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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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The Stroy

Meccaniche Velocizzare la creazione dei mostri + Decisioni arbitrarie

Messaggio consigliato

Da qualche mese ho iniziato a giocare a Shadow of the Demon Lord, e dopo aver applicato come di norma una serie di HR e test, devo dire che mi trovo abbastanza bene. Rimane però un problema: i mostri dei manuali sono pessimi, per cui mi trovo costretto a crearli in casa. Le idee narrative ci sono, ma quando si tratta di passare alla matematica, nonostante l'abbia ricostruita, e alle meccaniche, che per quanto riesco copio da 13th Age, la stesura degli statblock mi richiede più tempo di quello che voglio spenderci.

Per chi si fa i mostri da solo: che metodi usate? Mi interessano in particolare i trucchi per risparmiare tempo e il metodo di chi crea statblock per sistemi OS/OSR, dove per quanto mi è dato capire le stat e le capacità sono assegnate a sentimento.

Modificato da The Stroy

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Come regola generica (che vale per tutti i giochi) mi baso molto sui mostri già presenti e parto con il modificarli a piccoli passi. Non è un processo veloce, ma è abbastanza preciso. Di solito se voglio solo modificare ma non potenziare la creatura allora bilancio certi bonus con dei malus. 
Penso sia però necessario avere una buona dimestichezza con le regole: solo dopo qualche mese come DM nella 5a ho cominciato a creare dei mostri ex novo abbastanza funzionali. 

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In 13th Age facevo così anch'io, ed era pure veloce, ma in SotDL i mostri sono fatti male (colpiscono sempre, hanno troppi PV e immunità, fanno riferimento a spell da giocatore, non rispettano nessuna linea guida, ecc) quindi sono inutilizzabili, ci metto meno a farli da zero io, ma anche così impiego più di quello che vorrei.

Per l'esperienza sono tranquillo, ormai ho 20+ sessioni in cui uso mostri miei e per funzionare funzionano, è proprio una questione di tempo.

Collateralmente mi interessa anche capire come fa chi ha uno stile diverso dal mio a prendere certe decisioni arbitrarie senza tabelle o linee guida, ad esempio quanti danni fa il morso di una creatura immaginaria, o quanti nemici esattamente ci sono in un incontro.

Modificato da The Stroy

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Possiedo il PDF di SotDL, ma ne ho letto solo qualche pagina e quindi ammetto candidamente di ignorare pressocché completamente le meccaniche di gioco: esiste un sistema di bilanciamento degli incontri?

Te lo chiedo perché prima di risponderti effettivamente in topic, vorrei avere più chiara la situazione.

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Esiste ma non funziona. Ne ho uno mio che funziona meglio, ma vorrei provare a giocare senza, solo che non saprei decidere quanti mostri mettere negli incontri.

Non conoscere le meccaniche in questo caso non è un problema, perché quello che mi interessa sono abilità traversali.

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Dunque, in genere io improvviso moltissimo durate le mie sessioni, più che altro perché mi lascio letteralmente trasportare dagli altri giocatori e tendo ad assecondare le loro scelte: in buona sostanza, sono un GM che dice raramente di "no".

E, per quanto mi è concesso di volta in volta, è un approccio che cerco di utilizzare in tutti i giochi in cui faccio il GM.

Se posso, preferisco non utilizzare alcuna forma di bilanciamento, soprattutto perché mi sforzo sempre di dare ai giocatori la sensazione che il mondo di gioco esista a prescindere dai loro personaggi e ho sempre trovato che il bilanciamento sia una forzatura in tal senso.

Inoltre, cerco di sondare in maniera più o meno esplicita le loro aspettative circa la campagna e di valutare anche il grado di incoscienza/audacia che adottano.

Quando si ha che fare con mostri molto pericolosi rispetto alla forza media del gruppo, cerco di esplicitarne la relativa minaccia progressivamente nel tempo (talvolta anche con qualche sessione d'anticipo), inserendo segnali sempre più evidenti e forieri di sventura.

E anche rispetto al numero, non mi faccio troppi problemi: cerco di cogliere l'atmosfera del momento e descrivo la scena....magari sarà il numero delle sedie attorno al tavolo o quello delle brande nella camerata o il numero di armi mancanti sulla rastrelliera (armi di fattura palesemente orchesca,  ma con strani segni d'aspetto esotico)...insomma, dò loro dei segnali su cosa potrebbero aspettarsi.

Poi, per dirti: se origliando alla porta, lo gnomo sente decine di voci diverse che gracchiano in orchesco e, lui e il suo compare, decidono di aprire lo stesso quella porta, beh si ritroveranno faccia a faccia con decine di orchi.

Fatte tutte queste valutazioni, hai detto bene tu prima, vado letteralmente a sentimento.

Ovviamente il sistema di gioco conta moltissimo e non sempre un simile approccio è possibile o funzionale.

Per il blocco delle statistiche, con i classici OSR io uso qualcosa di simile (ma capita anche che non usi proprio nessun stats block, onestamente):

Medusa (M) M18 CA5 T13 D1-6 DV6+1 PF25 Alta CM LvL5 PX900.

P.S. --> scusami, vorrei poter essere più esaustivo, ma non ho tantissimo tempo a disposizione. In ogni caso, fai un fischio ché l'argomento m'interessa!

 

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Se è un gioco OSR, i mostri non sono fatti per essere combattuti e sconfitti. Sei certo che le statistiche siano sballate? Perché potrebbero essere le tue aspettative a essere errate.

Il revenant di BECMI prevedeva un TS contro raggio della morte a inizio combattimento. Niente TxC né niente: se il revenant vinceva l’iniziativa, facevi il tuo TS e avevi un buon 50% di probabilità di crepare senza appello. Gli spettri ti risucchiavano un livello per attacco. La medusa ti pietrificava e stop. La vipera ti mordeva e se fallivi il TS crepavi.

 

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5 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Se è un gioco OSR, i mostri non sono fatti per essere combattuti e sconfitti. 

Sì, anche questo aspetto è effettivamente un altro fattore importante e costituisce un altro buon motivo per cui non ci si debba necessariamente preoccupare di bilanciare gli incontri.

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Rispondo in ordine:

4 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Credo che sia una cosa che si basi molto più sull'andare ad occhio che su un sistema preciso.

No, SotDL ha alcune tabelle per determinare quanta "Difficoltà" (PE) di mostri possono stare in un incontro Facile-Medio-Difficile-Letale.
Poi non sono precise a metronomo come quelle di 13A e si contraddicono fra loro, ma la seconda cosa è perché l'autore beve troppo e la prima non è così devastante da ridurre il tutto a un a occhio.

4 ore fa, Checco ha scritto:

Se posso, preferisco non utilizzare alcuna forma di bilanciamento, soprattutto perché mi sforzo sempre di dare ai giocatori la sensazione che il mondo di gioco esista a prescindere dai loro personaggi e ho sempre trovato che il bilanciamento sia una forzatura in tal senso.

Questo è sostanzialmente l'approccio che uso anch'io, anzi, in genere faccio apposta a inserire un mostro troppo forte qua e là per far capire ai giocatori che non tutto gira intorno a loro, anche se poi comunque bilancio la maggior parte degli incontri perché trovo sia più divertente così, piuttosto che una roulette russa dove si rischia di morire male o passare diverse sessioni contro avversari insignificanti.

La mia difficoltà è però che, banalmente, senza una linea guida non so quanti mostri mettere, né quanto forti.
Ad esempio senza una linea guida sono scomodo a valutare se una bossfight è impegnativa, o altre cose come "Quanti ragni giganti abitano in un nido" o "Quanti mercenari compongono una compagnia media, una pattuglia o un turno di guardia".
Una tabella per incontri, più che a creare setpiece su misura in stile 4e (anche se ogni tanto la uso comunque così), mi serve per rispondere a domande a cui la mia cultura generale non arriva.

Mi chiedevo se chi non usa strumenti di questo tipo ha delle alternative, o se semplicemente la spara a caso.

4 ore fa, Checco ha scritto:

Medusa (M) M18 CA5 T13 D1-6 DV6+1 PF25 Alta CM LvL5 PX900.

Stessa domanda qua: come hai fatto, ad esempio, a stabilire che la Medusa ha 25 PF e non, per dire, 22 o 28?
Immagino cambi poco, ma avere un criterio mi aiuterebbe a risparmiare tempo (ci metto meno a guardare una tabella e copiare un numero che a inventare da zero).

2 ore fa, Ji ji ha scritto:

Se è un gioco OSR, i mostri non sono fatti per essere combattuti e sconfitti. Sei certo che le statistiche siano sballate? Perché potrebbero essere le tue aspettative a essere errate.

No, non è un gioco OSR, è più vicino a D&D 5e.
Le stat sono sballate perché ogni mostro ha un certo "costo" in punti, da usare per vedere se è troppo forte per i PG, e per preparare gli incontri, quindi mostri con lo stesso valore dovrebbero avere circa le stesse stat - ma ho controllato e non è affatto così. Anche tenendo conto delle capacità speciali e delle immunità, i valori sono assegnati a caso, e inoltre violano le linee guida date più avanti nel manuale.

Detto questo, non mi spiacerebbe usare una "struttura" più OS per i mostri.
Mi piace il modo (o almeno l'impressione che ho avuto) che hanno i mostri di essere caratterizzati, con una o due opzioni in combattimento e i poteri speciali che fanno la parte del leone.
Per dire, la medusa che praticamente è un arciere normale, ma se la guardi ti pietrifica, oppure i mostri finali di Death Frost Doom.
Insomma, mostri con stat essenziali, poche opzioni di cui tenere traccia e uno-tre tratti distintivi molto evidenti.

Modificato da The Stroy

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4 ore fa, The Stroy ha scritto:

La mia difficoltà è però che, banalmente, senza una linea guida non so quanti mostri mettere, né quanto forti.

Io mi affido molto a quello che è successo fin a quel punto nel racconto ossia agli indizi che ho seminato: tendo a dare sempre segnali più o meno evidenti sui mostri prima che vengano effettivamente incontrati (dicerie, rumori, orme, vittime, rifiuti organici, simboli e quant'altro); in alcuni casi li do in "automatico", altre se i personaggi effettivamente li cercano.

Tendo inoltre a dare una certa varietà: indizi su creature che i personaggi sanno essere semplici da sconfiggere o su mostri più alla loro portata oppure su mostri che loro sanno essere palesemente più forti di loro, così come magari indizi su mostri sconosciuti; poi faccio scegliere a loro in che guaio andarsi a ficcare.

4 ore fa, The Stroy ha scritto:

bilancio la maggior parte degli incontri perché trovo sia più divertente così

Sì, in genere trovo anche io che sia spesso più divertente sebbene gli incontri molto difficili (per non dire sbilanciati) talvolta stimolino maggiormente la creatività e l'audacia dei giocatori (anche tattica, con magari una maggiore attenzione al campo di battaglia e ai modi di sfruttarlo a proprio vantaggio e/o a svantaggio dei nemici).

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

Mi chiedevo se chi non usa strumenti di questo tipo ha delle alternative, o se semplicemente la spara a caso.

Non so, per me dipende dagli strumenti che ho a disposizione. Per dirti, molti giochi OSR (parlo per esempio del primissimo D&D) hanno le tabelle per i mostri erranti suddivise per livello del dungeon: da lì già si può avere un'idea su come procedere e su quali creature siano idonee per un dato livello di profondità/difficoltà.

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

come hai fatto, ad esempio, a stabilire che la Medusa ha 25 PF e non, per dire, 22 o 28?

Li ho tirati. In genere, dopo aver descritto il potenziale campo di battaglia e la situazione generale, do giusto un minuto ai personaggi per raccogliere le idee e "schierarsi" e sfrutto quel tempo, per esempio, per tirare i PF. In alternativa, ho anche usato come metodo quello di chiedere ai giocatori quale sistema fosse più di loro gradimento, magari tra i PF tirati, una loro media o il massimo possibile per ciascun mostro. In ogni caso, la mia preferenza è stata sempre quella della determinazione casuale.

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19 minuti fa, Checco ha scritto:

Io mi affido molto a quello che è successo fin a quel punto nel racconto ossia agli indizi che ho seminato

Quella degli indizi è una bella idea, mi sa che nella prossima avventura la implementerò più di quanto non faccia ora.
Però, una volta che i PG arrivano alla stanza con dentro i mostri, come fai a stabilire se ci sono 3-4-5-6 nemici?
Io in genere mi baso sulle tabelle per la difficoltà, che uso più per questo che per calcolare gli scontri al giorno, le ricompense, eccetera (anche perché non lo faccio): voglio uno scontro facile, per qualche ragione, e allora guardo quanti mercenari servono per uno scontro facile.
Immagino che tu semplicemente decideresti a orecchio?

28 minuti fa, Checco ha scritto:

Li ho tirati. In genere, dopo aver descritto il potenziale campo di battaglia e la situazione generale, do giusto un minuto ai personaggi per raccogliere le idee e "schierarsi" e sfrutto quel tempo, per esempio, per tirare i PF. In alternativa, ho anche usato come metodo quello di chiedere ai giocatori quale sistema fosse più di loro gradimento, magari tra i PF tirati, una loro media o il massimo possibile per ciascun mostro. In ogni caso, la mia preferenza è stata sempre quella della determinazione casuale.

Ok, ma in base a cosa hai deciso quanti e quali dadi tirare?
Quello che mi serve è su come si fa il design di un mostro in un sistema OSR, quindi do per buono che la medusa tu l'abbia fatta da zero.
Se hai preso quella del manuale, immagina di dover creare un mostro da zero: come fai a decidere quanti PV ha, o quanti danni fa un suo attacco, senza basarti su una tabella o un altro mostro?

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Anche io trovo i mostri di SotDL troppo forti ma tipicamente mi limito ridurre i punti ferita.....in definitiva mi pare tu abbia identificato i problemi (troppo resistenti, colpiscono sempre ecc)...prova semplicemente a correggere tali problemi caso per caso.....

se vuoi delle regole dovresti:

* decidere quanti round deve durare il mostro. (R)

* moltiplicare l'output medio di danno del gruppo (DMG) per il numero di round deciso al punto precedente.

(questi sono i punti ferita: Salute mostro= R * DMG)

a questo punto decidi il potenziale offensivo...

se deve essere in grado di ammazzare un PG fissi un danno medio del mostro (DMM) tale che (DMM * R = Salute del PG piú resistente del gruppo)

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Quella degli indizi è una bella idea, mi sa che nella prossima avventura la implementerò più di quanto non faccia ora.
Però, una volta che i PG arrivano alla stanza con dentro i mostri, come fai a stabilire se ci sono 3-4-5-6 nemici?
Io in genere mi baso sulle tabelle per la difficoltà, che uso più per questo che per calcolare gli scontri al giorno, le ricompense, eccetera (anche perché non lo faccio): voglio uno scontro facile, per qualche ragione, e allora guardo quanti mercenari servono per uno scontro facile.
Immagino che tu semplicemente decideresti a orecchio?

Ok, ma in base a cosa hai deciso quanti e quali dadi tirare?
Quello che mi serve è su come si fa il design di un mostro in un sistema OSR, quindi do per buono che la medusa tu l'abbia fatta da zero.
Se hai preso quella del manuale, immagina di dover creare un mostro da zero: come fai a decidere quanti PV ha, o quanti danni fa un suo attacco, senza basarti su una tabella o un altro mostro?

 

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Mi fa piacere non essere il solo ad aver avuto problemi.

I calcoli di cui parli li ho già fatti, è così che sono arrivato alla mia matematica. Adesso che per assegnare le statistiche base ci metto poco, quello che mi porta via del tempo è bilanciare le varie capacità che voglio aggiungere ai mostri, e inventarle quando necessario.

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11 ore fa, The Stroy ha scritto:

Però, una volta che i PG arrivano alla stanza con dentro i mostri, come fai a stabilire se ci sono 3-4-5-6 nemici?

Se uno o più indizi precedenti hanno dato indicazioni riguardo al numero dei nemici, allora uso quel numero.

Esempio: i PG arrivano in una stanza e vedono un tavolo con numerose bottiglie di vino vuote, 3 calici sporchi e 3 puliti e 6 sedie e poi, origliando a una porta lì accanto, sentono degli uomini alticci chiacchierare.

In una situazione del genere, io metterei da 3 a 6 nemici, magari 3 nemici ubriachi e 3 sobri, per esempio.

Come farei a stabilire il numero preciso? In un caso simile, probabilmente tirerei un d4: 1 = 3 nemici | 2 = 4 nemici | 3 = 5 nemici | 4 = 6 nemici (in buona sostanza, è un semplice 1d4+2 nemici).

Poi, sempre casualmente, stabilirei chi è sobrio e chi no, etc.

Se non ci fossero indizi di nessun tipo al riguardo, decideri tirando magari un dado (e magari il gioco prevede proprio un "Number Appearing" per le varie creature), tenendo anche conto del contesto (ambiente ed ecologia del mostro, per esempio).

11 ore fa, The Stroy ha scritto:

Immagino che tu semplicemente decideresti a orecchio?

Sì, certamente, è una delle possibilità.

Tieni presente (sebbene sia convinto che tu lo sappia già) che comunque anche negli OSR tu hai tendenzialmente delle tabelle di riferimento: ha il dungeon con i suoi livelli sempre più difficili e con i relativi abitanti; quindi se, per esempio, i PG sono sul terzo livello del dungeon, uno scontro con mostri da 3° livello costituirà la norma.

Le tabelle dei mostri erranti sono molto utili in casi simili, perché ti danno un “range” di mostri che è possibile incontrare, dai più deboli della media a salire.

Quando si è fuori da un dungeon, il discorso cambia: ci sono anche lì delle tabelle, ma non tengono conto di livelli di difficoltà come nei dungeon, ma semplicemente del tipo di terreno e degli abitanti tipici di quel tipo determinato tipo di terreno.

11 ore fa, The Stroy ha scritto:

come fai a decidere quanti PV ha, o quanti danni fa un suo attacco, senza basarti su una tabella o un altro mostro?

Se volessi creare un mostro al volo, inventandolo di sana pianta e senza fare riferimento a materiale preesistente, prima di tutto calcherei la mano su certi aspetti della sua descrizione, lasciando così intravedere già quali potrebbero taluni suoi punti di forza (e/o punti deboli), ma tenuto conto che non ho ancora deciso nulla, sto solo lasciando correre la fantasia: se mi soffermassi sulle molteplici file di denti del mostro e sulla smisurata grandezza della sua bocca, sono quasi sicuro che i giocatori si lancerebbero in commenti in proposito e paventerebbero magari il rischio che questa creatura possa avere l’attacco speciale “inghiottire” (alla purple worm, per intenderci).

A questo punto proverei a leggere la tensione e le aspettative al tavolo, lasciando che i giocatori si confrontino sul da farsi: se noto che si stanno già divertendo a immaginarsi che tattica usare per evitare di farsi inghiottire, è molto probabile che alla fine quel mostro avrà quel tipo di attacco speciale.

E così via.

Anche l’aspetto numerico lo valuterei su questa falsariga: ho descritto che il mostro ha una bocca smisurata con molteplici file di denti…questo se ti morde, ti fa malissimo, lo capirebbe anche un fesso…quindi gli assegnerei una combinazione di dadi “forte”. Cosa intendo con “forte”? Personalmente, un attacco che con un singolo colpo è potenzialmente in grado di dimezzare i PF del personaggio che ha più PF nel gruppo è qualcosa di “forte”.

Poi, è anche invitabile che, con l’esperienza, si prendano consciamente o inconsciamente altre creature come riferimento e si modelli su quelle (esempio: mi ricordo che i mostri “X” hanno 2 DV, beh questi sono simili ai mostri "X" anche se sono più rapidi, mmmmh, 2+1 DV andrà bene…).

*

Questi sono soltanto alcuni degli esempi che mi vengono in mente, potrei ovviamente fartene degli altri, ma spero che siano almeno sufficienti a far cogliere il senso generale del mio discorso. Se dovessi avere altri dubbi o curiosità, spara pure!

Ovviamente, ma penso sia forse superfluo sottolinearlo, questo è “come farei io” (sempre che il sistema di gioco e le regole del tavolo me lo consentino, beninteso) e quindi nulla di più e nulla di meno che questo.

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Personalmente, un attacco che con un singolo colpo è potenzialmente in grado di dimezzare i PF del personaggio che ha più PF nel gruppo è qualcosa di “forte”.

OK, quindi per quel che riguarda la parte matematica, in pratica se non ti basi su quello che già esiste fai come ha suggerito Hero e come ho fatto io: vai in percentuale ai pf dei PG.

Ultima domanda: immagino che l'attacco di ingoiare semplicemente non lo bilanci, nel calcolo dei PE?

 

Dico ultima domanda, ma ovviamente se tu o altri avete trucchi per velocizzare la stesura degli statblock, sono tutto orecchie.

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16 minuti fa, The Stroy ha scritto:

OK, quindi per quel che riguarda la parte matematica, in pratica se non ti basi su quello che già esiste fai come ha suggerito Hero e come ho fatto io: vai in percentuale ai pf dei PG.

Sì, se vogliamo prendere come riferimento il gruppo. Un'alternativa potrebbe anche essere quella di considerare "forte" come un valore relativo all'ambientazione e quindi sganciato dal gruppo in senso stretto: se magari nell'ambientazione i PNG "forti" sono in media del 9° livello, la classe più comune è il guerriero e al 9° e un guerriero ha in media "X" PF, allora un attacco "forte" potrebbe essere quello che potenzialmente è in grado di dimezzare in un colpo solo quel valore "X".

Non so, adesso sto solo immaginando le varie possibilità.

25 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ultima domanda: immagino che l'attacco di ingoiare semplicemente non lo bilanci, nel calcolo dei PE?

In genere, se il sistema non mi viene incontro con una procedura ad hoc (penso a qualcosa tipo il BECMI, in cui ogni abilità speciale era segnata nello stat block con un asterisco e ogni asterisco aggiungeva tot. PE; se ricordo bene, un mostro da 1 DV valeva 3 PE in più per ogni asterisco/abilità speciale, da aggiungere al valore base di 10), non lo bilancio in termini di PE, ma magari in termini di tesoro/reputazione/etc.

Tieni presente che io sto cercando di mantenere il discorso quanto più generico possibile, senza riferirmi a un sistema specifico, e quindi inevitabilmente cadiamo nell'improvvisazione/buon senso. La stessa faccenda del numero di mostri da incontrare era, per esempio, un qualcosa di scritto nero su bianco nel regolamento della scatola rossa.

Riguardo nello specifico a SotDL, come ti ho detto sin da subito, non posso esserti granché d'aiuto perché di fatto non ne conosco le regole.

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Up in caso a qualcuno interessi.
Alla fine, quello che ho fatto è stato quanto segue:

  • Ho calcolato le stat attese per livello dei PG
  • Basandomi su quelle ho determinato Vita e danni base per i mostri
  • Ho semplificato i dieci valori che mi erano usciti (SotDL ha 10 livelli) in quattro valori - Quattro ranghi di mostri
  • Sempre basandomi sulle stat attese dei PG, ho determinato attacco e difese per i quattro ranghi, in modo che colpiscano e siano colpiti abbastanza spesso (molti colpi a segno rendono gli scontri più eccitanti e veloci da giocare)

Queste cose in realtà le avevo già fatte prima di aprire il topic.
Per accelerare la creazione dei mostri:

  • Ho segnato accanto ai valori base dei mostri quelli modificati, ad esempio per poca Difesa o molti PV (prima avevo una tabellina di equivalenze e facevo il calcolo ogni volta)
  • Ho diviso di danni in tre "scalini": per gli attacchi a bersaglio, per gli attacchi che colpiscono la zona del mostro e per gli attacchi ad area (Prima avevo solo un valore di danni per rango e facevo i calcoli per gli attacchi multipli ogni volta)
  • Li ho divisi ulteriormente in due pezzi, scritti in forma X+Y: la X sono i danni base dell'attacco, la Y può essere semplicemente aggiunta, usata per un attacco secondario, come danni continuati, o sacrificata in cambio di effetti secondari (Prima facevo questi calcoli da zero ogni volta)
  • Ho calcolato in anticipo tutte le stat per i mostri forti il doppio, il triplo o la metà del mostro base di ogni rango (prima avevo calcolato solo vita e danni)
  • In questo modo ho un totale di 16 statblock, ognuno con tre valori di Vita, Attacco e difese (alto-medio-basso) e tre di danno (X+Y a bersaglio, X+Y a zona, x+Y ad area)
  • Gli statblock sono divisi in quattro ranghi e in quattro forze, così impiego pochissimo a decidere quale usare per un mostro (si tratta di scegliere "Quanto è forte da 1 a 4?" per due volte)

Avere i calcoli già fatti, in particolare quelli relativi ai danni, mi ha ridotto di tantissimo il tempo richiesto per creare i mostri.
Ha anche velocizzato il bilanciamento: avendo tutti i numeri davanti, mi ci vuole un attimo a "declassare" una stat per compensare una capacità particolarmente forte, o a potenziarla per bilanciare una debolezza.
Ho anche deciso di ignorare il bilanciamento di capacità minori (+1 o +2 ai TS) e anche maggiori (immunità ai danni da armi). Le prime sono irrilevanti, le seconde sta ai PG compensarle.
Inoltre, anziché dare diversi attacchi, anche complessi, ai mostri, gliene do uno o due abbastanza semplici, descritti in modo intuitivo, invece che dettagliati meccanicamente.

Per dare varietà alle battaglie senza pesare sul processo di bilanciamento, mi affido a delle mosse scritte in anticipo, che attivo dando ispirazione ai giocatori come GM intrusion.
Per il calcolo del numero di mostri degli scontri, quando ne ho bisogno, ogni mostro vale 1/2, 1, 2 o 3 punti di base, e metto un mostro/PG negli scontri facili, o 2 negli scontri difficili. Da notare che un mostro di 4° rango ha stat molto più alte di un mostro di 1°, ma questo non viene calcolato - se i 5 PG si infilano in un nido di mostri di 4° rango, troveranno comunque 5 mostri per uno scontro facile o 10 per uno difficile, a prescindere dal livello.
I boss hanno PV raddoppiati o triplicati e turni extra, o la capacità di evocare minion (tutto molto facile da conteggiare nel calcolo della difficoltà dello scontro).

Modificato da The Stroy

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Inoltre, anziché dare diversi attacchi, anche complessi, ai mostri, gliene do uno o due abbastanza semplici, descritti in modo intuitivo, invece che dettagliati meccanicamente.

Mi piace!

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Per dare varietà alle battaglie senza pesare sul processo di bilanciamento, mi affido a delle mosse scritte in anticipo, che attivo dando ispirazione ai giocatori come GM intrusion.

Questo mi piace anche di più!

Oltre che a una mossa vera e propria (che fa tanto DW - precisando che non sottindendo nessun giudizio in merito: semplicemente, appena ho letto mosse ho pensato a DW), potresti anche ampliare il concetto e basarlo sui dettagli (che fa tanto TIH).

Ti faccio un esempio: poniamo che volessimo creare un non-morto, lo spirito di un uomo assassinato da un congiunto e che ora controlla tramite possessione il corpo del suo stesso assassino.

Il mostro potrebbe avere i seguenti dettagli:

  • effettuare una possessione spiritca
  • lamento lugubre
  • vegetazione marcescente

Il primo è sostanzialmente una mossa alla DW; il secondo dettaglio potrebbe essere anch'esso una mossa (per esempio, il non-morto potrebbe essere in grado di emettere un urlo lancinante tipo banshee), ma magari resterà soltanto un elemento da usare nella descrizione/narrazione dell'ambiente prossimo al non-morto o proprio della sua "tana" e volendo è anche inseribile semplicemente come indizio che ne preannuncia l'incontro (ti lasci aperta queste possibilità, insomma); situazione inversa con il terzo dettaglio, invece, il quale è certamente un elemento descrittivo, ma potrebbe (chissà...) "svilupparsi" in qualcos'altro, magari in un'abilità speciale della creatura, che so, un tocco marcescente simile alla mummy rot, per intenderci.

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