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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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The Stroy

Meccaniche Velocizzare la creazione dei mostri + Decisioni arbitrarie

Messaggio consigliato

Da qualche mese ho iniziato a giocare a Shadow of the Demon Lord, e dopo aver applicato come di norma una serie di HR e test, devo dire che mi trovo abbastanza bene. Rimane però un problema: i mostri dei manuali sono pessimi, per cui mi trovo costretto a crearli in casa. Le idee narrative ci sono, ma quando si tratta di passare alla matematica, nonostante l'abbia ricostruita, e alle meccaniche, che per quanto riesco copio da 13th Age, la stesura degli statblock mi richiede più tempo di quello che voglio spenderci.

Per chi si fa i mostri da solo: che metodi usate? Mi interessano in particolare i trucchi per risparmiare tempo e il metodo di chi crea statblock per sistemi OS/OSR, dove per quanto mi è dato capire le stat e le capacità sono assegnate a sentimento.

Modificato da The Stroy

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Come regola generica (che vale per tutti i giochi) mi baso molto sui mostri già presenti e parto con il modificarli a piccoli passi. Non è un processo veloce, ma è abbastanza preciso. Di solito se voglio solo modificare ma non potenziare la creatura allora bilancio certi bonus con dei malus. 
Penso sia però necessario avere una buona dimestichezza con le regole: solo dopo qualche mese come DM nella 5a ho cominciato a creare dei mostri ex novo abbastanza funzionali. 

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In 13th Age facevo così anch'io, ed era pure veloce, ma in SotDL i mostri sono fatti male (colpiscono sempre, hanno troppi PV e immunità, fanno riferimento a spell da giocatore, non rispettano nessuna linea guida, ecc) quindi sono inutilizzabili, ci metto meno a farli da zero io, ma anche così impiego più di quello che vorrei.

Per l'esperienza sono tranquillo, ormai ho 20+ sessioni in cui uso mostri miei e per funzionare funzionano, è proprio una questione di tempo.

Collateralmente mi interessa anche capire come fa chi ha uno stile diverso dal mio a prendere certe decisioni arbitrarie senza tabelle o linee guida, ad esempio quanti danni fa il morso di una creatura immaginaria, o quanti nemici esattamente ci sono in un incontro.

Modificato da The Stroy

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Possiedo il PDF di SotDL, ma ne ho letto solo qualche pagina e quindi ammetto candidamente di ignorare pressocché completamente le meccaniche di gioco: esiste un sistema di bilanciamento degli incontri?

Te lo chiedo perché prima di risponderti effettivamente in topic, vorrei avere più chiara la situazione.

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Esiste ma non funziona. Ne ho uno mio che funziona meglio, ma vorrei provare a giocare senza, solo che non saprei decidere quanti mostri mettere negli incontri.

Non conoscere le meccaniche in questo caso non è un problema, perché quello che mi interessa sono abilità traversali.

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Dunque, in genere io improvviso moltissimo durate le mie sessioni, più che altro perché mi lascio letteralmente trasportare dagli altri giocatori e tendo ad assecondare le loro scelte: in buona sostanza, sono un GM che dice raramente di "no".

E, per quanto mi è concesso di volta in volta, è un approccio che cerco di utilizzare in tutti i giochi in cui faccio il GM.

Se posso, preferisco non utilizzare alcuna forma di bilanciamento, soprattutto perché mi sforzo sempre di dare ai giocatori la sensazione che il mondo di gioco esista a prescindere dai loro personaggi e ho sempre trovato che il bilanciamento sia una forzatura in tal senso.

Inoltre, cerco di sondare in maniera più o meno esplicita le loro aspettative circa la campagna e di valutare anche il grado di incoscienza/audacia che adottano.

Quando si ha che fare con mostri molto pericolosi rispetto alla forza media del gruppo, cerco di esplicitarne la relativa minaccia progressivamente nel tempo (talvolta anche con qualche sessione d'anticipo), inserendo segnali sempre più evidenti e forieri di sventura.

E anche rispetto al numero, non mi faccio troppi problemi: cerco di cogliere l'atmosfera del momento e descrivo la scena....magari sarà il numero delle sedie attorno al tavolo o quello delle brande nella camerata o il numero di armi mancanti sulla rastrelliera (armi di fattura palesemente orchesca,  ma con strani segni d'aspetto esotico)...insomma, dò loro dei segnali su cosa potrebbero aspettarsi.

Poi, per dirti: se origliando alla porta, lo gnomo sente decine di voci diverse che gracchiano in orchesco e, lui e il suo compare, decidono di aprire lo stesso quella porta, beh si ritroveranno faccia a faccia con decine di orchi.

Fatte tutte queste valutazioni, hai detto bene tu prima, vado letteralmente a sentimento.

Ovviamente il sistema di gioco conta moltissimo e non sempre un simile approccio è possibile o funzionale.

Per il blocco delle statistiche, con i classici OSR io uso qualcosa di simile (ma capita anche che non usi proprio nessun stats block, onestamente):

Medusa (M) M18 CA5 T13 D1-6 DV6+1 PF25 Alta CM LvL5 PX900.

P.S. --> scusami, vorrei poter essere più esaustivo, ma non ho tantissimo tempo a disposizione. In ogni caso, fai un fischio ché l'argomento m'interessa!

 

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Se è un gioco OSR, i mostri non sono fatti per essere combattuti e sconfitti. Sei certo che le statistiche siano sballate? Perché potrebbero essere le tue aspettative a essere errate.

Il revenant di BECMI prevedeva un TS contro raggio della morte a inizio combattimento. Niente TxC né niente: se il revenant vinceva l’iniziativa, facevi il tuo TS e avevi un buon 50% di probabilità di crepare senza appello. Gli spettri ti risucchiavano un livello per attacco. La medusa ti pietrificava e stop. La vipera ti mordeva e se fallivi il TS crepavi.

 

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5 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Se è un gioco OSR, i mostri non sono fatti per essere combattuti e sconfitti. 

Sì, anche questo aspetto è effettivamente un altro fattore importante e costituisce un altro buon motivo per cui non ci si debba necessariamente preoccupare di bilanciare gli incontri.

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Rispondo in ordine:

4 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Credo che sia una cosa che si basi molto più sull'andare ad occhio che su un sistema preciso.

No, SotDL ha alcune tabelle per determinare quanta "Difficoltà" (PE) di mostri possono stare in un incontro Facile-Medio-Difficile-Letale.
Poi non sono precise a metronomo come quelle di 13A e si contraddicono fra loro, ma la seconda cosa è perché l'autore beve troppo e la prima non è così devastante da ridurre il tutto a un a occhio.

4 ore fa, Checco ha scritto:

Se posso, preferisco non utilizzare alcuna forma di bilanciamento, soprattutto perché mi sforzo sempre di dare ai giocatori la sensazione che il mondo di gioco esista a prescindere dai loro personaggi e ho sempre trovato che il bilanciamento sia una forzatura in tal senso.

Questo è sostanzialmente l'approccio che uso anch'io, anzi, in genere faccio apposta a inserire un mostro troppo forte qua e là per far capire ai giocatori che non tutto gira intorno a loro, anche se poi comunque bilancio la maggior parte degli incontri perché trovo sia più divertente così, piuttosto che una roulette russa dove si rischia di morire male o passare diverse sessioni contro avversari insignificanti.

La mia difficoltà è però che, banalmente, senza una linea guida non so quanti mostri mettere, né quanto forti.
Ad esempio senza una linea guida sono scomodo a valutare se una bossfight è impegnativa, o altre cose come "Quanti ragni giganti abitano in un nido" o "Quanti mercenari compongono una compagnia media, una pattuglia o un turno di guardia".
Una tabella per incontri, più che a creare setpiece su misura in stile 4e (anche se ogni tanto la uso comunque così), mi serve per rispondere a domande a cui la mia cultura generale non arriva.

Mi chiedevo se chi non usa strumenti di questo tipo ha delle alternative, o se semplicemente la spara a caso.

4 ore fa, Checco ha scritto:

Medusa (M) M18 CA5 T13 D1-6 DV6+1 PF25 Alta CM LvL5 PX900.

Stessa domanda qua: come hai fatto, ad esempio, a stabilire che la Medusa ha 25 PF e non, per dire, 22 o 28?
Immagino cambi poco, ma avere un criterio mi aiuterebbe a risparmiare tempo (ci metto meno a guardare una tabella e copiare un numero che a inventare da zero).

2 ore fa, Ji ji ha scritto:

Se è un gioco OSR, i mostri non sono fatti per essere combattuti e sconfitti. Sei certo che le statistiche siano sballate? Perché potrebbero essere le tue aspettative a essere errate.

No, non è un gioco OSR, è più vicino a D&D 5e.
Le stat sono sballate perché ogni mostro ha un certo "costo" in punti, da usare per vedere se è troppo forte per i PG, e per preparare gli incontri, quindi mostri con lo stesso valore dovrebbero avere circa le stesse stat - ma ho controllato e non è affatto così. Anche tenendo conto delle capacità speciali e delle immunità, i valori sono assegnati a caso, e inoltre violano le linee guida date più avanti nel manuale.

Detto questo, non mi spiacerebbe usare una "struttura" più OS per i mostri.
Mi piace il modo (o almeno l'impressione che ho avuto) che hanno i mostri di essere caratterizzati, con una o due opzioni in combattimento e i poteri speciali che fanno la parte del leone.
Per dire, la medusa che praticamente è un arciere normale, ma se la guardi ti pietrifica, oppure i mostri finali di Death Frost Doom.
Insomma, mostri con stat essenziali, poche opzioni di cui tenere traccia e uno-tre tratti distintivi molto evidenti.

Modificato da The Stroy

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4 ore fa, The Stroy ha scritto:

La mia difficoltà è però che, banalmente, senza una linea guida non so quanti mostri mettere, né quanto forti.

Io mi affido molto a quello che è successo fin a quel punto nel racconto ossia agli indizi che ho seminato: tendo a dare sempre segnali più o meno evidenti sui mostri prima che vengano effettivamente incontrati (dicerie, rumori, orme, vittime, rifiuti organici, simboli e quant'altro); in alcuni casi li do in "automatico", altre se i personaggi effettivamente li cercano.

Tendo inoltre a dare una certa varietà: indizi su creature che i personaggi sanno essere semplici da sconfiggere o su mostri più alla loro portata oppure su mostri che loro sanno essere palesemente più forti di loro, così come magari indizi su mostri sconosciuti; poi faccio scegliere a loro in che guaio andarsi a ficcare.

4 ore fa, The Stroy ha scritto:

bilancio la maggior parte degli incontri perché trovo sia più divertente così

Sì, in genere trovo anche io che sia spesso più divertente sebbene gli incontri molto difficili (per non dire sbilanciati) talvolta stimolino maggiormente la creatività e l'audacia dei giocatori (anche tattica, con magari una maggiore attenzione al campo di battaglia e ai modi di sfruttarlo a proprio vantaggio e/o a svantaggio dei nemici).

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

Mi chiedevo se chi non usa strumenti di questo tipo ha delle alternative, o se semplicemente la spara a caso.

Non so, per me dipende dagli strumenti che ho a disposizione. Per dirti, molti giochi OSR (parlo per esempio del primissimo D&D) hanno le tabelle per i mostri erranti suddivise per livello del dungeon: da lì già si può avere un'idea su come procedere e su quali creature siano idonee per un dato livello di profondità/difficoltà.

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

come hai fatto, ad esempio, a stabilire che la Medusa ha 25 PF e non, per dire, 22 o 28?

Li ho tirati. In genere, dopo aver descritto il potenziale campo di battaglia e la situazione generale, do giusto un minuto ai personaggi per raccogliere le idee e "schierarsi" e sfrutto quel tempo, per esempio, per tirare i PF. In alternativa, ho anche usato come metodo quello di chiedere ai giocatori quale sistema fosse più di loro gradimento, magari tra i PF tirati, una loro media o il massimo possibile per ciascun mostro. In ogni caso, la mia preferenza è stata sempre quella della determinazione casuale.

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19 minuti fa, Checco ha scritto:

Io mi affido molto a quello che è successo fin a quel punto nel racconto ossia agli indizi che ho seminato

Quella degli indizi è una bella idea, mi sa che nella prossima avventura la implementerò più di quanto non faccia ora.
Però, una volta che i PG arrivano alla stanza con dentro i mostri, come fai a stabilire se ci sono 3-4-5-6 nemici?
Io in genere mi baso sulle tabelle per la difficoltà, che uso più per questo che per calcolare gli scontri al giorno, le ricompense, eccetera (anche perché non lo faccio): voglio uno scontro facile, per qualche ragione, e allora guardo quanti mercenari servono per uno scontro facile.
Immagino che tu semplicemente decideresti a orecchio?

28 minuti fa, Checco ha scritto:

Li ho tirati. In genere, dopo aver descritto il potenziale campo di battaglia e la situazione generale, do giusto un minuto ai personaggi per raccogliere le idee e "schierarsi" e sfrutto quel tempo, per esempio, per tirare i PF. In alternativa, ho anche usato come metodo quello di chiedere ai giocatori quale sistema fosse più di loro gradimento, magari tra i PF tirati, una loro media o il massimo possibile per ciascun mostro. In ogni caso, la mia preferenza è stata sempre quella della determinazione casuale.

Ok, ma in base a cosa hai deciso quanti e quali dadi tirare?
Quello che mi serve è su come si fa il design di un mostro in un sistema OSR, quindi do per buono che la medusa tu l'abbia fatta da zero.
Se hai preso quella del manuale, immagina di dover creare un mostro da zero: come fai a decidere quanti PV ha, o quanti danni fa un suo attacco, senza basarti su una tabella o un altro mostro?

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Anche io trovo i mostri di SotDL troppo forti ma tipicamente mi limito ridurre i punti ferita.....in definitiva mi pare tu abbia identificato i problemi (troppo resistenti, colpiscono sempre ecc)...prova semplicemente a correggere tali problemi caso per caso.....

se vuoi delle regole dovresti:

* decidere quanti round deve durare il mostro. (R)

* moltiplicare l'output medio di danno del gruppo (DMG) per il numero di round deciso al punto precedente.

(questi sono i punti ferita: Salute mostro= R * DMG)

a questo punto decidi il potenziale offensivo...

se deve essere in grado di ammazzare un PG fissi un danno medio del mostro (DMM) tale che (DMM * R = Salute del PG piú resistente del gruppo)

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Quella degli indizi è una bella idea, mi sa che nella prossima avventura la implementerò più di quanto non faccia ora.
Però, una volta che i PG arrivano alla stanza con dentro i mostri, come fai a stabilire se ci sono 3-4-5-6 nemici?
Io in genere mi baso sulle tabelle per la difficoltà, che uso più per questo che per calcolare gli scontri al giorno, le ricompense, eccetera (anche perché non lo faccio): voglio uno scontro facile, per qualche ragione, e allora guardo quanti mercenari servono per uno scontro facile.
Immagino che tu semplicemente decideresti a orecchio?

Ok, ma in base a cosa hai deciso quanti e quali dadi tirare?
Quello che mi serve è su come si fa il design di un mostro in un sistema OSR, quindi do per buono che la medusa tu l'abbia fatta da zero.
Se hai preso quella del manuale, immagina di dover creare un mostro da zero: come fai a decidere quanti PV ha, o quanti danni fa un suo attacco, senza basarti su una tabella o un altro mostro?

 

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Mi fa piacere non essere il solo ad aver avuto problemi.

I calcoli di cui parli li ho già fatti, è così che sono arrivato alla mia matematica. Adesso che per assegnare le statistiche base ci metto poco, quello che mi porta via del tempo è bilanciare le varie capacità che voglio aggiungere ai mostri, e inventarle quando necessario.

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11 ore fa, The Stroy ha scritto:

Però, una volta che i PG arrivano alla stanza con dentro i mostri, come fai a stabilire se ci sono 3-4-5-6 nemici?

Se uno o più indizi precedenti hanno dato indicazioni riguardo al numero dei nemici, allora uso quel numero.

Esempio: i PG arrivano in una stanza e vedono un tavolo con numerose bottiglie di vino vuote, 3 calici sporchi e 3 puliti e 6 sedie e poi, origliando a una porta lì accanto, sentono degli uomini alticci chiacchierare.

In una situazione del genere, io metterei da 3 a 6 nemici, magari 3 nemici ubriachi e 3 sobri, per esempio.

Come farei a stabilire il numero preciso? In un caso simile, probabilmente tirerei un d4: 1 = 3 nemici | 2 = 4 nemici | 3 = 5 nemici | 4 = 6 nemici (in buona sostanza, è un semplice 1d4+2 nemici).

Poi, sempre casualmente, stabilirei chi è sobrio e chi no, etc.

Se non ci fossero indizi di nessun tipo al riguardo, decideri tirando magari un dado (e magari il gioco prevede proprio un "Number Appearing" per le varie creature), tenendo anche conto del contesto (ambiente ed ecologia del mostro, per esempio).

11 ore fa, The Stroy ha scritto:

Immagino che tu semplicemente decideresti a orecchio?

Sì, certamente, è una delle possibilità.

Tieni presente (sebbene sia convinto che tu lo sappia già) che comunque anche negli OSR tu hai tendenzialmente delle tabelle di riferimento: ha il dungeon con i suoi livelli sempre più difficili e con i relativi abitanti; quindi se, per esempio, i PG sono sul terzo livello del dungeon, uno scontro con mostri da 3° livello costituirà la norma.

Le tabelle dei mostri erranti sono molto utili in casi simili, perché ti danno un “range” di mostri che è possibile incontrare, dai più deboli della media a salire.

Quando si è fuori da un dungeon, il discorso cambia: ci sono anche lì delle tabelle, ma non tengono conto di livelli di difficoltà come nei dungeon, ma semplicemente del tipo di terreno e degli abitanti tipici di quel tipo determinato tipo di terreno.

11 ore fa, The Stroy ha scritto:

come fai a decidere quanti PV ha, o quanti danni fa un suo attacco, senza basarti su una tabella o un altro mostro?

Se volessi creare un mostro al volo, inventandolo di sana pianta e senza fare riferimento a materiale preesistente, prima di tutto calcherei la mano su certi aspetti della sua descrizione, lasciando così intravedere già quali potrebbero taluni suoi punti di forza (e/o punti deboli), ma tenuto conto che non ho ancora deciso nulla, sto solo lasciando correre la fantasia: se mi soffermassi sulle molteplici file di denti del mostro e sulla smisurata grandezza della sua bocca, sono quasi sicuro che i giocatori si lancerebbero in commenti in proposito e paventerebbero magari il rischio che questa creatura possa avere l’attacco speciale “inghiottire” (alla purple worm, per intenderci).

A questo punto proverei a leggere la tensione e le aspettative al tavolo, lasciando che i giocatori si confrontino sul da farsi: se noto che si stanno già divertendo a immaginarsi che tattica usare per evitare di farsi inghiottire, è molto probabile che alla fine quel mostro avrà quel tipo di attacco speciale.

E così via.

Anche l’aspetto numerico lo valuterei su questa falsariga: ho descritto che il mostro ha una bocca smisurata con molteplici file di denti…questo se ti morde, ti fa malissimo, lo capirebbe anche un fesso…quindi gli assegnerei una combinazione di dadi “forte”. Cosa intendo con “forte”? Personalmente, un attacco che con un singolo colpo è potenzialmente in grado di dimezzare i PF del personaggio che ha più PF nel gruppo è qualcosa di “forte”.

Poi, è anche invitabile che, con l’esperienza, si prendano consciamente o inconsciamente altre creature come riferimento e si modelli su quelle (esempio: mi ricordo che i mostri “X” hanno 2 DV, beh questi sono simili ai mostri "X" anche se sono più rapidi, mmmmh, 2+1 DV andrà bene…).

*

Questi sono soltanto alcuni degli esempi che mi vengono in mente, potrei ovviamente fartene degli altri, ma spero che siano almeno sufficienti a far cogliere il senso generale del mio discorso. Se dovessi avere altri dubbi o curiosità, spara pure!

Ovviamente, ma penso sia forse superfluo sottolinearlo, questo è “come farei io” (sempre che il sistema di gioco e le regole del tavolo me lo consentino, beninteso) e quindi nulla di più e nulla di meno che questo.

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Personalmente, un attacco che con un singolo colpo è potenzialmente in grado di dimezzare i PF del personaggio che ha più PF nel gruppo è qualcosa di “forte”.

OK, quindi per quel che riguarda la parte matematica, in pratica se non ti basi su quello che già esiste fai come ha suggerito Hero e come ho fatto io: vai in percentuale ai pf dei PG.

Ultima domanda: immagino che l'attacco di ingoiare semplicemente non lo bilanci, nel calcolo dei PE?

 

Dico ultima domanda, ma ovviamente se tu o altri avete trucchi per velocizzare la stesura degli statblock, sono tutto orecchie.

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16 minuti fa, The Stroy ha scritto:

OK, quindi per quel che riguarda la parte matematica, in pratica se non ti basi su quello che già esiste fai come ha suggerito Hero e come ho fatto io: vai in percentuale ai pf dei PG.

Sì, se vogliamo prendere come riferimento il gruppo. Un'alternativa potrebbe anche essere quella di considerare "forte" come un valore relativo all'ambientazione e quindi sganciato dal gruppo in senso stretto: se magari nell'ambientazione i PNG "forti" sono in media del 9° livello, la classe più comune è il guerriero e al 9° e un guerriero ha in media "X" PF, allora un attacco "forte" potrebbe essere quello che potenzialmente è in grado di dimezzare in un colpo solo quel valore "X".

Non so, adesso sto solo immaginando le varie possibilità.

25 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ultima domanda: immagino che l'attacco di ingoiare semplicemente non lo bilanci, nel calcolo dei PE?

In genere, se il sistema non mi viene incontro con una procedura ad hoc (penso a qualcosa tipo il BECMI, in cui ogni abilità speciale era segnata nello stat block con un asterisco e ogni asterisco aggiungeva tot. PE; se ricordo bene, un mostro da 1 DV valeva 3 PE in più per ogni asterisco/abilità speciale, da aggiungere al valore base di 10), non lo bilancio in termini di PE, ma magari in termini di tesoro/reputazione/etc.

Tieni presente che io sto cercando di mantenere il discorso quanto più generico possibile, senza riferirmi a un sistema specifico, e quindi inevitabilmente cadiamo nell'improvvisazione/buon senso. La stessa faccenda del numero di mostri da incontrare era, per esempio, un qualcosa di scritto nero su bianco nel regolamento della scatola rossa.

Riguardo nello specifico a SotDL, come ti ho detto sin da subito, non posso esserti granché d'aiuto perché di fatto non ne conosco le regole.

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Up in caso a qualcuno interessi.
Alla fine, quello che ho fatto è stato quanto segue:

  • Ho calcolato le stat attese per livello dei PG
  • Basandomi su quelle ho determinato Vita e danni base per i mostri
  • Ho semplificato i dieci valori che mi erano usciti (SotDL ha 10 livelli) in quattro valori - Quattro ranghi di mostri
  • Sempre basandomi sulle stat attese dei PG, ho determinato attacco e difese per i quattro ranghi, in modo che colpiscano e siano colpiti abbastanza spesso (molti colpi a segno rendono gli scontri più eccitanti e veloci da giocare)

Queste cose in realtà le avevo già fatte prima di aprire il topic.
Per accelerare la creazione dei mostri:

  • Ho segnato accanto ai valori base dei mostri quelli modificati, ad esempio per poca Difesa o molti PV (prima avevo una tabellina di equivalenze e facevo il calcolo ogni volta)
  • Ho diviso di danni in tre "scalini": per gli attacchi a bersaglio, per gli attacchi che colpiscono la zona del mostro e per gli attacchi ad area (Prima avevo solo un valore di danni per rango e facevo i calcoli per gli attacchi multipli ogni volta)
  • Li ho divisi ulteriormente in due pezzi, scritti in forma X+Y: la X sono i danni base dell'attacco, la Y può essere semplicemente aggiunta, usata per un attacco secondario, come danni continuati, o sacrificata in cambio di effetti secondari (Prima facevo questi calcoli da zero ogni volta)
  • Ho calcolato in anticipo tutte le stat per i mostri forti il doppio, il triplo o la metà del mostro base di ogni rango (prima avevo calcolato solo vita e danni)
  • In questo modo ho un totale di 16 statblock, ognuno con tre valori di Vita, Attacco e difese (alto-medio-basso) e tre di danno (X+Y a bersaglio, X+Y a zona, x+Y ad area)
  • Gli statblock sono divisi in quattro ranghi e in quattro forze, così impiego pochissimo a decidere quale usare per un mostro (si tratta di scegliere "Quanto è forte da 1 a 4?" per due volte)

Avere i calcoli già fatti, in particolare quelli relativi ai danni, mi ha ridotto di tantissimo il tempo richiesto per creare i mostri.
Ha anche velocizzato il bilanciamento: avendo tutti i numeri davanti, mi ci vuole un attimo a "declassare" una stat per compensare una capacità particolarmente forte, o a potenziarla per bilanciare una debolezza.
Ho anche deciso di ignorare il bilanciamento di capacità minori (+1 o +2 ai TS) e anche maggiori (immunità ai danni da armi). Le prime sono irrilevanti, le seconde sta ai PG compensarle.
Inoltre, anziché dare diversi attacchi, anche complessi, ai mostri, gliene do uno o due abbastanza semplici, descritti in modo intuitivo, invece che dettagliati meccanicamente.

Per dare varietà alle battaglie senza pesare sul processo di bilanciamento, mi affido a delle mosse scritte in anticipo, che attivo dando ispirazione ai giocatori come GM intrusion.
Per il calcolo del numero di mostri degli scontri, quando ne ho bisogno, ogni mostro vale 1/2, 1, 2 o 3 punti di base, e metto un mostro/PG negli scontri facili, o 2 negli scontri difficili. Da notare che un mostro di 4° rango ha stat molto più alte di un mostro di 1°, ma questo non viene calcolato - se i 5 PG si infilano in un nido di mostri di 4° rango, troveranno comunque 5 mostri per uno scontro facile o 10 per uno difficile, a prescindere dal livello.
I boss hanno PV raddoppiati o triplicati e turni extra, o la capacità di evocare minion (tutto molto facile da conteggiare nel calcolo della difficoltà dello scontro).

Modificato da The Stroy

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Inoltre, anziché dare diversi attacchi, anche complessi, ai mostri, gliene do uno o due abbastanza semplici, descritti in modo intuitivo, invece che dettagliati meccanicamente.

Mi piace!

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Per dare varietà alle battaglie senza pesare sul processo di bilanciamento, mi affido a delle mosse scritte in anticipo, che attivo dando ispirazione ai giocatori come GM intrusion.

Questo mi piace anche di più!

Oltre che a una mossa vera e propria (che fa tanto DW - precisando che non sottindendo nessun giudizio in merito: semplicemente, appena ho letto mosse ho pensato a DW), potresti anche ampliare il concetto e basarlo sui dettagli (che fa tanto TIH).

Ti faccio un esempio: poniamo che volessimo creare un non-morto, lo spirito di un uomo assassinato da un congiunto e che ora controlla tramite possessione il corpo del suo stesso assassino.

Il mostro potrebbe avere i seguenti dettagli:

  • effettuare una possessione spiritca
  • lamento lugubre
  • vegetazione marcescente

Il primo è sostanzialmente una mossa alla DW; il secondo dettaglio potrebbe essere anch'esso una mossa (per esempio, il non-morto potrebbe essere in grado di emettere un urlo lancinante tipo banshee), ma magari resterà soltanto un elemento da usare nella descrizione/narrazione dell'ambiente prossimo al non-morto o proprio della sua "tana" e volendo è anche inseribile semplicemente come indizio che ne preannuncia l'incontro (ti lasci aperta queste possibilità, insomma); situazione inversa con il terzo dettaglio, invece, il quale è certamente un elemento descrittivo, ma potrebbe (chissà...) "svilupparsi" in qualcos'altro, magari in un'abilità speciale della creatura, che so, un tocco marcescente simile alla mummy rot, per intenderci.

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