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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Nereas Silverflower

Pathfinder 2e Altri dettagli su Pathfinder 2E

Messaggio consigliato

Pathfinder 2e: Sul bestiario, sul nuovo sistema di iniziativa e altri racconti

Gli aggiornamenti di oggi su Pathfinder 2E contengono una serie di piccole informazioni aggiuntive. Inoltre, alla Paizo stanno ancora pianificando il Bestiario e sono interessati a ricevere opinioni su quanto dovrebbe essere grande.

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Un altro gruppo che ha testato Pathfinder 2E al GaryCon

  • Ecco il resoconto di uno dei playtest svolti alla Gary Con scritto da Marc Radle! Ai miei occhi, la cosa più importante ad essere inclusa nella lista è il nuovo sistema di Iniziativa. Abbiamo già ricevuto informazioni sul come i personaggi possono tirare cose come Furtività, Sopravvivenza o altre abilità legate a ciò che stanno facendo. E i gradi di gravità delle condizioni sembrano intriganti.
    • Onestamente, il nuovo sistema a tre azioni è fantastico! Velocizza il combattimento, dà a tutti più cose da fare nel corso del loro turno, e sembra un po’ più tattico (in senso decisamente buono). Non riesco a smettere di elogiarlo!
    • Il nuovo sistema di iniziativa è quello che probabilmente ha richiesto più tempo per abituarcisi, ma dopo il primo combattimento anche quello ha cominciato ad avere senso ed è sembrato filare liscio.
    • L’uso attivo degli scudi (in sostituzione al più passivo “Ho uno scudo, dunque lo utilizzo sempre”) è stato davvero intrigante.
    • Adesso i personaggi hanno una CA normale e una CA di contatto, ma non una CA per quando sono colti alla sprovvista (adesso essere colti alla sprovvista è una condizione).
    • Adesso gli incantesimi di guarigione fanno parte della scuola di Necromanzia (cosa che approvo!).
    • I personaggi di 1° livello iniziano con più punti ferita (cosa eccellente).
    • Le abilità sono state ulteriormente consolidate (ad esempio Sapienza Magica e Conoscenze Arcane sembrano essere state raccolte in una singola abilità).
    • Adesso possono verificarsi successi e fallimenti critici anche quando si svolgono prove di abilità e così via.
    • Adesso le condizioni hanno associato un numero che ne designa la gravità, ad esempio nauseato 1 significa che siete nauseati e avete una penalità di -1 a tutte le prove indicate dalla condizione di nauseato. Nauseato 2 è ancora più grave e vi dà -2 a quelle prove. La cosa pare molto ingegnosa!
    • Nel complesso, il playtest/la demo mi ha lasciato un’impressione decisamente positiva di questa nuova edizione. Il gioco sembra ancora Pathfinder, anche se in una versione migliorata e leggermente più rifinita.
    • Una cosa che è sembrata molto chiara (e che in una qualche misura Jason ha confermato) è che NON ci sarà una frattura radicale con ciò a cui eravamo abituati. Sarete facilmente in grado di far giocare un’avventura per Pathfinder 1.0 utilizzando le regole della nuova edizione semplicemente modificando alcuni blocchi di statistiche e facendo un piccolo numero di rapidi cambiamenti (anche al volo) e una volta fatto ciò sarete pronti per partire. In altre parole, tutte le nostre attuali avventure per Pathfinder non saranno obsolete!
       
  • Sull’espandere Golarion – “Faremo brevi visite nel tempo in base alle esigenze degli AP e delle altre iniziative, ma al momento c’è ancora un piccolo numero di nazioni nella Regione del Mare Interno che non ha ancora avuto la giusta attenzione, e attualmente hanno la priorità. Tuttavia, ci dedicheremo anche a ciò che resta. Posso vedere una chiara strada in quella direzione che sono sicuro non sarei riuscito a vedere uno o due anni fa.” (Erik Mona)
  • Perché non ci sono personaggi iconici mezz’elfi? – “E non ci sono neppure personaggi iconici mezz’orchi. Vorrei che avessimo fatto le cose in maniera differente nel 2007, ma risolvere questa questione all’interno dell’ottica delle classi base significherebbe dire addio ad alcuni vecchi amici, e non siamo molto interessati a farlo.” (Erik Mona)
  • Su come abbreviare le edizioni di Pathfinder – “Parlando personalmente, sono orientato ad utilizzare le abbreviazioni PF1 e PF2. La “e” minuscola è superflua, poiché i numeri denotano le edizioni. PF1 è molto più utile per specificare tra le edizioni, ad esempio “questo era decisamente meglio in PF1.”. Se la Pathfinder Prima Edizione venisse chiamata semplicemente PF, il termine perderebbe la sua funzione di abbreviazione omnicomprensiva per il gioco in generale, il suo mondo, la cultura e i costumi associati con esso e così. Ad ogni modo, questa è solamente la mia opinione sulla cosa.” (Erik Mona)
  • Erik Mona fa alcuni riferimenti al Bestiario –
    • Su un suggerimento secondo il quale i mostri dovrebbero avere più informazioni e contesto – “Anche a me piacerebbe, ma ciò aggiungerebbe pagine, se non volete che venga fatta a discapito di più opzioni e blocchi delle statistiche.”
    • Sull’includere la maggior parte dei mostri contenuti nei primi tre Bestiari – “Suppongo che una versione davvero credibile di quel manuale dovrebbe constare di almeno 600 pagine. Sareste davvero disposti a pagare 60-70$ per un manuale di quel tipo? Nutro un sincero interesse nell’ascoltare le risposte del pubblico perché a dire il vero sto fortemente considerando l’idea di una raccolta di base per i mostri che sia significativamente più grande rispetto alle 320 pagine del primo Bestiario. Dunque… Non siate timidi sul darci le vostre opinioni in merito, per favore.”
       
  • Logan Bonner in risposta ad un post che parla del sostituire talenti come abilità focalizzata con gli skill unlock – “Siete fortunati!
  • Definire se gli oggetti devono essere indossati, impugnati o non hanno necessità di essere indossati o impugnati – “Abbiamo certamente speso del tempo su tale argomento e vorremmo davvero che lo metteste alla prova e affinaste.

 


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Grazie per quello che fai, tuttavia penso che più che dettagli siano conferme o smentite alla Moggi.

Toccherà fare le prime somme quando faranno vedere qualcosa di concreto.

Tuttavia si dà più spazio alle tattiche di base da usare ad ogni livello a prescindere dalla classe, in PF1 erano i banali e beceri combattere sulla difensiva e poco altro.

Le classi sicuramente saranno innovative e meno legate alla progressione 3,5.

Finalmente semplificheranno il non precedentemente semplificabile...

Per il resto il gioco era già ottimo, senza paletti sapranno fare ancora meglio, secondo me.

Spoiler

Non mi vengano a raccontare che la quinta edizione non l'hanno vista... :grimace:

Tuttavia certe cose è ovvio che vadano nella stessa direzione perché poi l'idea di gioco è sempre D&D.

 

Modificato da Zaorn

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Io rimango nel mio cantuccio critico a priori (quindi probabilmente sbagliato) ma la cosa non mi è chiara, per ora.
Leggo (per esempio):
 

  • Onestamente, il nuovo sistema a tre azioni è fantastico! Velocizza il combattimento, dà a tutti più cose da fare nel corso del loro turno, e sembra un po’ più tattico (in senso decisamente buono). Non riesco a smettere di elogiarlo!

Ora, il nuovo sistema di azioni velocizza il combattimento dando a tutti più azioni da fare nel loro turno ed è più tattico.
A me queste affermazioni mi sembrano cozzare un po.
Sto masterando una campagna live a livelli (ormai) alti e i combattimenti iniziano ad essere lunghi e richiedere impegno (vero) nella gestione. Ben venga quindi qualcosa che snellisca ma dare più opzioni ai pg nel loro turno non mi sembra velocizzante...già così per scegliere ci mettono una vita, valutando tutto ciò che possa servire a salvarsi le chiappe...
Per ora la cosa che mi rallenta di più, personalmente, sono tirare le RI e i TS dei mostri quando la stregona blaster casta due palle di fuoco consecutive (una rapida) su un gruppo di 10 diavoletti (tutti con RI) più il Boss.
Tenere traccia dei risultati è davvero complesso. Per cose simili hanno pensato qualcosa?

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

 

  Contenuti nascosti

Non mi vengano a raccontare che la quinta edizione non l'hanno vista... :grimace:

Tuttavia certe cose è ovvio che vadano nella stessa direzione perché poi l'idea di gioco è sempre D&D.

 

Ma, tanto ovvio secondo me non è....mi sembra moolto una scelta commerciale più che di direzione obbligata. Potevano inventarsi qualcosa di innovativo....per fare una nuova edizione ma invece:
Esce la 5a, usciamo anche noi. La 5a semplifica per attirare nuovi palyer altrimenti scoraggiati dalla complessità del regolamento e...voilà, semplifichiamo anche noi.

Spero di sbagliarmi, quello che leggo non mi piace.
Per ora.

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1 ora fa, DedeLord ha scritto:

Ma, tanto ovvio secondo me non è....mi sembra moolto una scelta commerciale più che di direzione obbligata. Potevano inventarsi qualcosa di innovativo....per fare una nuova edizione ma invece:
Esce la 5a, usciamo anche noi. La 5a semplifica per attirare nuovi palyer altrimenti scoraggiati dalla complessità del regolamento e...voilà, semplifichiamo anche noi.

Spero di sbagliarmi, quello che leggo non mi piace.
Per ora.

Ovvio nel senso che loro puntano a vendere: ora quello che vende è la 5e, loro tentano di fare altrettanto: fino ad adesso gli è andata bene perché il principale competitor (la 3.5) ha chiuso i battenti e la 4e non è stato un vero competitor, quindi praticamente erano gli unici in commercio (ovviamente parlo di D&D, ci sono molti altri giochi ma che sono abbastanza diversi da non essere davvero in competizione).

Da quando è uscita la 5E era questione di tempo, e (anche giustamente) hanno provato a fare loro i principali punti forti e mescolarli con il resto di PF. Secondo me è presto per fasciarsi la testa, io sono abbastanza fiducioso.

Vedremo ad agosto come sarà davvero la cosa, magari una volta che ne avremo una visione più organica avrà più senso...

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13 ore fa, DedeLord ha scritto:

Ma, tanto ovvio secondo me non è....mi sembra moolto una scelta commerciale più che di direzione obbligata. Potevano inventarsi qualcosa di innovativo....per fare una nuova edizione ma invece:
Esce la 5a, usciamo anche noi. La 5a semplifica per attirare nuovi palyer altrimenti scoraggiati dalla complessità del regolamento e...voilà, semplifichiamo anche noi.

Spero di sbagliarmi, quello che leggo non mi piace.
Per ora.

Sono almeno dieci anni che letteralmente ogni gioco va in direzione della semplificazione, che anche Pathfinder lo faccia non è una scelta modaiola, ma una necessità.

Una complessità come quella attuale era vestigiale già quando è uscito PF1, e non può essere mantenuta se non ci si vuole rivolgere esclusivamente a un pubblico di nostalgici che dieci anni fa era folto, ma che per forza di cose non può che diminuire.

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18 ore fa, DedeLord ha scritto:

Ma, tanto ovvio secondo me non è....mi sembra moolto una scelta commerciale più che di direzione obbligata. Potevano inventarsi qualcosa di innovativo....per fare una nuova edizione ma invece:
Esce la 5a, usciamo anche noi. La 5a semplifica per attirare nuovi palyer altrimenti scoraggiati dalla complessità del regolamento e...voilà, semplifichiamo anche noi.

Spero di sbagliarmi, quello che leggo non mi piace.
Per ora.

Direi di NI perché partire dal 3,5 ai tempi era una scelta obbligata, ma avendo ormai una clientela consolidata è possibile cambiare il gioco nella sua base, oggi. Calcola anche che dopo 10 anni è anche normale fare una edizione nuova.

Quindi per me l'ha spiegato bene @The Stroy, piuttosto che @smite4life.

Anche perché la cosa principale che li ispira è la semplificazione, penso la complessità abbia frustrato più loro che dovevano creare e adattare regole, oltre che i giocatori.

18 ore fa, DedeLord ha scritto:

Ora, il nuovo sistema di azioni velocizza il combattimento dando a tutti più azioni da fare nel loro turno ed è più tattico.
A me queste affermazioni mi sembrano cozzare un po.
Sto masterando una campagna live a livelli (ormai) alti e i combattimenti iniziano ad essere lunghi e richiedere impegno (vero) nella gestione. Ben venga quindi qualcosa che snellisca ma dare più opzioni ai pg nel loro turno non mi sembra velocizzante...già così per scegliere ci mettono una vita, valutando tutto ciò che possa servire a salvarsi le chiappe...
Per ora la cosa che mi rallenta di più, personalmente, sono tirare le RI e i TS dei mostri quando la stregona blaster casta due palle di fuoco consecutive (una rapida) su un gruppo di 10 diavoletti (tutti con RI) più il Boss.
Tenere traccia dei risultati è davvero complesso. Per cose simili hanno pensato qualcosa?

Dede, se ho capito più o meno come funzionerà provo a spiegarti.

Cancella tutto quello a cui sei abituato.

Ogni giocatore ha tre azioni. Non esistono standard, round completo, movimento ecc... questo insieme comprende anche delle tattiche, penso combattere sulla difensiva e chissà che altro... alcuni incantesimi o altro valgono anche 2-3 azioni assieme; hanno già detto che un attacco è una azione. Quindi non dovrebbero aumentare gli attacchi o le azioni fattibili anche da livello 1 a 20.

Quanto ai TS ed RI, non è che puoi accorciare la cosa, almeno un tiro ALMENO ci va sempre, sui gruppi di mostri però è consigliabile raggruppare (ad esempio se sono 10 tiri 2 TS dividendoli a blocchi), anche perché l'unica cosa che aumenta è la varianza, non la media dei risultati (varianza for doomies: maggiore probabilità di tanto culo o tanta sfiga).

Modificato da Zaorn

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18 ore fa, DedeLord ha scritto:

La 5a semplifica per attirare nuovi palyer altrimenti scoraggiati dalla complessità del regolamento e...voilà, semplifichiamo anche noi.

E fanno più che bene data la qualità di certe domande che mi è toccato leggere (qui e altrove).

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9 minuti fa, Lone Wolf ha scritto:

E fanno più che bene data la qualità di certe domande che mi è toccato leggere (qui e altrove).

Inoltre c'è differenza tra complessità e scelta.

Quindi ridurre la complessità del regolamento non ne riduce le scelte di gioco, anzi pare vogliano ampliarle ancora...

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