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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Anteprima dello Stregone

Lunedì 09 Luglio 2018
Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!

Stirpi
Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
Demoniaca
I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.
Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200)
Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione
Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore
Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2)
Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1
Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 minuto

La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.
Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:
Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.
Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.
Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.
Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.
Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
Lancio spontaneo di incantesimi
Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
Capacità dello Stregone
Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
Talenti da Stregone
I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
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Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2

[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
Premesse
Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali. Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza.  Glossario:
Termini generali
 
Feats = Talenti
 
Proficiency = competenza
 
Skill = Abilità (e loro usi)
 
Conditions = condizioni
 
Incantesimi e trucchetti
Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
 
Domains = Domini (e poteri connessi)
Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
 
Oggetti Magici
 
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Raccolta di Articoli sul Playtest di PF2

Glossario Traduzioni Non Ufficiali
Luglio 2018
Giugno 2018
Maggio 2018
Aprile 2018
Marzo 2018
 
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Adesso su Kickstarter #10: Geist The Sin-Eaters

In Geist: The Sin-Eaters [Geist: I Mangia-Peccati, traduzione non ufficiale] il settimo gioco della linea delle Cronache di Tenebra (ex-Nuovo Mondo di Tenebra), i giocatori sono chiamati a interpretare i Mangia-Peccati, persone che sarebbero dovute passare a miglior vita ma che avevano un enorme peso sulla propria anima, e per questo sono riuscite a dire no alla morte: sono persone che non hanno ancora finito di vivere, che hanno ancora molto da dimostrare al mondo dei vivi. Questa loro reticenza ha attirato dei particolari fantasmi che hanno perso parte della propria identità per ottenere potere, i geist, che offrono loro uno scambio: una seconda possibilità, ma al costo di un legame indissolubile con il geist stesso. I Mangia-Peccati possono tornare a vivere, ma anche i geist possono finalmente tornare nel mondo dei vivi, evadendo dal polveroso e umido Oltretomba.
I Mangia-Peccati sono delle creature tra vita e morte, e in quanto tali si scoprono perfetti medium... e questo i numerosi fantasmi del mondo di tenebra lo sanno, lo sanno benissimo. Formando dei gruppi chiamati krewe, come i gruppi che organizzano le parate del Mardi Gras di New Orleans, i Mangia-Peccati trovano un nuovo scopo per le loro nuove vite: aiutare i fantasmi a risolvere le loro questioni, risolvere i propri affari irrisolti in vita e quelli dei propri criptici geist, esplorare l'Oltretomba e plasmarlo a propria immagine, ma soprattutto vivere. Sta proprio in questo la novità di Geist: The Sin-Eaters rispetto gli altri giochi del Mondo di Tenebra: GtSE è un gioco profondamente ottimista. Non ci sono maledizioni che gravano sulla tua testa, nessuno ti odia per il semplice fatto di esistere, e con le tue azioni puoi cambiare il mondo, dei vivi, ma specialmente dei morti. Non è un gioco sui morti in cui si rimugina sulla morte come in una processione funebre, è un gioco sui morti in cui si celebra la vita, come in un carnevale di New Orleans, la principale ispirazione tematica ed estetica del gioco.
Questa Seconda Edizione serve a ripulire la prima, uscita nel 2009 in fretta e furia in un momento non facile per la compagnia. Ciò che rendeva GtSE GtSE c'era già, ma le regole erano confuse e sbilanciate. Ottenne un unico supplemento, e poi la linea finì così, praticamente monca, potendo raggiungere al massimo lo status di classico di culto. GtSE è un gioco di seconde possibilità, ed è solo giusto che GtSE stesso finalmente possa avere la propria seconda possibilità.
Il Kickstarter (che potete trovare qui) ha lo scopo di finanziare una versione limitata del manuale base, che dovrebbe uscire in forma fisica entro il 2020. In realtà il manuale uscirà in versione PDF già dall'anno prossimo, quindi se volete potete finanziare unicamente fino a quel livello, che vi garantisce l'accesso anche ad altri futuri manuali. Per un prezzo di 5 dollari potete invece già leggere una versione praticamente già completa del manuale base, che viene rilasciato capitolo per capitolo (al momento della scrittura di questa news siamo al capitolo 3), quindi in teoria il gioco potrebbe essere già giocabile per la fine di questo mese.
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NinjaCow

Altro GdR Qualcuno interessato a giocare Dungeon World?

Messaggio consigliato

Come da titolo mi chiedo se ci sono giocatori di Dungeon World, quanti e con quale esperienza. Mi propongo come Narratore, con la premessa che uso questo sistema di gioco da poco tempo al tavolo da gioco e che non l'ho mai giocato tramite forum. Comunque non credo dovrebbe essere troppo problematico vista la semplicità del sistema.

L'ambientazione sarà un fantasy standard come da manuale, diciamo, ma non ho ancora preparato alcun materiale. Preferisco lavorare sui PG e la loro storia per poi crearci qualcosa intorno prima di iniziare. L'ideale sarebbe di partire con un avventurina breve e dalla trama semplice. Se poi ci stiamo divertendo e ci piace continuare posso sempre riprendere da dove siamo arrivati usando ciò che è successo in gioco come spunto per arricchire l'ambientazione e rendere la trama più complessa.

Divertirsi è senza dubbio la cosa più importante, però mi aspetto un minimo di frequenza nei post di almeno 1 ogni due giorni perché con ritmi troppo lenti il rischio di far arenare il tutto o di perdere interesse nel gioco è sempre dietro l'angolo.

Vi aspetto a braccia aperte, non siate timidi.

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Io sono intressato, apprezzo molto il sistema ed ho già un altra campagna avviata come giocatore qui sul forum, ho una buona conoscenza del sistema avendolo giocato anche dal vivo.

PS: Forse anche @luisfromitaly è interessato.

Modificato da Knefröd

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Ciao NinjaCow,

devo dire che il tuo nick è fantastico! Ringrazio il mio amico @Knefröd per avermi avvertito:

giocherei molto volentieri con voi ma la frequenza di almeno un post ogni due giorni per me è troppo assidua.... anche se giá ve la invidio. Mi spiace. Comunque faccio il tifo per te masterNinja.

 

ps: ti consiglio di dare un occhio alla nostra gilda Caos Calmo. Troverai gl’interventi di un nostro giocatore che io definerei un luminare di DW.

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Piacere di conoscervi e benvenuti. Ho dato un occhiata alla vostra gilda e tra una cosa e l'altra oggi ho letto un po' alla rinfusa le vostre cose. Il giocatore che interpreta il paladino sembra molto ferrato sul gioco e anche il vostro master mi sembra bravo. Siete proprio un bel gruppo e sicuramente continuerò a spiarvi un po'. ;)

Tornando a noi, @Knefröd sono felice della tua partecipazione. Ho bisogno di almeno altri 2 giocatori per partire ma intanto hai già in mente un PG?

@luisfromitaly Mi spiace che per te un post ogni due giorni sia un ritmo troppo serrato, come sei abituato al momento?

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@NinjaCow ho uno Skirmisher (un libretto di Grim World) che ho fatto un paio di anni fa e non ho mai giocato, ma riguardandola non mi piace perchè è troppo incentrata sui combattimenti. Però il Background mi piace e si adatta a parecchi tipi di guerrieri, quindi mi piacerebbe tenerlo, quali libretti sono concessi?

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@NinjaCow

Grazie. 

Allora, sì,sono entrambi molto bravi, anche se pure il master ogni tanto si deve affidare all’onniscienza del giocatore del paladino perchè è ferratissimo sulle regole. 

Io invece non ho molta esperienza recente di gdr e si vede: infatti nei miei primi post in gilda ho fatto fatica a “tenere la rotta”’ diciamo. Visto che nel post in alto chiedevi l’esperienza ludica,  27 anni fa giocavo a AD&D, 14 anni fa ad Ars magica, poi dovetti smettere perchè inziai a viaggiare tantissimo per lavoro.

Da Gennaio ho riniziato ma solo pbforum, D&D BECMI ( ! ) con 1-3 post su facebook a settimana ( sono post particolarmente brevi, dato che l’hanno impostato in modo piuttosto semplice ) e DW qua su DLair, con 1-2 post a settimana.

Sto inoltre studiando il manuale di 13th Age perchè vorrei provare a masterizzare in pbforum... per quello ti scrivevo che 1 post ogni 2 giorni sarebbe troppo assiduo per me ( ..13th age mi porterà via molto tempo ). 

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Ciao, grazie per l’apprezzamento, e grazie anche ai miei compagni di gioco, che sono fin troppo pazienti con me che sono un neofita, ed ho tempi blibici di risposta come master( ed ogni volta che credo di poterli ridurre, succede sempre qualcosa ad impedirlo, ma ci arriveremo ad un ritmo decente prima o poi). come giocatore dovrei riuscire a mantenerli più ridotti e sarei quindi interessato ad unirmi, anche per imparare di più riguardo DW. Come classi opterei per una di quelle selvagge, barbaro, Druido o ramingo 

Modificato da Crees

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Ciao @NinjaCow
sarei tentato di unirmi come Bardo o Barbaro, ma questo è davvero un periodaccio per me.
Mi fa piacere comunque veder DW prendere piede anche sui PbF.
Per ora mi candido solo come spettatore... ed in bocca al lupo per la formazione del gruppo :)

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13 ore fa, Crees ha scritto:

Ciao, grazie per l’apprezzamento, e grazie anche ai miei compagni di gioco, che sono fin troppo pazienti con me che sono un neofita, ed ho tempi blibici di risposta come master( ed ogni volta che credo di poterli ridurre, succede sempre qualcosa ad impedirlo, ma ci arriveremo ad un ritmo decente prima o poi). come giocatore dovrei riuscire a mantenerli più ridotti e sarei quindi interessato ad unirmi, anche per imparare di più riguardo DW. Come classi opterei per una di quelle selvagge, barbaro, Druido o ramingo 

mi piacerebbe fare il ramingo....

vedendo tutti coloro che si sono espressi sule preferenze sembrano voler fare classi ""selvagge"" che ne dite di fare tutti membri di qualche tribù nomade ?

non per forza in stile mongolo o nordico, in anche in stile arabo berbero se piace.

che ne dite ?

sempre poi che il DM sia d'accordo

 

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Il 7/4/2018 alle 23:03, Knefröd ha scritto:

@NinjaCow ho uno Skirmisher (un libretto di Grim World) che ho fatto un paio di anni fa e non ho mai giocato, ma riguardandola non mi piace perchè è troppo incentrata sui combattimenti. Però il Background mi piace e si adatta a parecchi tipi di guerrieri, quindi mi piacerebbe tenerlo, quali libretti sono concessi?

Io sono in possesso del manuale rosso, quello base, e basta. Non ho altro materiale al momento e comunque non me la sento di inserire più roba dal momento che questa è la mia prima esperienza come GM di Dungeoun World.

Il 8/4/2018 alle 00:10, luisfromitaly ha scritto:

Io invece non ho molta esperienza recente di gdr e si vede: infatti nei miei primi post in gilda ho fatto fatica a “tenere la rotta”’ diciamo. Visto che nel post in alto chiedevi l’esperienza ludica

Chiedevo più per curiosità che altro, ma devo dire che hai un "curriculum" invidiabile. Mi spiace che tu non riesca ad essere dei nostri.

Il 8/4/2018 alle 00:46, Menog ha scritto:

io dovrei riuscire a fare un post verso sera quasi sicuramente quindi mi piacerebbe provare

Benvenuto tra noi allora!

Il 8/4/2018 alle 01:09, Crees ha scritto:

 come giocatore dovrei riuscire a mantenerli più ridotti e sarei quindi interessato ad unirmi, anche per imparare di più riguardo DW. Come classi opterei per una di quelle selvagge, barbaro, Druido o ramingo 

Un caloroso benvenuto anche a te.

13 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Ciao @NinjaCow
sarei tentato di unirmi come Bardo o Barbaro, ma questo è davvero un periodaccio per me.
Mi fa piacere comunque veder DW prendere piede anche sui PbF.
Per ora mi candido solo come spettatore... ed in bocca al lupo per la formazione del gruppo :)

Crepi il lupo! Ad ogni modo: Cavolo! Visto quello che tutti dicono di te mi sarebbe veramente piaciuto averti con noi. Sicuro sicuro di non voler giocare?

11 ore fa, Menog ha scritto:

mi piacerebbe fare il ramingo....

vedendo tutti coloro che si sono espressi sule preferenze sembrano voler fare classi ""selvagge"" che ne dite di fare tutti membri di qualche tribù nomade ?

non per forza in stile mongolo o nordico, in anche in stile arabo berbero se piace.

che ne dite ?

sempre poi che il DM sia d'accordo

Io non ho ancora scritto nemmeno una traccia di ambientazione, per ora ho solo qualche idea sparsa da usare all'occorrenza e mi sono promesso di fare il grosso del lavoro una volta che ho sotto mano i vostri personaggi. Con questo voglio dire che se vuoi creare una tribù nomade ben venga. Se in più di uno siete interessati a farne parte ancora meglio.

 

Mi sembra di capire che @Knefröd, @Menog e @Crees sono sicuri di volersi imbarcare in questa avventura. Credo che già così possiamo iniziare a creare i personaggi e ricamarci sopra un ambientazione. Vi dico da subito che userò il sistema descritto nell'appendice 3 del manuale "Creare una nuova ambientazione", quando l'ho letta me ne sono innamorato perdutamente. Per iniziare vi chiedo di dirmi solamente il nome del vostro personaggio, la razza, la classe, il suo aspetto fisico, e le sue caratteristiche.

Tutti voi avete più esperienza di me con DW, non fatevi problemi a dare consigli o a farmi notare eventuali mancanze. E vi chiedo da subito aiuto. Come ci organizziamo per le schede? Per quanto mi riguarda un file di testo, o un post qui sul forum, è più che sufficiente però magari voi conoscete un metodo migliore?

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@Menog se tu vuoi fare il ramingo allora io giocherò il barbaro, per la tribù potrebbe essere una buona idea, ma non sentitevi limitati da questo per il bg. Nel senso, pensa a cosa vuoi ruolare, i nostri pg potrebbero essere membri della stessa tribù oppure di tribù rivali, tu essere un esploratore della tundra io un guerriero del nord vissuto tra i ghiacci. Inoltre @Knefröd potrebbe voler giocare qualcosa di diverso.

Ad ogni modo, @NinjaCow, noi nelle altre gilde a tema DW abbiamo usato google drive, vedi se può andarti bene. Intanto riguardo il pg. 

- Nome: Lothar ( penserò ad un eventuale titolo o cognome )

- Razza: Umano

- Aspetto: Occhi selvaggi, muscoli possenti, strani tatuaggi ( le tre caratteristiche alla DW, quando mi chiedi riguardo il bg ti specifico anche l’aspetto)

- Caratteristiche: For 15, Des 9, Cos 16, Int 8, Sag 13, Car 11

giocando a DW mi è stato spiegato come i punteggi caratteristica non rappresentino le reali caratteristiche del personaggio, ma piuttosto come se ne avvantaggia. Se da fiction il barbaro è forte come un toro, potrebbe tranquillamente avere 9 in forza ed essere in grado di stendere un uomo con un pugno,  a differenza di un mago, che magari è stato descritto come uno che non ha mai combattuto, anche se il suo punteggio di forza è 15. La differenza ovviamente arriva nel momento in cui si sfida il pericolo o nelle prove relative. Ritornando al barbaro, il tipo lo stende, ma poi scopre essere il principe del luogo ( risultato per un 7-9 ad esempio.). Torna anche a te? Te lo chiedo per la distribuzione dei punti, che se invece vuoi farli valore interpretativo allora potrei pensare di ritoccare.

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3 ore fa, Crees ha scritto:

giocando a DW mi è stato spiegato come i punteggi caratteristica non rappresentino le reali caratteristiche del personaggio, ma piuttosto come se ne avvantaggia. Se da fiction il barbaro è forte come un toro, potrebbe tranquillamente avere 9 in forza ed essere in grado di stendere un uomo con un pugno,  a differenza di un mago, che magari è stato descritto come uno che non ha mai combattuto, anche se il suo punteggio di forza è 15. La differenza ovviamente arriva nel momento in cui si sfida il pericolo o nelle prove relative. Ritornando al barbaro, il tipo lo stende, ma poi scopre essere il principe del luogo ( risultato per un 7-9 ad esempio.). Torna anche a te? Te lo chiedo per la distribuzione dei punti, che se invece vuoi farli valore interpretativo allora potrei pensare di ritoccare.

Dunque, non avevo ancora mai analizzato la questione sotto questo punto di vista. Dare un risultato 7-9 scollegato dalla caratteristica appena lanciata è una soluzione sicuramente interessante e divertente. Ci sta in pieno. Per quello che riguarda le statistiche li intendo come valori indicativi delle capacità di un personaggio in un determinato campo. Sono parzialmente d'accordo con la tua interpretazione.

Mettiamo il caso ci sia un barbaro con 9 a forza. Nulla gli vieta di sentirsi forte come un bue e di agire come tale. Ma non sarà mai abile in quel campo quanto un altro barbaro con 16 allo stesso valore, se dovessero essere messi a confronto la supremazia del secondo sarebbe evidente.

Un altra questione, specifica della forza è quella del carico. Un barbaro con forza 9  non è in grado di portarsi dietro la stessa quantità di roba di un mago con forza 16. Per quanto questo gioco sia estremamente libero e incentrato sulla narrazione piuttosto che le regole, credo che una certa coerenza tra i valori numerici e le capacità del personaggio sia necessaria. In particolare quanto si prendono in considerazione caratteristiche fisiche.

Prendendo ad esempio l'intelligenza il discorso cambia un poco ad esempio. Secondo me quella statistica rappresenta le conoscenze del personaggio, per cui in valore 8 non significa che tale personaggio è stupido. Magari è solo "ignorante" che conosce ben poco il mondo nel quale vive, ma allo stesso tempo ha un grande spirito pratico ed è estremamente sveglio. Un uomo simile potrebbe essere un generale di un esercito in grado di elaborare strategie di guerra complesse e funzionanti che alla domanda "chi è Leopardi" risponde "il paninaro che sta in piazza". Per cui in questo caso la caratteristica non rappresenta la reale caratteristica del personaggio.

Correggetemi se sbaglio, il confronto è sempre interessante.

3 ore fa, Crees ha scritto:

- Nome: Lothar ( penserò ad un eventuale titolo o cognome )

- Razza: Umano

- Aspetto: Occhi selvaggi, muscoli possenti, strani tatuaggi ( le tre caratteristiche alla DW, quando mi chiedi riguardo il bg ti specifico anche l’aspetto)

- Caratteristiche: For 15, Des 9, Cos 16, Int 8, Sag 13, Car 11

Perfetto, aspetto anche gli alti poi apro la gilda e inizio a farvi domande.

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@Menog, @Crees, @NinjaCow mi piace l'idea di una campagna "selvaggia", magari prendendo spunto dall'immaginario della mitologia norrena. Prendo volentieri il Druido oppure, se al GM va bene, lo Sciamano che si trova nei downloads sul sito di Narrattiva, vanno bene entrambi per creare il personaggio che ho in mente.

PS: Intanto stò compilando la scheda del Druido.

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@NinjaCow assolutamente non sbagli, ma il mio è un discorso anche incentrato sulla fiction, cioè quando chiamare o non chiamare uno sfidare il pericolo. Un ladro con destrezza bassa, che descrive come si muove furtivo fra le strade sfruttando le ombre oppure evitando di farsi vedere in faccia dai passanti, non innesca uno sfidare un pericolo secondo me, perché è peculiarità di classe( quindi del punteggio basso non gli importa in quel frangente, come invece potrebbe se a cercarlo per strada ci fosse un altro “professionista” e lì si, il suo basso valore, interpretabile come “non è bravo quanto l’altro, conterebbe ) , mentre un mago che vuole fare la stessa cosa “dovrebbe” sfidare il pericolo, perché non rientra fra le sue peculiarità, almeno che non venga specificato diversamente all’inizio. Se il mago ha un alto valore di destrezza, magari descriverà come praticando ginnastica artistica in accademia abbia sviluppato un bel movimento di piedi :) . Spero di aver spiegato il concetto , credo di essere stato influenzato non poco dal buon @Marco NdC

Modificato da Crees

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2 ore fa, Crees ha scritto:

@NinjaCow assolutamente non sbagli, ma il mio è un discorso anche incentrato sulla fiction, cioè quando chiamare o non chiamare uno sfidare il pericolo. Un ladro con destrezza bassa, che descrive come si muove furtivo fra le strade sfruttando le ombre oppure evitando di farsi vedere in faccia dai passanti, non innesca uno sfidare un pericolo secondo me, perché è peculiarità di classe( quindi del punteggio basso non gli importa in quel frangente, come invece potrebbe se a cercarlo per strada ci fosse un altro “professionista” e lì si, il suo basso valore, interpretabile come “non è bravo quanto l’altro, conterebbe ) , mentre un mago che vuole fare la stessa cosa “dovrebbe” sfidare il pericolo, perché non rientra fra le sue peculiarità, almeno che non venga specificato diversamente all’inizio. Se il mago ha un alto valore di destrezza, magari descriverà come praticando ginnastica artistica in accademia abbia sviluppato un bel movimento di piedi :) . Spero di aver spiegato il concetto , credo di essere stato influenzato non poco dal buon @Marco NdC

Condivido pienamente.

2 ore fa, Knefröd ha scritto:

Prendo volentieri il Druido oppure, se al GM va bene, lo Sciamano che si trova nei downloads sul sito di Narrattiva

Come già detto preferisco usare il manuale base. Ho già visto la scheda del tuo druido e mi sembra vada più che bene.

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- Classe : Ramingo Neutrale

- Nome :  Baatar Onon

- Razza : Umano

- Aspetto : Occhi acuti, Capelli raccolti, Abiti da viaggio, Corpo esile

- Caratteristiche : For 12 +0, Des 16 +2 , Cos 15 +1, Int 9, Sag 13 +1, Car 8 -1

Punti ferita : 23

- Compagno Animale : Falco

Ferocia +2, Astuzia +2, Armatura 0, Istinto +1
 

Vantaggi : Sensi acuti, veloce

Abilità : esplorare, cacciare, combattere umanoidi(di base)

Svantaggi : ostinato

 

Carico max : 11

Equipaggiamento :

razioni da dungeon (peso 1, 5utilizzi)

armatura di cuoio rigido (armatura 1, peso 1)

due  fascio di frecce (munizion i 3, peso 1)

Arco da caccia (vicino, lontano, peso 1)

spada corta (media, peso 1)

Attrezzi da avventuriero (peso 1, 5 utilizzi)

 

 

Modificato da Menog

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Hahaha solo ora leggo che sarei un "luminare" xD

Ho solo un po' di esperienza sulla filosofia di gioco, acquisita perlopiù su reddit, e non sono certo esente dal dire/fare errori.

Buono sempre l'esempio del Barbaro.
Se il barbaro è 130 chili di muscoli guizzanti, indipendentemente dal suo punteggio in forza, dovrai sempre trovare una spiegazione coerente sul perché non sia riuscito a fare qualcosa di forzuto e cazzuto.

Anche la questione del carico va interpretata "scenicamente".
Il barbaro con 9 FOR porta meno carico del mago con 16 FOR, non perché è più debole, ma perché ha uno spirito libero e non vuole sentirsi intralciato da roba inutile (per lui).
 

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17 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Buono sempre l'esempio del Barbaro.
Se il barbaro è 130 chili di muscoli guizzanti, indipendentemente dal suo punteggio in forza, dovrai sempre trovare una spiegazione coerente sul perché non sia riuscito a fare qualcosa di forzuto e cazzuto.

Anche la questione del carico va interpretata "scenicamente".
Il barbaro con 9 FOR porta meno carico del mago con 16 FOR, non perché è più debole, ma perché ha uno spirito libero e non vuole sentirsi intralciato da roba inutile (per lui).

Devo dire che è una soluzione veramente interessante alla questione. Abituato come sono al D&D faccio ancora fatica a cancellare molti preconcetti sulle regole.

Vi annuncio con piacere che ho appena aperto la gilda e vi ho taggato nella discussione dove andremo a costruire l'ambientazione. Buon divertimento!

Modificato da NinjaCow

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