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E' uscito il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

A partire da ieri, 20 Novembre 2018, è disponibile in tutti i negozi il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e (D&D Core Rules Gift Set), contenente il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri, la Guida del Dungeon Master e lo Schermo del DM, il tutto a 165,95 dollari. I tre Manuali Base venduti in questo set contengono al loro interno le regole aggiornate all'ultima versione delle Errata, rilasciata proprio qualche giorno fa. E' importante, inoltre, tenere presente che il Set Regalo è venduto in due versioni, entrambe allo stesso prezzo: quella base, con le copertine originali dei manuali, e una edizione limitata, con le copertine alternative.
Questo Set Regalo è purtroppo disponibile solo in lingua inglese. La Asmodee Italia, infatti, al momento non ha fatto sapere nulla riguardo a un'eventuale uscita del Set Regalo in lingua italiana.
Eccovi qui di seguito la descrizione ufficiale del prodotto:
 
D&D Core Rules Gift Set
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 16 di Novembre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani vendono la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 20 Novembre 2018.
Lingua: Inglese


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set
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Sono usciti Guildmaster's Guide to Ravnica e Dungeon of the Mad Mage

Disponibili già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 20 Novembre 2018 sono usciti in tutti i negozi Waterdeep: Dungeon of the Mad mage e Guildmaster's Guide to Ravnica, i due nuovi supplementi per D&D 5e. Il primo è un'Avventura per PG di livello 6-20 ambientata nel famoso mega-dungeon di Sottomonte, nascosto sotto la città di Waterdeep, ed è la continuazione della storia iniziata con il già rilasciato Waterdeep: Dragon Heist. Il secondo manuale, invece, raccoglie le informazioni e le regole necessarie per giocare a D&D 5e nell'ambientazione di Ravnica, uno dei tanti mondi creati per il gioco di carte Magic: the Gathering.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dei due manuali. Potete, però, trovare maggiori dettagli negli articoli che avevamo scritto in occasione del loro annuncio:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
❚ Annuncio di Guildmaster's Guide to Ravnica
❚ Ulteriori informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica
E' importante precisare, invece, che questa versione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. In questo caso, però, non è ancora stata resa nota la data di uscita definitiva.
 
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
IL PIU' GRANDE DUNGEON DI TUTTI
Esplorate il mega-dungeon di Sottomonte in quest'avventura per il più grande Gioco di Ruolo al mondo.
Nella città di Waterdeep si trova una taverna chiamata Portale Sbadigliante (Yawning Portal), nominata in questo modo per via della fossa spalancata nella sua sala comune. Sul fondo di questo pozzo pericolante si trova un dungeon labirintico, evitato da tutti tranne che dagli avventurieri più audaci. Conosciuto come Sottomonte, questo dungeon è il dominio del mago pazzo Halaster Blackcloak. A lungo il Mago Pazzo ha dimorato in queste desolate profondità, disseminando nella sua tana mostri, trappole e misteri - a quale scopo è una fonte costante di speculazione e preoccupazione.
Quest'avventura riparte da dove Waterdeep: Dragon Heist si era concluso, portando i personaggi di 5° livello o superiore fino al 20° livello nel caso in cui essi dovessero esplorare la casa di Halaster nella sua interezza. Ventitré livelli di Sottomonte sono descritti all'interno (di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, NdTraduttore), assieme al rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti abbondano, ma procedete con cautela!
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

 
Guildmasters' Guide to Ravnica
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo.
Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano.
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina rigida
Lingua: inglese

Fonti:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
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Cinque Mostri dal Fiend Folio

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 16 Novembre 2018
Pubblicato nel 1981, il Fiend Folio è una raccolta di creature sia benevole che maligne. Ospitava alcuni dei mostri più memorabili di D&D ed è celebre per averci regalato i Githzerai e i Githyanki, i Kenku, I Principi del Male Elementale e altre creature iconiche. In Dungeon of the Mad Mage, di recente uscita, potrete trovare molti mostri che non si vedevano sin dalla 1E, tra cui delle statistiche aggiornate per i Figli della Lava (Lava Children), che erano dei mostri veramente di nicchia anche all'epoca.
Dato che pare evidente che la 5E stia pian piano svecchiando il vecchio materiale, abbiamo preso la nostra copia del Fiend Folio e abbiamo cercato cinque mostri che rivedremmo volentieri nella Quinta Edizione. O forse potrei dire che sarebbero un'ottima Quinta Addizione.
Kamadan


Come non si può amare di una belva distorcente che, invece di distorcersi, ha 4-7 serpenti intorno alla testa e soffia un gas soporifero alle persone per cibarsene mentre sono svenute?
(NdT, l'autore dell'articolo pare non essere al corrente del fatto che il Kaladan è stato in effetti ristampato per la 5E all'interno dell'avventura Tomb of Annihilation.)
Balbettante (Babbler)

Si tratta di lucertoloidi mutanti e credo sarebbero adatti per essere inseriti tra i ranghi delle varianti di lucertoloidi che abbiamo già visto nella Volo's Guide to Monster. Potrebbero essere dei selvaggi e strani combattenti che si accompagnano ai gruppi di razziatori lucertoloidi. Oppure, dato che sono caotici malvagi, potrebbero essere dei lucertolidi che sono stati corrotti da Zuggtmoy o Juiblex e rilasciati nel mondo. Farei di tutto pur di vedere una versione per la 5E della seconda illustrazione qui sopra.
Algoide (Algoid)


Mi piace veramente questa magica creatura composta da alghe. Ha un gran numero di sinergie che credo funzionerebbero bene nella 5E. Può effettuare un esplosione mentale una volta al giorno, ha resistenza ai danni taglienti o perforanti da armi non magiche, e può controllare gli alberi. Questo mostro ha moltissime abilità particolari che lo rendono anche un potente combattente. Potete rendere gli incontri nelle foreste ancora più letali quando gli alberi stessi si animano e combattono assieme a questi mostri.
Cornacchia Crudele (Dire Corby)


Le Cornacchie Crudeli sono qualcosa di veramente strano, una razza sotterranea di uomini-uccello, ma fidatevi di me che valgono la pena. D&D è pieno di uomini-uccello, dagli Pterafolk agli Aarakocra, fino ai Lenku. Ma queste creature possono rappresentare dei Kenku che sono caduti ancora di più vittime delle loro maledizione, diventando incapaci di volare e venendo costretti a vivere nelle caverne in una società bestiale. Gridano MORTE! contro i loro nemici quando li caricano, a volte aiutati o trasportati da pipistrelli giganti. Gli incontri si scrivono da soli, gente.
Killmoulis


E infine il Killmoulis. Penso che queste creature sarebbero perfette per delle avventure a tema urbano. Tra i manuali di Waterdeep e Ravnica ci sono molti spazi urbani per queste creature, che ci si trovano a loro agio. Sono veloci creature fatate che abitano laddove l'industria si sta sviluppando. Rapide ed invisibili, queste creature sono burlone, un po' come le pixie e gli spiritelli, ma tendono ad essere un po' più maligne, dato che mangiano i cereali che trovano nelle case e negli edifici. Posso facilmente immaginarmi un'avventura per personaggi di basso livello che vogliono farsi un nome, in cui si deve eliminare una infestazione di Killmoulis da un granaio.
Ci sono naturalmente molti altri mostri che sarebbero adatti all'estetica della 5E. Ma per ora ci fermiamo a cinque e passiamo a voi la palla.
Quali mostri vorreste vedere trasposti nella Quinta Edizione?
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-the-fiend-folio-five.html
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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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The Stroy

Meccaniche Velocizzare la creazione dei mostri + Decisioni arbitrarie

Messaggio consigliato

Da qualche mese ho iniziato a giocare a Shadow of the Demon Lord, e dopo aver applicato come di norma una serie di HR e test, devo dire che mi trovo abbastanza bene. Rimane però un problema: i mostri dei manuali sono pessimi, per cui mi trovo costretto a crearli in casa. Le idee narrative ci sono, ma quando si tratta di passare alla matematica, nonostante l'abbia ricostruita, e alle meccaniche, che per quanto riesco copio da 13th Age, la stesura degli statblock mi richiede più tempo di quello che voglio spenderci.

Per chi si fa i mostri da solo: che metodi usate? Mi interessano in particolare i trucchi per risparmiare tempo e il metodo di chi crea statblock per sistemi OS/OSR, dove per quanto mi è dato capire le stat e le capacità sono assegnate a sentimento.

Modificato da The Stroy

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Come regola generica (che vale per tutti i giochi) mi baso molto sui mostri già presenti e parto con il modificarli a piccoli passi. Non è un processo veloce, ma è abbastanza preciso. Di solito se voglio solo modificare ma non potenziare la creatura allora bilancio certi bonus con dei malus. 
Penso sia però necessario avere una buona dimestichezza con le regole: solo dopo qualche mese come DM nella 5a ho cominciato a creare dei mostri ex novo abbastanza funzionali. 

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In 13th Age facevo così anch'io, ed era pure veloce, ma in SotDL i mostri sono fatti male (colpiscono sempre, hanno troppi PV e immunità, fanno riferimento a spell da giocatore, non rispettano nessuna linea guida, ecc) quindi sono inutilizzabili, ci metto meno a farli da zero io, ma anche così impiego più di quello che vorrei.

Per l'esperienza sono tranquillo, ormai ho 20+ sessioni in cui uso mostri miei e per funzionare funzionano, è proprio una questione di tempo.

Collateralmente mi interessa anche capire come fa chi ha uno stile diverso dal mio a prendere certe decisioni arbitrarie senza tabelle o linee guida, ad esempio quanti danni fa il morso di una creatura immaginaria, o quanti nemici esattamente ci sono in un incontro.

Modificato da The Stroy

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Possiedo il PDF di SotDL, ma ne ho letto solo qualche pagina e quindi ammetto candidamente di ignorare pressocché completamente le meccaniche di gioco: esiste un sistema di bilanciamento degli incontri?

Te lo chiedo perché prima di risponderti effettivamente in topic, vorrei avere più chiara la situazione.

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Esiste ma non funziona. Ne ho uno mio che funziona meglio, ma vorrei provare a giocare senza, solo che non saprei decidere quanti mostri mettere negli incontri.

Non conoscere le meccaniche in questo caso non è un problema, perché quello che mi interessa sono abilità traversali.

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Dunque, in genere io improvviso moltissimo durate le mie sessioni, più che altro perché mi lascio letteralmente trasportare dagli altri giocatori e tendo ad assecondare le loro scelte: in buona sostanza, sono un GM che dice raramente di "no".

E, per quanto mi è concesso di volta in volta, è un approccio che cerco di utilizzare in tutti i giochi in cui faccio il GM.

Se posso, preferisco non utilizzare alcuna forma di bilanciamento, soprattutto perché mi sforzo sempre di dare ai giocatori la sensazione che il mondo di gioco esista a prescindere dai loro personaggi e ho sempre trovato che il bilanciamento sia una forzatura in tal senso.

Inoltre, cerco di sondare in maniera più o meno esplicita le loro aspettative circa la campagna e di valutare anche il grado di incoscienza/audacia che adottano.

Quando si ha che fare con mostri molto pericolosi rispetto alla forza media del gruppo, cerco di esplicitarne la relativa minaccia progressivamente nel tempo (talvolta anche con qualche sessione d'anticipo), inserendo segnali sempre più evidenti e forieri di sventura.

E anche rispetto al numero, non mi faccio troppi problemi: cerco di cogliere l'atmosfera del momento e descrivo la scena....magari sarà il numero delle sedie attorno al tavolo o quello delle brande nella camerata o il numero di armi mancanti sulla rastrelliera (armi di fattura palesemente orchesca,  ma con strani segni d'aspetto esotico)...insomma, dò loro dei segnali su cosa potrebbero aspettarsi.

Poi, per dirti: se origliando alla porta, lo gnomo sente decine di voci diverse che gracchiano in orchesco e, lui e il suo compare, decidono di aprire lo stesso quella porta, beh si ritroveranno faccia a faccia con decine di orchi.

Fatte tutte queste valutazioni, hai detto bene tu prima, vado letteralmente a sentimento.

Ovviamente il sistema di gioco conta moltissimo e non sempre un simile approccio è possibile o funzionale.

Per il blocco delle statistiche, con i classici OSR io uso qualcosa di simile (ma capita anche che non usi proprio nessun stats block, onestamente):

Medusa (M) M18 CA5 T13 D1-6 DV6+1 PF25 Alta CM LvL5 PX900.

P.S. --> scusami, vorrei poter essere più esaustivo, ma non ho tantissimo tempo a disposizione. In ogni caso, fai un fischio ché l'argomento m'interessa!

 

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Se è un gioco OSR, i mostri non sono fatti per essere combattuti e sconfitti. Sei certo che le statistiche siano sballate? Perché potrebbero essere le tue aspettative a essere errate.

Il revenant di BECMI prevedeva un TS contro raggio della morte a inizio combattimento. Niente TxC né niente: se il revenant vinceva l’iniziativa, facevi il tuo TS e avevi un buon 50% di probabilità di crepare senza appello. Gli spettri ti risucchiavano un livello per attacco. La medusa ti pietrificava e stop. La vipera ti mordeva e se fallivi il TS crepavi.

 

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5 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Se è un gioco OSR, i mostri non sono fatti per essere combattuti e sconfitti. 

Sì, anche questo aspetto è effettivamente un altro fattore importante e costituisce un altro buon motivo per cui non ci si debba necessariamente preoccupare di bilanciare gli incontri.

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Rispondo in ordine:

4 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Credo che sia una cosa che si basi molto più sull'andare ad occhio che su un sistema preciso.

No, SotDL ha alcune tabelle per determinare quanta "Difficoltà" (PE) di mostri possono stare in un incontro Facile-Medio-Difficile-Letale.
Poi non sono precise a metronomo come quelle di 13A e si contraddicono fra loro, ma la seconda cosa è perché l'autore beve troppo e la prima non è così devastante da ridurre il tutto a un a occhio.

4 ore fa, Checco ha scritto:

Se posso, preferisco non utilizzare alcuna forma di bilanciamento, soprattutto perché mi sforzo sempre di dare ai giocatori la sensazione che il mondo di gioco esista a prescindere dai loro personaggi e ho sempre trovato che il bilanciamento sia una forzatura in tal senso.

Questo è sostanzialmente l'approccio che uso anch'io, anzi, in genere faccio apposta a inserire un mostro troppo forte qua e là per far capire ai giocatori che non tutto gira intorno a loro, anche se poi comunque bilancio la maggior parte degli incontri perché trovo sia più divertente così, piuttosto che una roulette russa dove si rischia di morire male o passare diverse sessioni contro avversari insignificanti.

La mia difficoltà è però che, banalmente, senza una linea guida non so quanti mostri mettere, né quanto forti.
Ad esempio senza una linea guida sono scomodo a valutare se una bossfight è impegnativa, o altre cose come "Quanti ragni giganti abitano in un nido" o "Quanti mercenari compongono una compagnia media, una pattuglia o un turno di guardia".
Una tabella per incontri, più che a creare setpiece su misura in stile 4e (anche se ogni tanto la uso comunque così), mi serve per rispondere a domande a cui la mia cultura generale non arriva.

Mi chiedevo se chi non usa strumenti di questo tipo ha delle alternative, o se semplicemente la spara a caso.

4 ore fa, Checco ha scritto:

Medusa (M) M18 CA5 T13 D1-6 DV6+1 PF25 Alta CM LvL5 PX900.

Stessa domanda qua: come hai fatto, ad esempio, a stabilire che la Medusa ha 25 PF e non, per dire, 22 o 28?
Immagino cambi poco, ma avere un criterio mi aiuterebbe a risparmiare tempo (ci metto meno a guardare una tabella e copiare un numero che a inventare da zero).

2 ore fa, Ji ji ha scritto:

Se è un gioco OSR, i mostri non sono fatti per essere combattuti e sconfitti. Sei certo che le statistiche siano sballate? Perché potrebbero essere le tue aspettative a essere errate.

No, non è un gioco OSR, è più vicino a D&D 5e.
Le stat sono sballate perché ogni mostro ha un certo "costo" in punti, da usare per vedere se è troppo forte per i PG, e per preparare gli incontri, quindi mostri con lo stesso valore dovrebbero avere circa le stesse stat - ma ho controllato e non è affatto così. Anche tenendo conto delle capacità speciali e delle immunità, i valori sono assegnati a caso, e inoltre violano le linee guida date più avanti nel manuale.

Detto questo, non mi spiacerebbe usare una "struttura" più OS per i mostri.
Mi piace il modo (o almeno l'impressione che ho avuto) che hanno i mostri di essere caratterizzati, con una o due opzioni in combattimento e i poteri speciali che fanno la parte del leone.
Per dire, la medusa che praticamente è un arciere normale, ma se la guardi ti pietrifica, oppure i mostri finali di Death Frost Doom.
Insomma, mostri con stat essenziali, poche opzioni di cui tenere traccia e uno-tre tratti distintivi molto evidenti.

Modificato da The Stroy

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4 ore fa, The Stroy ha scritto:

La mia difficoltà è però che, banalmente, senza una linea guida non so quanti mostri mettere, né quanto forti.

Io mi affido molto a quello che è successo fin a quel punto nel racconto ossia agli indizi che ho seminato: tendo a dare sempre segnali più o meno evidenti sui mostri prima che vengano effettivamente incontrati (dicerie, rumori, orme, vittime, rifiuti organici, simboli e quant'altro); in alcuni casi li do in "automatico", altre se i personaggi effettivamente li cercano.

Tendo inoltre a dare una certa varietà: indizi su creature che i personaggi sanno essere semplici da sconfiggere o su mostri più alla loro portata oppure su mostri che loro sanno essere palesemente più forti di loro, così come magari indizi su mostri sconosciuti; poi faccio scegliere a loro in che guaio andarsi a ficcare.

4 ore fa, The Stroy ha scritto:

bilancio la maggior parte degli incontri perché trovo sia più divertente così

Sì, in genere trovo anche io che sia spesso più divertente sebbene gli incontri molto difficili (per non dire sbilanciati) talvolta stimolino maggiormente la creatività e l'audacia dei giocatori (anche tattica, con magari una maggiore attenzione al campo di battaglia e ai modi di sfruttarlo a proprio vantaggio e/o a svantaggio dei nemici).

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

Mi chiedevo se chi non usa strumenti di questo tipo ha delle alternative, o se semplicemente la spara a caso.

Non so, per me dipende dagli strumenti che ho a disposizione. Per dirti, molti giochi OSR (parlo per esempio del primissimo D&D) hanno le tabelle per i mostri erranti suddivise per livello del dungeon: da lì già si può avere un'idea su come procedere e su quali creature siano idonee per un dato livello di profondità/difficoltà.

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

come hai fatto, ad esempio, a stabilire che la Medusa ha 25 PF e non, per dire, 22 o 28?

Li ho tirati. In genere, dopo aver descritto il potenziale campo di battaglia e la situazione generale, do giusto un minuto ai personaggi per raccogliere le idee e "schierarsi" e sfrutto quel tempo, per esempio, per tirare i PF. In alternativa, ho anche usato come metodo quello di chiedere ai giocatori quale sistema fosse più di loro gradimento, magari tra i PF tirati, una loro media o il massimo possibile per ciascun mostro. In ogni caso, la mia preferenza è stata sempre quella della determinazione casuale.

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19 minuti fa, Checco ha scritto:

Io mi affido molto a quello che è successo fin a quel punto nel racconto ossia agli indizi che ho seminato

Quella degli indizi è una bella idea, mi sa che nella prossima avventura la implementerò più di quanto non faccia ora.
Però, una volta che i PG arrivano alla stanza con dentro i mostri, come fai a stabilire se ci sono 3-4-5-6 nemici?
Io in genere mi baso sulle tabelle per la difficoltà, che uso più per questo che per calcolare gli scontri al giorno, le ricompense, eccetera (anche perché non lo faccio): voglio uno scontro facile, per qualche ragione, e allora guardo quanti mercenari servono per uno scontro facile.
Immagino che tu semplicemente decideresti a orecchio?

28 minuti fa, Checco ha scritto:

Li ho tirati. In genere, dopo aver descritto il potenziale campo di battaglia e la situazione generale, do giusto un minuto ai personaggi per raccogliere le idee e "schierarsi" e sfrutto quel tempo, per esempio, per tirare i PF. In alternativa, ho anche usato come metodo quello di chiedere ai giocatori quale sistema fosse più di loro gradimento, magari tra i PF tirati, una loro media o il massimo possibile per ciascun mostro. In ogni caso, la mia preferenza è stata sempre quella della determinazione casuale.

Ok, ma in base a cosa hai deciso quanti e quali dadi tirare?
Quello che mi serve è su come si fa il design di un mostro in un sistema OSR, quindi do per buono che la medusa tu l'abbia fatta da zero.
Se hai preso quella del manuale, immagina di dover creare un mostro da zero: come fai a decidere quanti PV ha, o quanti danni fa un suo attacco, senza basarti su una tabella o un altro mostro?

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Anche io trovo i mostri di SotDL troppo forti ma tipicamente mi limito ridurre i punti ferita.....in definitiva mi pare tu abbia identificato i problemi (troppo resistenti, colpiscono sempre ecc)...prova semplicemente a correggere tali problemi caso per caso.....

se vuoi delle regole dovresti:

* decidere quanti round deve durare il mostro. (R)

* moltiplicare l'output medio di danno del gruppo (DMG) per il numero di round deciso al punto precedente.

(questi sono i punti ferita: Salute mostro= R * DMG)

a questo punto decidi il potenziale offensivo...

se deve essere in grado di ammazzare un PG fissi un danno medio del mostro (DMM) tale che (DMM * R = Salute del PG piú resistente del gruppo)

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Quella degli indizi è una bella idea, mi sa che nella prossima avventura la implementerò più di quanto non faccia ora.
Però, una volta che i PG arrivano alla stanza con dentro i mostri, come fai a stabilire se ci sono 3-4-5-6 nemici?
Io in genere mi baso sulle tabelle per la difficoltà, che uso più per questo che per calcolare gli scontri al giorno, le ricompense, eccetera (anche perché non lo faccio): voglio uno scontro facile, per qualche ragione, e allora guardo quanti mercenari servono per uno scontro facile.
Immagino che tu semplicemente decideresti a orecchio?

Ok, ma in base a cosa hai deciso quanti e quali dadi tirare?
Quello che mi serve è su come si fa il design di un mostro in un sistema OSR, quindi do per buono che la medusa tu l'abbia fatta da zero.
Se hai preso quella del manuale, immagina di dover creare un mostro da zero: come fai a decidere quanti PV ha, o quanti danni fa un suo attacco, senza basarti su una tabella o un altro mostro?

 

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Mi fa piacere non essere il solo ad aver avuto problemi.

I calcoli di cui parli li ho già fatti, è così che sono arrivato alla mia matematica. Adesso che per assegnare le statistiche base ci metto poco, quello che mi porta via del tempo è bilanciare le varie capacità che voglio aggiungere ai mostri, e inventarle quando necessario.

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11 ore fa, The Stroy ha scritto:

Però, una volta che i PG arrivano alla stanza con dentro i mostri, come fai a stabilire se ci sono 3-4-5-6 nemici?

Se uno o più indizi precedenti hanno dato indicazioni riguardo al numero dei nemici, allora uso quel numero.

Esempio: i PG arrivano in una stanza e vedono un tavolo con numerose bottiglie di vino vuote, 3 calici sporchi e 3 puliti e 6 sedie e poi, origliando a una porta lì accanto, sentono degli uomini alticci chiacchierare.

In una situazione del genere, io metterei da 3 a 6 nemici, magari 3 nemici ubriachi e 3 sobri, per esempio.

Come farei a stabilire il numero preciso? In un caso simile, probabilmente tirerei un d4: 1 = 3 nemici | 2 = 4 nemici | 3 = 5 nemici | 4 = 6 nemici (in buona sostanza, è un semplice 1d4+2 nemici).

Poi, sempre casualmente, stabilirei chi è sobrio e chi no, etc.

Se non ci fossero indizi di nessun tipo al riguardo, decideri tirando magari un dado (e magari il gioco prevede proprio un "Number Appearing" per le varie creature), tenendo anche conto del contesto (ambiente ed ecologia del mostro, per esempio).

11 ore fa, The Stroy ha scritto:

Immagino che tu semplicemente decideresti a orecchio?

Sì, certamente, è una delle possibilità.

Tieni presente (sebbene sia convinto che tu lo sappia già) che comunque anche negli OSR tu hai tendenzialmente delle tabelle di riferimento: ha il dungeon con i suoi livelli sempre più difficili e con i relativi abitanti; quindi se, per esempio, i PG sono sul terzo livello del dungeon, uno scontro con mostri da 3° livello costituirà la norma.

Le tabelle dei mostri erranti sono molto utili in casi simili, perché ti danno un “range” di mostri che è possibile incontrare, dai più deboli della media a salire.

Quando si è fuori da un dungeon, il discorso cambia: ci sono anche lì delle tabelle, ma non tengono conto di livelli di difficoltà come nei dungeon, ma semplicemente del tipo di terreno e degli abitanti tipici di quel tipo determinato tipo di terreno.

11 ore fa, The Stroy ha scritto:

come fai a decidere quanti PV ha, o quanti danni fa un suo attacco, senza basarti su una tabella o un altro mostro?

Se volessi creare un mostro al volo, inventandolo di sana pianta e senza fare riferimento a materiale preesistente, prima di tutto calcherei la mano su certi aspetti della sua descrizione, lasciando così intravedere già quali potrebbero taluni suoi punti di forza (e/o punti deboli), ma tenuto conto che non ho ancora deciso nulla, sto solo lasciando correre la fantasia: se mi soffermassi sulle molteplici file di denti del mostro e sulla smisurata grandezza della sua bocca, sono quasi sicuro che i giocatori si lancerebbero in commenti in proposito e paventerebbero magari il rischio che questa creatura possa avere l’attacco speciale “inghiottire” (alla purple worm, per intenderci).

A questo punto proverei a leggere la tensione e le aspettative al tavolo, lasciando che i giocatori si confrontino sul da farsi: se noto che si stanno già divertendo a immaginarsi che tattica usare per evitare di farsi inghiottire, è molto probabile che alla fine quel mostro avrà quel tipo di attacco speciale.

E così via.

Anche l’aspetto numerico lo valuterei su questa falsariga: ho descritto che il mostro ha una bocca smisurata con molteplici file di denti…questo se ti morde, ti fa malissimo, lo capirebbe anche un fesso…quindi gli assegnerei una combinazione di dadi “forte”. Cosa intendo con “forte”? Personalmente, un attacco che con un singolo colpo è potenzialmente in grado di dimezzare i PF del personaggio che ha più PF nel gruppo è qualcosa di “forte”.

Poi, è anche invitabile che, con l’esperienza, si prendano consciamente o inconsciamente altre creature come riferimento e si modelli su quelle (esempio: mi ricordo che i mostri “X” hanno 2 DV, beh questi sono simili ai mostri "X" anche se sono più rapidi, mmmmh, 2+1 DV andrà bene…).

*

Questi sono soltanto alcuni degli esempi che mi vengono in mente, potrei ovviamente fartene degli altri, ma spero che siano almeno sufficienti a far cogliere il senso generale del mio discorso. Se dovessi avere altri dubbi o curiosità, spara pure!

Ovviamente, ma penso sia forse superfluo sottolinearlo, questo è “come farei io” (sempre che il sistema di gioco e le regole del tavolo me lo consentino, beninteso) e quindi nulla di più e nulla di meno che questo.

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Personalmente, un attacco che con un singolo colpo è potenzialmente in grado di dimezzare i PF del personaggio che ha più PF nel gruppo è qualcosa di “forte”.

OK, quindi per quel che riguarda la parte matematica, in pratica se non ti basi su quello che già esiste fai come ha suggerito Hero e come ho fatto io: vai in percentuale ai pf dei PG.

Ultima domanda: immagino che l'attacco di ingoiare semplicemente non lo bilanci, nel calcolo dei PE?

 

Dico ultima domanda, ma ovviamente se tu o altri avete trucchi per velocizzare la stesura degli statblock, sono tutto orecchie.

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16 minuti fa, The Stroy ha scritto:

OK, quindi per quel che riguarda la parte matematica, in pratica se non ti basi su quello che già esiste fai come ha suggerito Hero e come ho fatto io: vai in percentuale ai pf dei PG.

Sì, se vogliamo prendere come riferimento il gruppo. Un'alternativa potrebbe anche essere quella di considerare "forte" come un valore relativo all'ambientazione e quindi sganciato dal gruppo in senso stretto: se magari nell'ambientazione i PNG "forti" sono in media del 9° livello, la classe più comune è il guerriero e al 9° e un guerriero ha in media "X" PF, allora un attacco "forte" potrebbe essere quello che potenzialmente è in grado di dimezzare in un colpo solo quel valore "X".

Non so, adesso sto solo immaginando le varie possibilità.

25 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ultima domanda: immagino che l'attacco di ingoiare semplicemente non lo bilanci, nel calcolo dei PE?

In genere, se il sistema non mi viene incontro con una procedura ad hoc (penso a qualcosa tipo il BECMI, in cui ogni abilità speciale era segnata nello stat block con un asterisco e ogni asterisco aggiungeva tot. PE; se ricordo bene, un mostro da 1 DV valeva 3 PE in più per ogni asterisco/abilità speciale, da aggiungere al valore base di 10), non lo bilancio in termini di PE, ma magari in termini di tesoro/reputazione/etc.

Tieni presente che io sto cercando di mantenere il discorso quanto più generico possibile, senza riferirmi a un sistema specifico, e quindi inevitabilmente cadiamo nell'improvvisazione/buon senso. La stessa faccenda del numero di mostri da incontrare era, per esempio, un qualcosa di scritto nero su bianco nel regolamento della scatola rossa.

Riguardo nello specifico a SotDL, come ti ho detto sin da subito, non posso esserti granché d'aiuto perché di fatto non ne conosco le regole.

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Up in caso a qualcuno interessi.
Alla fine, quello che ho fatto è stato quanto segue:

  • Ho calcolato le stat attese per livello dei PG
  • Basandomi su quelle ho determinato Vita e danni base per i mostri
  • Ho semplificato i dieci valori che mi erano usciti (SotDL ha 10 livelli) in quattro valori - Quattro ranghi di mostri
  • Sempre basandomi sulle stat attese dei PG, ho determinato attacco e difese per i quattro ranghi, in modo che colpiscano e siano colpiti abbastanza spesso (molti colpi a segno rendono gli scontri più eccitanti e veloci da giocare)

Queste cose in realtà le avevo già fatte prima di aprire il topic.
Per accelerare la creazione dei mostri:

  • Ho segnato accanto ai valori base dei mostri quelli modificati, ad esempio per poca Difesa o molti PV (prima avevo una tabellina di equivalenze e facevo il calcolo ogni volta)
  • Ho diviso di danni in tre "scalini": per gli attacchi a bersaglio, per gli attacchi che colpiscono la zona del mostro e per gli attacchi ad area (Prima avevo solo un valore di danni per rango e facevo i calcoli per gli attacchi multipli ogni volta)
  • Li ho divisi ulteriormente in due pezzi, scritti in forma X+Y: la X sono i danni base dell'attacco, la Y può essere semplicemente aggiunta, usata per un attacco secondario, come danni continuati, o sacrificata in cambio di effetti secondari (Prima facevo questi calcoli da zero ogni volta)
  • Ho calcolato in anticipo tutte le stat per i mostri forti il doppio, il triplo o la metà del mostro base di ogni rango (prima avevo calcolato solo vita e danni)
  • In questo modo ho un totale di 16 statblock, ognuno con tre valori di Vita, Attacco e difese (alto-medio-basso) e tre di danno (X+Y a bersaglio, X+Y a zona, x+Y ad area)
  • Gli statblock sono divisi in quattro ranghi e in quattro forze, così impiego pochissimo a decidere quale usare per un mostro (si tratta di scegliere "Quanto è forte da 1 a 4?" per due volte)

Avere i calcoli già fatti, in particolare quelli relativi ai danni, mi ha ridotto di tantissimo il tempo richiesto per creare i mostri.
Ha anche velocizzato il bilanciamento: avendo tutti i numeri davanti, mi ci vuole un attimo a "declassare" una stat per compensare una capacità particolarmente forte, o a potenziarla per bilanciare una debolezza.
Ho anche deciso di ignorare il bilanciamento di capacità minori (+1 o +2 ai TS) e anche maggiori (immunità ai danni da armi). Le prime sono irrilevanti, le seconde sta ai PG compensarle.
Inoltre, anziché dare diversi attacchi, anche complessi, ai mostri, gliene do uno o due abbastanza semplici, descritti in modo intuitivo, invece che dettagliati meccanicamente.

Per dare varietà alle battaglie senza pesare sul processo di bilanciamento, mi affido a delle mosse scritte in anticipo, che attivo dando ispirazione ai giocatori come GM intrusion.
Per il calcolo del numero di mostri degli scontri, quando ne ho bisogno, ogni mostro vale 1/2, 1, 2 o 3 punti di base, e metto un mostro/PG negli scontri facili, o 2 negli scontri difficili. Da notare che un mostro di 4° rango ha stat molto più alte di un mostro di 1°, ma questo non viene calcolato - se i 5 PG si infilano in un nido di mostri di 4° rango, troveranno comunque 5 mostri per uno scontro facile o 10 per uno difficile, a prescindere dal livello.
I boss hanno PV raddoppiati o triplicati e turni extra, o la capacità di evocare minion (tutto molto facile da conteggiare nel calcolo della difficoltà dello scontro).

Modificato da The Stroy

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Inoltre, anziché dare diversi attacchi, anche complessi, ai mostri, gliene do uno o due abbastanza semplici, descritti in modo intuitivo, invece che dettagliati meccanicamente.

Mi piace!

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Per dare varietà alle battaglie senza pesare sul processo di bilanciamento, mi affido a delle mosse scritte in anticipo, che attivo dando ispirazione ai giocatori come GM intrusion.

Questo mi piace anche di più!

Oltre che a una mossa vera e propria (che fa tanto DW - precisando che non sottindendo nessun giudizio in merito: semplicemente, appena ho letto mosse ho pensato a DW), potresti anche ampliare il concetto e basarlo sui dettagli (che fa tanto TIH).

Ti faccio un esempio: poniamo che volessimo creare un non-morto, lo spirito di un uomo assassinato da un congiunto e che ora controlla tramite possessione il corpo del suo stesso assassino.

Il mostro potrebbe avere i seguenti dettagli:

  • effettuare una possessione spiritca
  • lamento lugubre
  • vegetazione marcescente

Il primo è sostanzialmente una mossa alla DW; il secondo dettaglio potrebbe essere anch'esso una mossa (per esempio, il non-morto potrebbe essere in grado di emettere un urlo lancinante tipo banshee), ma magari resterà soltanto un elemento da usare nella descrizione/narrazione dell'ambiente prossimo al non-morto o proprio della sua "tana" e volendo è anche inseribile semplicemente come indizio che ne preannuncia l'incontro (ti lasci aperta queste possibilità, insomma); situazione inversa con il terzo dettaglio, invece, il quale è certamente un elemento descrittivo, ma potrebbe (chissà...) "svilupparsi" in qualcos'altro, magari in un'abilità speciale della creatura, che so, un tocco marcescente simile alla mummy rot, per intenderci.

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