Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
Leggi tutto...

I Giuramenti dei Paladini Parte III

Giuramento contro la Via Sussurrante
Ed ecco un altro giuramento, questa volta attinto dal manuale Divine Anthology, il quale aggiunge nuove opzioni sia per i personaggi divini che per quelli fedeli alle religioni.
Questo tecnicamente non è un nuovo giuramento, bensì una variante di uno di quelli già presentati, ossia quello contro la non morte.
Il Giuramento contro la Via Sussurrante, oppure il Giuramento contro la Via, se volete utilizzare una versione maggiormente neutrale nei confronti dell’ambientazione (personalmente l’avrei chiamato Giuramento contro i Necromanti, ma questo è soltanto il mio parere), è specificamente dedito a fronteggiare il culto di necromanti con lo stesso nome, i quali cercano di liberare il loro maestro imprigionato, il Tiranno Sussurrante, e sposano una filosofia seconda la quale la non morte è il vero stato di trascendenza che tutti dovrebbero raggiungere, mentre coloro che insistono nel voler rimanere vivi dovrebbero diventare schiavi dei capricci dei morti.
Ovviamente, in altre ambientazioni, questi paladini potrebbero semplicemente essere coloro che danno la caccia ai necromanti, invece che specificamente ai non morti, poiché li vedono come la minaccia maggiore, guadagnando molti poteri in modo da distruggere i loro servitori non morti, ma anche per fronteggiare quegli stessi maghi terrificanti.
Gran parte delle capacità di questi paladini rimane la stessa dell’altro giuramento, ma invece di emanare un’aura che permette di resistere alle proprietà di risucchiare la vita di molti non morti, questi guerrieri fanno la stessa cosa per resistere e proteggere contro l’intera scuola di magia della necromanzia, bloccando molti effetti debilitanti e mortali.
È così semplice. Se siete interessati al potervi specializzare contro i non morti, ma anche contro i necromanti che li controllano oppure li supportano, questa è una scelta molto valida. Naturalmente, se state fronteggiando non morti indipendenti, senza necromanti, il giuramento originario potrebbe esservi maggiormente d’aiuto.
Forse molto più del giuramento contro i non morti, questo appare maggiormente come uno che viene intrapreso quando si diventa coscienti del fatto che una specifica minaccia è in circolazione, in sostituzione ad un giuramento più generale che definisce una carriera. Ovviamente, laddove le singole celle di un culto potrebbero essere abbastanza facili da annientare, quelle più insidiose potrebbe essere molto difficili da eradicare, specialmente quando è coinvolta la magia, e alcuni paladini potrebbero non poter adempiere al loro giuramento per qualche tempo a causa di ciò.
 
Vedendo che molte accademie magiche al di fuori della sua nazione natia insegnano la necromanzia insieme alle altre scuole di magia, Fratello Nutrenius, un noto zelota tra i paladini, le ha dichiarate tane del male, giurando di indire una crociata contro di esse e contro i paesi che permettono una simile nefandezza nelle proprie terre.
Dopo aver assassinato il re e averlo riportato in vita come marionetta non morta, una cabala di necromanti ha preso il controllo del regno. Tuttavia, ci sono coloro che continuano a resistere, guidati da paladini attualmente nascosti, i quali hanno giurato di combattere contro questi maghi oscuri e la loro crescente corte di morti, alleandosi con altri necromanti e maestri dell’occulto che desiderano fermare questo utilizzo improprio delle loro arti magiche.
Sebbene sia restia ad ammetterlo, Ser Mutra ha bisogno dell’aiuto del gruppo. La paladina grippli, per quanto abile nell’arte di distruggere sia i non morti che i maghi oscuri, non riesce a trovare il filatterio della sua nemesi, il boggard lich Bipubp.

Giuramento contro i Dragoni
Ed è ora giunto il momento di parlare di un giuramento volto alla distruzione dei draghi. I paladini che lo intraprendono vedono i draghi come una minaccia per le razze del mondo e, sebbene in pochi siano abbastanza zelanti da scegliere come bersagli anche i rappresentanti buoni della stirpe draconica, il loro fervore nel porre fine alla vita di quelli canonicamente malvagi potrebbe metterli nei guai, specie in un mondo nel quale gli allineamenti dei draghi non possono essere distinti facilmente.
Indipendentemente dalla loro capacità di distinguere i draghi malvagi e pericolosi dagli altri, questi paladini devono essere pronti a difendere gli innocenti dalle incursioni draconiche, sebbene tristemente molti giovani paladini intraprendano questo giuramento solo per soddisfare un desiderio di fama e grloria, pervenendo spesso a inutili spargimenti di sangue.
La natura di questo giuramento volto all’uccisione dei draghi significa che esso si focalizza sull’infliggere danni agli stessi, non a supportare gli alleati. In conseguenza di ciò i paladini che lo intraprendono non guadagnano la capacità di incanalare energia. Tuttavia, i loro riflessi sono potenziati a livello sovrannaturale, il che permette loro di reagire con prontezza alle armi a soffio dei draghi e di evitarle del tutto.
Quando questi paladini scelgono la natura del loro legame divino, le capacità che questo concede sono leggermente diverse dal solito. Se scelgono di legarsi alle loro armi, non possono scegliere alcuni incantamenti per le armi legati agli avversari corazzati, ai non morti oppure a coloro che mitigherebbero i loro colpi, ma possono invece scegliere di rendere le loro armi particolarmente letali contro i draghi.
Diversamente, se scelgono di legarsi ad una cavalcatura, essa guadagna sempre tutti i benefici delle aure del paladino, non importa dove si trovi al momento, aumentando dunque le sue possibilità di sopravvivenza. La natura di questa condivisione delle aure significa che il paladino non le emana più nell’area circostante, dunque il resto dei suoi alleati non ne guadagna i benefici.
Coloro che intraprendono questo giuramento, al punto più elevato della loro maestria ottengono una variante della capacità campione sacro. Guadagnano comunque la resistenza al danno e le capacità di guarigione migliorata quando impongono le mani, ma il loro punire potenziato bersaglia i draghi con il potere di una parola sacra, invece di bersagliare gli esterni con esilio, debilitando profondamente un dragone che sopravviva al colpo.
Infine, i paladini che hanno stretto questo giuramento guadagnano un piccolo insieme di incantesimi aggiuntivi, i quali si focalizzano sull’aiutarli a sovvertire le sorti e a resistere agli attacchi dei loro nemici, potendo affrontare anche quei draghi che utilizzano la capacità di volare a loro vantaggio.
La cosa interessante di questo archetipo è che la natura del loro legame modifica leggermente il loro ruolo. Senza i benefici delle loro aure, i paladini con cavalcature che prestano giuramento contro i dragoni offrono molto meno un ruolo di supporto rispetto alla loro controparte che ha scelto di legarsi alle armi. Entrambe le versioni ricoprono decisamente bene il ruolo di tank anti-drago, focalizzandosi sul rimanere vivi e infliggendo abbastanza danno da attirare il soffio del drago.
Come per tutti i paladini e i loro giuramenti, l’interpretazione degli editti influenza l’atteggiamento dell’intero ordine. In alcuni mondi, i draghi potrebbero essere ambivalenti in relazione all’allineamento, come accade per gli umanoidi, facendo ricadere sui paladini che hanno giurato di combattere contro i dragoni il compito di uccidere quelli che diventano una minaccia per il mondo mortale. In altri, tutti i draghi, buoni o malvagi, potrebbero essere visti come grandi corruttori o come esseri primordiali che ostacolano il progresso degli umanoidi. Anche creature con sangue draconico potrebbero non essere al sicuro da questi paladini, che puntano le proprie spade contro coboldi, lucertoloidi e anche stregoni di stirpe draconica. Potrebbero anche non ricadere in un estremo o nell’altro, portando della temperanza nelle leggi del loro giuramento attraverso la comprensione della vera giustizia.
 
Quando una carovana viene ritrovata massacrata nel Deserto Wymon, con i carri distrutti dai fulmini, l’avamposto convoca alcuni cacciatori di draghi del monastero montano per uccidere il presunto colpevole, una dragonessa blu di nome Augetzpa. Tuttavia, dopo la partenza dei paladini, emergono nuove prove che rivelano che i veri perpetratori del massacro sono invece gli appartenenti ad una colonia di vermi mortali. Il gruppo deve sbrigarsi in fretta ad intercettare i paladini prima che massacrino la giovane dragonessa per crimini che non ha commesso.
Hograd Scalesplitter è l’immagine perfetta dell’uccisore di draghi dedito al dovere… se non fosse per il piccolo drago verde che continua a seguirlo. Ha incontrato il cucciolo mentre investigava nella tana di un drago verde morto prima del suo arrivo, solo per essere testimone della nascita del minuscolo drago. Il fascino della piccola bestia ha intenerito il cuore del guerriero veterano, facendoli diventare migliori amici. Tuttavia, i suoi alleati nell’ordine vorrebbero, invece, che il piccolo drago verde vada incontro alla sua fine definitiva prima che cresca e diventi adulto.  
Vasgahd Dragonhaunter è un antipaladino urdefhan particolarmente sanguinario. Cerca di eliminare una delle più potenti fonti dell’odiata vita dal mondo: i draghi, indipendentemente dal colore delle loro scaglie, sebbene sia molto fiero del suo mantello, intessuto delle pelli di nove draghi metallici di vari colori. Tuttavia gli mancano ancora le scaglie di un drago d’oro e quale drago migliore dalle quali prenderle, se non il mentore degli eroi: Mosgorius lo Splendente Sole Vivente?

Giuramento di Carità
Molti dei giuramenti stretti dai paladini si concentrano sul desiderio di sconfiggere un particolare tipo di minaccia malvagia. Tuttavia, alcuni paladini stringono giuramenti più generali e meno antagonistici, che sono al servizio del popolo o di altre funzioni. Il giuramento di carità è uno di questi.
Quei paladini che stringono questo giuramento fanno voto di offrire il proprio aiuto a coloro che ne hanno bisogno senza che esso venga richiesto, non solo fornendo incentivi monetari ai poveri, sebbene ciò sia di fatto un’opzione, con molti scelgono di donare un quinto o più dei loro ricavi da avventurieri alla causa delle chiese e ai progetti della comunità.
A differenza di molti altri paladini, coloro che giurano di essere caritatevoli si focalizzano maggiormente sull’aiutare gli altri piuttosto che sull’essere guerrieri, ma il cielo aiuti coloro che minacciano le persone sotto la loro premura, poiché non sono meno guerrieri nell’ottemperare alla via della carità.
Fedeli alla natura del loro giuramento, questi paladini beneficiano meno dall’aiutare se stessi, ma maggiormente dall’aiutare gli altri. Ciò diventa particolarmente evidente con la loro capacità di imposizione delle mani, che li cura solamente della metà quando bersagliano se stessi, ma cura molto più del normale quando utilizzata sugli altri.
Laddove altri paladini devono scegliere attentamente le indulgenze conferite dal loro tocco curativo, soppesando quali afflizioni è più importante eliminare, i paladini caritatevoli hanno più libertà di scelta, poiché sono in grado di scegliere ogni giorno le indulgenze tra quelle a loro disponibili, allo stesso modo in cui un incantatore prepara gli incantesimi, e nel fare ciò rendono la guarigione che offrono più vantaggiosa nel complesso, supponendo che sappiano quali minacce devono fronteggiare quel giorno.
Naturalmente, questo giuramento conferisce anche un insieme di incantesimi aggiuntivi, i cui effetti spaziano dal riparare oggetti danneggiati al potenziare temporaneamente pietre e vestiti ordinari in armi e armature magiche, e possono anche conferire il dono temporaneo di poter lanciare incantesimi.
Si tratta di un archetipo semplice ma abbastanza utile. L’unica perdita rilevante che riesco a riscontrare è quella del privilegio di classe di legame divino, il che impedisce a coloro che stringono questo giuramento di essere assi nel combattimento in sella oppure guerrieri che si potenziano le armi. Tuttavia, penso che sia un ottimo scambio per la capacità di cambiare regolarmente le proprie indulgenze. Questo giuramento è sicuramente ottimo per una costruzione del paladino basata sulla cura e sul supporto, un “tank guaritore” come lo chiamerebbero.
Le motivazioni che spingono un paladino caritatevole sono abbastanza semplici, ma i metodi ai quali ricorre potrebbero cambiare. Si dedicano ad un singolo insediamento, difendendolo e trasferendo tutte le riparazioni monetarie ai lavori civili? Si avventurano nelle terre selvagge con un’allegra banda di avventurieri, riportando indietro il bottino preso a coloro che perpetrano il male per donarlo al popolo?
 
Negli ultimi anni, la città di Rakkshire è stata sotto la protezione di Nera la Gentile, una paladina benevola che ha dedicato la sua vita al porre fine alla minaccia del male e a utilizzare i suoi ricavi per aiutare i giusti. Tuttavia, la città è diventata così avvezza ai suoi doni che il suo corpo di governo non finanzia più i lavori pubblici, aspettando che li finanzi totalmente lei. Inutile da dire, quando Nera svanisce, il sindaco e il suo concilio diventano ansiosi.
Bretonazoriox è, sorprendentemente, un drago di ottone paladino. Cerca di utilizzare i suoi tesori per aiutare gli altri attraverso il giuramento della carità, ma anche per un drago buono e un paladino come lui, l’istinto draconico di accumulare tesori è difficile da reprimere. Avrà bisogno di aiuto per non soccombere e rompere il suo giuramento, rischiando eventualmente di diventare un paladino decaduto.
Essendo un uomo pesce paladino, Gomerex può avventurarsi in luoghi nei quali gli avventurieri terresti non possono recarsi, riportando indietro tesori dimenticati da condividere con il mondo. Tuttavia, di recente si è imbattuto in una cassa di rari gioielli che ha donato agli abitanti della città portuale di Varscliff, non accorgendosi che un aboleth li aveva nascosti volutamente in modo che Gomerex li trovasse, ogni gemma marchiata con una runa invisibile che indebolisce la resistenza del suo portatore alla magia mentale degli aboleth.

Link agli articoli originali
Giuramento contro la Via Sussurrante: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156761967635/class-feature-friday-oath-against-the-whispering
Giuramento contro i Dragoni: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/74422867286/class-feature-friday-oath-against-the-wyrm
Giuramento di Carità: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78133853205/class-feature-friday-oath-of-charity-oathbound  
 
Leggi tutto...

Anteprima dello Stregone

Lunedì 09 Luglio 2018
Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!

Stirpi
Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
Demoniaca
I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.
Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200)
Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione
Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore
Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2)
Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1
Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 minuto

La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.
Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:
Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.
Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.
Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.
Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.
Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
Lancio spontaneo di incantesimi
Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
Capacità dello Stregone
Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
Talenti da Stregone
I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
Leggi tutto...

Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2

[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
Premesse
Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali. Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza.  Glossario:
Termini generali
 
Feats = Talenti
 
Proficiency = competenza
 
Skill = Abilità (e loro usi)
 
Conditions = condizioni
 
Incantesimi e trucchetti
Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
 
Domains = Domini (e poteri connessi)
Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
 
Oggetti Magici
 
Leggi tutto...

Raccolta di Articoli sul Playtest di PF2

Glossario Traduzioni Non Ufficiali
Luglio 2018
Giugno 2018
Maggio 2018
Aprile 2018
Marzo 2018
 
Leggi tutto...

Messaggio consigliato

Salve popolo di Dragon's Lair

Ormai ci ho preso gusto a pubblicare su questo forum, disturbandovi e chiedendovi mille e più consigli. Quest'oggi, come da titolo, mi piacerebbe buildare due Inquisitori non obbligatoriamente uguali tra loro. Il background è praticamente pronto ed in seguito cercherò di riassumervelo, così come vi esplicherò la mia richiesta. 

Punto 0 - "Premessa": Il party di gioco è principalmente malvagio ed i due Inquisitori dovrebbero essere tra loro fratelli, il maggiore ha 43 anni mentre il minore 31. Il primo vorrei che fosse 9° o 10 livello, il secondo di 7°. Non obbligatoriamente devono essere uguali, anzi. Leggendo capirete cosa vorrei fare.

Punto 1 - "Il Background": I due Inquisitori, come già detto, sono fratelli. In particolare sono due Mezzelfi i cui genitori, la madre Umana ed il padre Elfo,  erano innamorati dunque non c'è stato alcuno stupro, alcuna violenza domestica o quant'altro. I fratelli sono di origini piuttosto umili, in particolare: il padre è stato il gestore di un'antica ma non famosa biblioteca all'interno del mondo di gioco mentre la madre lavorava come cameriera presso una delle locande della città. Andrando dritto al punto e trascurando ciò che è 100% background e 0% utility per la mia richiesta: ad un certo punto della storia il Regno di cui il loro villaggio fa parte entra in guerra contro un certo Impero guidato da un certo individuo Sacerdote Guerriero di una Divinità malvagia. Il Regno va in stato di allerta e tutti i "villaggi senza protezione" devono organizzarsi per trasferirsi all'interno delle città più grandi, diversi villaggi vengono però presi in contropiede dal villain e vengono rasi al suolo con quasi nessun superstite. Questo circa vent'anni fa. I due Mezzelfi riescono a salvarsi insieme alla madre, il padre si è però sacrificato andando a combattere insieme agli altri uomini del villaggio.

Punto 2 - "La storia di vendetta": Com'è facile pensare, i due vogliono ora "vendicarsi del Male".
In particolare, ambedue hanno deciso di dedicarsi all'estirpare il male ma in ambiti differenti.
Il maggiore avendo all'epoca dei fatti 23 anni si ricorda bene le creature che affiancavano il Villain-Sacerdote Guerriero e si è dunque deciso di dedicarsi all'estirpazione delle "Creature del Male" come le Aberrazioni ed i Non Morti. Egli è dunque focalizzato più sul "PvM", sul "Player versus Mob", sull'uccidere le creature.
Il minore, invece, più giovane e più immaturo, ha passato tutta la fase adolescienziale senza il padre, soffrendo ed invidiando per certi verso il fratello. Proprio per questo ha deciso che avrebbe fatto qualcosa di più personale: avrebbe vendicato il padre. Per far ciò ha deciso di specializzarsi nell'uccidere chi espande l'oscurità portata dalle Divinità malvage ossia gli Antipaladini, i loro Chierici, i loro Sacerdoti Guerrieri e quant'altro. Egli è dunque focalizzato più sul "PvP", sul "Player versus Playaer", sull'uccidere gli individui.

Punto 3 - "La richiesta": Nonostante sia ormai abbastanza palese, mi servirebbe un aiuto nel buildare i personaggi in sé per sé, nel distribuire le loro caratteristiche, nel dar loro i giusti Talenti, i giusti Domini-Inquisizioni, etc. 

  Fratello maggiore Fratello minore
Livello 9° o 10°
Allineamento & carattere Legale Buono o Legale Neutrale.
Egli si comporta sempre in maniera pragmatica, ragionata, riflessiva. Individuo piuttosto maturo, con ottima capacità dialettica e di giudizio.
È il saggio tra i due.
Caotico Buono.
Egli è sicuramente una persona dotata di buon cuore, ma odia doversi comportare obbligatoriamente in certe maniere, detesta seguire la prassi, la metodologia e qualsiasi "algoritmo" finendo per fare sempre di testa sua.
È l'avventato tra i due.
Bersaglio Aberrazioni, Non Morti, Diavoli, Demoni, Daemon e compagnia. Servitori delle Divinità malvage come Chierici, Antipaladini, altri Inquisitori e compagnia.
Stile di combattimento che si desidera adottare

Van Helsing.
Penso che sia il personaggio che riassume nella maniera più accurata possibile ciò che desidero per il fratello maggiore: elegante, preciso, letale, intelligente, conscio di chi affronta e conscio dei pericoli che corre, conscio però anche della propria forza e delle proprie possibilità di vittoria. Calcola i pro ed i contro di ogni azione per poi agire nel migliore dei modi. L'arma che vorrei dargli è una balestra in grado di trasformarsi all'occorrenza in una spada lunga.(si, lo so, non dovrebbero essere competenti nelle armi da guerra, ma pazienza) combattendo dunque il più possibile dalla distanza.
Si potrebbe riassumere in "One shot, one kill".

Sasuke Uchiha protagonista di uno Shonen.
I "protagonisti degli Shonen", particolare categoria di manga nipponici, sono grossomodo tutti identici, basta pensare a Naruto, Goku e Rufy di One Piece: combattono senza mai arrendersi, con tutte le loro energie, forse anche troppe energie e si buttano sempre nella mischia.
"Sasuke Uchiha" invece è un personaggio maggiormente riflessivo ed intelligente in combattimento ma quando c'è di mezzo l'oggetto della sua vendetta smette di pensare alla propria salute e se deve perdere, ad esempio, un braccio per uccidere il bersaglio, lo perde senza pensarci due volte.
Non ho idee su che arma dargli.
Si potrebbe riassumere in "Affondo contando i bastardi che sto affogando".


 

 

 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

buy point? 

i talenti da armi a distanza penso siano da usare con il fratello maggiore, ma se vuoi dargli una spada immagino vuoi farlo anche combattere in mischia giusto? in quel caso potremmo lavorare ad uno switch-hitter. Potremmo fargli fare 1 lv da barbaro urbano e poi da inquisitore il resto (il primo archetipo è interessante anche per il crowd control utile per PvE) e risolveresti la competenza nelle armi da guerra. Io lo doterei di un compagno animale ma quello dipende da te, con archetipo sacred huntman. 

https://sites.google.com/site/pathfinderogc/equipment---final/weapons/weapon-descriptions/pistol-sword-cane 

per l'altro io gli farei fare un livello da guerriero archetipo indistruttibile e gli farei fare la serie di talenti duro a morire ecc. con l'inquisitore non so quanto possa uscire bene. c'è un archetipo dell'inquisitore dedito ad uccidere gli incantatori divini e tutelarsi dalle loro magie volendo. Per farlo combattere avevi qualche idea? 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 2/3/2018 alle 09:36, Abaraxas ha scritto:

buy point? 

i talenti da armi a distanza penso siano da usare con il fratello maggiore, ma se vuoi dargli una spada immagino vuoi farlo anche combattere in mischia giusto? in quel caso potremmo lavorare ad uno switch-hitter. Potremmo fargli fare 1 lv da barbaro urbano e poi da inquisitore il resto (il primo archetipo è interessante anche per il crowd control utile per PvE) e risolveresti la competenza nelle armi da guerra. Io lo doterei di un compagno animale ma quello dipende da te, con archetipo sacred huntman. 

https://sites.google.com/site/pathfinderogc/equipment---final/weapons/weapon-descriptions/pistol-sword-cane 

per l'altro io gli farei fare un livello da guerriero archetipo indistruttibile e gli farei fare la serie di talenti duro a morire ecc. con l'inquisitore non so quanto possa uscire bene. c'è un archetipo dell'inquisitore dedito ad uccidere gli incantatori divini e tutelarsi dalle loro magie volendo. Per farlo combattere avevi qualche idea? 

Point Buy: Ho 78 punti da distribuire a mia discrezione, non considerando il +2 a scelta dei Mezzelfi ed i punti statistica guadagnati ogni quattro livelli. Per il fratello maggiore sarebbero dunque 80 + 2, per il minore 79 + 2.

Switch-Hitter: Chiedo scusa in anticipo se fraintendo qualcosa ma molte cose non le conosco: uno switch-hitter sarebbe un individuo che cambia l'arma in base alla situazione e mena sempre e comunque? Perché in caso farebbe proprio al caso mio, nonostante mi piacerebbe che fosse focalizzato più sui colpi ranged (in particolare vorrei che avesse la balestra ma per usarla a modo bisogna utilizzare 80 talenti o qualcosa come la gunblade di Final Fantasy).

Fratello maggiore: Per il compagno animale avevo letto l'Archetipo dell'Inquisitore in questione ed anche a me piaceva molto l'idea, l'unica cosa è che mi dispiacerebbe rinunciare così al Giudizio. In caso, quale animale mi consiglieresti? Perché? Sarebbe eccessivo secondo te dar all'animale qualche legame con gli esseri Celestiali donandogli ulteriori capacità? La combinazione con il Barbaro Urbano mi piace molto in quanto con l'Ira Controllata non avrei nessun problema a castare e "fare l'Inquisitore" menando di più e meglio oltre ad altre interessanti cose come CA e TxC maggiorati senza dover far niente.  Per il compagno animale avevo letto l'Archetipo dell'Inquisitore in questione ed anche a me piaceva molto l'idea, l'unica cosa è che mi dispiacerebbe rinunciare così al Giudizio. In caso, quale animale mi consiglieresti? Perché? Sarebbe eccessivo secondo te dar all'animale qualche legame con gli esseri Celestiali donandogli ulteriori capacità? La combinazione con il Barbaro Urbano mi piace molto in quanto con l'Ira Controllata non avrei nessun problema a castare e "fare l'Inquisitore" menando di più e meglio oltre ad altre interessanti cose come CA e TxC maggiorati senza dover far niente.

Fratello minore: Per quello che combatte corpo a corpo avevo pensato di renderlo un combattente da mischia basato sulla "cattiveria", nel senso che punta un avversario (o più avversari) e li mena finché può, a costo di perdere un braccio ma deve buttarli giù. L'abbinamento con il Guerriero Indistruttibile è più che consono, senza considerare che si beccherebbe così tre talenti al livello uno (2 del guerriero + 1 normale), e quei due del guerriero sono due che, in ogni caso, avrei probabilmente preso. Per l'Archetipo Anti-Mage non so molto, penso di essermelo perso. Sai se esiste la traduzione in italiano ed in caso come si chiama.

Altro: Riguardo all'Inquisizione/Dominio? Cosa ci starebbe bene? Ed i Talenti, di Squadra e non?

@Abaraxas

Modificato da Elistan Starbreeze

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Provo ad aiutarti per quanto possibile.

Il 2/3/2018 alle 16:14, Elistan Starbreeze ha scritto:

Switch-Hitter: Chiedo scusa in anticipo se fraintendo qualcosa ma molte cose non le conosco: uno switch-hitter sarebbe un individuo che cambia l'arma in base alla situazione e mena sempre e comunque? Perché in caso farebbe proprio al caso mio, nonostante mi piacerebbe che fosse focalizzato più sui colpi ranged (in particolare vorrei che avesse la balestra ma per usarla a modo bisogna utilizzare 80 talenti o qualcosa come la gunblade di Final Fantasy).
@Abaraxas

Esatto: uno switch hitter è un personaggio capace sia di usare un'arma a distanza che un'arma da mischia. Solitamente viene scelto l'arco: usando l'arco composito si può sommare la forza ai danni, quindi questa caratteristica diventa sinergica con l'arma da mischia selezionata. La balestra ha due problemi principali: richiede un sacco di talenti, a meno di non usare una balestra leggera (che non è propriamente la scelte migliore, dato che si ha un output di danno particolarmente basso), e non somma nessun modificatore al danno (a meno di avere un master buono che permetta di applicare la regola Guns Everywhere all'Asso del Quadrello, un archetipo per il Pistolero, in modo da ottenere Addestramento nelle balestre al 1° livello e poter sommare la Destrezza al danno). Quindi le possibilità son due: o lasci perdere la balestra o lasci perdere il poter attaccare anche in mischia.

Esistono delle armi "miste", come quella che ti ha indicato Abaraxas, ma son generalmente poco ottimali. Sinceramente te le sconsiglio.

Il 2/3/2018 alle 16:14, Elistan Starbreeze ha scritto:

Fratello maggiore: Per il compagno animale avevo letto l'Archetipo dell'Inquisitore in questione ed anche a me piaceva molto l'idea, l'unica cosa è che mi dispiacerebbe rinunciare così al Giudizio. In caso, quale animale mi consiglieresti? Perché? Sarebbe eccessivo secondo te dar all'animale qualche legame con gli esseri Celestiali donandogli ulteriori capacità? La combinazione con il Barbaro Urbano mi piace molto in quanto con l'Ira Controllata non avrei nessun problema a castare e "fare l'Inquisitore" menando di più e meglio oltre ad altre interessanti cose come CA e TxC maggiorati senza dover far niente.  Per il compagno animale avevo letto l'Archetipo dell'Inquisitore in questione ed anche a me piaceva molto l'idea, l'unica cosa è che mi dispiacerebbe rinunciare così al Giudizio. In caso, quale animale mi consiglieresti? Perché? Sarebbe eccessivo secondo te dar all'animale qualche legame con gli esseri Celestiali donandogli ulteriori capacità? La combinazione con il Barbaro Urbano mi piace molto in quanto con l'Ira Controllata non avrei nessun problema a castare e "fare l'Inquisitore" menando di più e meglio oltre ad altre interessanti cose come CA e TxC maggiorati senza dover far niente.

Vuoi un compagno animale ed avere mantenendo il Giudizio? Si può fare! Basta selezionare come dominio Animale (preferibilmente con il sottodominio della Piuma, che ti fa ottenere dei migliori incantesimi e sostituisce Parlare con gli animali con un bonus a Percezione) e il talento Boon Companion
Far ottenere l'archetipo creatura Celestiale all'animale mi pare eccessivo: esistono archetipi che ti permettono di ottenere questo privilegio. Se proprio vuoi potenziare il compagno dandogli dei tratti celestiali, potresti fargli arbitrariamente perdere un talento per ottenere questo beneficio (all'inquisitore, non al compagno).

Il 2/3/2018 alle 16:14, Elistan Starbreeze ha scritto:

Fratello minore: Per quello che combatte corpo a corpo avevo pensato di renderlo un combattente da mischia basato sulla "cattiveria", ne senso che punta un avversario (o più avversari) e li mena finché può, a costo di perdere un braccio ma deve buttarli giù. L'abbinamento con il Guerriero Indistruttibile è più che consono, senza considerare che si beccherebbe così tre talenti al livello uno (2 del guerriero + 1 normale), e quei due del guerriero sono due che, in ogni caso, avrei probabilmente preso. Per l'Archetipo Anti-Mage non so molto, penso di essermelo perso. Sai se esiste la traduzione in italiano ed in caso come si chiama.
@Abaraxas

L'archetipo di cui parlava Abaraxas dovrebbe essere lo Spezzaincantesimi. Inizia a dargli un'occhiata, potrebbe essere adatto a ciò che hai in mente.

Per darti il resto delle risposte su talenti e domini aspetto le tue risposta sul fratello maggiore.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Cita

Esatto: uno switch hitter è un personaggio capace sia di usare un'arma a distanza che un'arma da mischia. Solitamente viene scelto l'arco: usando l'arco composito si può sommare la forza ai danni, quindi questa caratteristica diventa sinergica con l'arma da mischia selezionata. La balestra ha due problemi principali: richiede un sacco di talenti, a meno di non usare una balestra leggera (che non è propriamente la scelte migliore, dato che si ha un output di danno particolarmente basso), e non somma nessun modificatore al danno (a meno di avere un master buono che permetta di applicare la regola Guns Everywhere all'Asso del Quadrello, un archetipo per il Pistolero, in modo da ottenere Addestramento nelle balestre al 1° livello e poter sommare la Destrezza al danno). Quindi le possibilità son due: o lasci perdere la balestra o lasci perdere il poter attaccare anche in mischia.

Esistono delle armi "miste", come quella che ti ha indicato Abaraxas, ma son generalmente poco ottimali. Sinceramente te le sconsiglio.

Riguardo questo non c'è molto problema in quanto sono personaggi che buildo un po' per divertimento ed un po' per mie possibili future campagne, di conseguenza non ci sarebbe problemi a "far valere" la regola del Guns Everywhere. Io in primis quando mastero "lascio fare" purché non vadano a sgravare, rompere il gioco o farsi personaggi con diciottomila cose modificate ma tendo a prendere il "grosso del regolamento" per buono ed il "piccolo del regolamento" come un consiglio e mi ci baso solamente sopra. Per esempio con gli Archetipi Razziali: se non vuoi essere obbligatoriamente quella razza ma riesci a darmi un background ben strutturato e sensato secondo il quale ti ci ritrovi vicino, io tendo a darlo magari levigando determinate cose.

Per lo Switch-Hitter dunque è confermato, anche perché è proprio ciò che mi serve. Mi piacerebbe focalizzarlo maggiormente sul range.

 

Cita

Vuoi un compagno animale ed avere mantenendo il Giudizio? Si può fare! Basta selezionare come dominio Animale (preferibilmente con il sottodominio della Piuma, che ti fa ottenere dei migliori incantesimi e sostituisce Parlare con gli animali con un bonus a Percezione) e il talento Boon Companion
Far ottenere l'archetipo creatura Celestiale all'animale mi pare eccessivo: esistono archetipi che ti permettono di ottenere questo privilegio. Se proprio vuoi potenziare il compagno dandogli dei tratti celestiali, potresti fargli arbitrariamente perdere un talento per ottenere questo beneficio (all'inquisitore, non al compagno).

Mi sono letto meglio l'Archetipo consigliatomi da @Abaraxas ed alla fin fine la mancanza di Giudizio non è così traumatizzante come pensavo, quindi si può fare senza nessun problema anche senza il Dominio Animali ed il Talento da te summenzionato.

 

Cita

L'archetipo di cui parlava Abaraxas dovrebbe essere lo Spezzaincantesimi. Inizia a dargli un'occhiata, potrebbe essere adatto a ciò che hai in mente.

Per darti il resto delle risposte su talenti e domini aspetto le tue risposta sul fratello maggiore.

Il problema dello Spezzaincantesimi è che è focalizzato contro i Mage Arcani, però se il personaggio da me pensato va a "caccia dei servitori degli Dei" per la maggiore andrà a scontrarsi contro Mage Divini mi sono basato su Golarion - http://golarion.altervista.org/wiki/Inquisitore/Archetipi#Spezzaincantesimi) quindi pensavo di partire dallo Spezzaincantesimi e crearne una variante contro i Mage Divini, non penso sia impossibile od improponibile, anzi. 

 

Per il fratello minore invece? L'idea di Abaraxas mi piace parecchio e anche per i Talenti dovrei riuscire ad arrangiarmici.

Per uno Swift-Hitter, ossia il fratello maggiore, non saprei cosa prendere, mi viene ovviamente da pensare a Tiro Ravvicinato e da lì diramarmi nei Talenti con pre-requisito Tiro Ravvicinato stesso. Per i Talenti di Squadra però alzo le mani.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

ok allora per il minore che ne pensi del samurai? con la sfida indica un pg come bersaglio e ottiene dei bonus solo contro di lui (mira quindi ad un pg preciso) con l'ordine puoi sbizzarrirti per il background, so che avevi in mente l'inquisitore per il fratello minore ma per me potrebbe calzarci anche il samurai....

per lo switch hitter penso tu abbia compreso a cosa serva, un talento interessante da usare se non indispensabile è estrazione rapida che con uno scudo rapido puoi (in base anche alle azioni gratuite che il tuo master ti lascia) nel primo round sparare una freccia, nel secondo buttare l' arco a terra estrarre una spada bastarda (arma ancestrale come tratto per il mezz'elfo fa in modo che possa averla senza usare talenti) colpire con due mani, riporla in una mano ed estrarre lo scudo. io lo switch hitter lo farei in questo modo....poi investi i talenti per i danni a distanza. se vuoi farlo con un'arma da fuoco tieni in considerazione oltre a quelli anche la possibilità di prendere combattere con due armi come filone in modo da poter sfruttare due pistole anziché una, e indispensabile in quel caso ricarica rapida. 

compagno animale assolutamente warcat che è sostanzialmente un felino fatto meglio http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/Druid/animal-companions/#TOC-Warcat

l'archetipo che ti consigliavo lo uso perché personalmente a me i giudizi non piacciono poi si può fare la via del dominio animale ma non è così vantaggioso dopo tutto...gli aspetti invece funzionano meglio per me....

per il fratello minore come detto sopra potresti concepirlo in quel modo, oppure http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/inquisitor/archetypes/inquisitor-archetypes-paizo/preacher/

e farlo con arma a due mani e i giusti talenti

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Dato che grazie a Guns Everywhere applicato all'Asso del Quadrello puoi sommare la Destrezza al danno, io ignorerei completamente la forza e userei uno Stocco +1 Agile in combinazione con Arma Accurata. Come altri talenti selezionerei Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Ricarica Rapida e Tiro Rapido. Se vuoi usare una balestra pesante devi anche prendere anche Padronanza nelle Balestre. Come vedi, è un buon carico di talenti. Ma non preoccuparti, esiste una soluzione molto semplice: lo Sterminatore Santificato, un archetipo che ti permette di ottenere alcuni privilegi del Predatore, tra cui le Doti (con cui puoi ottenere talenti bonus grazie ad una Dote da Ladro e allo Stile del Ranger). Sarebbe anche ottimo con lo stile che hai in mente: un personagg che pianifica attentamente ogni attacco e studia i nemici in cerca di un vantaggio tattico, colpendo con precisione anatomica. Come Dominio consiglio quello della Guerra (Tattiche), che è tematico con il personaggio. O altrimento quello Animale se ci tieni al compagno. Come talenti di squadra ti consiglio Grande FiancheggiatoreColpo PrecisoBersaglio di Opportunità (se avrai altri tiratori in gruppo) e In Guardia.

Per il fratello minore concordo con Abaraxas, nell'1vs1 sono decisamente migliori il Samurai, il Cavaliere e il Paladino. Se vuoi tenerlo come Inquisitore, ti sconsiglio di usare archetipi e procedere con la classe in quanto tale. Sei già un ottimo combattente contro incantatori divini malvagi senza bisogno di talenti particolari.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Piccola parentesi: un mio amico mi ha detto che "ha trovato online" questo:

 

Spoiler

 

Carnefice Benedetto

Gli Inquisitori, per definizione, sono individui il cui scopo e le cui abilità vanno ad impattare nell’annientamento dei nemici della propria fede, indipendentemente se questa sia basata sul bene o sul male. Un Cacciatore di Streghe si specializza nella conoscenza degli incantesimi e nella loro identificazione, un Esorcista si focalizza sul sapere extra ed infradimensionale e nello scacciare i morti tornati in vita e gli spiriti, uno Spezzaincantesimi si addestra nel combattere i cosiddetti Maghi Arcani sviluppando una resistenza naturale a molti dei loro sotterfugi puntando poi ad assassinarli, uno Sterminatore Santificato si sofferma sul riconoscere chi o cosa ha davanti e farlo fuori il prima possibile… Il Carnefice Benedetto è tutto e niente: egli è addestrato nel combattere contro i servitori di altre divinità. Secondo alcuni il Carnefice Benedetto prende i metodi dello Spezzaincantesimi, la conoscenza del Cacciatore di Streghe, il sapere di un Esorcista e le capacità di finalizzazione di uno Sterminatore Santificando mescolando e frullando il tutto per dar vita a qualcosa di nuovo e di mancante all’interno del mondo di PathfinderGDR.

 

Conoscenza del Nemico

Al 1° livello, un Carnefice Benedetto aggiunge il suo modificatore di Saggezza alle prove di Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Piani), Conoscenze (Religione) e alle prove di Sapienza Magica, oltre al suo Modificatore di Intelligenza, quando tenta di identificare la provenienza di una creatura, i legami di un individuo con un certo piano o divinità, nel riconoscere simboli sacri e/o arcani e nell’identificare le proprietà di un oggetto magico, un incantesimo o per decifrare una pergamena.
Privilegio di classe sostituito: Conoscenza dei Mostri.

 

Mente Addestrata

Al 1° livello, un Carnefice Benedetto è in grado di opporre resistenza agli effetti magici che cercano di controllarlo, costringerlo o persuaderlo. Il Carnefice Benedetto tira due volte e tiene il risultato migliore quando effettua un Tiro Salvezza su Volontà contro un effetto di influenza mentale

 

Duello di Allineamento

Al 2° livello, un Carnefice Benedetto può usare a volontà Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge o Individuazione del Male. Può usarne solo uno alla volta.

Un Carnefice Benedetto che ha confermato l’Allineamento di un bersaglio ottiene Bonus Morale +1 a tutti i Tiri per Colpire e ai Danni laddove l’Allineamento individuato è almeno ad un passo dal suo sull’asse Bene/Male. Questo Bonus aumenta di +1 ogni tre livelli dopo il 2°.

Duello di Allineamento va a modificare il privilegio di classe: Individuazione dell'Allineamento.

 

Resistenza ad Incanalare

Al 3° livello, un Carnefice Benedetto ottiene la capacità d’intuire quando il proprio avversario sta utilizzando Incanalare Energie od una sua derivazione così da prepararsi al meglio. Il Carnefice Benedetto somma +4 al proprio Tiro Salvezza agli effetti di un “Incanalare” offensivo nei suoi confronti. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli dopo il 3°.

Privilegio di classe sostituito: Tutti i Talenti di Squadra.

 

Nel nome del Signore

Al 3° livello, un Carnefice Benedetto durante un Combattimento può pregare la propria Divinità come Azione di Round Completo. Se lo fa, il Carnefice Benedetto ottiene Bonus Magico +2 alla propria Classe Armatura.

Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli dopo il 3° per un massimo di +4 al 18°.

Privilegio di classe sostituito: Tattiche Solitarie.

 

 

Non so bene quanto possa "averlo trovato online" visto che a suo dire non si ricorda il link e digitando "Carnefice Benedetto" non ho trovato nulla.
Come lo vedete per l'Inquisitore Melee? Per me è... Strano, non riesco a definirlo molto bene.

 

In ogni caso, ho optato per dare un Compagno Animale al Fratello Maggiore e rendendolo uno Switch-Hitter.
Il Fratello Minore è ancora in fase di elaborazione.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
13 minuti fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Piccola parentesi: un mio amico mi ha detto che "ha trovato online" questo:

 

  Rivela contenuti nascosti

 

Carnefice Benedetto

Gli Inquisitori, per definizione, sono individui il cui scopo e le cui abilità vanno ad impattare nell’annientamento dei nemici della propria fede, indipendentemente se questa sia basata sul bene o sul male. Un Cacciatore di Streghe si specializza nella conoscenza degli incantesimi e nella loro identificazione, un Esorcista si focalizza sul sapere extra ed infradimensionale e nello scacciare i morti tornati in vita e gli spiriti, uno Spezzaincantesimi si addestra nel combattere i cosiddetti Maghi Arcani sviluppando una resistenza naturale a molti dei loro sotterfugi puntando poi ad assassinarli, uno Sterminatore Santificato si sofferma sul riconoscere chi o cosa ha davanti e farlo fuori il prima possibile… Il Carnefice Benedetto è tutto e niente: egli è addestrato nel combattere contro i servitori di altre divinità. Secondo alcuni il Carnefice Benedetto prende i metodi dello Spezzaincantesimi, la conoscenza del Cacciatore di Streghe, il sapere di un Esorcista e le capacità di finalizzazione di uno Sterminatore Santificando mescolando e frullando il tutto per dar vita a qualcosa di nuovo e di mancante all’interno del mondo di PathfinderGDR.

 

Conoscenza del Nemico

Al 1° livello, un Carnefice Benedetto aggiunge il suo modificatore di Saggezza alle prove di Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Piani), Conoscenze (Religione) e alle prove di Sapienza Magica, oltre al suo Modificatore di Intelligenza, quando tenta di identificare la provenienza di una creatura, i legami di un individuo con un certo piano o divinità, nel riconoscere simboli sacri e/o arcani e nell’identificare le proprietà di un oggetto magico, un incantesimo o per decifrare una pergamena.
Privilegio di classe sostituito: Conoscenza dei Mostri.

 

Mente Addestrata

Al 1° livello, un Carnefice Benedetto è in grado di opporre resistenza agli effetti magici che cercano di controllarlo, costringerlo o persuaderlo. Il Carnefice Benedetto tira due volte e tiene il risultato migliore quando effettua un Tiro Salvezza su Volontà contro un effetto di influenza mentale

 

Duello di Allineamento

Al 2° livello, un Carnefice Benedetto può usare a volontà Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge o Individuazione del Male. Può usarne solo uno alla volta.

Un Carnefice Benedetto che ha confermato l’Allineamento di un bersaglio ottiene Bonus Morale +1 a tutti i Tiri per Colpire e ai Danni laddove l’Allineamento individuato è almeno ad un passo dal suo sull’asse Bene/Male. Questo Bonus aumenta di +1 ogni tre livelli dopo il 2°.

Duello di Allineamento va a modificare il privilegio di classe: Individuazione dell'Allineamento.

 

Resistenza ad Incanalare

Al 3° livello, un Carnefice Benedetto ottiene la capacità d’intuire quando il proprio avversario sta utilizzando Incanalare Energie od una sua derivazione così da prepararsi al meglio. Il Carnefice Benedetto somma +4 al proprio Tiro Salvezza agli effetti di un “Incanalare” offensivo nei suoi confronti. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli dopo il 3°.

Privilegio di classe sostituito: Tutti i Talenti di Squadra.

 

Nel nome del Signore

Al 3° livello, un Carnefice Benedetto durante un Combattimento può pregare la propria Divinità come Azione di Round Completo. Se lo fa, il Carnefice Benedetto ottiene Bonus Magico +2 alla propria Classe Armatura.

Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli dopo il 3° per un massimo di +4 al 18°.

Privilegio di classe sostituito: Tattiche Solitarie.

 

 

Qualunque cosa sia, non è un archetipo ufficiale. A parte questo, è scritto anche male (nell'ultima capacità non è segnalata la durata, non riesco a capire di che bonus si tratti ed è inferiore a combattere sulla difensiva sotto quasi ogni aspetto).

Per il fratello minore, suggerisco questa classe https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/paladin/archetypes/paizo-paladin-archetypes/vindictive-bastard-ex-paladin-archetype/

E' una specie di archetipo per il paladino (tecnicamente è un ex paladino), solo che lo smite funziona su chiunque abbia inflitto danni a lui o ai suoi alleati e rinuncia alle capacità associate al lato divino del personaggio per alcune capacità da inquisitore.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

per il maggiore switch hitter con arma a due mani o singola? perché concordo sul buttarlo su destrezza ma giusto per capire. 

per il minore dei due fratelli potrebbe fare variant multiclassing con il cavaliere in modo da ottenere al terzo livello il privilegio di sfida

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
7 ore fa, Abaraxas ha scritto:

per il maggiore switch hitter con arma a due mani o singola? perché concordo sul buttarlo su destrezza ma giusto per capire. 

Penso di basarlo, come suggeritomi, sulla Destrezza perché distribuire punti sia a DES che a FOR secondo me conviene di meno, spenderei punti per avere un risultato che potrei ottenere migliore semplicemente con l'uso di un talento.

 

7 ore fa, Abaraxas ha scritto:

per il minore dei due fratelli potrebbe fare variant multiclassing con il cavaliere in modo da ottenere al terzo livello il privilegio di sfida

Il fatto è che perderei abbastanza livelli da Inquisitore, penso che mi focalizzerò sulla classe singola usando il Mezzelfo per avere la seconda classe gratuita senza spendere due livelli.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Il fatto è che perderei abbastanza livelli da Inquisitore, penso che mi focalizzerò sulla classe singola usando il Mezzelfo per avere la seconda classe gratuita senza spendere due livelli.

Attento a non farti trarre in inganno: il Mezzelfo concede due classi preferite, non una classe extra gratis. 

Abaraxas parlava poi di una delle regole varianti uscite con Pathfinder Unchained: il Variant Multiclassing. In sostanza permette di sacrificare metà dei propri talenti per ottenere dei privilegi da una classe secondaria. In questo caso, la classe sarebbe il Cavaliere, per ottenere la Sfida.

Io ti consiglio il Vindictive Bastard, invece. Anche lui ha una "sfida", che non sarebbe altro che il fatto di vendicare i propri compagni feriti. Devi giustificare in qualche modo il fatto di essere un Paladino "caduto", ma non dovrebbe essere troppo problematico (ad esempio il personaggio puó essersi reso conto di essere troppo istintivo per il suo culto, basato su ordine e giustizia piú che vendetta).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.