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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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The Stroy

Meccaniche Velocizzare la creazione dei mostri + Decisioni arbitrarie

Messaggio consigliato

Da qualche mese ho iniziato a giocare a Shadow of the Demon Lord, e dopo aver applicato come di norma una serie di HR e test, devo dire che mi trovo abbastanza bene. Rimane però un problema: i mostri dei manuali sono pessimi, per cui mi trovo costretto a crearli in casa. Le idee narrative ci sono, ma quando si tratta di passare alla matematica, nonostante l'abbia ricostruita, e alle meccaniche, che per quanto riesco copio da 13th Age, la stesura degli statblock mi richiede più tempo di quello che voglio spenderci.

Per chi si fa i mostri da solo: che metodi usate? Mi interessano in particolare i trucchi per risparmiare tempo e il metodo di chi crea statblock per sistemi OS/OSR, dove per quanto mi è dato capire le stat e le capacità sono assegnate a sentimento.

Modificato da The Stroy

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Come regola generica (che vale per tutti i giochi) mi baso molto sui mostri già presenti e parto con il modificarli a piccoli passi. Non è un processo veloce, ma è abbastanza preciso. Di solito se voglio solo modificare ma non potenziare la creatura allora bilancio certi bonus con dei malus. 
Penso sia però necessario avere una buona dimestichezza con le regole: solo dopo qualche mese come DM nella 5a ho cominciato a creare dei mostri ex novo abbastanza funzionali. 

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In 13th Age facevo così anch'io, ed era pure veloce, ma in SotDL i mostri sono fatti male (colpiscono sempre, hanno troppi PV e immunità, fanno riferimento a spell da giocatore, non rispettano nessuna linea guida, ecc) quindi sono inutilizzabili, ci metto meno a farli da zero io, ma anche così impiego più di quello che vorrei.

Per l'esperienza sono tranquillo, ormai ho 20+ sessioni in cui uso mostri miei e per funzionare funzionano, è proprio una questione di tempo.

Collateralmente mi interessa anche capire come fa chi ha uno stile diverso dal mio a prendere certe decisioni arbitrarie senza tabelle o linee guida, ad esempio quanti danni fa il morso di una creatura immaginaria, o quanti nemici esattamente ci sono in un incontro.

Modificato da The Stroy

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Possiedo il PDF di SotDL, ma ne ho letto solo qualche pagina e quindi ammetto candidamente di ignorare pressocché completamente le meccaniche di gioco: esiste un sistema di bilanciamento degli incontri?

Te lo chiedo perché prima di risponderti effettivamente in topic, vorrei avere più chiara la situazione.

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Esiste ma non funziona. Ne ho uno mio che funziona meglio, ma vorrei provare a giocare senza, solo che non saprei decidere quanti mostri mettere negli incontri.

Non conoscere le meccaniche in questo caso non è un problema, perché quello che mi interessa sono abilità traversali.

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Dunque, in genere io improvviso moltissimo durate le mie sessioni, più che altro perché mi lascio letteralmente trasportare dagli altri giocatori e tendo ad assecondare le loro scelte: in buona sostanza, sono un GM che dice raramente di "no".

E, per quanto mi è concesso di volta in volta, è un approccio che cerco di utilizzare in tutti i giochi in cui faccio il GM.

Se posso, preferisco non utilizzare alcuna forma di bilanciamento, soprattutto perché mi sforzo sempre di dare ai giocatori la sensazione che il mondo di gioco esista a prescindere dai loro personaggi e ho sempre trovato che il bilanciamento sia una forzatura in tal senso.

Inoltre, cerco di sondare in maniera più o meno esplicita le loro aspettative circa la campagna e di valutare anche il grado di incoscienza/audacia che adottano.

Quando si ha che fare con mostri molto pericolosi rispetto alla forza media del gruppo, cerco di esplicitarne la relativa minaccia progressivamente nel tempo (talvolta anche con qualche sessione d'anticipo), inserendo segnali sempre più evidenti e forieri di sventura.

E anche rispetto al numero, non mi faccio troppi problemi: cerco di cogliere l'atmosfera del momento e descrivo la scena....magari sarà il numero delle sedie attorno al tavolo o quello delle brande nella camerata o il numero di armi mancanti sulla rastrelliera (armi di fattura palesemente orchesca,  ma con strani segni d'aspetto esotico)...insomma, dò loro dei segnali su cosa potrebbero aspettarsi.

Poi, per dirti: se origliando alla porta, lo gnomo sente decine di voci diverse che gracchiano in orchesco e, lui e il suo compare, decidono di aprire lo stesso quella porta, beh si ritroveranno faccia a faccia con decine di orchi.

Fatte tutte queste valutazioni, hai detto bene tu prima, vado letteralmente a sentimento.

Ovviamente il sistema di gioco conta moltissimo e non sempre un simile approccio è possibile o funzionale.

Per il blocco delle statistiche, con i classici OSR io uso qualcosa di simile (ma capita anche che non usi proprio nessun stats block, onestamente):

Medusa (M) M18 CA5 T13 D1-6 DV6+1 PF25 Alta CM LvL5 PX900.

P.S. --> scusami, vorrei poter essere più esaustivo, ma non ho tantissimo tempo a disposizione. In ogni caso, fai un fischio ché l'argomento m'interessa!

 

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Se è un gioco OSR, i mostri non sono fatti per essere combattuti e sconfitti. Sei certo che le statistiche siano sballate? Perché potrebbero essere le tue aspettative a essere errate.

Il revenant di BECMI prevedeva un TS contro raggio della morte a inizio combattimento. Niente TxC né niente: se il revenant vinceva l’iniziativa, facevi il tuo TS e avevi un buon 50% di probabilità di crepare senza appello. Gli spettri ti risucchiavano un livello per attacco. La medusa ti pietrificava e stop. La vipera ti mordeva e se fallivi il TS crepavi.

 

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5 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Se è un gioco OSR, i mostri non sono fatti per essere combattuti e sconfitti. 

Sì, anche questo aspetto è effettivamente un altro fattore importante e costituisce un altro buon motivo per cui non ci si debba necessariamente preoccupare di bilanciare gli incontri.

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Rispondo in ordine:

4 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Credo che sia una cosa che si basi molto più sull'andare ad occhio che su un sistema preciso.

No, SotDL ha alcune tabelle per determinare quanta "Difficoltà" (PE) di mostri possono stare in un incontro Facile-Medio-Difficile-Letale.
Poi non sono precise a metronomo come quelle di 13A e si contraddicono fra loro, ma la seconda cosa è perché l'autore beve troppo e la prima non è così devastante da ridurre il tutto a un a occhio.

4 ore fa, Checco ha scritto:

Se posso, preferisco non utilizzare alcuna forma di bilanciamento, soprattutto perché mi sforzo sempre di dare ai giocatori la sensazione che il mondo di gioco esista a prescindere dai loro personaggi e ho sempre trovato che il bilanciamento sia una forzatura in tal senso.

Questo è sostanzialmente l'approccio che uso anch'io, anzi, in genere faccio apposta a inserire un mostro troppo forte qua e là per far capire ai giocatori che non tutto gira intorno a loro, anche se poi comunque bilancio la maggior parte degli incontri perché trovo sia più divertente così, piuttosto che una roulette russa dove si rischia di morire male o passare diverse sessioni contro avversari insignificanti.

La mia difficoltà è però che, banalmente, senza una linea guida non so quanti mostri mettere, né quanto forti.
Ad esempio senza una linea guida sono scomodo a valutare se una bossfight è impegnativa, o altre cose come "Quanti ragni giganti abitano in un nido" o "Quanti mercenari compongono una compagnia media, una pattuglia o un turno di guardia".
Una tabella per incontri, più che a creare setpiece su misura in stile 4e (anche se ogni tanto la uso comunque così), mi serve per rispondere a domande a cui la mia cultura generale non arriva.

Mi chiedevo se chi non usa strumenti di questo tipo ha delle alternative, o se semplicemente la spara a caso.

4 ore fa, Checco ha scritto:

Medusa (M) M18 CA5 T13 D1-6 DV6+1 PF25 Alta CM LvL5 PX900.

Stessa domanda qua: come hai fatto, ad esempio, a stabilire che la Medusa ha 25 PF e non, per dire, 22 o 28?
Immagino cambi poco, ma avere un criterio mi aiuterebbe a risparmiare tempo (ci metto meno a guardare una tabella e copiare un numero che a inventare da zero).

2 ore fa, Ji ji ha scritto:

Se è un gioco OSR, i mostri non sono fatti per essere combattuti e sconfitti. Sei certo che le statistiche siano sballate? Perché potrebbero essere le tue aspettative a essere errate.

No, non è un gioco OSR, è più vicino a D&D 5e.
Le stat sono sballate perché ogni mostro ha un certo "costo" in punti, da usare per vedere se è troppo forte per i PG, e per preparare gli incontri, quindi mostri con lo stesso valore dovrebbero avere circa le stesse stat - ma ho controllato e non è affatto così. Anche tenendo conto delle capacità speciali e delle immunità, i valori sono assegnati a caso, e inoltre violano le linee guida date più avanti nel manuale.

Detto questo, non mi spiacerebbe usare una "struttura" più OS per i mostri.
Mi piace il modo (o almeno l'impressione che ho avuto) che hanno i mostri di essere caratterizzati, con una o due opzioni in combattimento e i poteri speciali che fanno la parte del leone.
Per dire, la medusa che praticamente è un arciere normale, ma se la guardi ti pietrifica, oppure i mostri finali di Death Frost Doom.
Insomma, mostri con stat essenziali, poche opzioni di cui tenere traccia e uno-tre tratti distintivi molto evidenti.

Modificato da The Stroy

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4 ore fa, The Stroy ha scritto:

La mia difficoltà è però che, banalmente, senza una linea guida non so quanti mostri mettere, né quanto forti.

Io mi affido molto a quello che è successo fin a quel punto nel racconto ossia agli indizi che ho seminato: tendo a dare sempre segnali più o meno evidenti sui mostri prima che vengano effettivamente incontrati (dicerie, rumori, orme, vittime, rifiuti organici, simboli e quant'altro); in alcuni casi li do in "automatico", altre se i personaggi effettivamente li cercano.

Tendo inoltre a dare una certa varietà: indizi su creature che i personaggi sanno essere semplici da sconfiggere o su mostri più alla loro portata oppure su mostri che loro sanno essere palesemente più forti di loro, così come magari indizi su mostri sconosciuti; poi faccio scegliere a loro in che guaio andarsi a ficcare.

4 ore fa, The Stroy ha scritto:

bilancio la maggior parte degli incontri perché trovo sia più divertente così

Sì, in genere trovo anche io che sia spesso più divertente sebbene gli incontri molto difficili (per non dire sbilanciati) talvolta stimolino maggiormente la creatività e l'audacia dei giocatori (anche tattica, con magari una maggiore attenzione al campo di battaglia e ai modi di sfruttarlo a proprio vantaggio e/o a svantaggio dei nemici).

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

Mi chiedevo se chi non usa strumenti di questo tipo ha delle alternative, o se semplicemente la spara a caso.

Non so, per me dipende dagli strumenti che ho a disposizione. Per dirti, molti giochi OSR (parlo per esempio del primissimo D&D) hanno le tabelle per i mostri erranti suddivise per livello del dungeon: da lì già si può avere un'idea su come procedere e su quali creature siano idonee per un dato livello di profondità/difficoltà.

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

come hai fatto, ad esempio, a stabilire che la Medusa ha 25 PF e non, per dire, 22 o 28?

Li ho tirati. In genere, dopo aver descritto il potenziale campo di battaglia e la situazione generale, do giusto un minuto ai personaggi per raccogliere le idee e "schierarsi" e sfrutto quel tempo, per esempio, per tirare i PF. In alternativa, ho anche usato come metodo quello di chiedere ai giocatori quale sistema fosse più di loro gradimento, magari tra i PF tirati, una loro media o il massimo possibile per ciascun mostro. In ogni caso, la mia preferenza è stata sempre quella della determinazione casuale.

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19 minuti fa, Checco ha scritto:

Io mi affido molto a quello che è successo fin a quel punto nel racconto ossia agli indizi che ho seminato

Quella degli indizi è una bella idea, mi sa che nella prossima avventura la implementerò più di quanto non faccia ora.
Però, una volta che i PG arrivano alla stanza con dentro i mostri, come fai a stabilire se ci sono 3-4-5-6 nemici?
Io in genere mi baso sulle tabelle per la difficoltà, che uso più per questo che per calcolare gli scontri al giorno, le ricompense, eccetera (anche perché non lo faccio): voglio uno scontro facile, per qualche ragione, e allora guardo quanti mercenari servono per uno scontro facile.
Immagino che tu semplicemente decideresti a orecchio?

28 minuti fa, Checco ha scritto:

Li ho tirati. In genere, dopo aver descritto il potenziale campo di battaglia e la situazione generale, do giusto un minuto ai personaggi per raccogliere le idee e "schierarsi" e sfrutto quel tempo, per esempio, per tirare i PF. In alternativa, ho anche usato come metodo quello di chiedere ai giocatori quale sistema fosse più di loro gradimento, magari tra i PF tirati, una loro media o il massimo possibile per ciascun mostro. In ogni caso, la mia preferenza è stata sempre quella della determinazione casuale.

Ok, ma in base a cosa hai deciso quanti e quali dadi tirare?
Quello che mi serve è su come si fa il design di un mostro in un sistema OSR, quindi do per buono che la medusa tu l'abbia fatta da zero.
Se hai preso quella del manuale, immagina di dover creare un mostro da zero: come fai a decidere quanti PV ha, o quanti danni fa un suo attacco, senza basarti su una tabella o un altro mostro?

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Anche io trovo i mostri di SotDL troppo forti ma tipicamente mi limito ridurre i punti ferita.....in definitiva mi pare tu abbia identificato i problemi (troppo resistenti, colpiscono sempre ecc)...prova semplicemente a correggere tali problemi caso per caso.....

se vuoi delle regole dovresti:

* decidere quanti round deve durare il mostro. (R)

* moltiplicare l'output medio di danno del gruppo (DMG) per il numero di round deciso al punto precedente.

(questi sono i punti ferita: Salute mostro= R * DMG)

a questo punto decidi il potenziale offensivo...

se deve essere in grado di ammazzare un PG fissi un danno medio del mostro (DMM) tale che (DMM * R = Salute del PG piú resistente del gruppo)

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Quella degli indizi è una bella idea, mi sa che nella prossima avventura la implementerò più di quanto non faccia ora.
Però, una volta che i PG arrivano alla stanza con dentro i mostri, come fai a stabilire se ci sono 3-4-5-6 nemici?
Io in genere mi baso sulle tabelle per la difficoltà, che uso più per questo che per calcolare gli scontri al giorno, le ricompense, eccetera (anche perché non lo faccio): voglio uno scontro facile, per qualche ragione, e allora guardo quanti mercenari servono per uno scontro facile.
Immagino che tu semplicemente decideresti a orecchio?

Ok, ma in base a cosa hai deciso quanti e quali dadi tirare?
Quello che mi serve è su come si fa il design di un mostro in un sistema OSR, quindi do per buono che la medusa tu l'abbia fatta da zero.
Se hai preso quella del manuale, immagina di dover creare un mostro da zero: come fai a decidere quanti PV ha, o quanti danni fa un suo attacco, senza basarti su una tabella o un altro mostro?

 

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Mi fa piacere non essere il solo ad aver avuto problemi.

I calcoli di cui parli li ho già fatti, è così che sono arrivato alla mia matematica. Adesso che per assegnare le statistiche base ci metto poco, quello che mi porta via del tempo è bilanciare le varie capacità che voglio aggiungere ai mostri, e inventarle quando necessario.

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11 ore fa, The Stroy ha scritto:

Però, una volta che i PG arrivano alla stanza con dentro i mostri, come fai a stabilire se ci sono 3-4-5-6 nemici?

Se uno o più indizi precedenti hanno dato indicazioni riguardo al numero dei nemici, allora uso quel numero.

Esempio: i PG arrivano in una stanza e vedono un tavolo con numerose bottiglie di vino vuote, 3 calici sporchi e 3 puliti e 6 sedie e poi, origliando a una porta lì accanto, sentono degli uomini alticci chiacchierare.

In una situazione del genere, io metterei da 3 a 6 nemici, magari 3 nemici ubriachi e 3 sobri, per esempio.

Come farei a stabilire il numero preciso? In un caso simile, probabilmente tirerei un d4: 1 = 3 nemici | 2 = 4 nemici | 3 = 5 nemici | 4 = 6 nemici (in buona sostanza, è un semplice 1d4+2 nemici).

Poi, sempre casualmente, stabilirei chi è sobrio e chi no, etc.

Se non ci fossero indizi di nessun tipo al riguardo, decideri tirando magari un dado (e magari il gioco prevede proprio un "Number Appearing" per le varie creature), tenendo anche conto del contesto (ambiente ed ecologia del mostro, per esempio).

11 ore fa, The Stroy ha scritto:

Immagino che tu semplicemente decideresti a orecchio?

Sì, certamente, è una delle possibilità.

Tieni presente (sebbene sia convinto che tu lo sappia già) che comunque anche negli OSR tu hai tendenzialmente delle tabelle di riferimento: ha il dungeon con i suoi livelli sempre più difficili e con i relativi abitanti; quindi se, per esempio, i PG sono sul terzo livello del dungeon, uno scontro con mostri da 3° livello costituirà la norma.

Le tabelle dei mostri erranti sono molto utili in casi simili, perché ti danno un “range” di mostri che è possibile incontrare, dai più deboli della media a salire.

Quando si è fuori da un dungeon, il discorso cambia: ci sono anche lì delle tabelle, ma non tengono conto di livelli di difficoltà come nei dungeon, ma semplicemente del tipo di terreno e degli abitanti tipici di quel tipo determinato tipo di terreno.

11 ore fa, The Stroy ha scritto:

come fai a decidere quanti PV ha, o quanti danni fa un suo attacco, senza basarti su una tabella o un altro mostro?

Se volessi creare un mostro al volo, inventandolo di sana pianta e senza fare riferimento a materiale preesistente, prima di tutto calcherei la mano su certi aspetti della sua descrizione, lasciando così intravedere già quali potrebbero taluni suoi punti di forza (e/o punti deboli), ma tenuto conto che non ho ancora deciso nulla, sto solo lasciando correre la fantasia: se mi soffermassi sulle molteplici file di denti del mostro e sulla smisurata grandezza della sua bocca, sono quasi sicuro che i giocatori si lancerebbero in commenti in proposito e paventerebbero magari il rischio che questa creatura possa avere l’attacco speciale “inghiottire” (alla purple worm, per intenderci).

A questo punto proverei a leggere la tensione e le aspettative al tavolo, lasciando che i giocatori si confrontino sul da farsi: se noto che si stanno già divertendo a immaginarsi che tattica usare per evitare di farsi inghiottire, è molto probabile che alla fine quel mostro avrà quel tipo di attacco speciale.

E così via.

Anche l’aspetto numerico lo valuterei su questa falsariga: ho descritto che il mostro ha una bocca smisurata con molteplici file di denti…questo se ti morde, ti fa malissimo, lo capirebbe anche un fesso…quindi gli assegnerei una combinazione di dadi “forte”. Cosa intendo con “forte”? Personalmente, un attacco che con un singolo colpo è potenzialmente in grado di dimezzare i PF del personaggio che ha più PF nel gruppo è qualcosa di “forte”.

Poi, è anche invitabile che, con l’esperienza, si prendano consciamente o inconsciamente altre creature come riferimento e si modelli su quelle (esempio: mi ricordo che i mostri “X” hanno 2 DV, beh questi sono simili ai mostri "X" anche se sono più rapidi, mmmmh, 2+1 DV andrà bene…).

*

Questi sono soltanto alcuni degli esempi che mi vengono in mente, potrei ovviamente fartene degli altri, ma spero che siano almeno sufficienti a far cogliere il senso generale del mio discorso. Se dovessi avere altri dubbi o curiosità, spara pure!

Ovviamente, ma penso sia forse superfluo sottolinearlo, questo è “come farei io” (sempre che il sistema di gioco e le regole del tavolo me lo consentino, beninteso) e quindi nulla di più e nulla di meno che questo.

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Personalmente, un attacco che con un singolo colpo è potenzialmente in grado di dimezzare i PF del personaggio che ha più PF nel gruppo è qualcosa di “forte”.

OK, quindi per quel che riguarda la parte matematica, in pratica se non ti basi su quello che già esiste fai come ha suggerito Hero e come ho fatto io: vai in percentuale ai pf dei PG.

Ultima domanda: immagino che l'attacco di ingoiare semplicemente non lo bilanci, nel calcolo dei PE?

 

Dico ultima domanda, ma ovviamente se tu o altri avete trucchi per velocizzare la stesura degli statblock, sono tutto orecchie.

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16 minuti fa, The Stroy ha scritto:

OK, quindi per quel che riguarda la parte matematica, in pratica se non ti basi su quello che già esiste fai come ha suggerito Hero e come ho fatto io: vai in percentuale ai pf dei PG.

Sì, se vogliamo prendere come riferimento il gruppo. Un'alternativa potrebbe anche essere quella di considerare "forte" come un valore relativo all'ambientazione e quindi sganciato dal gruppo in senso stretto: se magari nell'ambientazione i PNG "forti" sono in media del 9° livello, la classe più comune è il guerriero e al 9° e un guerriero ha in media "X" PF, allora un attacco "forte" potrebbe essere quello che potenzialmente è in grado di dimezzare in un colpo solo quel valore "X".

Non so, adesso sto solo immaginando le varie possibilità.

25 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ultima domanda: immagino che l'attacco di ingoiare semplicemente non lo bilanci, nel calcolo dei PE?

In genere, se il sistema non mi viene incontro con una procedura ad hoc (penso a qualcosa tipo il BECMI, in cui ogni abilità speciale era segnata nello stat block con un asterisco e ogni asterisco aggiungeva tot. PE; se ricordo bene, un mostro da 1 DV valeva 3 PE in più per ogni asterisco/abilità speciale, da aggiungere al valore base di 10), non lo bilancio in termini di PE, ma magari in termini di tesoro/reputazione/etc.

Tieni presente che io sto cercando di mantenere il discorso quanto più generico possibile, senza riferirmi a un sistema specifico, e quindi inevitabilmente cadiamo nell'improvvisazione/buon senso. La stessa faccenda del numero di mostri da incontrare era, per esempio, un qualcosa di scritto nero su bianco nel regolamento della scatola rossa.

Riguardo nello specifico a SotDL, come ti ho detto sin da subito, non posso esserti granché d'aiuto perché di fatto non ne conosco le regole.

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Up in caso a qualcuno interessi.
Alla fine, quello che ho fatto è stato quanto segue:

  • Ho calcolato le stat attese per livello dei PG
  • Basandomi su quelle ho determinato Vita e danni base per i mostri
  • Ho semplificato i dieci valori che mi erano usciti (SotDL ha 10 livelli) in quattro valori - Quattro ranghi di mostri
  • Sempre basandomi sulle stat attese dei PG, ho determinato attacco e difese per i quattro ranghi, in modo che colpiscano e siano colpiti abbastanza spesso (molti colpi a segno rendono gli scontri più eccitanti e veloci da giocare)

Queste cose in realtà le avevo già fatte prima di aprire il topic.
Per accelerare la creazione dei mostri:

  • Ho segnato accanto ai valori base dei mostri quelli modificati, ad esempio per poca Difesa o molti PV (prima avevo una tabellina di equivalenze e facevo il calcolo ogni volta)
  • Ho diviso di danni in tre "scalini": per gli attacchi a bersaglio, per gli attacchi che colpiscono la zona del mostro e per gli attacchi ad area (Prima avevo solo un valore di danni per rango e facevo i calcoli per gli attacchi multipli ogni volta)
  • Li ho divisi ulteriormente in due pezzi, scritti in forma X+Y: la X sono i danni base dell'attacco, la Y può essere semplicemente aggiunta, usata per un attacco secondario, come danni continuati, o sacrificata in cambio di effetti secondari (Prima facevo questi calcoli da zero ogni volta)
  • Ho calcolato in anticipo tutte le stat per i mostri forti il doppio, il triplo o la metà del mostro base di ogni rango (prima avevo calcolato solo vita e danni)
  • In questo modo ho un totale di 16 statblock, ognuno con tre valori di Vita, Attacco e difese (alto-medio-basso) e tre di danno (X+Y a bersaglio, X+Y a zona, x+Y ad area)
  • Gli statblock sono divisi in quattro ranghi e in quattro forze, così impiego pochissimo a decidere quale usare per un mostro (si tratta di scegliere "Quanto è forte da 1 a 4?" per due volte)

Avere i calcoli già fatti, in particolare quelli relativi ai danni, mi ha ridotto di tantissimo il tempo richiesto per creare i mostri.
Ha anche velocizzato il bilanciamento: avendo tutti i numeri davanti, mi ci vuole un attimo a "declassare" una stat per compensare una capacità particolarmente forte, o a potenziarla per bilanciare una debolezza.
Ho anche deciso di ignorare il bilanciamento di capacità minori (+1 o +2 ai TS) e anche maggiori (immunità ai danni da armi). Le prime sono irrilevanti, le seconde sta ai PG compensarle.
Inoltre, anziché dare diversi attacchi, anche complessi, ai mostri, gliene do uno o due abbastanza semplici, descritti in modo intuitivo, invece che dettagliati meccanicamente.

Per dare varietà alle battaglie senza pesare sul processo di bilanciamento, mi affido a delle mosse scritte in anticipo, che attivo dando ispirazione ai giocatori come GM intrusion.
Per il calcolo del numero di mostri degli scontri, quando ne ho bisogno, ogni mostro vale 1/2, 1, 2 o 3 punti di base, e metto un mostro/PG negli scontri facili, o 2 negli scontri difficili. Da notare che un mostro di 4° rango ha stat molto più alte di un mostro di 1°, ma questo non viene calcolato - se i 5 PG si infilano in un nido di mostri di 4° rango, troveranno comunque 5 mostri per uno scontro facile o 10 per uno difficile, a prescindere dal livello.
I boss hanno PV raddoppiati o triplicati e turni extra, o la capacità di evocare minion (tutto molto facile da conteggiare nel calcolo della difficoltà dello scontro).

Modificato da The Stroy

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Inoltre, anziché dare diversi attacchi, anche complessi, ai mostri, gliene do uno o due abbastanza semplici, descritti in modo intuitivo, invece che dettagliati meccanicamente.

Mi piace!

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Per dare varietà alle battaglie senza pesare sul processo di bilanciamento, mi affido a delle mosse scritte in anticipo, che attivo dando ispirazione ai giocatori come GM intrusion.

Questo mi piace anche di più!

Oltre che a una mossa vera e propria (che fa tanto DW - precisando che non sottindendo nessun giudizio in merito: semplicemente, appena ho letto mosse ho pensato a DW), potresti anche ampliare il concetto e basarlo sui dettagli (che fa tanto TIH).

Ti faccio un esempio: poniamo che volessimo creare un non-morto, lo spirito di un uomo assassinato da un congiunto e che ora controlla tramite possessione il corpo del suo stesso assassino.

Il mostro potrebbe avere i seguenti dettagli:

  • effettuare una possessione spiritca
  • lamento lugubre
  • vegetazione marcescente

Il primo è sostanzialmente una mossa alla DW; il secondo dettaglio potrebbe essere anch'esso una mossa (per esempio, il non-morto potrebbe essere in grado di emettere un urlo lancinante tipo banshee), ma magari resterà soltanto un elemento da usare nella descrizione/narrazione dell'ambiente prossimo al non-morto o proprio della sua "tana" e volendo è anche inseribile semplicemente come indizio che ne preannuncia l'incontro (ti lasci aperta queste possibilità, insomma); situazione inversa con il terzo dettaglio, invece, il quale è certamente un elemento descrittivo, ma potrebbe (chissà...) "svilupparsi" in qualcos'altro, magari in un'abilità speciale della creatura, che so, un tocco marcescente simile alla mummy rot, per intenderci.

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