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Aggiornamenti e Sondaggi per il Playtest di Pathfinder 2E

Ecco a voi la traduzione dell'annuncio ufficiale dal Blog Paizo.
La Vostra Prima Avventura
Sembra difficile da credere ma il Pathfinder Playtest Rulebook è uscito da meno di due settimane e abbiamo già scoperto tantissimo riguardo al gioco. I feedback sulla prima parte de L'Alba del Giorno del Destino e sulle tre avventure della Pathfinder Society stanno arrivando in gran numeri tramite i nostri sondaggi e i forum. Anche se abbiamo notato certi andamenti interessanti già solo dai primi dati raccolti, che mettono in evidenza cose che vanno sistemate, vogliamo evitare di entrare nei dettagli specifici fino alla fine della prima fase del Playtest (tra circa 2 settimane). Fino ad allora vogliamo parlare di altre cose.
Aggiornamenti delle Regole
A partire da oggi inizierete a vedere pubblicati dal nostro team degli aggiornamenti alle regole, che chiariscono o sistemano problemi con la versione attuale del Playtest. Invece di focalizzarci su errori di battitura o altri problemi di impaginazione ci concentreremo per ora nel mantenere gli aggiornamenti limitati agli aspetti problematici per il gioco se fossero lasciati come sono. Nelle prossime settimane potreste anche vederci rimpiazzare interi sottosistemi del gioco se reputato necessario sulla base del feedback dei giocatori.
Gli aggiornamenti stessi sono divisi in due categoria. La prima sono gli aggiornamenti critici, ovvero problematiche che distorcono pesantemente il gioco e vanno sistemate immediatamente, La seconda categoria, detta semplicemente aggiornamenti, fa riferimento a quelle regole abbastanza importanti da richiedere una correzione, ma che hanno un impatto relativamente limitato al tavolo do gioco. Ci sono anche molti altri cambiamenti da fare che ci stiamo segnando, che però non hanno al momento un impatto sullo stato del gioco.
Potete trovare gli aggiornamenti attuali andando su pathfinderplaytest.com e scorrendo verso il basso la pagina fino a "Updates". Dopo aver scaricato il PDF ricevete una mail che vi allerterà di aggiornamenti addizionali ogni volta che ne posteremo!
Sondaggi del Playtest
Come accennato prima alcuni dei sondaggi del Playtest sono ora disponibili! Se avete completato le vostre giocate per la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno qualsiasi dei tre scenari del Playtest per la Pathfinder Society abbiamo dei sondaggi per voi! In caso non l'abbiate ancora fatto vi facciamo presente un paio di aspetti.
Se state giocando a L'Alba del Giorno del Destino assicuratevi che il vostro gruppo abbiamo i moduli di tracciamento del playtest, che potete trovare su pathfinderplaytest.com. Questi moduli aiuteranno i DM e i giocatori a tenere traccia di alcune statistiche vitali durante la parte che potreste altrimenti dimenticarvi quando sarà il momento di compilare i sondaggi. I sondaggi sono solo per coloro che hanno completato la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno dei tre scenari di playtest disponibili per la Pathfinder Society. Ogni avventura ha un sondaggio per i Dungeon Master e un sondaggio per i giocatori. L'Alba del Giorno del Destino ha anche un sondaggio a risposte apertee, che vi permette di fornire un feedback più approfondito e descrittivo della vostra esperienza. I sondaggi generali fanno domande su classe e ascendenze, mentre su altre meccaniche ce ne saranno il prossimo mese (in modo da dare a tutti la possibilità di giocare un pò prima). I sondaggi sono lunghi solo qualche pagina (solitamente 4 sezioni principali) e la maggior parte non dovrebbe richiedere più di 10-15 minuti per essere completati. Assicuratevi di arrivare fino alla fine del sondaggio! Ecco i link per i sondaggi:  L'Alba del Giorno del Destino, Parte 1
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG - Sondaggio Aperto
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #1, Rose Street Revenge
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #2, Raiders of the Shrieking Peak
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #3, Arclord's Envy
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Cosa Ci Aspetta
Per il resto del playtest potete aspettarvi di vedere un post sul blog da parte del team di sviluppatori una volta a settimana, in cui si analizzerà il playtest e si parlerà di come procede, di cosa abbiamo imparato e di cosa stiamo facendo. Inoltre potrete vedere giocare dal vivo a L'Alba del Giorno del Destino mentre proviamo l'avventura nell'ufficio. Infine, dopo che sarà terminata ciascuna parte del Playtest potrete trovarci sullo stream di Twitch a parlare di cosa abbiamo scoperto finora e a rispondere alle domande degli interessati. Sono sicuro che ci divertiremo molto e sarete in grado di vederci dal vivo su twitch.tv/officialpaizo.
Continuate a giocare e mandarci il vostro feedback. Abbiamo appena cominciato il nostro viaggio per creare un Pathfinder migliore e abbiamo bisogno del vostro aiuto per riuscirci! Vi unirete a noi in questa nobile missione?
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5ll03?Your-First-Adventure  
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Razze di Ravnica

Un gruppo di Razze del mondo di Ravnica è arrivato negli Arcani Rivelati: i Loxodon, gli Ibridi Simic (Simic Hybrids), i Vedalken e i Viashino. Per quanto nativi di Ravnica, questi popoli possono potenzialmente essere usati in qualunque mondo di D&D. Sono destinati al manuale in arrivo Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita questo Novembre. Ora è la vostra occasione per aiutare a plasmare la loro forma definitiva!
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
Arcani rivelati: razze di ravnica
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/races-ravnica  
 
 
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Sondaggio sulle Razze di Eberron

L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato le Razze del mondo di Eberron, con i Kalashar che si uniscono alle versioni riviste dei Cangianti (Changeling), Morfici (Shifter) e dei Forgiati (Warforged). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: razze di eberron
Sondaggio sulle razze di eberron
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-races-eberron
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Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (8 su 8)

Disclaimer
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

Cosa Capita al Bilanciamento di Questi Incontri?
Cominciamo con il problema potenzialmente più grande di questo episodio. Il bilanciamento degli incontri è completamente sballato. Per come è scritto, il vostro gruppo di livello 7 dovrebbe affrontare un paio di golem di pietra GS 10 in un incontro, un vampiro GS 13 in un altro, vari giganti delle pietre GS 7 e un drago bianco adulto GS 13 nello scontro finale. Per via della matematica al ribasso alcuni gruppo potrebbero effettivamente riuscire a superare questi incontri, ma penso sia facile presumere che non c'è mai stato alcun intento di renderli così difficili come sono.
Questi errori sono probabilmente dati dal fatto che la pubblicazione dell'avventura è avvenuta dopo la pubblicazione del Manuale dei Mostri, in cui i mostri sono diventati molto più forti che nei precedenti playtest. Anche se il resto dell'avventura è bene o male bilanciato (eccetto la locanda piena di assassini dell'episodio 4 s'intende) questo episodio richiede un discreto lavoro nel ribilanciare gli incontri.
In breve potreste voler rimpiazzare tutti gli incontri di questo capitolo con altri di vostra creazione. Questo potrebbe sembrarvi un lavoraccio, ma non temete, siamo qui per aiutarvi.
Incontri Sostitutivi per Castel Skyreach
Qui di seguito ci sono alcuni incontri consigliati per rimpiazzare quelli del capitolo 8. Questi incontri presumono che i PG siano di livello 7 e sono impostati come incontri "difficili". Rimuovete o rimpiazzate i mostri con altri più deboli per rendere le cose più facili. Sentitevi liberi di usarli se si sposano con la vostra storia, oppure create i vostri incontri secondo le normali regole di creazione degli incontri.
Capitano Othalstan (Gladiatore)
2x Cultisti Fanatici
2x Esploratori (aggiungerne 2 per ogni PG oltre il quarto)
Rath Modar (Mago)
Golem di Carne
Aggiungete un cavaliere per ogni PG oltre il quinto. Questi cavalieri sono le guardie personali di Rath venute dal Thay.
Drago Bianco Giovane
Aggiungete un Elementale della Terra (modificato esteticamente in elementale del ghiaccio) per ogni PG oltre il quinto.
Mago Rosso Apprendista (un Prete modificato esteticamente, scambiate gli incantesimi con altri da mago)
Diavolo Barbuto (+1 se ci sono sei PG)
Brigante (+2 se si sono 5 PG)
Gladiatore (modificato esteticamente come Artiglio del Drago del Culto
Cultista Fanatico
Esploratore (+2 per ogni PG oltre il quarto)
4x Ogre (+1 per ogni PG oltre il quarto)
2x Cultista Fanatico
2x Cultista Fanatico
5 coboldi per PG
Blagothkus (Gigante delle Nuvole)
+1 Elementale dell'Aria per ogni PG oltre il quarto. Gli elementali sono distrutti quando muore Blagothkus
2x Cultista Fanatico (+1 se ci sono 6 PG)
2x Segugio Infernale (+1 se ci sono 5 PG)
Se volete uno scontro contro Rezmir più difficile, oppure uno scontro per 6 PG considerate la seguente opzione:
Rezmir, Cultista Fanatico (+1 per ogni PG oltre il quinto)
2x Cavalieri (Ali del Drago)
2x Esploratori (Artigli del Drago)
Se volete creare i vostri incontri potete seguire le seguenti linee guida:
Due mostri GS 1 per PG
Un mostro GS 3 per PG
Un mostro GS 5 per ogni due PG
Questi sono l'equivalente di un incontro difficile per dei personaggi di livello 7, quindi rimuovete mostri o mettetene di più deboli per rendere più semplici i combattimenti
Avventure a Parnast
Una piccola parte dell'episodio 8 si svolge nel villaggio di Parnast. Il villaggio è stato occupato dal Culto del Drago ed è stato l'ultima tappa del tesoro prima che venisse trasferito nel castello.
Parnast potrebbe essere una buona occasione per fare incontrare ai PG delle vecchie conoscenze o per fornire loro indizi su cosa sta succedendo nel castello. Usatelo come modo per collegare la storia ai background dei PG.
Nell'avventura c'è una possibilità che i PG non riescano ad entrare a Skyreach. Ignorate la cosa a meno che i PG non evitino volontariamente di entrarvi prima che si allontani in volo. I PG possono entrarci sia volandoci con delle viverne che oltrepassando di soppiatto le guardie, o ancora nascondendosi nel cargo.
La cosa importante è che entrino a Skyreach per proseguire l'avventura. Non lasciate che l'avventura muoia lì perché hanno sbagliato il tempismo nel salire a bordo.

Le Motivazioni dei Giganti delle Nuvole
Castel Skyreach è controllato da un gigante delle nuvole di nome Blagothkus e dallo spirito della sua defunta moglie, di nome Esclarotta. Il manuale non si addentra nelle loro motivazioni, dicendo giusto che pensano che aiutare il Culto del Drago li aiuterà in qualche modo a combattere i draghi.
Invece potremmo cambiare le loro motivazione. Si potrebbe fare sì che il Culto del Drago abbia aiutato un gruppo di giganti delle colline che ha attaccato i giganti delle nuvole, ha ucciso Esclarotta e ha rapito i loro due bambini, ora tenuti prigionieri in una fortezza dei giganti delle colline. Sotto charme da parte di Rath Modar e pazzo di rabbia, Blagothkus attaccherà quindi molto probabilmente i PG. Una volta sconfitto accetterà di donare il suo castello ai PG, se promettono di salvare i suoi due bambini. Questo potrebbe portare ad una interessante missione secondaria quando si arriverà all'Ascesa di Tiamat.
I PG potrebbero persino convincere Blagothkus a dare una scossa al castello e far cadere fuori bordo molti dei rimanenti cultisti.
Anche se non ha il controllo del castello vero e proprio, Esclarotta può fornire ai PG informazioni sugli abitanti del castello.
Saltate il Vampiro
Il testo di questo episodio menziona una vampira di nome Sandesyl e la sua tana. Come molti altri incontri il livello di sfida di questo episodio, è completamente sbilanciato per dei PG di livello 7. Inoltre non ha molto senso narrativo e un vero vampiro dovrebbe avere una presentazione migliore, invece di essere semplicemente un guardiano dei balconi alti durante la notte.
La cosa migliore è semplicemente rimuoverla. Una vampira sarebbe un'ottima aggiunta ai nemici de L'Ascesa di Tiamat, magari come leader vampirico delle Maschere della Notte, la gilda di assassina in combutta con il Culto del Drago.
La cripta di per sé potrebbe essere un luogo adatto dove poter parlare con lo spirito di Esclarotta.
Semplificate il Resto
Ci sono molte camere nel castello. Sentitevi liberi di modificarle facendole diventare camere di evocazione, camere di scrutamento e magazzini, piuttosto che stanze piene di mostri. Ricordate che i PG potrebbero entrare in possesso del castello, quindi potreste cambiare le stanze in posti a loro utili una volta che lo controllano.
Il Simulacro di Rath Modar
Il Mago Rosso Rath Modar svolge un ruolo centrale nella Tirannia dei Draghi. Piuttosto di fare sì che riesca in una fuga disperata, cosa che spesso lascia i giocatori con l'amaro in bocca, tenete presente la possibilità che il Rath Modar di Skyreach sia un simulacro, creato dal VERO Rath Modar che i PG incontreranno più avanti ne L'Ascesa di Tiamat. Se Azbara Jos fosse ancora vivo potreste rimpiazzare Rath Modar con lui e lasciare una lettera da parte di Rath Modar addosso a Azbara.
La Maschera del Drago Nero
Per come è scritta l'avventura, è praticamente impossibile che i PG recuperino la maschera del drago nero di Rezmir. Mettere la maschera davanti al naso dei giocatori e poi fare sì che si teletrasporti automaticamente da Severin è una pessima mossa. Invece seguite i consigli di James Introcaso e fategliela avere.
Come abbiamo già discusso le missioni in cui bisogna recuperare degli oggetti tendono a essere poco interessanti. Perdere il possesso di una singola maschera non dovrebbe mandare completamente all'aria i piani di Severin per evocare Tiamat. Allo stesso modo, perdere il tesoro del castello non dovrebbe essere la fine del mondo per lui. Invece il fatto che i PG ottengano queste cose dovrebbe rallentarne i piani, ma non bloccare completamente l'avventura.
La maschera, tuttavia, è un artefatto estremamente potente e pericoloso. Chiunque ci interagisce potrebbe vedere immagini delle altre quattro Voci del Drago. Potrebbero avere una visione del Tempio di Tiamat ancora non risorto nel Pozzo dei Draghi. Potrebbero iniziare a vedere il quadro completo. Potrebbe anche fornire alle Voci del Drago informazioni sui PG.
Ora i PG hanno una scelta.
Se tengono la maschera le altre quattro Voci del Drago sapranno molto di più sui loro piani e spostamenti, dato che le maschere sono collegate. 
Oppure potrebbero distruggerla. Farlo ostacolerebbe i piani di Severin, e manterrebbe le loro motivazioni e scelte nascoste al Culto.
Cosa sceglieranno i vostri PG?
Date Loro il Castello
Certamente potreste rendere difficile per i PG ottenere Castel Skyreach, ma quanto sarebbe più eroico e fantastico se i PG ottenessero il loro castello volante personale?
Ci sono molti modi per ostacolare l'ottenimento del castello da parte loro, ma anche molti altri modi per assicurarsi che riescano in questo intento.
Naturalmente c'è un costo per un castello così potente. Richiede manutenzione e cura. Ha bisogno di energia magica per alimentarsi. Ecco dei potenziali costi per mantenere un castello così fantastico:
Lavoratori non professionisti (25): 25 mo al giorno
Artigiani e lavoratori professionisti: 75 mo al giorno
Tre maghi che incanalino energia magica, usino cono di freddo per non fare sciogliere il ghiaccio e svolgano altri lavori da mago: 150 mo al giorno
Energia magica per far muovere il castello: 10 mo di oggetti magici per 1,5 km di spostamento.
Questo potrebbe rendere il castello molto dispensioso, ma man mano che i PG crescono di potere e ottengono più oggetti magici e denaro questi costi non saranno così ostici.
Dare in pasto al castello la maschera del drago fornisce al gruppo 7500 km di viaggio.
Modificare Hazirawn
La spada di Rezmir, Hazirawn, è un'altra parte dell'avventura che è stata probabilmente creata prima che le regole si solidificassero. Per come è scritta è un oggetto troppo potente da mettere in mano a dei PG (specie nel gioco organizzato). Invece modificate la spada come una spada del ferimento o uno spada viscosa. Potete comunque renderla intelligente, ma mantenete le statistiche più in linea con quello che potrebbe possedere un PG di livello 7.
La Fine della Campagna?
Potreste finire Il Tesoro della Regina dei Draghi senza alcuna intenzione di cominciare L'Ascesa di Tiamat. In tal caso potreste volervi assicurare di dare una conclusione degna e solida all'avventura, che fornisca indizi per la lotta più grande all'orizzonte, ma che faccia comunque sentire ai giocatori la soddisfazione di aver raggiunto un finale chiaro e netto della propria avventura. Potete farlo sottolineando chiaramente i seguenti punti:
Catturare il Tesoro della Regina dei Draghi ha ostacolato pesantemente i piani di Severin per liberare Tiamat. I PG hanno ottenuto un'arma potente contro il Culto, il Castello stesso! Anche se i PG non giocheranno quella parte, mettete in chiaro che i loro personaggi si impegneranno ora a combattere con le quattro rimanenti Voci del Drago per sventare i loro piani per evocare Tiamat. Prendetevi un momento per ricollegarvi ai background dei PG, di modo che ricordino da dove vengono e come sono giunti qui. Ricordate loro ciò che hanno ottenuto. Hanno salvato Greenest, si sono infiltrati nel campo dei banditi, hanno viaggiato a lungo, si sono fatti strada combattendo nelle Paludi degli Uomini Morti e si sono infiltrati a Castel Naerytar. Date loro uno sguardo al grande tesoro che hanno ottenuto e ricordate loro che possono farci quello che desiderano e riportarlo alle cittadine della Costa della Spada (oppure no!) La chiave per concludere l'avventura è mostrare loro i grandi risultati che hanno già ottenuto e accennare all'avventura più grande in attesa, senza far sentire ai giocatori che si stanno perdendo qualcosa.
O è Solo la Fine della Prima Parte?
Se pensate di proseguire con L'Ascesa di Tiamat questo è un ottimo momento per chiudere alcune questioni lasciate in sospeso e mostrare ai giocatori la portata di ciò che hanno compiuto. Potrebbero ricevere un'ultima visione delle quattro Voci del Drago mancanti e della minaccia che Tiamat rappresenta ancora per la Costa della Spada. Anche se hanno ancora molte missioni importanti da svolgere la loro strada è chiara.
Recuperate il Tesoro
Quali che siano i loro piani dopo questa avventura, i PG hanno raggiunto un obiettivo importante. Hanno inflitto un pesante colpo ai piani di Severin e hanno recuperato i tesori della Costa della Spada. Questo è un momento di orgoglio per i PG, per i giocatori e per voi stessi. Apprezzatelo a pieno. E così si chiudono le vostre avventure alla caccia del Tesoro della Regina dei Draghi.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_8.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
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Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (7 su 8)

Disclaimer
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

I Punti Salienti
Come per gli episodi precedenti è importante sottolineare i punti salienti di questo episodio, così da sapere cosa i PG devono fare per poter proseguire con il resto dell'avventura. Ecco gli eventi fondamentali da tenere a mente:
I PG appaiono teletrasportandosi da sotto Castel Naerytar. I PG viaggiano a Parnast. E bene o male è tutto qui, e questa mancanza di passi nell'episodio è un segno lampante di un problema che voglio affrontare. In breve ci sono poche ragioni per cui i PG dovrebbero voler andare alla loggia dei cacciatori. Se riescono a capire perché devono dirigersi a Parnast possono puntare direttamente lì e non avvicinarsi nemmeno alla loggia. Se volete fornire loro una ragione per dirigersi alla loggia continuate a leggere. Aggiungeremo una ragione affinché i PG possano essere interessati alla loggia dei cacciatori.
Il Teletrasporto e l'Eredità del Culto del Drago
Nel nostro articolo sull'episodio 6 abbiamo parlato di come estendere le caverne sotto Castel Naerytar per rivelare un antico scavo del Culto del Drago prima della grande missione "Ascesa di Tiamat" di Severin. Questa è una buona occasione per mostrare l'altro lato di questo scavo. Nelle montagne vicino alla loggia dei cacciatori si trova un antica rovina sepolta del Culto del Drago che include il circolo di teletrasporto. Lo scavo sembra essere vecchio di migliaia di anni, pieno di decorazioni di dracolich, chiari segni di sacrificio e magari una statua di dracolich o due.
Questa è una buona possibilità per dare ai giocatori la sensazione che il culto è antico e vasto. Non è apparso dal nulla. Il concetto fondamentale del culto non è solo l'ascesa di Tiamat, ma la creazione dei dracolich, che è qualcosa che i PG potrebbero trovare interessante.
Eredità della Loggia dei Cacciatori
Prendiamoci un momento per riempire la storia della loggia. Non sono idee canoniche, ma sentitevi liberi di modificare la storia per adattarla alla vostra campagna. La loggia è una costruzione elfica, una sorta di luogo di villeggiatura della nobiltà elfica di un millenio fa. Per vario tempo è anche stato il quartier generale segreto del Culto del Drago. La famiglia elfica Erondale possiede e gestisce la loggia. Hanno trasferito il loro legami segreti al culto alla loro figlia Talis. Quando Severin ha iniziato la sua campagna per far ritornare Tiamat, Talis si è offerta di far usare la loggia come luogo di passaggio dove nascondere i tesori che il culto ha rubato dalla Costa della Spada. Il villaggio di Parnast nelle vicinanze è ben collegato alla famiglia Erondale, e quindi al Culto del Drago. Risulta anche sufficientemente distante da far perdere le tracce dei tesori.
Nelle cantine della loggia ci sono camere che hanno richiami all'alleanza della famiglia con il Culto. Camere sacrificali, librerie segrete e dungeon profondi potrebbero esistere sotto questo luogo di ritiro montuoso.
Talis ha sperato di diventare la Voce del Drago Bianco, ma un prete nano del culto di nome Varrim ha ricevuto il titolo quando ha scoperto il Draakhonr (potete leggere l'Ascesa di Tiamat per maggiori informazioni riguardo al Draakhorn). Ora i due si odiano a morte. Varrim ha convinto in segreto le guardie di Talis a tradirla e a ucciderla, una volta che gli ultimi scrigni del tesoro passeranno attraverso la loggia dei cacciatori. Questo è un tradimento che scuoterà la lealtà di Talis verso il Culto e aggiunge alcune interessanti modifiche al combattimento contro di lei.
Tutto questo aggiunge dettagli rilevanti e profondità alla loggia, che altrimenti sembrano mancare. Si tratta anche di un fantastico posto dove rivelare dei segreti.
I Segreti della Loggia
Parlando di segreti, diamo uno sguardo ad alcuni di quelli che i PG potrebbero scoprire nel corso di questo capitolo:
La famiglia Erondale è stata collegata con il Culto per secoli. Il Culto del Drago amava la nobiltà elfica, per via delle loro lunghe vite e vaste ricchezze. La loggia dei cacciatori è stata costruita sopra una vasta rete di rovine del Culto del Drago. Le ricchezze degli Erondale sono affluite nella città di Parnast. Molti abitanti del luogo sono membri segreti del Culto. Il Culto del Drago è alleato con un gruppo di Maghi Rossi rifugiati dal Thay, guidati da un mago chiamato Rath Modar. Su richiesta del Culto, i Maghi Rossi hanno iniziato ad evocare dei diavoli alleati con Tiamat. La Voce del Drago Bianco è un nano di nome Varrim. Talis si aspettava di ricevere il titolo, ma Varrim l'ha ricevuto dopo aver scoperto qualcosa di potente nella Dorsale del Mondo. Nascosta nella camera dei rituale si trova la seguente proclamazione: "Il Draakhorn suonerà, i figli si sveglieranno e la Regina dei Draghi ascenderà di nuovo." Skyreach è un castello sul margine dei dirupi di Parnast. Non era lì sei mesi fa. Un grande drago bianco è stato visto cacciare prede nei boschi. Nessun drago bianco è mai stato visto prima nell'area. Un gigante delle nuvole di nome Blagothkus (Blag-oth-kus) governa il castello. Perché un gigante delle nuvole dovrebbe essere alleato del Culto non è chiaro.
Le Viverne
Ritornando alla storia principale, una volta che il gruppo lascia le caverne vedrà sia la loggia dei cacciatori che il nido delle viverne. Potreste fare sì che Parnast sia lontana dalla loggia dei cacciatori, rendendo le viverne l'unico modo pratico per raggiungerlo. Le viverne sono ostili, ma Talis possiede un fischietto che può controllare le creature e guidarle per volare fino a Parnast. Talis e il Capitano Othelstan a Parnast sono gli unici che possono controllare le viverne, e le hanno usate per trasportare gli scrigni del tesoro dalla loggia dei cacciatori a Parnast e poi ancora a Castel Skyreach.
I PG possono scoprire queste cose interrogando le guarde di Talis o studiando le viverne con prove di Investigazione e Natura. I PG dovrebbero avere buone ragioni per non uccidere le viverne e, invece, ottenere il fischietto.
Se, per qualche ragione, i PG finiscono per uccidere le viverne, potreste fare sì che la famiglia Erondale, che possiede la loggia, abbia anche una strana campana che evoca una carrozza spettrale, usata per trasportare gli elfi dalla loggia a Parnast e viceversa. Talis possiede anche il piccolo martello coperto di glifi che serve per evocare la carrozza.
I PG e Talis
Se avete degli elfi o dei nobili nel vostro gruppo potreste collegarli a Talis e alla sua famiglia. Il manuale include un background che collega i PG a Talis come amica d'infanzia. Forse questo PG ha già visto la loggia e sa dove si trova. Potrebbe anche avere dei flashback di quando si erano persi nelle camere segrete del culto nelle montagne o sotto la loggia.
Potete anche evitare questa parte e rendere Talis semplicemente un altro luogotenente del culto, se preferite. Non c'è niente di sbagliato con la cosa, se i dettagli e i background non ci si adattano.
Se muore o si allea con i PG, questi ultimi potrebbero recuperare una lettera da Rezmir a Talis che parla più a fondo della loro missione a Parnast e a Skyreach.
Anche se Talis è stata tradita da Varrim, questo è visto come un normale tradimento di routine nel Culto. Una grande organizzazione malvagia come questa vede un tradimento dietro l'altro.
Battaglia Aerea con le Viverne
Se i PG volano a Parnast con le viverne, potreste fare sì che un membro del Culto soffi un altro fischietto ed evochi un gruppetto di cuccioli di drago che attacchino le viverne in volo. Questa è un'ottima occasione per poter svolgere una divertente battaglia aerea, per spezzare dai soliti combattimenti a due dimensioni.
Arrivare a Parnast
Per riassumere, il nostro obiettivo nell'episodio 7 è fare sì che i PG arrivino a Parnast e che siano preparati per il capitolo finale de Il Tesoro della Regina dei Draghi. Come sempre modificate la storia secondo le vostre esigenze, in modo da rendere il gioco divertente per voi e i vostri giocatori.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_episode_7.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
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Zellos

Una lama nel buio

Messaggio consigliato

Forte Cardo è uno spettacolo da osservare alquanto...straniti.
Per tutti coloro che hanno visto la magnifica Yndaros, è sicuramente una cittadina rustica. Coloro di voi che hanno più occhio per quanto riguarda la strategia e la tattica, potete notare facilmente come la distanza fra le palizzate esterne di legno (alte almeno una decina di metri) ed il limitare del bosco è almeno di centocinquanta metri. Una probabile difesa contro assalti da esso? Ne siete alquanto certi.

Coloro che arrivano alla città da est o da ovest scorgono la immane quantità di torri che appesantiscono il panorama del cancello nord, tutte armate pesantemente e puntate verso la foresta. Ma ben più visibile ed imperiosa vista è quella del Faro, la torre alta almeno cento metri la cui luce è sempre tenuta accesa, simbolo di Prios e la sua benevolenza, ma anche delle conquiste degli ambriani e del loro diritto ad averle compiute.

Ognuno di voi è qui per un motivo diverso, ma tutti siete qui per un motivo.
L'autunno sta finendo ed ognuno di voi non desidera attardarsi perché il freddo è assai pungente, quasi l'inverno fosse già alle porte.
Circolano strane voci su una delegazione di un lontano paese giunta a parlare con il sindaco e con la legazione della regina, sfruttando mezzi occulti, antiche stregonerie.
Altri invece parlano dell'arrivo di un alto prelato di Prios nel forte, un individuo dalla fama alquanto...sinistra.

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Mappa della Città

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Legenda

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@Karl_Franz, @Pyros88, @Fog, @Brenno, @Tunka

Spoiler

Postate una vostra descrizione fisica del personaggio ed una vostra "analisi psicologica" da primo impatto grazie (tic, abitudini visibili etc)

Per il parlato usate il grassetto, SOTTOLINEATO E MAIUSCOLO per l'urlato. Per il sottovoce usate il corsivo. Per i pensieri usate spoiler grazie ed in caso descrivete pure se si può percepire qualcosa.

Se avete domande a me, utilizzate il post di servizio, grazie. Per il resto, buon divertimento :P

 

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Lanh

Ho 30 anni circa, Sono un uomo diciamo "grande" fisicamente possente sia in altezza e muscoli. Ho una folta capigliatura e una barba intrecciata e persino sul dorso delle mani i peli sono molto sviluppati, vestito con pelliccia e vestiti molto semplici e pratici. 

Ho sempre un cipilio diciamo arrabbiato, non sembro esattamente un simpaticone e tendo a studiare molto le persone in particolare gli sguardi che mi lanciano 

Modificato da Tunka

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Rolf Sigurson (barbaro ranger)

Rolf è un barbaro di 29 anni, non troppo alto per gli standard barbari ma nemmeno basso, di costituzione normale e fisico tonico. Porta una chioma scura e raccolta in una coda tranne che per un paio di piccole trecce che pendono da dietro le tempie, un acconciatura meno selvaggia e più vicina allo stile degli ambriani. Anche la barba è folta, ma non lunga, tenuta in ordine e segnata da qualche raro pelo scolorito al pari dei capelli. Le mani sono forti e segnate dai calli di chi maneggia spesso l'arco e si dedica alle varie attività nomadi dei cacciatori-raccoglitori. Gli occhi sono scuri e lo sguardo naviga sempre intorno come a voler sempre tenere la situazione sotto controllo.
Indossa delle vesti semplici e pratiche marroni e beige, fatte di tessuto e cuoio conciato,  qua e là degli inserti in pelliccia abbelliscono la sua giubba con cappuccio, i guanti e gli stivaletti, utili a tenere più caldo con l'inverno in arrivo. Porta a tracolla, scordato, un arco ed una faretra bella piena di frecce dalle piume scure. Con se ha anche uno zaino che sembra carico di cose dal modo in cui lo porta.

Caratterialmente taciturno, è un uomo dai modi spicci e pratici, per nulla avvezzo alle frivolezze dei costumi ambriani e della loro "civilizzazione". Sembra uno che sa il farro suo e su cui fare affidamento, ma d'altro canto nemmeno uno che si caccerebbe nei guai per fare la cosa giusta o per aiutare il prossimo, perlomeno senza che vi sia un tornaconto. Conosce la lingua degli imbriani, ma ancora non la padroneggia appieno, ad ogni modo riesce a farsi capire senza problemi.
 

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Hubert

Hubert è un giovane ragazzo che ha intrapreso la via della magia. Ha una corporatura media, come tanti ragazzi della sua età, e capelli neri di media lunghezza, mossi e un po' disordinati. La barba è poca, e Hubert la tiene rasata. Ha uno sguardo furbo, ma anche preoccupato e a tratti nostalgico. Si perde spesso nei suoi pensieri e nei suoi studi, e tende a vedere pericoli ovunque. Tuttavia, nonostante l'apparenza, è un ragazzo molto attento e non allarmerà chi gli sta intorno se non è sicuro della realtà del pericolo.

La spiccata curiosità è ciò che lo fa interagire con gli altri - se non fosse per questa, rimarrebbe in silenzio per tutto il tempo.

Indossa un mantello dell'ordine e abiti leggeri, in spalla ha uno zaino dove dentro tiene oltre a diversi oggetti utili per viaggiare, anche i suoi amati libri.

Alla cinta, oltre ad un borsello, tiene da una parte una balestra con cui si esercita da tempo e dall'altro lato un pugnale.

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Il personaggio lo conoscete già, prendo Erudito (5 px) con i 10 px dell'avventura precedente, quindi me ne rimangono 5 che li conservo. Mi manca solo un rituale poi per poter diventare un Piromante. Appena aggiorno la scheda la carico.

Ps: Non è meglio chiedere ad un admin del sito di farsi mettere come proprietario della gilda? Onde evitare magari di rimanerne fuori.

 

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4 minuti fa, Tunka ha scritto:

In che senso?  Possiamo anche riaprirne un altra ib caso 

che in questa gilda c'è solo un proprietario ed è sparito

Modificato da Brenno

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Elionara

Descrizione

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Elionara è una ragazza di media statura, corporatura snella e lunghi capelli rossi. Il volto è puntellato di lentiggini e decorato da due luminosi occhi verdi. Indossa abiti da viaggio di colore nero e, dietro la schiena, coperti da un lungo mantello, porta due lunghi pugnali ed un brocchiere allacciato alla schiena per non dare nell'occhio dentro le mura della città.

Caratterialmente appare molto timida e difficilmente dà confidenza agli estranei. Il volto solitamente è coperto da una maschera raffigurante il muso di un felincubo ed i capelli sono raccolti da una treccia e coperti dal cappuccio scuro che porta sul capo

 

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Kallio di Casa Tombar

Kallio è il terzogenito di Aro Tombar, attuale leader dell'omonima casata, il quale gestisce dal ducato di Mervidiun una florida attività legata al commercio di granito e legname. I terreni, di gentile concessione della regina Khorintia, furono donati per il servizio che suo padre rese alla regina, appoggiandola economicamente e partecipando in prima persona all'invasione Ambriana di venti anni prima. Kallio ha 23 anni, ed è nel fiore della sua maturazione fisica e psicologica; alto un metro e ottantasei, è robusto ma al tempo stesso agile, conseguenza di ferree esercitazioni con il maestro d'arme di casa Tombar. Una chioma bionda, che ama portare sciolta, sovrasta un viso gradevole, nel quale sono incastonati due occhi verdi. Un pizzetto ed una barba sbarazzina completano il quadro. Cresciuto secondo dettami puramente ambriani, trova difficoltà ad integrarsi con chiunque non sia un vero ambriano, come suole definirli. La sua preparazione, sia a livello marziale che culturale, lo rendono consapevole di possedere quel quid che, un comune abitante dei ducati o un barbaro non hanno, e Kallio sembra oltremodo conscio di tutto ciò. Attualmente, oltre agli abiti da viaggio (tutti abbastanza nuovi ed elaborati, tipo la giacca a collo alto), lo potete vedere indossare il giaco di maglia, con l'emblema di casa Tombar (una quercia frondosa con radici libere ed acuminate, blu su campo bianco); dalla fattura è possibile capire che è stato fatto su misura per il giovane, nonché presenti una qualità migliore rispetto alle normali armature. Dietro le spalle porta legato un robusto scudo in metallo, ben rifinito e battentato; anche qui campeggia nitido l'embelma di casa Tombar. Al fianco sinistro pende una spada lunga, mentre al destro un corto pugnale; lo zaino, invece, è appeso alla spalla destra, anche se tende a poggiarlo spesso a terra, non volendo dare l'impressione di essere un girovago. L'espressione è la classica di chi ama sapere il fatto suo; "so quello che faccio, non preoccuparti" è quello che riuscite a leggere negli occhi di Kallio, sebbene essi vaghino veloci e calcolatori. E' comunque affascinato dai racconti circa la corruzione ed il Davokar; come una "spugna" cerca, quando possibile, di raccogliere informazioni ed ascoltare storie circa queste dicerie, avido di sapere e conoscenza

Kallio

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@Pyros88

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Sei giunto a Forte Cardo per la stessa ragione per cui eri andato vicino al vecchio regno degli Ambriani: sbarcare il lunario. 

Sei già stato molte volte in questa città, vero simbolo del dominio degli invasori e sai che è un luogo dove lavoro e svago sono facili da trovare...ma dove bisogna stare attenti al costato ed alla schiena.

@Brenno e @Karl_Franz

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Dopo l’avventura che vi ha portato sino a vedere la capitale, vi siete separati. La fortuna vi ha ricondotto insieme, su una carovana che portava a Forte Cardo. Entrambi dovete trovare una persona, un nobile appassionato di magia e membro alquanto “originale” dell’Ordo. Entrambi dovete parlargli della misteriosa delegazione giunta in città attraverso i misteriosi “Portali del Canto”. La Corona e l’Ordo sono molto interessati e vi hanno affidato una cifra  sostanziosa per viaggio e vitto ( 25 thaleri)  

@Tunka...

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Per un uomo come te è difficile non farsi notare. Gli ambriani si lasciano sfuggire gesti di scaramanzia, mentre i barbari sono un poco meno evidenti. Il torbido ti è quindi amico, l’ambiente criminale soprattutto, ma anche quello degli avventurieri... 

@Tunka, @Pyros88 e @Fog

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...che è l’ambiente dove vi incontrate. La taverna del Birra Scura è per voi un ottimo punto di ritrovo, un luogo dove si cerca lavoro (...qualsiasi lavoro). La taverna è anche un ottimo punto di ricerca di informazione ed attraverso di esso, Rolf scopre l’arrivo in città di nobiluomo di sua conoscenza, un nobile che potrebbe proteggerlo dalle influenze di un membro del clero di Prios che sta giungendo in città e che ha una nomea tale da far rabbrividire in molti. Per Lahn ed Elionara la cosa è più semplice: occorre trovarsi un santo a cui votarsi, ed in fretta. 

La notte è buia, estremamente e fredda.

Un fortunale colpisce la città con violenza mentre dovevate tornare indietro alle vostre “abitazioni”, ma per evitare di prendervi una polmonite siete costretti a cercar riparo al Giardino delle Rose. Il barista ( perché qui non si tratta di un oste) si sfrega le mani. Molti sono gli avventori mezzi che entrano ed il locale è incredibilmente pieno. 

Alcuni di voi si riconoscono, mentre altri no, in mezzo alla grande “locanda”.

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Hubert

DM @Karl_Franz

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Biblioteche, piazze enormi, mercanti, imbonitori, ricchi, poveri, razze che non avevo mai visto prima. La vita al di là dei Titani mi esplode addosso come una bomba di colori ed emozioni. Le difficoltà della traversata hanno lasciato il posto alla curiosità e alla voglia di esplorare, anche se, soprattutto nei primi giorni dal mio arrivo a Yndaros, non è stato facile metabolizzare quello che è successo a Belun e Ludo, come non è stato semplice recuperare le forze. I primi due giorni nella capitale penso di averli passati dormendo per la maggior parte del tempo. Quanto mi mancava un letto decente!

Recuperate le energie e presa confidenza con la vita caotica della città, ho passato poi il resto del tempo principalmente alle Triplici Torri dell'Ordo Magica, studiando, leggendo, assistendo ad esperimenti e convegni tenuti da grandi esperti di magia. La mia giovane età non è stata mai vista come un problema, anzi mi hanno fatto sentire subito a mio agio trattandomi alla pari degli altri studenti. Modestia a parte posso dire di avere conoscenze tali da potermi confrontare con chiunque, un rispetto che è cresciuto esponenzialmente dal momento in cui ho raccontato ai Maestri quanto accaduto sui Titani e ho mostrato loro la Pietra del Sole in mio possesso.

Qualcuno nelle alte sfere deve essere rimasto positivamente colpito dalla mia storia, tanto che un giorno vengo convocato da alcuni Maestri di alto grado che mi incaricano di una missione piuttosto importante e di cui ancora non ho una visione del tutto chiara e completa, so solo che devo cercare di rintracciare un eccentrico nobile appassionato di magia a cui chiedere informazioni riguardo una misteriosa delegazione giunta in città attraverso i “Portali del Canto”.

Eccitato dall'idea di rimettermi in viaggio e ansioso di dimostrare le mie qualità, il giorno seguente mi aggrego ad una delle numerose carovane dirette a Forte Cardo, punto di snodo di tutti gli avventurieri ed esploratori che fanno la spola tra Ambria ed il Davokar.

Con enorme sorpresa la carovana è la medesima scelta da Kallio di Casa Tombar, il nobile armigero Ambriano che quasi era morto durante lo scontro con l'Abominio, ci salutiamo calorosamente, lo abbraccio forte e mi faccio raccontare cosa ha fatto in questi giorni e io contraccambio raccontando le mie esperienze. Chiacchierando del più e del meno scopro che anche lui è diretto a Forte Cardo sulle tracce della medesima persona che sto cercando anche io, deve essere molto importante questo signore se anche la Corona lo sta cercando!

Mentre ci avviciniamo a Forte Cardo il clima peggiora improvvisamente, pagato velocemente il carovaniere e recuperati i bagagli in fretta e furia ci rifugiamo al Giardino delle Rose, un locale piuttosto frequentato e meta di rifugio per le tante persone sorprese dalla bufera.

 

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Lanh

Non sono abituato a questa ressa, dopo una giornata passata con gli occhi della gente addosso speravo in un angolo tranquillo.  Mi guardo in giro sperando di trovare un tavolo in un angolo poco vistoso o quantomeno qualche volto conosciuto per dividere il tavolo, individuo effervescente una faccia conosciuta ed inizio a farmi strada nella ressa come farebbe un elefante in una cristalleria per avvicinarmi. 

Haie rolf, non ti si vede da un po'. 

Dopo i "convenevoli" fatti con la mia solita faccia di pietra, semplicemente mi siedo dando se possibile le spalle a quanta più gente possibile. 

Modificato da Tunka

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Rolf Sigurson (barbaro ranger)

"Haie Lahn, sono tornato da poco, uno dei miei soliti lavori. E ne sto già cercando un'altro, non mi piace stare troppo in uno stesso posto." dico facendo un breve segno all'omone, 'Orso' come l'ho soprannominato nella mia testa, di accomodarsi, se vuole. È sempre un bene quando un'uomo dell sua stazza ti saluta pacificamente invece di avere qualche sassolino nella scarpa da togliersi, è sempre meglio non farlo arrabbiare un tipo come lui, non ha propriamente un carattere cordiale, ha sempre un cipiglio arrabbiato e non dà molta confidenza. Probabilmente gli sto simpatico a sufficienza perché entrambi siamo pratici e di poche parole, al limite del taciturno, e non amiamo stare in mezzo alla gente o socializzare troppo, perlomeno con gli ambriani, per quanto mi riguarda.

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Elionara - Assassina ambriana

Siedo ad un tavolo semi nascosto in un angolo, tengo ancora sul capo il cappuccio mentre mangio dello stufato di non so cosa. Due barbari attirano la mia attenzione, soprattutto per la stazza di uno dei due. Se un uomo ed un'orsa si accoppiassero penso che il risultato sarebbe molto simile...

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Non sono pochi che lanciano epiteti non proprio lusinghieri a Lahn ( ed a parenti stretti), visto che per la sua mole provoca non pochi problemi nel suo passaggio. Rolf e Lahn finiscono nel tavolo d’angolo con Elionara, portati li affinché il colosso stia nell’angolo e non si muova più di lì. 

I due ambriani invece vengono accolti immediatamente da uno dei camerieri del locale, il quale ne chiama altri per i bagagli: è alquanto evidente che abbiano riconosciuto il lignaggio di Kallio. 

Cionostante faticano assai a trovargli un tavolo, che incidentalmente è vicino a quello di Rolf, Lahn e Elionara. 

A quel tavolo ci sono già due sedie occupate, ma un solo “abitante”, un uomo anziano ( sessantina avanzata), quasi calvo con baffi da sparviero. Sta cercando di leggere un libro ma è evidente che gli occhiali che usa tenendoli con la destra, avvicinandoli ed allontanandoli dallo scritto non aiutano granché. 

Una bella cameriera, una giovane Barbara bionda, tutta fianchi e seno prosperoso, giunge ad entrambi i tavoli. 

<<Cosa desiderate? Scusate la confusione.>> dice prima di lanciare una occhiata assassina ad un avventore che alzandosi la ha urtata. 

@Pyros88

Spoiler

In realtà le ha palpato lungamente e PROFONDAMENTE il sedere, l’avventore.

 

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Kallio di Casa Tombar 

con Hubert

Spoiler

Saluto con piacere il mago ,con il quale ho condiviso una bella ma dolorosa avventura, poco tempo prima

"Hubert....è davvero un piacere rivederti" e lo era davvero; tra i compagni di viaggio,si era rivelato un ottimo elemento, valido in combattimento e pacato nei modi

Ricordando alcuni particolari della precedente storia vissuta insieme,ci spostiamo verso una delle locande consigliate, il Giardino di Rose

Faccio strada al giovane mago tra i numerosi avventori, mantenendo la sinistra a contatto con il borsello donatoci dai nostri committenti. Il luogo è pieno di gente di infimo livello,lo riconosco semplicemente guardandoli negli occhi....

Per fortuna l'oste sinaccorge di noi,e ci accompagna ad un tavolo più appartato, dove,con nostra grande sorpresa,ritroviamo il.simpatico barbaro Rolf

Poggio a terra lo zaino,salutando i presenti e rimanendo per alcuni momenti con la fronte aggrottata davanti la mole e la miriade di "pelo" di uno dei compagni di Rolf

"Dai Titani a Forte Cardo...... e guarda chi andiamo a rincontrare, vero Hubert?" dico sorridendo verso il mago dell'Ordo

Guardo anche l'altra commensale,una ragazza,dalle fattezze e dalla.corporatura,ma mantiene il cappuccio bel calato sul.viso,per cui riesco a capire ben poco di lei

"Salute Rolf. Non avevo dubbi che una persona della tua risma venisse a cercare danaro e facili profitti proprio qui,a Forte Cardo. Sono Kallio, comunque...." dico guardando gli altri due "...della Casata Tombar, Ducato di Mervidium. E questi è Hubert, valido Mago dell'Ordo nonché mio compagno di avventure,insieme a Rolf, nell'attraversamento dei Titani"

Un piccolo prurito sotto la cotta di maglia, che cerco di reprimere al meglio

La ferita....tende sempre a ricordarmi quanto sia andato vicino alla morte....anche se non sa che ho una memoria di ferro, diamine!

Dopo le presentazioni mi siedo, facendo capire all'oste,con uno sguardo un po svogliato, che una stanza privata sarebbe stata oltremodo gradita

 

Modificato da Karl_Franz

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