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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Quella volta in cui i giochi salvarono il mondo

Articolo di Talien del 22 Maggio
Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.

Quella volta che i giochi salvarono la Lidia
Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse
Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:
Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.
Come prosperano le campagne di GdR
Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.
Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.
Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
"Bloccati" a casa con la propria immaginazione
Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:
E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:
Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/
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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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baallast

grandezza pipistrello gigante

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il paladino del gruppo al 5 lvl può evocare un cavallo o un pipistrello gigante. mi chiedo se tali animali può portarseli dentro un dungeon. voi come vi comportate da Dm? 

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Dipende dalla grandezza dei corridoi di un dungeon.
Tieni presente che un cavallo è alto e lungo, ma relativamente stretto. 
Già un pipistrello è più ostico: se non può volare arranca sul suolo ad una velocità imbarazzante, e allora forse il problema (più che lo spazio) è proprio la velocità di marcia. 

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Trova cavalcatura è un'incantesimo e di suo, a meno che non lo hai concesso tu, non evoca pipistrelli. Comunque la creatura evocata può cambiare di volta in volta scegliendo il tipo più adatto alla situazione.

Le creature grandi comunque possono stringersi fino ad entrare in un area di 1,5 m per 1,5m. Se si "stringono" però hanno una serie di penalità al movimento e al combattimento.

Per quello che riguarda le creature volanti, che ripeto non sono previste di base dall'incantesimo, in questa edizione la gestione viene lasciata la master ma decisamente non credo che un giocatore possa lamentarsi se lo informi che la sua cavalcatura non può volare in spazi dove dovrebbe "stringersi", a meno che non gli concedi una creatura con la capacità fluttuare.

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@baallast Correggo quanto dichiarato da @savaborg. In realtà con l'incantesimo Find Steed è possibile evocare altri tipi di animali come cavalcatura, se il DM lo consente. Nel testo dell'incatesimo, infatti, è scritta la seguente cosa tra parentesi:
 

"(Your DM might allow other animals to be
summoned as steeds.)
"

Insomma, sta a te come DM decidere se il Paladino può evocare un Pipistrello Gigante. Se la scelta della creatura non è sbilanciante, non entra in conflitto con la tua ambientazione e con il tipo di campagna (l'atmosfera, lo stile, ecc.) su cui vi siete accordati come gruppo e, piuttosto, può risultare una scelta divertente, personalmente ti consiglierei di lasciare al giocatore la possibilità di selezionare questo tipo di cavalcatura.

Dire di no a prescindere può contribuire a rovinare il divertimento al gruppo intero. E' giusto dire di no quando un'idea entra in conflitto con le basi della campagna e quando minaccia di rovinare il divertimento di qualcuno. Altrimenti, dire di no senza motivo può contribuire solamente a diminuire il divertimento collettivo, diminuendo così lo stimolo a partecipare con interesse al gioco.

Da tenere presente, inoltre, che - come si può già ben vedere - scegliere creature diverse implica doversi confrontare con limiti diversi. Ricordati sempre che in un Gdr non esistono solo le statistiche dei PG, dei PNG o dei mostri (comprese le creature evocate). Esiste anche un altro fattore altrettanto importante: lo scenario.

Per quanto potenti possano essere le statistiche di una creatura o di un PG, lo scelario può rappresentare un limite invalicabile che può tenere sotto controllo l'utilizzo di certi vantaggi.
Come ricordato già su, un Pipistrello Gigante ha bisogno di volare per muoversi bene e possiede una Taglia che costituisce un problema quando si tratta di spazi stretti. Significa che un Pipistrello Gigante, per quanto possa essere molto utile negli spazi aperti, diventa inutile negli stretti cunicoli. Inoltre, il Pipistrello Gigante non è in grado di vedere, ma percepisce il mondo attraverso l'ecolocazione ovvero attraverso l'udito: significa che avrà grosse difficoltà quando si troverà in aree piene di rumore (in questo caso si muoverà alla cieca come un uomo che si trovà immerso nel buio totale).

Anche la natura stessa della creatura può tornare utile a mostrare al giocatore i limiti della sua scelta. I pipistrelli normali variano molto nell'alimentazione a seconda della specie: possono mangiare semi e frutti, insetti, piccoli animali oppure di sangue. Cosa mangia il Pipistrello Gigante, coniderata anche la sua taglia? Il fatto che sia di natura celestiale, fatata o demoniaca non significa che non mangi e, maggiore sarà il tempo che il PG manterrà il Pipistrello evocato, tanto più aumenterà la probabilità che quest'ultimo debba alimentarsi. E come reagiscono le altre persone alla vista di un Pipistrello Gigante? Molte persone potrebbero spaventarsi al vedere una simile creatura volare in giro, scambiando il Pipistrello o persino i PG come una minaccia.
A prescindere che si spaventino o meno, invece, le persone potrebbero notare facilmente un gruppo di avventurieri che si fanno spesso accompagnare da un Pipistrello Gigante. I PG, dunque, in particolare il Paladino, potrebbero avere maggiore difficoltà a passare inosservati o a far dimenticare le situazioni spinose in cui si sono trovati coinvolti (crimini, situazioni finite male, missioni fallite, ecc.). Allo stesso tempo, però, sarà anche più facile ricordare che il "gruppo con il pipistrello" è stato quello che ha salvato la città intera dalla disgrazia...

Occhio, però, a non punire il PG solo perchè gli piace l'idea di giocare un PG che cavalca un pipistrello.
Dettagli come questi non devi usarli per punire il giocatore, ma solo per fargli notare i limiti della sua scelta. Ogni scelta ha dei pro e dei contro. Sarebbe bello se ci fossero solo dei pro, ma esistono anche i contro. Un cavallo non può volare, ma è accettato da tutti. Un Pipistrello Gigante può volare, ma potrebbe spaventare le altre persone.

Edited by SilentWolf
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    • By Teo777
      Ciao a tutti, ho cercato di trovare una risposta a questa domanda ma invano.
      mi chiedevo se nel mezzo di uno scontro un chierico che si trova nell'area minacciata da un nemico cura un alleato, il nemico al suo turno ha vantaggio se decide di colpire il chierico? 
      grazie
    • By Malakir
      Sto masterando una campagna in cui da trama una compagnia di soldati è diventata famosa per aver respinto un drago da un campo di battaglia. Non parliamo di un cucciolo, ma di un esemplare molto vecchio quindi Mastodontico (GS 21).
      Per curiosità poi mi sono chiesto come diavolo sia mai stato possibile, in termini di regole, che un gruppo di personaggi di 1° livello (tali dovrebbero essere dei soldati), per quanto numerosi, abbia respinto una bestia con:
      CA: 35
      attacco: +40/35/35/35/35/35
      pf: 449
       
      La risposta che ho trovato è la Legione di (piccoli) Ammazzadraghi e mi ha lasciato talmente sbalordito che volevo condividere questa scoperta 😆
      Quattro sono i punti fondamentali:
       
      I piccoli ammazzadraghi sono Guerrieri e non semplici Combattenti.
       
      È vero che in un esercito dovrebbero esserci più che altro Combattenti ma ipotizzando che i comandanti abbiano Autorità, i loro Seguaci sarebbero di 1° livello, non ulteriormente specificato.
      Visto che parliamo di una Legione destinata ad entrare nel mito, non mi pare fuori luogo pensarli come Guerrieri anziché Combattenti (chiaramente il punto è che serve ogni talento possibile).
      Ci prendiamo il talento Improved Aid Another (Dragon Magazine #323).
       
      I piccoli ammazzadraghi sono Piccoli: halfling Cuoreforte (per il talento bonus, ovvio).
       
      Questo è cruciale per poter prendere il talento Swarmfighting (lo stesso talento in italiano è sul perfetto combattente con il nome di Combattimento Coordinato).
       
      I piccoli ammadraghi hanno TRE difetti e il tratto Fools for Friend.
       
      Eh lo so, è quasi barare, però ribadisco... personaggi di 1° livello contro un drago mastodontico! In quale modo è possibile farlo senza barare??!
      I tre talenti sono Schivare, Attacco Poderoso e Maestria in Combattimento: nessuno di questi risolve granché il problema “lì davanti c'è un drago” ma attenzione! Con il talento di primo livello, ancora disponibile, prendiamo Aid Giver (Dragon Magazine #343) che ha questi 3 come requisiti!
       
      I piccoli ammadraghi hanno un Capitano con i controfiocchi (con almeno 1 livello da maresciallo, magari qualcosa del Tattico Leggendario e in ogni caso Bab +6).
       
      In particolare il Bab +6 è cruciale perché costui deve avere i talenti Clarion Commander (Tome of Battle) e Branco di Lupi (Specie Selvagge).
       
      Come funziona la Legione?
      Grazie ad Aid Giver, quando fanno una prova di aiutare come azione di round completo, tutti i membri della Legione aiutano tutti i compagni adiacenti; grazie ad Improved Aid Another e Fools for Friends, anziché conferire un bonus di +2, conferiscono un +5.
      Perciò, supponendo di essere su due file (con quelli dietro armati di lance lunghe), ogni Legionario è adiacente a 5 quadretti: tuttavia grazie a Swarmfighting, ogni quadretto contiene DUE compagni! Di conseguenza ogni Legionario viene aiutato da 11 compagni (10 nei quadretti affianco e uno nel suo stesso quadretto). Sei di questi aiutano alzando la CA (+30) e cinque alzando il txc (+25), quindi tutti i Legionari godono di questi bonus.
      A questo punto il comandante usa Clarion Commander per far sì che per 1 minuto tutti i compagni considerino fiancheggiato il drago a prescindere dalla loro posizione effettiva: poi usa Branco di Lupi che fa sì che (sferrando un colpo come azione di round completo e superando una prova di Intimidire CD 20) tutti gli alleati che fiancheggiano quel nemico ottengano un AdO. Visto che ora stiamo tutti fiancheggiando (grazie al Clarion Commander), tutti attacchiamo con un bonus al txc pari a +27 (25 di aiutare e 2 di fiancheggiamento) che tra l'altro può essere ulteriormente alzato con una certa facilità (il Tattico Leggendario per esempio può dare un ulteriore +4 al txc con le capacità di classe Ispirare Coraggio e Dirigere Truppe. Con forza 14 e Bab +1, questi piccoletti quindi attaccherebbero con d20+34.
      Inoltre grazie all'aura del Maresciallo, tutti gli alleati che fiancheggiano ottengo un bonus ai danni pari al carisma del Maresciallo (diciamo +3) facendo quindi 1d6+5 danni.
       
      In conclusione, immaginando uno schieramento “a ferro di cavallo” intorno al drago, avremmo la bellezza di 32 piccoli Legionari che attaccano con 95% di probabilità di andare a segno (gli basta fare 2 con il dado) e infliggono 1d6+5 danni ciascuno. A conti fatti sono circa 250 danni di media ad ogni turno!
      In pratica perciò sarebbero in grado di far fuori la bestia in due round, subendo al contempo pochissime perdite visto che la loro CA si aggirerebbe intorno a 46 (con cuoio borchiato e scudo).
       
       
       
      Si lo so che il drago potrebbe usare Schiacciamento, Incantesimi o Arma a Soffio con risultati decisamente migliori ma se ne renderebbe conto? Oppure con Incalzare potenziato si farebbe l'idea che tanto vale farli fuori ad artigliate? Perché se non se ne rende conto subito viene impalato in un istante...  da una trentina di halfling tracagnotti 🤣
    • By ithilden
      A scopo puramente di scambio di idee, che tipo di tattiche utilizzereste con un gruppo così composto?
      barbaro5 (totem orso), guerriero5 (maestro di battaglia), druida5 (luna) ---> considerando che la druida tende a trasformarsi in lupo per ottenere il vantaggio offerto dall'avere vicino un alleato.
      ladra 4/stregona1, ladra4/guerriera1, stregone 5 (incentrato sull'attacco, ma anche sul far volare almeno un alleato e intrappolare nemici)
      Che tipo di tattiche utilizzereste, voi nel caso in cui
      1. ci fossero molti nemici simili fra loro
      2. ci fossero molti nemici di cui uno palesemente il bossetto
      3. ci fosse un boss e pochissimi (tipo 2) altri nemici
       
       
    • By Revo
      Ciao ragazzi, 
      sono un master alle prime armi, sto per startare una campagna e vi volevo chiedere come vi organizzate con i nemici da affrontare?
      il mio party è composto da 5 individui al livello 5, sapete dirmi i nemici adatti, dove trovarli e come gestirli? Grazie mille 
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          qualcuno ha mai fatto considerazioni sul numero ottimale di personaggi in un gruppo, tenendo conto anche del loro livello?
      In soldoni: quando il gruppo era ai primi livelli, c'erano 8-10 PG (e un PnG livello simile). E questo gli imponeva di mettersi d'impegno per sgominare un covo di coboldi o una banda di hobgoblin.
      Ora che sono mediamente di 15° sono 3 PG (+1 PnG).
      Loro vorrebbero che consentissi l'ingresso di ancora 1 o 2 PG... Ma la verità è che già così in combattimento sono piuttosto inarrestabili (discorso diverso negli altri campi dell'umano agire, abilità, logistica, socialità, ecc. dove non coprono tutti i ruoli), e se ne aggiungessi altri due farebbero sfaceli... E io non è che posso piazzare una banda di giganti, o incorporei cattivissimi, a ogni pie' sospinto, solo per tenere alta la tensione, non sarebbe plausibile (vorrebbe dire che fino a cinque minuti prima, i suddetti mostri stavano comandando il mondo!).
      Allora sto cercando di farmi un'idea se possibile: quanti livelli deve avere un gruppo per affrontare in maniera variegata gli scontri (anche come semplice routine ogni tanto, ma senza rinunciare ai combattimenti mortali), 30, 50, 100?
      Forse è impossibile organizzarsi in questo senso?
      Ciao, MadLuke.
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