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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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NinjaCow

Altro GdR Qualcuno interessato a giocare Dungeon World?

Messaggio consigliato

Come da titolo mi chiedo se ci sono giocatori di Dungeon World, quanti e con quale esperienza. Mi propongo come Narratore, con la premessa che uso questo sistema di gioco da poco tempo al tavolo da gioco e che non l'ho mai giocato tramite forum. Comunque non credo dovrebbe essere troppo problematico vista la semplicità del sistema.

L'ambientazione sarà un fantasy standard come da manuale, diciamo, ma non ho ancora preparato alcun materiale. Preferisco lavorare sui PG e la loro storia per poi crearci qualcosa intorno prima di iniziare. L'ideale sarebbe di partire con un avventurina breve e dalla trama semplice. Se poi ci stiamo divertendo e ci piace continuare posso sempre riprendere da dove siamo arrivati usando ciò che è successo in gioco come spunto per arricchire l'ambientazione e rendere la trama più complessa.

Divertirsi è senza dubbio la cosa più importante, però mi aspetto un minimo di frequenza nei post di almeno 1 ogni due giorni perché con ritmi troppo lenti il rischio di far arenare il tutto o di perdere interesse nel gioco è sempre dietro l'angolo.

Vi aspetto a braccia aperte, non siate timidi.

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Io sono intressato, apprezzo molto il sistema ed ho già un altra campagna avviata come giocatore qui sul forum, ho una buona conoscenza del sistema avendolo giocato anche dal vivo.

PS: Forse anche @luisfromitaly è interessato.

Modificato da Knefröd

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Ciao NinjaCow,

devo dire che il tuo nick è fantastico! Ringrazio il mio amico @Knefröd per avermi avvertito:

giocherei molto volentieri con voi ma la frequenza di almeno un post ogni due giorni per me è troppo assidua.... anche se giá ve la invidio. Mi spiace. Comunque faccio il tifo per te masterNinja.

 

ps: ti consiglio di dare un occhio alla nostra gilda Caos Calmo. Troverai gl’interventi di un nostro giocatore che io definerei un luminare di DW.

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Piacere di conoscervi e benvenuti. Ho dato un occhiata alla vostra gilda e tra una cosa e l'altra oggi ho letto un po' alla rinfusa le vostre cose. Il giocatore che interpreta il paladino sembra molto ferrato sul gioco e anche il vostro master mi sembra bravo. Siete proprio un bel gruppo e sicuramente continuerò a spiarvi un po'. ;)

Tornando a noi, @Knefröd sono felice della tua partecipazione. Ho bisogno di almeno altri 2 giocatori per partire ma intanto hai già in mente un PG?

@luisfromitaly Mi spiace che per te un post ogni due giorni sia un ritmo troppo serrato, come sei abituato al momento?

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@NinjaCow ho uno Skirmisher (un libretto di Grim World) che ho fatto un paio di anni fa e non ho mai giocato, ma riguardandola non mi piace perchè è troppo incentrata sui combattimenti. Però il Background mi piace e si adatta a parecchi tipi di guerrieri, quindi mi piacerebbe tenerlo, quali libretti sono concessi?

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@NinjaCow

Grazie. 

Allora, sì,sono entrambi molto bravi, anche se pure il master ogni tanto si deve affidare all’onniscienza del giocatore del paladino perchè è ferratissimo sulle regole. 

Io invece non ho molta esperienza recente di gdr e si vede: infatti nei miei primi post in gilda ho fatto fatica a “tenere la rotta”’ diciamo. Visto che nel post in alto chiedevi l’esperienza ludica,  27 anni fa giocavo a AD&D, 14 anni fa ad Ars magica, poi dovetti smettere perchè inziai a viaggiare tantissimo per lavoro.

Da Gennaio ho riniziato ma solo pbforum, D&D BECMI ( ! ) con 1-3 post su facebook a settimana ( sono post particolarmente brevi, dato che l’hanno impostato in modo piuttosto semplice ) e DW qua su DLair, con 1-2 post a settimana.

Sto inoltre studiando il manuale di 13th Age perchè vorrei provare a masterizzare in pbforum... per quello ti scrivevo che 1 post ogni 2 giorni sarebbe troppo assiduo per me ( ..13th age mi porterà via molto tempo ). 

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Ciao, grazie per l’apprezzamento, e grazie anche ai miei compagni di gioco, che sono fin troppo pazienti con me che sono un neofita, ed ho tempi blibici di risposta come master( ed ogni volta che credo di poterli ridurre, succede sempre qualcosa ad impedirlo, ma ci arriveremo ad un ritmo decente prima o poi). come giocatore dovrei riuscire a mantenerli più ridotti e sarei quindi interessato ad unirmi, anche per imparare di più riguardo DW. Come classi opterei per una di quelle selvagge, barbaro, Druido o ramingo 

Modificato da Crees

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Ciao @NinjaCow
sarei tentato di unirmi come Bardo o Barbaro, ma questo è davvero un periodaccio per me.
Mi fa piacere comunque veder DW prendere piede anche sui PbF.
Per ora mi candido solo come spettatore... ed in bocca al lupo per la formazione del gruppo :)

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13 ore fa, Crees ha scritto:

Ciao, grazie per l’apprezzamento, e grazie anche ai miei compagni di gioco, che sono fin troppo pazienti con me che sono un neofita, ed ho tempi blibici di risposta come master( ed ogni volta che credo di poterli ridurre, succede sempre qualcosa ad impedirlo, ma ci arriveremo ad un ritmo decente prima o poi). come giocatore dovrei riuscire a mantenerli più ridotti e sarei quindi interessato ad unirmi, anche per imparare di più riguardo DW. Come classi opterei per una di quelle selvagge, barbaro, Druido o ramingo 

mi piacerebbe fare il ramingo....

vedendo tutti coloro che si sono espressi sule preferenze sembrano voler fare classi ""selvagge"" che ne dite di fare tutti membri di qualche tribù nomade ?

non per forza in stile mongolo o nordico, in anche in stile arabo berbero se piace.

che ne dite ?

sempre poi che il DM sia d'accordo

 

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Il 7/4/2018 alle 23:03, Knefröd ha scritto:

@NinjaCow ho uno Skirmisher (un libretto di Grim World) che ho fatto un paio di anni fa e non ho mai giocato, ma riguardandola non mi piace perchè è troppo incentrata sui combattimenti. Però il Background mi piace e si adatta a parecchi tipi di guerrieri, quindi mi piacerebbe tenerlo, quali libretti sono concessi?

Io sono in possesso del manuale rosso, quello base, e basta. Non ho altro materiale al momento e comunque non me la sento di inserire più roba dal momento che questa è la mia prima esperienza come GM di Dungeoun World.

Il 8/4/2018 alle 00:10, luisfromitaly ha scritto:

Io invece non ho molta esperienza recente di gdr e si vede: infatti nei miei primi post in gilda ho fatto fatica a “tenere la rotta”’ diciamo. Visto che nel post in alto chiedevi l’esperienza ludica

Chiedevo più per curiosità che altro, ma devo dire che hai un "curriculum" invidiabile. Mi spiace che tu non riesca ad essere dei nostri.

Il 8/4/2018 alle 00:46, Menog ha scritto:

io dovrei riuscire a fare un post verso sera quasi sicuramente quindi mi piacerebbe provare

Benvenuto tra noi allora!

Il 8/4/2018 alle 01:09, Crees ha scritto:

 come giocatore dovrei riuscire a mantenerli più ridotti e sarei quindi interessato ad unirmi, anche per imparare di più riguardo DW. Come classi opterei per una di quelle selvagge, barbaro, Druido o ramingo 

Un caloroso benvenuto anche a te.

13 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Ciao @NinjaCow
sarei tentato di unirmi come Bardo o Barbaro, ma questo è davvero un periodaccio per me.
Mi fa piacere comunque veder DW prendere piede anche sui PbF.
Per ora mi candido solo come spettatore... ed in bocca al lupo per la formazione del gruppo :)

Crepi il lupo! Ad ogni modo: Cavolo! Visto quello che tutti dicono di te mi sarebbe veramente piaciuto averti con noi. Sicuro sicuro di non voler giocare?

11 ore fa, Menog ha scritto:

mi piacerebbe fare il ramingo....

vedendo tutti coloro che si sono espressi sule preferenze sembrano voler fare classi ""selvagge"" che ne dite di fare tutti membri di qualche tribù nomade ?

non per forza in stile mongolo o nordico, in anche in stile arabo berbero se piace.

che ne dite ?

sempre poi che il DM sia d'accordo

Io non ho ancora scritto nemmeno una traccia di ambientazione, per ora ho solo qualche idea sparsa da usare all'occorrenza e mi sono promesso di fare il grosso del lavoro una volta che ho sotto mano i vostri personaggi. Con questo voglio dire che se vuoi creare una tribù nomade ben venga. Se in più di uno siete interessati a farne parte ancora meglio.

 

Mi sembra di capire che @Knefröd, @Menog e @Crees sono sicuri di volersi imbarcare in questa avventura. Credo che già così possiamo iniziare a creare i personaggi e ricamarci sopra un ambientazione. Vi dico da subito che userò il sistema descritto nell'appendice 3 del manuale "Creare una nuova ambientazione", quando l'ho letta me ne sono innamorato perdutamente. Per iniziare vi chiedo di dirmi solamente il nome del vostro personaggio, la razza, la classe, il suo aspetto fisico, e le sue caratteristiche.

Tutti voi avete più esperienza di me con DW, non fatevi problemi a dare consigli o a farmi notare eventuali mancanze. E vi chiedo da subito aiuto. Come ci organizziamo per le schede? Per quanto mi riguarda un file di testo, o un post qui sul forum, è più che sufficiente però magari voi conoscete un metodo migliore?

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@Menog se tu vuoi fare il ramingo allora io giocherò il barbaro, per la tribù potrebbe essere una buona idea, ma non sentitevi limitati da questo per il bg. Nel senso, pensa a cosa vuoi ruolare, i nostri pg potrebbero essere membri della stessa tribù oppure di tribù rivali, tu essere un esploratore della tundra io un guerriero del nord vissuto tra i ghiacci. Inoltre @Knefröd potrebbe voler giocare qualcosa di diverso.

Ad ogni modo, @NinjaCow, noi nelle altre gilde a tema DW abbiamo usato google drive, vedi se può andarti bene. Intanto riguardo il pg. 

- Nome: Lothar ( penserò ad un eventuale titolo o cognome )

- Razza: Umano

- Aspetto: Occhi selvaggi, muscoli possenti, strani tatuaggi ( le tre caratteristiche alla DW, quando mi chiedi riguardo il bg ti specifico anche l’aspetto)

- Caratteristiche: For 15, Des 9, Cos 16, Int 8, Sag 13, Car 11

giocando a DW mi è stato spiegato come i punteggi caratteristica non rappresentino le reali caratteristiche del personaggio, ma piuttosto come se ne avvantaggia. Se da fiction il barbaro è forte come un toro, potrebbe tranquillamente avere 9 in forza ed essere in grado di stendere un uomo con un pugno,  a differenza di un mago, che magari è stato descritto come uno che non ha mai combattuto, anche se il suo punteggio di forza è 15. La differenza ovviamente arriva nel momento in cui si sfida il pericolo o nelle prove relative. Ritornando al barbaro, il tipo lo stende, ma poi scopre essere il principe del luogo ( risultato per un 7-9 ad esempio.). Torna anche a te? Te lo chiedo per la distribuzione dei punti, che se invece vuoi farli valore interpretativo allora potrei pensare di ritoccare.

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3 ore fa, Crees ha scritto:

giocando a DW mi è stato spiegato come i punteggi caratteristica non rappresentino le reali caratteristiche del personaggio, ma piuttosto come se ne avvantaggia. Se da fiction il barbaro è forte come un toro, potrebbe tranquillamente avere 9 in forza ed essere in grado di stendere un uomo con un pugno,  a differenza di un mago, che magari è stato descritto come uno che non ha mai combattuto, anche se il suo punteggio di forza è 15. La differenza ovviamente arriva nel momento in cui si sfida il pericolo o nelle prove relative. Ritornando al barbaro, il tipo lo stende, ma poi scopre essere il principe del luogo ( risultato per un 7-9 ad esempio.). Torna anche a te? Te lo chiedo per la distribuzione dei punti, che se invece vuoi farli valore interpretativo allora potrei pensare di ritoccare.

Dunque, non avevo ancora mai analizzato la questione sotto questo punto di vista. Dare un risultato 7-9 scollegato dalla caratteristica appena lanciata è una soluzione sicuramente interessante e divertente. Ci sta in pieno. Per quello che riguarda le statistiche li intendo come valori indicativi delle capacità di un personaggio in un determinato campo. Sono parzialmente d'accordo con la tua interpretazione.

Mettiamo il caso ci sia un barbaro con 9 a forza. Nulla gli vieta di sentirsi forte come un bue e di agire come tale. Ma non sarà mai abile in quel campo quanto un altro barbaro con 16 allo stesso valore, se dovessero essere messi a confronto la supremazia del secondo sarebbe evidente.

Un altra questione, specifica della forza è quella del carico. Un barbaro con forza 9  non è in grado di portarsi dietro la stessa quantità di roba di un mago con forza 16. Per quanto questo gioco sia estremamente libero e incentrato sulla narrazione piuttosto che le regole, credo che una certa coerenza tra i valori numerici e le capacità del personaggio sia necessaria. In particolare quanto si prendono in considerazione caratteristiche fisiche.

Prendendo ad esempio l'intelligenza il discorso cambia un poco ad esempio. Secondo me quella statistica rappresenta le conoscenze del personaggio, per cui in valore 8 non significa che tale personaggio è stupido. Magari è solo "ignorante" che conosce ben poco il mondo nel quale vive, ma allo stesso tempo ha un grande spirito pratico ed è estremamente sveglio. Un uomo simile potrebbe essere un generale di un esercito in grado di elaborare strategie di guerra complesse e funzionanti che alla domanda "chi è Leopardi" risponde "il paninaro che sta in piazza". Per cui in questo caso la caratteristica non rappresenta la reale caratteristica del personaggio.

Correggetemi se sbaglio, il confronto è sempre interessante.

3 ore fa, Crees ha scritto:

- Nome: Lothar ( penserò ad un eventuale titolo o cognome )

- Razza: Umano

- Aspetto: Occhi selvaggi, muscoli possenti, strani tatuaggi ( le tre caratteristiche alla DW, quando mi chiedi riguardo il bg ti specifico anche l’aspetto)

- Caratteristiche: For 15, Des 9, Cos 16, Int 8, Sag 13, Car 11

Perfetto, aspetto anche gli alti poi apro la gilda e inizio a farvi domande.

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@Menog, @Crees, @NinjaCow mi piace l'idea di una campagna "selvaggia", magari prendendo spunto dall'immaginario della mitologia norrena. Prendo volentieri il Druido oppure, se al GM va bene, lo Sciamano che si trova nei downloads sul sito di Narrattiva, vanno bene entrambi per creare il personaggio che ho in mente.

PS: Intanto stò compilando la scheda del Druido.

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@NinjaCow assolutamente non sbagli, ma il mio è un discorso anche incentrato sulla fiction, cioè quando chiamare o non chiamare uno sfidare il pericolo. Un ladro con destrezza bassa, che descrive come si muove furtivo fra le strade sfruttando le ombre oppure evitando di farsi vedere in faccia dai passanti, non innesca uno sfidare un pericolo secondo me, perché è peculiarità di classe( quindi del punteggio basso non gli importa in quel frangente, come invece potrebbe se a cercarlo per strada ci fosse un altro “professionista” e lì si, il suo basso valore, interpretabile come “non è bravo quanto l’altro, conterebbe ) , mentre un mago che vuole fare la stessa cosa “dovrebbe” sfidare il pericolo, perché non rientra fra le sue peculiarità, almeno che non venga specificato diversamente all’inizio. Se il mago ha un alto valore di destrezza, magari descriverà come praticando ginnastica artistica in accademia abbia sviluppato un bel movimento di piedi :) . Spero di aver spiegato il concetto , credo di essere stato influenzato non poco dal buon @Marco NdC

Modificato da Crees

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2 ore fa, Crees ha scritto:

@NinjaCow assolutamente non sbagli, ma il mio è un discorso anche incentrato sulla fiction, cioè quando chiamare o non chiamare uno sfidare il pericolo. Un ladro con destrezza bassa, che descrive come si muove furtivo fra le strade sfruttando le ombre oppure evitando di farsi vedere in faccia dai passanti, non innesca uno sfidare un pericolo secondo me, perché è peculiarità di classe( quindi del punteggio basso non gli importa in quel frangente, come invece potrebbe se a cercarlo per strada ci fosse un altro “professionista” e lì si, il suo basso valore, interpretabile come “non è bravo quanto l’altro, conterebbe ) , mentre un mago che vuole fare la stessa cosa “dovrebbe” sfidare il pericolo, perché non rientra fra le sue peculiarità, almeno che non venga specificato diversamente all’inizio. Se il mago ha un alto valore di destrezza, magari descriverà come praticando ginnastica artistica in accademia abbia sviluppato un bel movimento di piedi :) . Spero di aver spiegato il concetto , credo di essere stato influenzato non poco dal buon @Marco NdC

Condivido pienamente.

2 ore fa, Knefröd ha scritto:

Prendo volentieri il Druido oppure, se al GM va bene, lo Sciamano che si trova nei downloads sul sito di Narrattiva

Come già detto preferisco usare il manuale base. Ho già visto la scheda del tuo druido e mi sembra vada più che bene.

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- Classe : Ramingo Neutrale

- Nome :  Baatar Onon

- Razza : Umano

- Aspetto : Occhi acuti, Capelli raccolti, Abiti da viaggio, Corpo esile

- Caratteristiche : For 12 +0, Des 16 +2 , Cos 15 +1, Int 9, Sag 13 +1, Car 8 -1

Punti ferita : 23

- Compagno Animale : Falco

Ferocia +2, Astuzia +2, Armatura 0, Istinto +1
 

Vantaggi : Sensi acuti, veloce

Abilità : esplorare, cacciare, combattere umanoidi(di base)

Svantaggi : ostinato

 

Carico max : 11

Equipaggiamento :

razioni da dungeon (peso 1, 5utilizzi)

armatura di cuoio rigido (armatura 1, peso 1)

due  fascio di frecce (munizion i 3, peso 1)

Arco da caccia (vicino, lontano, peso 1)

spada corta (media, peso 1)

Attrezzi da avventuriero (peso 1, 5 utilizzi)

 

 

Modificato da Menog

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Hahaha solo ora leggo che sarei un "luminare" xD

Ho solo un po' di esperienza sulla filosofia di gioco, acquisita perlopiù su reddit, e non sono certo esente dal dire/fare errori.

Buono sempre l'esempio del Barbaro.
Se il barbaro è 130 chili di muscoli guizzanti, indipendentemente dal suo punteggio in forza, dovrai sempre trovare una spiegazione coerente sul perché non sia riuscito a fare qualcosa di forzuto e cazzuto.

Anche la questione del carico va interpretata "scenicamente".
Il barbaro con 9 FOR porta meno carico del mago con 16 FOR, non perché è più debole, ma perché ha uno spirito libero e non vuole sentirsi intralciato da roba inutile (per lui).
 

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17 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Buono sempre l'esempio del Barbaro.
Se il barbaro è 130 chili di muscoli guizzanti, indipendentemente dal suo punteggio in forza, dovrai sempre trovare una spiegazione coerente sul perché non sia riuscito a fare qualcosa di forzuto e cazzuto.

Anche la questione del carico va interpretata "scenicamente".
Il barbaro con 9 FOR porta meno carico del mago con 16 FOR, non perché è più debole, ma perché ha uno spirito libero e non vuole sentirsi intralciato da roba inutile (per lui).

Devo dire che è una soluzione veramente interessante alla questione. Abituato come sono al D&D faccio ancora fatica a cancellare molti preconcetti sulle regole.

Vi annuncio con piacere che ho appena aperto la gilda e vi ho taggato nella discussione dove andremo a costruire l'ambientazione. Buon divertimento!

Modificato da NinjaCow

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