo a cui -a volte- capita di fare qualcosa di giusto semplicemente perché ha a che fare con gente più stronza di lui).

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Il concetto di spaventare per educare non mi piace come è stato reso: secondo me è una cosa importante per la narrazione ed è un buon motivo per l'esistenza delle Bestie. Ma non dovrebbe per forza essere un elemento intrinseco del comportamento della Bestia stessa.

Ovvero: se il mio modus operandi prevede tendere agguati alle persone abbienti e sfregiarle, derubarle e in generale traumatizzarle...è naturale che io stia rappresentando la paura del mondo selvaggio e ignoto, del predatore che può colpire chiunque. Ma potrei fare ciò che faccio per molti motivi. Posso semplicemente divertirmi. posso farlo solo per nutrirmi. Potrei invece avere manie da Robin Hood. 

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In effetti quello delle Lezioni è un elemento facoltativo: se volete che il personaggio ritenga che educare quando si nutre sia un comportamento corretto sta a voi. Nessuno vi starà a dire che state interpretando male il personaggio se decidete che quella delle Lezioni è un'idea stupida e che le Bestie dovrebbero nutrirsi senza addurre spiegazioni (che poi servono solo a farle stare meglio con sè stesse). Questo nel manuale è scritto a chiare lettere: c'è chi ritiene quella delle Lezioni un imperativo morale, chi lo fa per considerarsi meno mostro, e chi se ne frega per i motivi più vari. Inoltre non tutte le Lezioni sono corrette da un punto di vista etico, alcune possono non avere senso, e così via. È più opportunità di rolepay che altro (sia che si accettino le Lezioni o meno).

Che poi, se ricordo bene, quella delle Lezioni è stata una toppa messa perché prima della loro introduzione c'era chi riteneva le Bestie troppo sadiche e affamate senza motivo di essere. "Diamogli un motivo per essere un minimo positive o altrimenti ci rompono troppo le palle", avranno pensato i creatori.

Se non volete essere Bestie moralizzatrici, non c'è affatto bisogno, in sintesi. E anche se lo foste, non c'è bisogno che che a ogni pasto diciate "E io ti ho fatto questo perché tu hai fatto questo, gne". Allo stesso modo, le Bestie esistono per impartire lezioni tramite la paura, o è anche questa solo un'altra menzogna che si stanno dicendo? Be free.

Per quanto riguarda il tuo personaggio @Mezzanotte: è in effetti tecnicamente possibile realizzarlo con un Gigante Anakim, se consideri il BDSM come una (volontaria e consensuale) distribuzione asimmetrica di Potere, o come dice @Pippomaster92 con una Makara sirena, o con un'Ugallu che ti fa sentire inerme e alla sua mercè (un'arpia? DevilLady?). Preferirei non tirare in mezzo i Talassii: sono l'unica Famiglia con una maledizione (più si passa il tempo in loro presenza, più sono minacciosi, come se volessero attaccare proprio te), e la maledizione è legata a una tematica che preferirei evitare in game, e non solo perché siamo su forum.

2 minuti fa, Fog ha scritto:

Temo che avrò bisogno di qualche spiegazione di base quando sarà il momento... :D

Arriverà, arriverà... :grimace:

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1 minuto fa, Mezzanotte ha scritto:

Ho "magicamente" trovato il manuale online .-)

Sono più di 300 pagine .-(

Si ma come molti della WW molte sono "fuffa". C'è anche un discreto numero di regole, però.

Come il solito non è organizzato benissimo, internamente. Non c'è stacco tra le famiglie e la Fame, per esempio!

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17 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Ho "magicamente" trovato il manuale online .-)

Sono più di 300 pagine .-(

Il masochismo di non voler aspettare un file word di una 50ina scarsa di pagine scritte in grande e che non vanno neanche lette tutte :heartbreak:

Sottolineo che in queste (per ora 40, chissà) pagine ho inserito tutto. E' partita come sintesi, ma ho messo praticamente tutto, ma in sintesi.
(ho davvero quasi finito)
 

 

 

Modificato da SNESferatu

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