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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Stirpi dello Stregone IV

Stirpe Eletta
Questa è una Stirpe che ho difficoltà ad immaginarmi. Non fraintendetemi, ne ho compreso l'idea in generale, ma trovo molto difficile inserirla in maniera interessante in un mondo senza qualche spiegazione. Ma, in fondo, cos'è questo se non il lavoro di ogni DM?
La Stirpe Eletta viene descritta come quella adatta a rappresentare personaggi destinati a compiere qualche impresa leggendaria. Ed è proprio questo il problema. Gli eroi che devono assolvere ad una profezia epica sono estremamente comuni nei vari GdR, soprattutto laddove la trama, le motivazioni personali e la classica ricerca delle ricompense falliscono. Ma qual'è la differenza tra qualcuno che ha in serbo un destino importante e qualcuno che ha in serbo un destino COSì importante che manifesta poteri magici?
Forse uno specifico evento è talmente importante per l'intero schema delle cose (o all'interno degli obiettivi di un dio) che è necessario avere un agente con poteri magici per assicurarsi che avvenga (o, per essere meno drammatici, potrebbe darsi che il Fato fosse nei guai e abbia deciso di dare dei poteri magici ad alcuni neonati casuali in modo che potessero risolvere il problema come sorta di deus-ex machina), o forse la vosta famiglia ha molti contatti (o "contatti") con esseri dotati di qualche genere di potere sopra al destino, come certi tipi di Eoni, Psicopompi o persino una delle Norne.
Qualunque sia l'origine della loro magia, questi stregoni hanno sempre un fato da assolvere, ma anche dei poteri per influenzare la realtà in maniera tale che ciò accada. La variante Karmica, opzione disponibile agli stregoni Sangueselvaggio, è molto simile all'originale per questo aspetto, ma permette anche di punire coloro che osano mettersi sul cammino dello stregone. Potrebbe persino essere la versione principale della Stirpe per culture dove l'idea del karma è strettamente collegata a quella di fato e destino.
La magia di questi stregoni è tesa a neutralizzare i pericoli che interferirebbero con il loro destino. Permette, infatti, di creare barriere contro gli intrusi, di proteggersi con delle illusioni, di difendersi dai danni elementali, di negare gli effetti dei legami fisici e magici, di deflettere gli incantesimi nocivi a coloro che li hanno lanciati, e persino di toccare il potere del fato per vedere e manipolare i risultati di vari eventi.
Come altre Stirpi, gli stregoni Eletti sono predisposti verso certi tipi di addestramento, come l'abilità di incantare temporaneamente le loro armi per permettergli di colpire con maggior sicurezza o parecchi potenziamenti alla loro resistenza e ai loro riflessi, che li rendono molto più difficili da abbattere dei loro simili; l'abilità di raccogliere seguaci per la propria causa; metodi per fare in modo che i loro incantesimi offensivi infliggano il massimo dei danni possibili; un addestramento che gli permette di conoscere al meglio il passato per capire il futuro.
Grazie alla loro Magia della Stirpe, gli stregoni Eletti possono usare una piccola quantità dell'energia magica di un incanto che abbia loro stessi come unico bersaglio per aumentare la loro resistenza al pericolo per quel breve momento. La variante Karmica, al contrario, può spendere le energie di un incanto fallito che è stato lanciato sulla difensiva per aumentare i propri movimenti, permettendogli di scattare al sicuro dai nemici.
Per la Stirpe principale il fato è come un amico, che gli permette di benedire con la fortuna sé stessi e i propri compagni con un semplice tocco. Invece, per la mutazione Karmica il fato è vendicativo e gli concede il potere per maledire i propri nemici con la cattiva sorte.
Il fato è sempre in guardia per questi stregoni, soprattutto quando non possono rimanere di guardia essi stessi, e li guida inconsciamente in modo da permettergli di evitare colpi a sorpresa.
E, inoltre, il destino è sempre pronto ad intervenire in favore di questi personaggi, piegando la fortuna per permettergli di avere successo con i propri attacchi o di penetrare la resistenza agli incantesimi.
Mentre il loro potere cresce, i loro corpi vengono infusi con l'urgenza di compiere sempre più rapidamente il loro destino, permettendogli di sopravvivere a dei colpi magici che avrebbero potuto ucciderli, sebbene continuino a rimanere in condizioni critiche.
Infine, all'apice del loro potere, con il loro destino a portata di mano, questi stregoni non possono praticamente essere feriti severamente tranne che da attacchi veramente potenti, mentre colpi letali fatti con incantesimi basati sulla precisione possono essere facilmente evitati. Inoltre, possono infondere un incanto con il potere del fato, assicurandosi che la resistenza agli incantesimi non entri in gioco.
La Stirpe è tutta incentrata sulla sopravvivenza del personaggio, oltre che su un po' di supporto al resto del gruppo e su qualche trucco per infliggere molti danni. Se volete un personaggio incentrato sul sopravvivere fino al termine della campagna e che rida in faccia alla resistenza agli incantesimi dei propri nemici, vi divertirete certamente con questa opzione. Come con ogni stregone, selezionate incantesimi che vi aiutino a ricoprire il vostro ruolo e, in caso stiate usando la versione base, valutate di selezionare molti potenziamenti che influenzino solo voi stessi, in modo da tenere i vostri Tiri Salvezza alti.
Con questa Stirpe il vostro DM avrà il compito di comprendere quale sia questo famoso destino da assolvere e come inserirlo nella storia. L'altro lato della medaglia è un giocatore che pensa che ogni cosa gli verrà servita su un piatto d'argento solamente per aver scelto questa opzione o che si arrabbi per la morte prematura del suo personaggio. Ricordate sempre una cosa: il Fato è un crudele padrone, anche per i propri prescelti.
Dopo aver manifestato poteri da stregone Gensar Starview, un giovane mezzelfo, è considerato da tutti avere un grande destino da realizzare, sebbene lui non ne sia sicuro. E' fuggito di casa, finendo in mezzo ad un gruppo di avventurieri. Ma non riesce a smettere di chiedersi se stia veramente fuggendo dal suo destino o se ci si stia solamente tuffando a piè pari.
A volte il fato ha uno strano senso dell'umorismo e il destino di una persona è semplicemente quello di fallire in maniera spettacolare. E' questo ciò che si dice sia capitato al Fantasma della Torre della Spaccatura di Ghiaccio, un edificio rovinato al centro di una sorta di era glaciale magica che si estende per un miglio. Il fantasma è irato contro il suo fato e con gli dei per ciò che considera un grave tradimento, e si sfoga contro tutti coloro che si avvicinano.
Il gruppo viene contatto da un misterioso agente per un lavoro, ma gli avventurieri sono naturalmente diffidenti su ciò che potrebbe prevedere. Nel caso accettino, gli verrebbe rivelato che devono fare da guardie del corpo ad un bambino, uno strano compito per degli avventurieri, ma la paga è buona. Non è molto tempo dopo che essi vengono attaccati da cultisti tatuati, che coloro con conoscenze esoteriche riconosceranno come membri del Culto della Pergamena Macchiata, il quale cerca di rovinare ogni profezia, in modo da far cadere il mondo nel caos. La domanda è una sola: chi è questo bambino?

Stirpe Div
Sfortuna, tradimento, atti che distruggono la vita. Questi sono i mali incarnati dai div. Come i peggiori dei geni (famiglia di cui fanno formalmente parte) ma portati ancora più all'estremo, i div sono conosciuti per il loro disprezzo e il loro odio nei confronti dei mortali, di cui cercano sempre di distruggere l'operato.
In certe occasioni portano a termine i loro piani usando delle Stirpi nel mondo dei mortali, spargendo il loro seme o la loro influenza in mezzo a loro in modo da far nascere infanti che posseggano la loro malevolenza. Ma, come ogni stregone, essi non sono costretti a seguire le tracce corrotte dei loro padri, ma potrebbero sfruttare il proprio talento per punire creature simili.
Questi stregoni possono infliggere tormento al corpo, alla mente e allo spirito dei loro nemici, maledicendoli, infiammando le loro sensazioni, riducendoli in polvere o persino convocando sciami di insetti affamati per divorarli. Ma i loro incanti bonus comprendono anche opzioni più subdole, che permettono loro di avvolgere i dintorni in nubi di oscurità o di coprire sé stessi con illusioni, o simili all'ira divina, come violenti movimenti del terreno, o, infine, che gli permettano di sfruttare la loro origine di geni, garantendo desideri a sé stessi e agli altri, possibilmente ad un prezzo.
I talenti bonus offerti da questa Stirpe emulano la natura vendicativa ed ingannevole tipica dei div, permettendo a questi stregoni di combattere in mezzo alle tenebre, di truffare o convincere gli altri con le loro parole, di infliggere danni extra con i loro incanti e i loro attacchi, di reagire velocemente e di resistere alle influenze mentali altrui.
I colpi distruttivi di questi incantatori portano con sé la natura vendicativa del loro sangue, causando ai nemici affetti dai loro incantesimi di danno ad area una maggiore vulnerabilità ad altri incanti che lanceranno nei turni successivi.
Questi stregoni possono far marcire, rompere, corrodere, e spezzare gli oggetti e l'equipaggiamento con il solo tocco, incanalando le energie corrotte della loro stirpe.
Per i veri div i veleni e il fuoco sono solo dei noiosi imprevisti di cui liberarsi facilmente e, mentre questi stregoni aumentano il loro potere, continuano ad emulare sempre più quegli esterni corrotti, assumendo le medesime resistenze.
Proiettando parte del potere malevolo che possiedono, questi stregoni possono indebolire e debilitare i nemici attorno a loro. Inoltre, l'aura porta con sé delle tracce della loro energia blasfema, causando l'occasionale fallimento degli incantesimi divini.
L'accidia e lo spreco vanno di pari passo con la distruzione e la corruzione, che i portatori di questa Stirpe possono usare come armi, causando stanchezza e apatia nei loro nemici in modo da rendere le loro azioni particolarmente difficili.
Infine, le carni di questi stregoni diventano veramente come quelle di un div, garantendo immunità al fuoco e ai veleni, così come resistenza all'acido e all'elettricità. Inoltre i loro occhi riescono a penetrare qualunque genere di oscurità, persino quella magica, offrendo un enorme vantaggio mentre si trovano in mezzo alle tenebre.
I depotenziamenti e gli incantesimi da danno diretto sono quelli che più facilmente si associano a questa Stirpe. Usare in combinazione degli incanti ad area seguiti da depotenziamenti o altri incanti d'attacco è naturale per i membri di questa Stirpe. Inoltre, data la loro abilità di infliggere danni non letali, debilitare e far rischiare agli incantatori divini di perdere i loro incanti, sono un'ottima aggiunta ad ogni gruppo che voglia attaccare incantatori divini e il loro seguito.
La deprecabile natura dei poteri garantiti da questa Stirpe la renderebbe perfetta per rappresentare una eventuale Stirpe asura, a patto di fare un paio di aggiustamenti. Cercate comunque di capire come questa opzione influenzi il vostro personaggio. Cedono alla rabbia in seguito alla più piccola offesa? O forse hanno sviluppato dei tic ossessivi come quelli dei loro antenati div?
La comunità di Masadra, in mezzo al deserto, è stata tormentata da un Div Doru per settimane. Ma coloro che sono versati nelle conoscenze planari potrebbero notare qualcosa di strano: il Doru sembrerebbe essere etereo e sfuggente, e attacca passando attraverso le sue prede, risucchiando la loro forza vitale. In realtà, il Doru non è niente altro che una Mano Spettrale evocata da Nuvan, un agente di prima linea di un culto di div, che usa i suoi incanti per creare insicurezza in modo che il resto dei suoi alleati possano generare una frenesia di paura e distruzione, continuando a rivoltare vicino contro vicino.
Una mutazione arcana ha conferito alla Div Pairaka Shoani una nuova malattia soprannaturale da aggiungere a quelle che riesce a trasmettere dalla sua camera da letto. Gli stregoni che vengono afflitti dalla malattia vedono i poteri concessi dalle loro Stirpi scomparire gradualmente, venendo corrotti dall'essenza dei div, il che li rende suscettibili ai tentativi di conversione alla loro causa. Se non dovesse essere fermata, l'intero distretto magico verrebbe invaso dai suoi amanti corrotti, in necessità di una cura.
In guerra con sé stessa, Yoko combatte costantemente contro l'influenza del sangue div, provando con tutta sé stessa a non infliggere vendette decisamente sproporzionate per futili ragioni contro coloro che la offendono, soprattutto visto lo status di miseri meticci che gli stregoni hanno nella città di Az-Karad, governata dai maghi. Come se non bastasse, è letteralmente ossessionata dalla luna, che vede come se fosse l'occhio degli dei che la osservano. Ma, quando arriva la luna nuova e "l'occhio si chiude" è meno disposta a controllare le proprie azioni, non importa quanto siano violente.

Stirpe Djinni
La Stirpe che analizzeremo oggi è una delle quattro stirpi collegate ai geni, che aggiunge all'arsenale di uno stregone poteri elementali e la possibilità di garantire desideri. In particolare, questa è la Stirpe Djinni, collegata all'aria.
Come ogni Stirpe, questi stregoni potrebbero sia essere diretti discendenti di un Djinni che semplicemente essere stati influenzati dalla loro magia. Forse un genio dell'aria ha avuto un forte impatto sulle vite dei loro parenti o forse uno di loro ha ricevuto un desiderio da uno di questi esseri.
E' importante notare come, nonostante le abilità che permettono di esaudire desideri, questa Stirpe potrebbe essere una perfetta alternativa alla generica Stirpe Elementale, avendo un set di incantesimi bonus che sono maggiormente legati al tema dell'aria anziché a quello del fulmine. Questo è un ragionamento che è possibile applicare ad ogni Stirpe legata ai geni.
Gli incanti bonus di questa Stirpe spingono verso la superiorità nei cieli, permettendo due diverse versioni di volo magico, colpendo con attacchi elettrici, svanendo dalla vista, convocando materiali semplici e altre creature con cui contrattare dei servizi, attraversare i confini tra i piani e persino trasformare i più grandi desideri in realtà.
Similmente, i talenti che questi Stregoni possono imparare variano da quelli che aumentano la loro agilità e robustezza a quelli che potenziano gli effetti dei loro incanti, permettendo loro di colpire con grande potere e precisione, oltre a quelli che garantiscono un generale aumento delle loro conoscenze nelle materie di altre dimensioni.
La loro maestria sull'aria permette loro di modificare l'energia degli incanti d'attacco in quella elettrica, se lo desiderano, offrendo loro accesso ad un buon quantitativo di questi danni ogni volta che vogliono.
Questi stregoni possono scaricare una piccola saetta di elettricità sotto forma di raggio, come semplice forma di autodifesa. Non infligge molti danni rispetto agli incantesimi, ma è un ottimo attacco per finire i nemici.
In quanto creature legate all'aria, questi stregoni sono naturalmente resistenti al loro elemento, l'elettricità, e progressivamente riescono ad ignorare scariche sempre più grandi.
Rimanendo fedeli al loro sangue Djinni, possono persino scindersi in un vorticoso turbine, colpendo e spostando i nemici da un lato all'altro del campo di battaglia.
Inoltre, questi stregoni possono diventare più leggeri dell'aria, volando ad alte velocità.
Infine, allo zenith delle loro abilità, diventano completamente simili ai Djinni, completamente immuni all'elettricità e capaci di avventurarsi sul Piano dell'Aria una volta al giorno. Inoltre ottengono l'abilità di garantire un singolo desiderio minore su base giornaliera.
Questa Stirpe tende naturalmente verso la superiorità nei cieli, gli attacchi basati sui fulmini, e verso un po' di controllo e utilità. Volate in alto e indebolite i vostri nemici, finendoli con potenti colpi elettrici.
Per coloro che possiedono questa Stirpe per via di una relazione diretta con un Djinni, è facile assumere che, tranne per poche eccezioni, il loro antenato genio non abbia cercato una relazione con il loro partner, ma che piuttosto si sia trattato di un divertimento casuale. Detto questo, l'apparizione durante il gioco di questo antenato potrebbe garantire al gruppo un alleato o un nemico inaspettato.
Quando gli abitanti dei villaggi hanno iniziato a raccontare di una donna nelle periferie che garantiva desideri a chiunque pagasse, la maggior parte dei viaggiatori ha assunto che si trattasse dell'ignoranza della gente comune in fatto di poteri mistici. Coloro disperati o curiosi a sufficienza per cercarla possono trovare una persona decisamente capace di mantenere le aspettative, inclusa l'abilità di trasformarsi in una colonna turbinante di venti per liberarsi di coloro che cercano di obbligarla ad offrire il proprio servigio.
Nel Grande Palazzo di Balstra, una sorta di ambasciata del Piano dell'Aria sul Piano Materiale, i Djinni spendono il loro tempo in decadenti piaceri e possono garantire desideri a coloro che li compensano. Ma, visto il grande numero di persone che cercano potere, molti lavorano tramite delegati umani, silfidi e suli infusi di poteri incantati tramite il loro sangue, garantendo piccoli miracoli a tutti coloro con qualche problema e i soldi per permettersi il loro aiuto.
Akzug è una merce rara, uno strano misto tra la Stirpe Djinni e quella Non Morta creato dalla corruzione del ghul Vaasad durante gli anni in cui lui e la sua famiglia erano suoi schiavi. Ora Kyton, Div e malvagi necromanti lo cercano, desiderando il suo sangue per le sue rare proprietà magiche. E non importa chi lo trovi per primo, finirebbe certamente male per il povero mezzorco.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/93534411415/class-feature-friday-destined-bloodline-karmic
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97336134140/class-feature-friday-div-bloodline-sorcerer
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/101456290770/class-feature-friday-djinni-bloodline-sorcerer
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Messaggio consigliato

Salve popolo di Dragon's Lair

Ormai ci ho preso gusto a pubblicare su questo forum, disturbandovi e chiedendovi mille e più consigli. Quest'oggi, come da titolo, mi piacerebbe buildare due Inquisitori non obbligatoriamente uguali tra loro. Il background è praticamente pronto ed in seguito cercherò di riassumervelo, così come vi esplicherò la mia richiesta. 

Punto 0 - "Premessa": Il party di gioco è principalmente malvagio ed i due Inquisitori dovrebbero essere tra loro fratelli, il maggiore ha 43 anni mentre il minore 31. Il primo vorrei che fosse 9° o 10 livello, il secondo di 7°. Non obbligatoriamente devono essere uguali, anzi. Leggendo capirete cosa vorrei fare.

Punto 1 - "Il Background": I due Inquisitori, come già detto, sono fratelli. In particolare sono due Mezzelfi i cui genitori, la madre Umana ed il padre Elfo,  erano innamorati dunque non c'è stato alcuno stupro, alcuna violenza domestica o quant'altro. I fratelli sono di origini piuttosto umili, in particolare: il padre è stato il gestore di un'antica ma non famosa biblioteca all'interno del mondo di gioco mentre la madre lavorava come cameriera presso una delle locande della città. Andrando dritto al punto e trascurando ciò che è 100% background e 0% utility per la mia richiesta: ad un certo punto della storia il Regno di cui il loro villaggio fa parte entra in guerra contro un certo Impero guidato da un certo individuo Sacerdote Guerriero di una Divinità malvagia. Il Regno va in stato di allerta e tutti i "villaggi senza protezione" devono organizzarsi per trasferirsi all'interno delle città più grandi, diversi villaggi vengono però presi in contropiede dal villain e vengono rasi al suolo con quasi nessun superstite. Questo circa vent'anni fa. I due Mezzelfi riescono a salvarsi insieme alla madre, il padre si è però sacrificato andando a combattere insieme agli altri uomini del villaggio.

Punto 2 - "La storia di vendetta": Com'è facile pensare, i due vogliono ora "vendicarsi del Male".
In particolare, ambedue hanno deciso di dedicarsi all'estirpare il male ma in ambiti differenti.
Il maggiore avendo all'epoca dei fatti 23 anni si ricorda bene le creature che affiancavano il Villain-Sacerdote Guerriero e si è dunque deciso di dedicarsi all'estirpazione delle "Creature del Male" come le Aberrazioni ed i Non Morti. Egli è dunque focalizzato più sul "PvM", sul "Player versus Mob", sull'uccidere le creature.
Il minore, invece, più giovane e più immaturo, ha passato tutta la fase adolescienziale senza il padre, soffrendo ed invidiando per certi verso il fratello. Proprio per questo ha deciso che avrebbe fatto qualcosa di più personale: avrebbe vendicato il padre. Per far ciò ha deciso di specializzarsi nell'uccidere chi espande l'oscurità portata dalle Divinità malvage ossia gli Antipaladini, i loro Chierici, i loro Sacerdoti Guerrieri e quant'altro. Egli è dunque focalizzato più sul "PvP", sul "Player versus Playaer", sull'uccidere gli individui.

Punto 3 - "La richiesta": Nonostante sia ormai abbastanza palese, mi servirebbe un aiuto nel buildare i personaggi in sé per sé, nel distribuire le loro caratteristiche, nel dar loro i giusti Talenti, i giusti Domini-Inquisizioni, etc. 

  Fratello maggiore Fratello minore
Livello 9° o 10°
Allineamento & carattere Legale Buono o Legale Neutrale.
Egli si comporta sempre in maniera pragmatica, ragionata, riflessiva. Individuo piuttosto maturo, con ottima capacità dialettica e di giudizio.
È il saggio tra i due.
Caotico Buono.
Egli è sicuramente una persona dotata di buon cuore, ma odia doversi comportare obbligatoriamente in certe maniere, detesta seguire la prassi, la metodologia e qualsiasi "algoritmo" finendo per fare sempre di testa sua.
È l'avventato tra i due.
Bersaglio Aberrazioni, Non Morti, Diavoli, Demoni, Daemon e compagnia. Servitori delle Divinità malvage come Chierici, Antipaladini, altri Inquisitori e compagnia.
Stile di combattimento che si desidera adottare

Van Helsing.
Penso che sia il personaggio che riassume nella maniera più accurata possibile ciò che desidero per il fratello maggiore: elegante, preciso, letale, intelligente, conscio di chi affronta e conscio dei pericoli che corre, conscio però anche della propria forza e delle proprie possibilità di vittoria. Calcola i pro ed i contro di ogni azione per poi agire nel migliore dei modi. L'arma che vorrei dargli è una balestra in grado di trasformarsi all'occorrenza in una spada lunga.(si, lo so, non dovrebbero essere competenti nelle armi da guerra, ma pazienza) combattendo dunque il più possibile dalla distanza.
Si potrebbe riassumere in "One shot, one kill".

Sasuke Uchiha protagonista di uno Shonen.
I "protagonisti degli Shonen", particolare categoria di manga nipponici, sono grossomodo tutti identici, basta pensare a Naruto, Goku e Rufy di One Piece: combattono senza mai arrendersi, con tutte le loro energie, forse anche troppe energie e si buttano sempre nella mischia.
"Sasuke Uchiha" invece è un personaggio maggiormente riflessivo ed intelligente in combattimento ma quando c'è di mezzo l'oggetto della sua vendetta smette di pensare alla propria salute e se deve perdere, ad esempio, un braccio per uccidere il bersaglio, lo perde senza pensarci due volte.
Non ho idee su che arma dargli.
Si potrebbe riassumere in "Affondo contando i bastardi che sto affogando".


 

 

 

 

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buy point? 

i talenti da armi a distanza penso siano da usare con il fratello maggiore, ma se vuoi dargli una spada immagino vuoi farlo anche combattere in mischia giusto? in quel caso potremmo lavorare ad uno switch-hitter. Potremmo fargli fare 1 lv da barbaro urbano e poi da inquisitore il resto (il primo archetipo è interessante anche per il crowd control utile per PvE) e risolveresti la competenza nelle armi da guerra. Io lo doterei di un compagno animale ma quello dipende da te, con archetipo sacred huntman. 

https://sites.google.com/site/pathfinderogc/equipment---final/weapons/weapon-descriptions/pistol-sword-cane 

per l'altro io gli farei fare un livello da guerriero archetipo indistruttibile e gli farei fare la serie di talenti duro a morire ecc. con l'inquisitore non so quanto possa uscire bene. c'è un archetipo dell'inquisitore dedito ad uccidere gli incantatori divini e tutelarsi dalle loro magie volendo. Per farlo combattere avevi qualche idea? 

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Il 2/3/2018 alle 09:36, Abaraxas ha scritto:

buy point? 

i talenti da armi a distanza penso siano da usare con il fratello maggiore, ma se vuoi dargli una spada immagino vuoi farlo anche combattere in mischia giusto? in quel caso potremmo lavorare ad uno switch-hitter. Potremmo fargli fare 1 lv da barbaro urbano e poi da inquisitore il resto (il primo archetipo è interessante anche per il crowd control utile per PvE) e risolveresti la competenza nelle armi da guerra. Io lo doterei di un compagno animale ma quello dipende da te, con archetipo sacred huntman. 

https://sites.google.com/site/pathfinderogc/equipment---final/weapons/weapon-descriptions/pistol-sword-cane 

per l'altro io gli farei fare un livello da guerriero archetipo indistruttibile e gli farei fare la serie di talenti duro a morire ecc. con l'inquisitore non so quanto possa uscire bene. c'è un archetipo dell'inquisitore dedito ad uccidere gli incantatori divini e tutelarsi dalle loro magie volendo. Per farlo combattere avevi qualche idea? 

Point Buy: Ho 78 punti da distribuire a mia discrezione, non considerando il +2 a scelta dei Mezzelfi ed i punti statistica guadagnati ogni quattro livelli. Per il fratello maggiore sarebbero dunque 80 + 2, per il minore 79 + 2.

Switch-Hitter: Chiedo scusa in anticipo se fraintendo qualcosa ma molte cose non le conosco: uno switch-hitter sarebbe un individuo che cambia l'arma in base alla situazione e mena sempre e comunque? Perché in caso farebbe proprio al caso mio, nonostante mi piacerebbe che fosse focalizzato più sui colpi ranged (in particolare vorrei che avesse la balestra ma per usarla a modo bisogna utilizzare 80 talenti o qualcosa come la gunblade di Final Fantasy).

Fratello maggiore: Per il compagno animale avevo letto l'Archetipo dell'Inquisitore in questione ed anche a me piaceva molto l'idea, l'unica cosa è che mi dispiacerebbe rinunciare così al Giudizio. In caso, quale animale mi consiglieresti? Perché? Sarebbe eccessivo secondo te dar all'animale qualche legame con gli esseri Celestiali donandogli ulteriori capacità? La combinazione con il Barbaro Urbano mi piace molto in quanto con l'Ira Controllata non avrei nessun problema a castare e "fare l'Inquisitore" menando di più e meglio oltre ad altre interessanti cose come CA e TxC maggiorati senza dover far niente.  Per il compagno animale avevo letto l'Archetipo dell'Inquisitore in questione ed anche a me piaceva molto l'idea, l'unica cosa è che mi dispiacerebbe rinunciare così al Giudizio. In caso, quale animale mi consiglieresti? Perché? Sarebbe eccessivo secondo te dar all'animale qualche legame con gli esseri Celestiali donandogli ulteriori capacità? La combinazione con il Barbaro Urbano mi piace molto in quanto con l'Ira Controllata non avrei nessun problema a castare e "fare l'Inquisitore" menando di più e meglio oltre ad altre interessanti cose come CA e TxC maggiorati senza dover far niente.

Fratello minore: Per quello che combatte corpo a corpo avevo pensato di renderlo un combattente da mischia basato sulla "cattiveria", nel senso che punta un avversario (o più avversari) e li mena finché può, a costo di perdere un braccio ma deve buttarli giù. L'abbinamento con il Guerriero Indistruttibile è più che consono, senza considerare che si beccherebbe così tre talenti al livello uno (2 del guerriero + 1 normale), e quei due del guerriero sono due che, in ogni caso, avrei probabilmente preso. Per l'Archetipo Anti-Mage non so molto, penso di essermelo perso. Sai se esiste la traduzione in italiano ed in caso come si chiama.

Altro: Riguardo all'Inquisizione/Dominio? Cosa ci starebbe bene? Ed i Talenti, di Squadra e non?

@Abaraxas

Modificato da Elistan Starbreeze

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Provo ad aiutarti per quanto possibile.

Il 2/3/2018 alle 16:14, Elistan Starbreeze ha scritto:

Switch-Hitter: Chiedo scusa in anticipo se fraintendo qualcosa ma molte cose non le conosco: uno switch-hitter sarebbe un individuo che cambia l'arma in base alla situazione e mena sempre e comunque? Perché in caso farebbe proprio al caso mio, nonostante mi piacerebbe che fosse focalizzato più sui colpi ranged (in particolare vorrei che avesse la balestra ma per usarla a modo bisogna utilizzare 80 talenti o qualcosa come la gunblade di Final Fantasy).
@Abaraxas

Esatto: uno switch hitter è un personaggio capace sia di usare un'arma a distanza che un'arma da mischia. Solitamente viene scelto l'arco: usando l'arco composito si può sommare la forza ai danni, quindi questa caratteristica diventa sinergica con l'arma da mischia selezionata. La balestra ha due problemi principali: richiede un sacco di talenti, a meno di non usare una balestra leggera (che non è propriamente la scelte migliore, dato che si ha un output di danno particolarmente basso), e non somma nessun modificatore al danno (a meno di avere un master buono che permetta di applicare la regola Guns Everywhere all'Asso del Quadrello, un archetipo per il Pistolero, in modo da ottenere Addestramento nelle balestre al 1° livello e poter sommare la Destrezza al danno). Quindi le possibilità son due: o lasci perdere la balestra o lasci perdere il poter attaccare anche in mischia.

Esistono delle armi "miste", come quella che ti ha indicato Abaraxas, ma son generalmente poco ottimali. Sinceramente te le sconsiglio.

Il 2/3/2018 alle 16:14, Elistan Starbreeze ha scritto:

Fratello maggiore: Per il compagno animale avevo letto l'Archetipo dell'Inquisitore in questione ed anche a me piaceva molto l'idea, l'unica cosa è che mi dispiacerebbe rinunciare così al Giudizio. In caso, quale animale mi consiglieresti? Perché? Sarebbe eccessivo secondo te dar all'animale qualche legame con gli esseri Celestiali donandogli ulteriori capacità? La combinazione con il Barbaro Urbano mi piace molto in quanto con l'Ira Controllata non avrei nessun problema a castare e "fare l'Inquisitore" menando di più e meglio oltre ad altre interessanti cose come CA e TxC maggiorati senza dover far niente.  Per il compagno animale avevo letto l'Archetipo dell'Inquisitore in questione ed anche a me piaceva molto l'idea, l'unica cosa è che mi dispiacerebbe rinunciare così al Giudizio. In caso, quale animale mi consiglieresti? Perché? Sarebbe eccessivo secondo te dar all'animale qualche legame con gli esseri Celestiali donandogli ulteriori capacità? La combinazione con il Barbaro Urbano mi piace molto in quanto con l'Ira Controllata non avrei nessun problema a castare e "fare l'Inquisitore" menando di più e meglio oltre ad altre interessanti cose come CA e TxC maggiorati senza dover far niente.

Vuoi un compagno animale ed avere mantenendo il Giudizio? Si può fare! Basta selezionare come dominio Animale (preferibilmente con il sottodominio della Piuma, che ti fa ottenere dei migliori incantesimi e sostituisce Parlare con gli animali con un bonus a Percezione) e il talento Boon Companion
Far ottenere l'archetipo creatura Celestiale all'animale mi pare eccessivo: esistono archetipi che ti permettono di ottenere questo privilegio. Se proprio vuoi potenziare il compagno dandogli dei tratti celestiali, potresti fargli arbitrariamente perdere un talento per ottenere questo beneficio (all'inquisitore, non al compagno).

Il 2/3/2018 alle 16:14, Elistan Starbreeze ha scritto:

Fratello minore: Per quello che combatte corpo a corpo avevo pensato di renderlo un combattente da mischia basato sulla "cattiveria", ne senso che punta un avversario (o più avversari) e li mena finché può, a costo di perdere un braccio ma deve buttarli giù. L'abbinamento con il Guerriero Indistruttibile è più che consono, senza considerare che si beccherebbe così tre talenti al livello uno (2 del guerriero + 1 normale), e quei due del guerriero sono due che, in ogni caso, avrei probabilmente preso. Per l'Archetipo Anti-Mage non so molto, penso di essermelo perso. Sai se esiste la traduzione in italiano ed in caso come si chiama.
@Abaraxas

L'archetipo di cui parlava Abaraxas dovrebbe essere lo Spezzaincantesimi. Inizia a dargli un'occhiata, potrebbe essere adatto a ciò che hai in mente.

Per darti il resto delle risposte su talenti e domini aspetto le tue risposta sul fratello maggiore.

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Esatto: uno switch hitter è un personaggio capace sia di usare un'arma a distanza che un'arma da mischia. Solitamente viene scelto l'arco: usando l'arco composito si può sommare la forza ai danni, quindi questa caratteristica diventa sinergica con l'arma da mischia selezionata. La balestra ha due problemi principali: richiede un sacco di talenti, a meno di non usare una balestra leggera (che non è propriamente la scelte migliore, dato che si ha un output di danno particolarmente basso), e non somma nessun modificatore al danno (a meno di avere un master buono che permetta di applicare la regola Guns Everywhere all'Asso del Quadrello, un archetipo per il Pistolero, in modo da ottenere Addestramento nelle balestre al 1° livello e poter sommare la Destrezza al danno). Quindi le possibilità son due: o lasci perdere la balestra o lasci perdere il poter attaccare anche in mischia.

Esistono delle armi "miste", come quella che ti ha indicato Abaraxas, ma son generalmente poco ottimali. Sinceramente te le sconsiglio.

Riguardo questo non c'è molto problema in quanto sono personaggi che buildo un po' per divertimento ed un po' per mie possibili future campagne, di conseguenza non ci sarebbe problemi a "far valere" la regola del Guns Everywhere. Io in primis quando mastero "lascio fare" purché non vadano a sgravare, rompere il gioco o farsi personaggi con diciottomila cose modificate ma tendo a prendere il "grosso del regolamento" per buono ed il "piccolo del regolamento" come un consiglio e mi ci baso solamente sopra. Per esempio con gli Archetipi Razziali: se non vuoi essere obbligatoriamente quella razza ma riesci a darmi un background ben strutturato e sensato secondo il quale ti ci ritrovi vicino, io tendo a darlo magari levigando determinate cose.

Per lo Switch-Hitter dunque è confermato, anche perché è proprio ciò che mi serve. Mi piacerebbe focalizzarlo maggiormente sul range.

 

Cita

Vuoi un compagno animale ed avere mantenendo il Giudizio? Si può fare! Basta selezionare come dominio Animale (preferibilmente con il sottodominio della Piuma, che ti fa ottenere dei migliori incantesimi e sostituisce Parlare con gli animali con un bonus a Percezione) e il talento Boon Companion
Far ottenere l'archetipo creatura Celestiale all'animale mi pare eccessivo: esistono archetipi che ti permettono di ottenere questo privilegio. Se proprio vuoi potenziare il compagno dandogli dei tratti celestiali, potresti fargli arbitrariamente perdere un talento per ottenere questo beneficio (all'inquisitore, non al compagno).

Mi sono letto meglio l'Archetipo consigliatomi da @Abaraxas ed alla fin fine la mancanza di Giudizio non è così traumatizzante come pensavo, quindi si può fare senza nessun problema anche senza il Dominio Animali ed il Talento da te summenzionato.

 

Cita

L'archetipo di cui parlava Abaraxas dovrebbe essere lo Spezzaincantesimi. Inizia a dargli un'occhiata, potrebbe essere adatto a ciò che hai in mente.

Per darti il resto delle risposte su talenti e domini aspetto le tue risposta sul fratello maggiore.

Il problema dello Spezzaincantesimi è che è focalizzato contro i Mage Arcani, però se il personaggio da me pensato va a "caccia dei servitori degli Dei" per la maggiore andrà a scontrarsi contro Mage Divini mi sono basato su Golarion - http://golarion.altervista.org/wiki/Inquisitore/Archetipi#Spezzaincantesimi) quindi pensavo di partire dallo Spezzaincantesimi e crearne una variante contro i Mage Divini, non penso sia impossibile od improponibile, anzi. 

 

Per il fratello minore invece? L'idea di Abaraxas mi piace parecchio e anche per i Talenti dovrei riuscire ad arrangiarmici.

Per uno Swift-Hitter, ossia il fratello maggiore, non saprei cosa prendere, mi viene ovviamente da pensare a Tiro Ravvicinato e da lì diramarmi nei Talenti con pre-requisito Tiro Ravvicinato stesso. Per i Talenti di Squadra però alzo le mani.

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ok allora per il minore che ne pensi del samurai? con la sfida indica un pg come bersaglio e ottiene dei bonus solo contro di lui (mira quindi ad un pg preciso) con l'ordine puoi sbizzarrirti per il background, so che avevi in mente l'inquisitore per il fratello minore ma per me potrebbe calzarci anche il samurai....

per lo switch hitter penso tu abbia compreso a cosa serva, un talento interessante da usare se non indispensabile è estrazione rapida che con uno scudo rapido puoi (in base anche alle azioni gratuite che il tuo master ti lascia) nel primo round sparare una freccia, nel secondo buttare l' arco a terra estrarre una spada bastarda (arma ancestrale come tratto per il mezz'elfo fa in modo che possa averla senza usare talenti) colpire con due mani, riporla in una mano ed estrarre lo scudo. io lo switch hitter lo farei in questo modo....poi investi i talenti per i danni a distanza. se vuoi farlo con un'arma da fuoco tieni in considerazione oltre a quelli anche la possibilità di prendere combattere con due armi come filone in modo da poter sfruttare due pistole anziché una, e indispensabile in quel caso ricarica rapida. 

compagno animale assolutamente warcat che è sostanzialmente un felino fatto meglio http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/Druid/animal-companions/#TOC-Warcat

l'archetipo che ti consigliavo lo uso perché personalmente a me i giudizi non piacciono poi si può fare la via del dominio animale ma non è così vantaggioso dopo tutto...gli aspetti invece funzionano meglio per me....

per il fratello minore come detto sopra potresti concepirlo in quel modo, oppure http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/inquisitor/archetypes/inquisitor-archetypes-paizo/preacher/

e farlo con arma a due mani e i giusti talenti

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Dato che grazie a Guns Everywhere applicato all'Asso del Quadrello puoi sommare la Destrezza al danno, io ignorerei completamente la forza e userei uno Stocco +1 Agile in combinazione con Arma Accurata. Come altri talenti selezionerei Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Ricarica Rapida e Tiro Rapido. Se vuoi usare una balestra pesante devi anche prendere anche Padronanza nelle Balestre. Come vedi, è un buon carico di talenti. Ma non preoccuparti, esiste una soluzione molto semplice: lo Sterminatore Santificato, un archetipo che ti permette di ottenere alcuni privilegi del Predatore, tra cui le Doti (con cui puoi ottenere talenti bonus grazie ad una Dote da Ladro e allo Stile del Ranger). Sarebbe anche ottimo con lo stile che hai in mente: un personagg che pianifica attentamente ogni attacco e studia i nemici in cerca di un vantaggio tattico, colpendo con precisione anatomica. Come Dominio consiglio quello della Guerra (Tattiche), che è tematico con il personaggio. O altrimento quello Animale se ci tieni al compagno. Come talenti di squadra ti consiglio Grande FiancheggiatoreColpo PrecisoBersaglio di Opportunità (se avrai altri tiratori in gruppo) e In Guardia.

Per il fratello minore concordo con Abaraxas, nell'1vs1 sono decisamente migliori il Samurai, il Cavaliere e il Paladino. Se vuoi tenerlo come Inquisitore, ti sconsiglio di usare archetipi e procedere con la classe in quanto tale. Sei già un ottimo combattente contro incantatori divini malvagi senza bisogno di talenti particolari.

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Piccola parentesi: un mio amico mi ha detto che "ha trovato online" questo:

 

Spoiler

 

Carnefice Benedetto

Gli Inquisitori, per definizione, sono individui il cui scopo e le cui abilità vanno ad impattare nell’annientamento dei nemici della propria fede, indipendentemente se questa sia basata sul bene o sul male. Un Cacciatore di Streghe si specializza nella conoscenza degli incantesimi e nella loro identificazione, un Esorcista si focalizza sul sapere extra ed infradimensionale e nello scacciare i morti tornati in vita e gli spiriti, uno Spezzaincantesimi si addestra nel combattere i cosiddetti Maghi Arcani sviluppando una resistenza naturale a molti dei loro sotterfugi puntando poi ad assassinarli, uno Sterminatore Santificato si sofferma sul riconoscere chi o cosa ha davanti e farlo fuori il prima possibile… Il Carnefice Benedetto è tutto e niente: egli è addestrato nel combattere contro i servitori di altre divinità. Secondo alcuni il Carnefice Benedetto prende i metodi dello Spezzaincantesimi, la conoscenza del Cacciatore di Streghe, il sapere di un Esorcista e le capacità di finalizzazione di uno Sterminatore Santificando mescolando e frullando il tutto per dar vita a qualcosa di nuovo e di mancante all’interno del mondo di PathfinderGDR.

 

Conoscenza del Nemico

Al 1° livello, un Carnefice Benedetto aggiunge il suo modificatore di Saggezza alle prove di Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Piani), Conoscenze (Religione) e alle prove di Sapienza Magica, oltre al suo Modificatore di Intelligenza, quando tenta di identificare la provenienza di una creatura, i legami di un individuo con un certo piano o divinità, nel riconoscere simboli sacri e/o arcani e nell’identificare le proprietà di un oggetto magico, un incantesimo o per decifrare una pergamena.
Privilegio di classe sostituito: Conoscenza dei Mostri.

 

Mente Addestrata

Al 1° livello, un Carnefice Benedetto è in grado di opporre resistenza agli effetti magici che cercano di controllarlo, costringerlo o persuaderlo. Il Carnefice Benedetto tira due volte e tiene il risultato migliore quando effettua un Tiro Salvezza su Volontà contro un effetto di influenza mentale

 

Duello di Allineamento

Al 2° livello, un Carnefice Benedetto può usare a volontà Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge o Individuazione del Male. Può usarne solo uno alla volta.

Un Carnefice Benedetto che ha confermato l’Allineamento di un bersaglio ottiene Bonus Morale +1 a tutti i Tiri per Colpire e ai Danni laddove l’Allineamento individuato è almeno ad un passo dal suo sull’asse Bene/Male. Questo Bonus aumenta di +1 ogni tre livelli dopo il 2°.

Duello di Allineamento va a modificare il privilegio di classe: Individuazione dell'Allineamento.

 

Resistenza ad Incanalare

Al 3° livello, un Carnefice Benedetto ottiene la capacità d’intuire quando il proprio avversario sta utilizzando Incanalare Energie od una sua derivazione così da prepararsi al meglio. Il Carnefice Benedetto somma +4 al proprio Tiro Salvezza agli effetti di un “Incanalare” offensivo nei suoi confronti. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli dopo il 3°.

Privilegio di classe sostituito: Tutti i Talenti di Squadra.

 

Nel nome del Signore

Al 3° livello, un Carnefice Benedetto durante un Combattimento può pregare la propria Divinità come Azione di Round Completo. Se lo fa, il Carnefice Benedetto ottiene Bonus Magico +2 alla propria Classe Armatura.

Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli dopo il 3° per un massimo di +4 al 18°.

Privilegio di classe sostituito: Tattiche Solitarie.

 

 

Non so bene quanto possa "averlo trovato online" visto che a suo dire non si ricorda il link e digitando "Carnefice Benedetto" non ho trovato nulla.
Come lo vedete per l'Inquisitore Melee? Per me è... Strano, non riesco a definirlo molto bene.

 

In ogni caso, ho optato per dare un Compagno Animale al Fratello Maggiore e rendendolo uno Switch-Hitter.
Il Fratello Minore è ancora in fase di elaborazione.

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13 minuti fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Piccola parentesi: un mio amico mi ha detto che "ha trovato online" questo:

 

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Carnefice Benedetto

Gli Inquisitori, per definizione, sono individui il cui scopo e le cui abilità vanno ad impattare nell’annientamento dei nemici della propria fede, indipendentemente se questa sia basata sul bene o sul male. Un Cacciatore di Streghe si specializza nella conoscenza degli incantesimi e nella loro identificazione, un Esorcista si focalizza sul sapere extra ed infradimensionale e nello scacciare i morti tornati in vita e gli spiriti, uno Spezzaincantesimi si addestra nel combattere i cosiddetti Maghi Arcani sviluppando una resistenza naturale a molti dei loro sotterfugi puntando poi ad assassinarli, uno Sterminatore Santificato si sofferma sul riconoscere chi o cosa ha davanti e farlo fuori il prima possibile… Il Carnefice Benedetto è tutto e niente: egli è addestrato nel combattere contro i servitori di altre divinità. Secondo alcuni il Carnefice Benedetto prende i metodi dello Spezzaincantesimi, la conoscenza del Cacciatore di Streghe, il sapere di un Esorcista e le capacità di finalizzazione di uno Sterminatore Santificando mescolando e frullando il tutto per dar vita a qualcosa di nuovo e di mancante all’interno del mondo di PathfinderGDR.

 

Conoscenza del Nemico

Al 1° livello, un Carnefice Benedetto aggiunge il suo modificatore di Saggezza alle prove di Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Piani), Conoscenze (Religione) e alle prove di Sapienza Magica, oltre al suo Modificatore di Intelligenza, quando tenta di identificare la provenienza di una creatura, i legami di un individuo con un certo piano o divinità, nel riconoscere simboli sacri e/o arcani e nell’identificare le proprietà di un oggetto magico, un incantesimo o per decifrare una pergamena.
Privilegio di classe sostituito: Conoscenza dei Mostri.

 

Mente Addestrata

Al 1° livello, un Carnefice Benedetto è in grado di opporre resistenza agli effetti magici che cercano di controllarlo, costringerlo o persuaderlo. Il Carnefice Benedetto tira due volte e tiene il risultato migliore quando effettua un Tiro Salvezza su Volontà contro un effetto di influenza mentale

 

Duello di Allineamento

Al 2° livello, un Carnefice Benedetto può usare a volontà Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge o Individuazione del Male. Può usarne solo uno alla volta.

Un Carnefice Benedetto che ha confermato l’Allineamento di un bersaglio ottiene Bonus Morale +1 a tutti i Tiri per Colpire e ai Danni laddove l’Allineamento individuato è almeno ad un passo dal suo sull’asse Bene/Male. Questo Bonus aumenta di +1 ogni tre livelli dopo il 2°.

Duello di Allineamento va a modificare il privilegio di classe: Individuazione dell'Allineamento.

 

Resistenza ad Incanalare

Al 3° livello, un Carnefice Benedetto ottiene la capacità d’intuire quando il proprio avversario sta utilizzando Incanalare Energie od una sua derivazione così da prepararsi al meglio. Il Carnefice Benedetto somma +4 al proprio Tiro Salvezza agli effetti di un “Incanalare” offensivo nei suoi confronti. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli dopo il 3°.

Privilegio di classe sostituito: Tutti i Talenti di Squadra.

 

Nel nome del Signore

Al 3° livello, un Carnefice Benedetto durante un Combattimento può pregare la propria Divinità come Azione di Round Completo. Se lo fa, il Carnefice Benedetto ottiene Bonus Magico +2 alla propria Classe Armatura.

Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli dopo il 3° per un massimo di +4 al 18°.

Privilegio di classe sostituito: Tattiche Solitarie.

 

 

Qualunque cosa sia, non è un archetipo ufficiale. A parte questo, è scritto anche male (nell'ultima capacità non è segnalata la durata, non riesco a capire di che bonus si tratti ed è inferiore a combattere sulla difensiva sotto quasi ogni aspetto).

Per il fratello minore, suggerisco questa classe https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/paladin/archetypes/paizo-paladin-archetypes/vindictive-bastard-ex-paladin-archetype/

E' una specie di archetipo per il paladino (tecnicamente è un ex paladino), solo che lo smite funziona su chiunque abbia inflitto danni a lui o ai suoi alleati e rinuncia alle capacità associate al lato divino del personaggio per alcune capacità da inquisitore.

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per il maggiore switch hitter con arma a due mani o singola? perché concordo sul buttarlo su destrezza ma giusto per capire. 

per il minore dei due fratelli potrebbe fare variant multiclassing con il cavaliere in modo da ottenere al terzo livello il privilegio di sfida

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7 ore fa, Abaraxas ha scritto:

per il maggiore switch hitter con arma a due mani o singola? perché concordo sul buttarlo su destrezza ma giusto per capire. 

Penso di basarlo, come suggeritomi, sulla Destrezza perché distribuire punti sia a DES che a FOR secondo me conviene di meno, spenderei punti per avere un risultato che potrei ottenere migliore semplicemente con l'uso di un talento.

 

7 ore fa, Abaraxas ha scritto:

per il minore dei due fratelli potrebbe fare variant multiclassing con il cavaliere in modo da ottenere al terzo livello il privilegio di sfida

Il fatto è che perderei abbastanza livelli da Inquisitore, penso che mi focalizzerò sulla classe singola usando il Mezzelfo per avere la seconda classe gratuita senza spendere due livelli.

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3 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Il fatto è che perderei abbastanza livelli da Inquisitore, penso che mi focalizzerò sulla classe singola usando il Mezzelfo per avere la seconda classe gratuita senza spendere due livelli.

Attento a non farti trarre in inganno: il Mezzelfo concede due classi preferite, non una classe extra gratis. 

Abaraxas parlava poi di una delle regole varianti uscite con Pathfinder Unchained: il Variant Multiclassing. In sostanza permette di sacrificare metà dei propri talenti per ottenere dei privilegi da una classe secondaria. In questo caso, la classe sarebbe il Cavaliere, per ottenere la Sfida.

Io ti consiglio il Vindictive Bastard, invece. Anche lui ha una "sfida", che non sarebbe altro che il fatto di vendicare i propri compagni feriti. Devi giustificare in qualche modo il fatto di essere un Paladino "caduto", ma non dovrebbe essere troppo problematico (ad esempio il personaggio puó essersi reso conto di essere troppo istintivo per il suo culto, basato su ordine e giustizia piú che vendetta).

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