Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Nel 2019 esce l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual per D&D 5e

Il sito GeekWire ci ha permesso di scoprire che la WotC ha deciso di finanziare il manuale ufficiale realizzato da Penny Arcade per D&D 5e dedicato all'Acquisition Inc., ovvero l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual, in uscita durante il 2019 (la data definitiva è ancora sconosciuta).
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisition Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisition Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisition Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale.
Ancora non è stato rivelato che cosa esattamente conterrà il supplemento, ma durante il recente PAX South 2019, in occasione dell'annuncio, Jerry Holkins del Penny Arcade lo ha descritto nel seguente modo: "Un bel manuale generalmente pieno di splendide illustrazioni, di strani personaggi e di strane vicende che chiedono di essere inserite nelle campagne casalinghe... E' molto più focalizzato sulle personalità e sui misteri dell'organizzazione. Inseriremo un certo numero di strani nuovi oggetti che andranno in accordo con il vostro ruolo nella compagnia, anche se probabilmente non dovrei dire molto più di questo."
Per saperne di più, dunque, non potremo fare altro che aspettare e vedere cos'altro ci riveleranno durante il 2019.
Fonti:
https://www.geekwire.com/2019/penny-arcade-partners-wizards-coast-publish-official-acquisitions-incorporated-dungeon-manual/
http://www.enworld.org/forum/content.php?5976-A-New-D-D-Book-in-2019-Acquisitions-Incorporated-Dungeon-Manual!
Leggi tutto...

I Mostri del Mago Folle

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Gennaio 2019
I Dungeon del Sottomonte sono la casa di molti mostri bizzarri e fantastici, e oggi daremo uno sguardo ad alcuni dei migliori!
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un terreno fertile per quanto riguarda la creatività. Esso contiene alcuni dei più stravaganti dungeon che potete trovare. Ciascuno dei suoi 23 livelli presenta alla base un tema unico, e include una pletora di trappole mortali e mostri di tutti i tipi da incontrare, anche perché altrimenti non sarebbe D&D. Alcuni sono amichevoli, altri invece hanno atteggiamenti ostili, altri ancora sono semplicemente bizzarri.
Ecco cosa stiamo celebrando oggi, le scintille che accendono la nostra creatività. Daremo quindi un’occhiata a cinque dei mostri di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage e vedremo cosa li rende interessanti, cercando di farvi capire perché il design dei mostri in questo manuale è davvero buono. Gran parte di ciò deriva dal non aver paura di sperimentare. Molti di questi mostri sono stati progettati tenendo chiaramente a mente la loro tana, il livello del Sottomonte o la specifica stanza nel quale sono posti. Il risultato di ciò è che questi mostri si adattano al resto del dungeon, dando a ciascuna stanza un sapore distintivo.
Tuttavia, sebbene siano stati progettati tenendo in considerazione uno specifico incontro, non sono in alcun modo vincolati esclusivamente a quello stesso incontro descritto nel manuale. L'incontro semplicemente dona al mostro un tocco unico, il che è qualcosa che potreste prendere in considerazione: quando state ideando un nuovo mostro, pensate ad un incontro tipo, poi pensate ad una battaglia predeterminata immaginando il ruolo che potrebbe ricoprire in essa, poi progettate a ritroso a partire dalla stessa, continuando a seguire il solito design di un mostro, ma tenendo a mente un obiettivo finale. Provate e tenetevi ancorati a questi pensieri mentre ci immergiamo ancora una volta nel Sottomonte.
Ombra Assassina (Shadow Assassin)

L’Ombra Assassina è un’ombra non morta che brandisce delle spade corte totalmente fatte d’ombra e che esiste esclusivamente per uccidere i viventi. Fa esattamente ciò che volete che faccia, ovvero essere un assassino non morto che si adatta a quasi ogni ambiente, che può compiere un attacco mortale, aspettare alcuni turni e poi fuggire per continuare ad infastidire il suo avversario. Si tratta di un fantastico esempio di creatura pensata per combattere contro il gruppo più di una volta. La minaccia che costituisce è costruita intorno al fatto che potete far attaccare l’ombra a più riprese prima che il gruppo si riposi, il che costituisce un elemento intorno al quale potete provare ad utilizzarla.

Si tratta di un potenziamento dell’usuale Ombra non morta, con GS 9 e con una velocità di 12 m, l’abilità di passare attraverso un’apertura larga pochi centimetri senza difficoltà, e la capacità di nascondersi nella luce fioca o nell’oscurità come azione bonus. Di fatto questi assassini furtivi sono progettati tenendo conto di possibili vie di fuga.

Combinate queste capacità alle loro resistenze - dimezzano tutto il danno subito da armi non magiche e la maggior parte del danno elementale (eccetto quello da Forza) - e al fatto che non posso essere paralizzate oppure prese in lotta o intrappolate in qualche altro modo, e potete facilmente notare che sono progettate per intralciare un avversario. Specialmente perché ogniqualvolta una creatura subisce danno dall'Ombra Assassina il suo punteggio di forza diminuisce di 1d4. Il miglior modo per sfruttare questo assassino è di scegliere un bersaglio e poi pianificare non uno, ma circa tre incontri, nei quali fate inseguire quel bersaglio dall’assassino attraverso il Sottomonte abbassandone lentamente il punteggio di Forza fino a quando i vostri giocatori non saranno disperati per avere almeno un’ora di tregua. Con l’Assassino che continua ad inseguirli e ritirarsi, ciò alzerà la tensione ogni volta.
Pipistrello Mannaro (Werebat)

Il Pipistrello Mannaro, che probabilmente è uno dei miei mostri preferiti del Dungeon, è un grande esempio del quanto si possa essere folli nella progettazione dei propri Licantropi. Si tratta di un goblin afflitto da una rara forma di Licantropia che lo trasforma in un pipistrello gigante. Ha bisogno di bere sangue per sopravvivere e può trasmettere la propria maledizione, la quale porta con sé interessanti vantaggi e penalità.
Ma tralasciando le capacità, sembra che abbiano preso le capacità della bestia, in questo caso un pipistrello gigante, e le abbiano congiunte al profilo di un Goblin, dandogli un’elevata Destrezza (tutti i pipistrelli mannari hanno una Des di 17) e poi inserendo un attacco di morso per una buona misura. Aggiungete una scimitarra, un arco corto e il fatto che beva sangue e avete ottenuto un grande schermidore.
Muiral

Questo è il mostro a cui mi riferivo quando ho detto che molti di questi mostri sono stati progettati prendendo in considerazione uno specifico incontro. Muiral è un potente boss a capo di un livello in Dungeon of the Mad Mage. Con il suo GS 18 e le sue capacità (e resistenze) leggendarie non va affatto preso alla leggera. Né dovrebbe esserlo, dato che si tratta, infatti, di una fedele guardia del corpo di Halaster Blackcloak che ha appreso quel tanto che basta di magia per trasformarsi in una mostruosità per metà scorpione, e che ha fatto del suo meglio per assomigliare a The Rock fin da allora. Bracca gli avventurieri per conto di Halaster oppure semplicemente per passare un bel sabato sera.

E come potete vedere, ha gli strumenti per farlo e apparentemente “quel tanto che basta di magia per trasformarsi in un mostro per metà scorpione e per metà umano” sarebbero degli incantesimi di 7° livello, i quali lo rendono particolarmente mortale. Prepara incantesimi abbastanza forti allo scopo di braccare i suoi avversari: cose come Invisibilità Superiore e Metamorfosi possono essergli d’aiuto in combattimento, mentre Muro di Forza e Animare Oggetti lo possono aiutare a tenere a bada più avversari, impedendo loro di concentrarsi su di lui.
Adoro gli strumenti di questo mostro: è resistente, con quasi 200 punti ferita, ma non è difficile da colpire. Ha accesso a molti effetti potenti, ma non sembra difficile sopravvivere agli stessi. Nessuno di questi effetti sembra iniquo e sono adatti ad una battaglia difficile ma soddisfacente. Muiral è una grandiosa fonte di ispirazione per coloro che vogliono progettare lo scontro contro un boss. Può essere usato con sottigliezza, ma, anche se lo fate semplicemente caricare come un grosso sacco di punti ferita, ha gli strumenti di cui necessita - specialmente per quanto riguarda le azioni leggendarie - per rappresentare una buona battaglia per il gruppo. Ed è proprio questa la strada che vorreste seguire quando costruite un mostro. La magia e la potenza di Muiral gli permettono di incarnare appieno l'aspetto da Re Scorpione.
Figlio della Lava (Lava Child)

Ciò che amo dei Figli della Lava è che presi a sé non rappresentano una grossa minaccia: si tratta infatti di mostri con GS 3 che incontrerete in un dungeon che va dal livello 6 al livello 20. Tuttavia sono molto da atmosfera, e quando li incontrate vicino alla lava che ha dato loro la vita, affrontarli diventa decisamente più difficile. Specialmente perché sono immuni al metallo e al fuoco di ogni tipo.
Scaladar
Infine abbiamo gli Scaladar. Questi mostri sono costrutti progettati da Trobriand, l’apprendista di Halaster innamorato dei costrutti. Noto come il Mago di Metallo, Trobriand è specializzato nella creazione di costrutti, da cui naturalmente ha creato delle mostruosità che ricordano degli scorpioni elettrici, ma ha anche fortunatamente lasciato in giro degli anelli in grado di controllare queste creature. Quando i giocatori incontrano queste creazioni, potrebbero anche essere sotto il controllo di uno gnomo amichevole ed è decisamente possibile che i PG stessi controllino una tale creatura.
Il che è proprio la cosa che mi piace di questi mostri, sono aspirazionali. I vostri giocatori potrebbero vederli in azione, vedere cosa sono in grado di fare grazie ad un PNG amichevole e poi improvvisamente avere un obiettivo facilmente raggiungibile. Trovare un anello di controllo, imbrigliare alla propria volontà degli Scaladar e da lì in poi trarne profitto. Gli stessi possono essere utilizzati per costruire cose, combattere nemici, quasi qualsiasi cosa eccetto che tradire il loro vero creatore, ossia Trobriand, che ha un anello di controllo maestro che soprassiede a qualsiasi altro comando che potrebbe essere impartito ad uno Scaladar.
Dunque queste creature hanno due incontri base incorporati nel loro design. Il primo è dato dalla loro acquisizione iniziale, poi, molto più in là, gli Scaladar potrebbero rivoltarsi contro i PG e i loro alleati nel caso Trobriand decidesse di prenderne il controllo.
Ed ecco cosa rende Dungeon of the Mad Mage così divertente: c’è molta creatività all’opera al suo interno e potete trovarla in atto ovunque dal dungeon stesso ai mostri. Vi entusiasma e vi fa pensare a come svilupperete le vostre partite e, quando si tratta di manuali di D&D, cosa potreste desiderare di più?
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-monsters-of-the-mad-mage.html
Leggi tutto...

Stirpi dello Stregone VI

Apprensura
Tema ricorrente della cultura Varisiana, il mazzo dell'apprensura è stato alcune volte descritto per personaggi come un cartomante, l’incantatore di carte e così via. Ma qual è esattamente la forza dietro queste carte magiche? La fonte è sempre stata nebulosa, con possibilità di influenze fatate, spiritiche, e una connessione a fiabe e storie individuali della storia Varisiana e oltre.
È quella terza fonte che conduce alla mia teoria personale: che le carte come simbolo siano collegate al Registro Akashico (Akashic Record), il semipiano che incarna e contiene la somma di tutto ciò che era, che è e che sarà. Così, sia gli apprensuri incantatori che quelli comuni possono intravedere le possibilità future, avere intuizioni del passato e del presente, e persino influenzare e alterare il futuro in modi maggiori o minori. Dopotutto, anche nel Registro Akashico, nulla è realmente scolpito nella pietra fino a quando non è già avvenuto. Nuovamente ripeto che questa è una speculazione da parte mia. (Ovviamente, nel gioco questo si traduce semplicemente nel DM che inventa regole vaghe per connettere le carte casuali a una trama pianificata).
In ogni caso, l’introduzione di oggi è pensata per rappresentare uno stregone il cui potere proviene dal fato, filtrato specificamente attraverso il Regno dell'Apprensura (Harrowed Realm) (un altro semipiano, forse un riflesso del Registro Akashico, pieno di metafore che rappresentano tutte le possibilità?) e attraverso le storie e i simboli della tradizione dell'apprensura.
Questi stregoni hanno un misterioso talento nell'interpretare il destino, oltre a perseguire i loro fini e opporsi ai propri nemici. Tuttavia, nonostante le loro certezze, non possono sapere tutto. Quello che non sanno, lo potrebbero celare dietro la metafora e il mistero... non che diano necessariamente una risposta diretta anche quando sanno effettivamente qualcosa.
La magia di questi stregoni è orientata verso il destino, piegandolo contro i nemici, cercando risposte da forze ultraterrene, infondendo una lettura delle carte con il potere magico e permettendo ai partecipanti di piegare il destino a loro volta, evocando frutti dell’immaginazione semi-reali che li servano e colpendo i nemici con immagini del loro stesso destino giunto per prenderli.
Allo stesso modo, le tecniche che sono naturali per questi mistici differiscono, spaziando dal possedere una consapevolezza preternaturale, al creare oggetti mistici, a permettere ai propri incantesimi di durare più a lungo, all'usare un focus per gli incantesimi di divinazione, al piegare il destino con un mazzo dell'apprensura, all'ottenere magie minori attraverso tatuaggi, oltre che a un talento naturale per l’apprendimento delle informazioni storiche.
Piegando la sorte dei loro nemici, possono rendere il loro comportamento imprevedibile mentre essi lottano contro la marea di un migliaio di possibili destini, anche se il destino di un individuo può essere attorcigliato in modo tale solo una volta nell’arco di un singolo giorno.
Il destino non è scritto, ma questi maghi dotati possono vederlo mentre si dispiega, prevedendo e proteggendosi da certi tipi di minacce, anche se tramite concentrazione possono alterare i tipi di minacce che potrebbero vedere arrivare. Con un'estrazione di carte questi mistici possono diventare incarnazioni della carta che hanno pescato, ottenendo un vantaggio in base alla torre di cui la carta fa parte.
I migliori stregoni dell'apprensura possono persino raggiungere il Regno dell'Apprensura, quel semipiano leggendario che è collegato alla tradizione dell'apprensura, e ritagliarsi una porzione di quel regno per forgiare una nuova casa, il cui esatto aspetto e arrangiamento variano da persona a persona. Naturalmente, chi facesse ciò potrebbe vedere i molti abitanti del Regno dell'Apprensura fuori dalla propria finestra o appena oltre il cortile recintato, ma la sua casa sarebbe come una realtà separata, impenetrabile alle intrusioni indesiderate.
Infine, i veri maestri di questa stirpe diventano a tutti gli effetti degli avatar del destino, ottenendo protezione contro tutti i danni tranne quelli di un’arma di ferro freddo, ed essendo immuni a tutte quelle preoccupazioni dei mortali costituite da paralisi, sonno, maledizioni. Acquisiscono anche una consapevolezza preternaturale in combattimento, e possono invocare i molti aspetti dell'apprensura quanto desiderano.
Classici manipolatori del destino, questa stirpe è fantastica se volete giocare un incantatore che usa la divinazione, con un flavor basato sul mazzo dell'Apprensura di Pathfinder. Con così tanti incantesimi adatti alla raccolta delle informazioni e di divinazione del destino, questa stirpe è perfetta per una build di supporto basata sulla conoscenza e basata sul far conoscere ai membri del proprio gruppo eventi imminenti, su come potenziare gli incantesimi di supporto per piegare il destino in modo da prepararli a questo.
Come molti specialisti di divinazione, ritengo che le frasi criptiche siano la base fondamentale per un sacco di stregoni dell'apprensura, anche se loro in particolare hanno un intero mazzo di 54 carte per pescare le proprie metafore, e lo stesso vale per ogni archetipo, opzione del personaggio, e classe di prestigio basata sul mazzo. Studiate lo sfondo e le regole dietro ogni carta e usatele per sfruttare le opportunità in modo da confondere amici e nemici allo stesso modo.
Quando viene scoperta una cospirazione di lunga data compiuta da melme cerebrali e da altri esseri mentalisti che manipolano la città dall’alto, il mentore del gruppo suggerisce di assistere all'apprensura svolta da uno certo mistico vishkanya nei bassifondi. Ma si tratta della possibilità di piegare la sorte dalla loro parte, o di una trappola posta dai sinistri ladri-di-cervelli infiltrati?
Avendo affrontato durante il proprio viaggio un debole ciclope, una strana fata simile a un coniglio, una strega senza occhi, e molti altri informatori e mentori, il gruppo è scioccato nello scoprire che sono tutti la stessa persona, trasformati dalle varie carte dell'apprensura che pescano. In verità, hanno guidato il gruppo per tutta la loro carriera verso un solo obiettivo: fermare la minaccia di un attacco degli eoni destinato a “correggere l’equilibrio” al costo di centinaia di vite.
La sua nascita come changeling avrebbe potuto già essere una ragione sufficiente per essere evitata dalla gente, ma Lyrida ha sempre avuto un’incredibile capacità di predire il futuro ancor prima che venisse introdotta al mazzo dell’Apprensura. Ciò che sarebbe stato percepito come un vantaggio nelle mani di chiunque altro, la sua gente lo ha visto solamente come la prova della sua oscura origine. Ora è completamente sola e senza nessuno a cui rivolgersi, ma il gruppo potrebbe intervenire prima che ci sia un’altra strega nel mondo.

Imperiosa (Umano)
Oggi esploreremo la stirpe Imperiosa per gli stregoni umani!
“Ma aspetta un attimo, gli umani non sono più magici intrinsecamente di qualsiasi altra razza, perché ottengono una stirpe tutta loro?”
La risposta a questa domanda è nascosta nella storia umana. Sia nel mondo reale che in varie ambientazioni immaginarie, tra cui Golarion, ci sono molti racconti di grandi civiltà la cui padronanza della tecnologia e della magia li ha resi in grado di competere con altre grandi superpotenze nel mondo, fino ad includere gli dei.
Che ad abbattersi su questi mortali arroganti siano stati quegli stessi dei o qualche altra forza, o se si siano estinti o dispersi per altre ragioni, possedevano un grande potere e un grande fato, che a volte potrebbe riapparire nei loro discendenti mortali. Potrebbero anche essere la reincarnazione di antichi maghi, o potrebbero essere stati benedetti dal contatto con un potente artefatto di quei tempi.
Indipendentemente da ciò, quelli che hanno questa stirpe sono quasi certamente destinati alla grandezza, rappresentando il potenziale dell’umanità nel suo insieme, nel bene e nel male.
Gli incantesimi associati a questa stirpe ruotano intorno al destino e all’autorità che emanano, permettendo loro di concedere raffiche di vigore agli altri, rafforzare la fiducia, ispirare atti di audacia e grandezza, traslare tra la gioventù e l’anzianità per migliorarsi a seconda della necessità, proteggere contro l’obbedienza, resistere alla fragilità delle loro vite relativamente brevi, costringere un avversario a fallire, o addirittura rilasciare un aspetto divino, costringendo gli altri a mettersi in ginocchio.
L’umanità ha dimostrato di essere versatile e tenace, e questi rampolli dotati di antichi poteri non fanno eccezione, allenandosi a diventare così forti da ignorare temporaneamente la magia che viene posta su di loro prima di soccombere, e potendo persino riprendersi prima degli altri. Inoltre, molti di loro fanno in modo che i propri incantesimi permangano nell’aria in modo da creare pericoli anche tramite gli incantesimi istantanei, e possono dimostrarsi abbastanza eloquenti e affascinanti.
La magia della stirpe permette loro di incanalare la propria superiorità nei loro incantesimi dannosi, facendoli sembrare temibili agli occhi di coloro che sono colpiti dal loro potere.
Che si tratti di un legame soprannaturale con gli annali della loro origine, o di un interesse naturale per il luogo dal quale provengono i loro poteri, questi stregoni si dimostrano abbastanza esperti in aree che riguardano la storia, lignaggi e luoghi, per non parlare del loro poter essere astuti diplomatici e linguisti.
La fiducia e l’assenza di paura costituiscono la spina dorsale del potere di questi stregoni, e qualsiasi magia o effetto che li aiuti, influenzando il loro morale, funziona in modo ancora più potente su di loro, e possono persino condividere questo miglioramento grazie a una temporanea ondata di potere.
In un parallelo diretto ed inverso ai loro arcani della stirpe, quando questi stregoni evitano il danno dalla magia degli altri con qualsiasi mezzo - che sia schivandolo, resistendogli o con altri metodi - essi possono trasmettere una sensazione di potere inarrestabile, probabilmente lasciando l’attaccante scosso dalla loro apparente invulnerabilità.
Bruciando la magia, questi mistici possono trasudare un’aura ispiratrice, guidando se stessi e i loro alleati verso maggiori vette di gloria.
I più potenti tra di loro diventano leggende viventi che non invecchiano, non mangiano, non bevono e non dormono, e si difendono dagli effetti di morte come se questi ultimi non fossero altro che fumo e vapore.
Cercate uno stregone sociale con un flavor basato sulla propria grandezza intrinseca? Questo potrebbe essere quello giusto per voi. Il focus sul potenziare, depotenziare e sull'aggiungere effetti depotenzianti ai propri incantesimi offensivi consente loro di creare una build mista che copre praticamente tutte le basi. Cercate anche di costruire il personaggio basandolo sulla resistenza e sull'aiutare a respingere gli attacchi nemici, colpendo di rimando con l’intimidazione e il potere arcano.
Il potere comporta responsabilità, ma il potere tende anche a corrompere. Gli umani di questa stirpe potrebbero finire per essere totalmente insopportabili, credendosi superiori agli altri umani e persino ad altre razze. Tale egomania può essere un buon inizio per un personaggio cattivo, o un difetto per un eroe. Basta tenere a mente che il razzismo e lo specismo sono argomenti molto delicati. Ci deve essere una netta disconnessione tra le opinioni del personaggio e quelle del giocatore, e tutti dovrebbero capire e trovare un livello che si possa inizialmente tollerare. Nel caso degli eroi, questo bigottismo o auto-superiorità può facilmente essere il punto di partenza per avventure che insegnano la comprensione e l’umiltà al personaggio in questione, aiutandolo a superare questi problemi, piuttosto che finire per spiccare e rendere il gioco non piacevole.
Inoltre, mentre questo archetipo è creato specificamente per gli esseri umani, posso facilmente immaginare razze incrociate con origini umane, come mezzelfi, tiefling, ifrit o dhampir, solo per citarne alcune, come se avessero anche loro la possibilità di sceglierla. In alternativa, può anche essere adattato ad altre razze con un potenziale simile. se anche loro hanno radici in qualche epoca pacifica, accanto o al posto degli umani.
Chiamati dagli studiosi I Re del Cielo, e “Diavoli del Cielo” da tutti gli altri, l’impero Tekomi una volta dominava il cielo con città volanti di dimensioni immense. Nei tempi moderni, l’impero esiste solo come rovine e relitti, per il temerario o avido ladro di tesori e segreti. Alcuni fra coloro che vanno lì, tuttavia, ritornano con un grande potere magico, comportandosi come i signori dei loro simili grazie ai fulmini e al vento, alla ricerca di un grande destino. Sono posseduti dagli spiriti dei vecchi tiranni Tekomi, o forse sono stati toccati da qualche antica magia? Nessuno lo sa.
Dicono che il Re d’Argento della Costa del Crepuscolo sia a tutti gli effetti un potente mago, ma i resoconti sull’origine della sua magia variano, alcuni lo definiscono un potente lich e negromante, altri citano altre discipline. Un racconto fa menzione di un’autorità e di un potere travolgente insito nei suoi incantesimi, e di nemici apparentemente impavidi che hanno esitato e sono fuggiti nel momento in cui hanno appreso che la loro magia non ha avuto effetto su di lui.
Unendo il potere delle stirpi imperiose e non morte, il barone Kaltver von Endrigon, uno stregone sanguemisto vampiro, si è proclamato sovrano dei non morti. Un titolo nobile e presuntuoso nella migliore delle ipotesi, ma uno che molti altri leader, vivi e morti, prendono molto sul serio, perché il vampiro ha radunato masse di seguaci devoti. Da parte sua, ha in programma di rivendicare la legittimità del suo titolo attraverso la forza, piegando i vivi e i morti alla sua volontà.

Impossibile
Il multiverso è una macchina complessa e contorta, ogni singolo pezzo influenza sé stesso e quelli che lo circondano come dettato dalle sue caratteristiche. È con la comprensione di queste miriadi di leggi che, almeno dal punto di vista dello spettatore, il caos diventa ordine, o per lo meno armonia, come si vede da ogni piccola cosa e da come ciascuna cosa influenza le altre.
Quelli che possono intravedere questa verità universale spesso impazziscono, ma per coloro che sono stati consumati, corpo, mente e spirito, grazie a questa comprensione è possibile diventare più potenti di prima al punto da essere in grado di sfidare il convenzionale consenso sulla realtà, per ottenere ciò che è comunemente pensato come impossibile, da qui il nome della stirpe che alcune di queste anime condividono.
Quando ho visto per la prima volta questa stirpe, ho pensato che fosse l’equivalente di una stirpe inevitabile, dal momento che gli inevitabili non trasmettono la loro essenza con ogni mezzo. Tuttavia, più lo guardo, più sembra che i poteri di questa stirpe si estendano attraverso inevitabili, eoni, multiforme e in generale nei luoghi tra il bene e il male. I singoli stregoni potrebbero tendere in un verso o nell’altro, ma in un certo senso tutti e tre i tipi di estranei sono collegati a questi maghi.
Ciò che rimane costante è il loro inquietante potere, che sembra piegare la realtà più di quanto la loro magia già consenta di fare. Dove differiscono è riguardo a come la loro stirpe si manifesta nel loro aspetto. Potreste vedere degli stregoni impossibili con le galassie e le stelle nei loro occhi, o che hanno parti di un orologio incorporate nella propria sagoma, o che hanno la pelle ricoperta di rune sempre in movimento o scarabocchiata come la lavagna di un professore di fisica dopo una lunga lezione.
La magia associata a questi bizzarri maghi è piuttosto varia, dal permettere agli altri di intravedere la loro travolgente verità in modo da farli diventare temporaneamente (o non temporaneamente) pazzi, al riparare magicamente gli oggetti, all'alterare le proporzioni degli oggetti per trasportarli facilmente, al trasmutare materie prime in una forma finita, al portare gli oggetti alla vita, al causare la metamorfosi di qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa, e persino lo scatenare la magia definitiva per riscrivere la realtà in piccoli modi.
La precisione è un punto di forza per questi stregoni, quindi tendono a favorire compiti delicati, tra cui la creazione di armi magiche, armature e persino costrutti, scassinare, centrare bersagli precisi sia a distanza ravvicinata che a lunga distanza, padroneggiare armi esotiche, resistere alle sottigliezze della magia mentale e imparare i segreti dell’ingegneria comune.
Comprendendo come le differenze tra costrutti ed esseri viventi siano una questione di complessità e di fonti di energia, queste stirpi arcane permettono agli stregoni di modificare i loro incantesimi in modo che influenzino i costrutti come se fossero vivi, compreso il loro modo di agire grazie alla magia della mente!
Con un tocco, questi stregoni possono alterare la realtà attorno a un nemico per un breve periodo, lasciandoli disorientati.
Questi mistici hanno anche un talento naturale per creare oggetti meravigliosi. Inoltre, hanno appreso i segreti fondamentali per la creazione di oggetti magici, che consente loro di ignorare determinati requisiti mistici durante la loro creazione, come conoscere incantesimi specifici e così via, il tutto senza renderli più difficile da realizzare.
Modificando la realtà attorno a loro, possono rendersi difficili da colpire, difendendosi dagli assalti.
La gravità non rappresenta un grosso problema per questi stregoni, poiché possono salire su muri e soffitti con facilità, come se tale direzione fosse per loro in “discesa”. Inoltre, la magia che altera la direzione della gravità nelle loro vicinanze non ha alcun effetto su di essi, permettendo loro di restare normalmente fermi mentre tutto il resto cadrebbe di sotto.
Verso la fine le trasformazioni fisiche di questa stirpe prendono interamente il sopravvento, lasciando sulla pelle di coloro che la padroneggiano una facciata sottile per qualunque forma bizzarra si trovi al di sotto, meccanismi a orologeria che fungono da metafora per le leggi della realtà, intere galassie di stelle o qualcosa di altrettanto inquietante, tutto può costituire possibili rimpiazzi per quello che poteva trovarsi all’interno di questi stregoni. Indipendentemente da ciò, non devono preoccuparsi più del veleno o malattie, non hanno sangue da perdere e non hanno un’anatomia tale da subire ferite in maniera critica o da essere danneggiati con precisione.
Siete alla ricerca di uno stregone veramente cosmico? Questo potrebbe essere quello che state cercando. Oltre ai loro bizzarri poteri, sono anche degli artigiani magici navigati, con una delle loro abilità che aggira il più grande ostacolo che hanno gli stregoni durante la creazione di oggetti: la loro lista di incantesimi limitata. Raccomando una build di creazione oggetti, divisa equamente con una build da stregoni generale o specializzata, a seconda di quella che preferite.
La magia piega già la realtà in una miriade di modi, e mentre funzionalmente gli incantesimi di uno stregone impossibile non hanno alcuna reale differenza a parte per ciò che fornisce il loro arcano, modificando e giocando con le descrizioni si può fare molto in questo senso. Naturalmente, lo stesso vale per tutte le varietà di incantatori, mostrando come classi diverse, e persino individui diversi, invochino quel potere utilizzato per piegare la realtà.
Dopo aver preso d’assalto il castello fino alla torre più alta, il gruppo rimane sorpreso di scoprire che la ricerca è tutt’altro che finita. Il signore del castello li attende in un semipiano che è la replica dello stesso castello, anche se questo è capovolto, una riflessione che si adatta al potere di curvatura della realtà del maestro di questo luogo. Peggio ancora, questo castello rovesciato è pieno di altrettanti mostri e servi come la sua controparte nel piano materiale.
Ci vuole una magia molto speciale per prendere il controllo di un costrutto di qualcun altro, una magia che è fortemente regolamentata nella Città degli Ingranaggi. Tuttavia, quando qualcuno si allontana con uno dei golem reali ottenuto con nient’altro che un incantesimo di dominazione, la città cade preda di un panico generale.
Sono trascorsi dieci anni dalla rottura del portale del Firmamento e dalla sua chiusura forzata. Tuttavia, anche adesso gli effetti si fanno sentire. I bambini esposti a quelle strane energie stanno iniziando a mostrare i segni di un grande intelletto, assorbendo rapidamente tutte le informazioni che vengono presentate loro. Ma quando iniziano a esprimere una conoscenza avanzata della teoria cosmologica che sconvolge persino i grandi maestri, che iniziano addirittura a contestare, diventa chiaro c’è qualcos’altro all’opera.

Link agli articoli originali:
Apprensura: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/139634437020/class-feature-friday-harrow-bloodline-sorcerer
Imperiosa: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146427867635/class-feature-friday-imperious-bloodline
Impossibile: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/152428520135/class-feature-friday-impossible-bloodline
Leggi tutto...

Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
Leggi tutto...

Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
SilentWolf

DnD 5e Nelle Terre Selvagge

Messaggio consigliato

L'Arcani Rivelati di questo Febbraio 2018 ci propone una Variante del sistema di Esplorazione per D&D 5e.

Questo mese, l'Arcani Rivelati vaga nelle terre selvagge con nuovi modi per affrontare l'esplorazione all'aperto. Più tardi questo mese, su sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.

Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

Arcani Rivelati: nelle terre selvagge


Visualizza articolo completo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ok finalmente un UA che a vada a sostenere un pelo il famigerato terzo pilastro. Materiale non male (anche se non perfetto), ma spero sia il punto di partenza per qualche tabella casuale di generazione di zone selvagge (e non sono un esempio sparso). Inoltre vorrei vedere più approfondita la questione del check di Navigationl, chiarita e dettaglia meglio la divisione dei compiti in un tipico gruppo in esplorazione, offerte delle idee specifiche su come far mappare ai PG le zone selvagge.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@Edward Volth Sì, diciamo che è il sistema che Mearls ha creato per il suo gioco personale, presentato in versione generale. In fondo, comunque, è presente uno degli esempi postati da Mearls sul suo account Twitter. ;-)


@Alonewolf87 In effetti, una delle cose che volevo suggerire nel sondaggio legato a questo sistema è di pubblicare anche un sistema di generazione casuale delle mappe delle Terre Selvagge, come quello per i Dungeon pubblicato nella Guida del DM. :D

Come sistema è carino. Mi fa un po' temere che ricompaia la spinta verso l'automatismo dell'esplorazione in stile Skill Challange (trasformare l'esplorazione in una semplice serie di prove di dado), ma sembra interessante. Mi piacciono, in particolare, l'attenzione per la mappa, il consiglio sul segnarsi le CD per le prove a seconda delle zone della mappa e la tabella per la generazione casuale della mappa da combattimento.

Da un sistema dell'esplorazione, comunque, personalmente cerco un metodo che spinga non tanto verso il raggiungimento veloce di una meta, quanto che aiuti a definire meglio l'esperienza dello scoprire quel che si trova in un luogo sconosciuto e/o a sopravvivere ai pericoli presenti lungo il cammino. Come descritto proprio in questo Arcani Rivelati, credo che idealmente si possa usare il sistema del Manuale del Giocatore per il primo obbiettivo, mentre quello presentato in questo Arcani Rivelati se si desdera ottenere solo il 2°. Il rischio, però, è avere difficoltà nel convincere i giocatori a dover usare metodi diversi ogni volta, oppure trovarsi con DM che iniziano a confondere i due sistemi.
Detto questo, è una decisamente valida alternativa.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Non so se sia corretto scriverlo in questo topic, o sarebbe meglio aprirne un altro, ma volevo chiedervi...

Voi come gestite l'esplorazione? Utilizzate il metodo presentato da Mike Mearls, quello dei manuali ufficiali, o utilizzate delle homebrew fatte da voi (o da terzi)?

Modificato da Edward Volth

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Non so se l'avete letto, ma a suo tempo mi era piaciuto molto il sistema che avevano ideato i ragazzi che hanno fatto l'adattamento per Le terre di mezzo. Ora non mi ricordo i dettagli, ma mi pare che fosse davvero carino... Dovrei recuperarlo!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
13 ore fa, SilentWolf ha scritto:

[...]

Come sistema è carino. Mi fa un po' temere che ricompaia la spinta verso l'automatismo dell'esplorazione in stile Skill Challange (trasformare l'esplorazione in una semplice serie di prove di dado), ma sembra interessante. Mi piacciono, in particolare, l'attenzione per la mappa, il consiglio sul segnarsi le CD per le prove a seconda delle zone della mappa e la tabella per la generazione casuale della mappa da combattimento.

[...]

già trasformare l'esplorazione in una serie di prove di dado sarebbe un buon risultato visto che spingerebbe i giocatori a guardarla con un minimo di interesse in più rispetto a gestire tutto con un unico tiro di dado. Comunque penso si possa gioire con l'aggiunta di ben 2 pagine e qualcosina il pilastro dell'esplorazione balza decisamente al secondo posto tra i 3 pilastri anche se ben lontano dal pilastro del combattimento

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Mi piace questo sistema, è già un passo in avanti rispetto al solito, però ancora secondo me ha delle pecche:

  1. L'unico effetto della navigazione è quello di vedere se si va avanti oppure no. Ok, meglio di niente, però una cosa del genere allunga solo il viaggio senza aggiungere niente di interessante, c'è una vaga possibilità che i pg finiscano in un'area più difficile da attraversare ma è tutto lì.
    Invece mi sarebbe piaciuto qualcosa che includa dei risvolti interessanti, ad esempio i personaggi ottengono svantaggio alle loro attività finché non ritrovano il percorso, oppure i personaggi si imbattono in un ostacolo durante il percorso e devono provare ad attraversarlo oppure cercare di aggirarlo. Insomma, qualcosa che impatta di più sul viaggio di un mero "vi muovete nella direzione sbagliata".
  2. Concordo con @Alonewolf87, più dettagli sulla divisione dei compiti ed attività specifiche per ciascuna sarebbe interessante. 
  3. Secondo me dovrebbero utilizzare di più i livelli di esaustione, sono perfetti per rendere un viaggio insidioso e pericoloso. I combattimenti casuali di certo non fanno paura agli avventurieri, che quasi sempre ne incontrano uno ogni long rest o anche meno; ma se il viaggio rischia di far subire esaustione allora diventa una sfida tutta nuova. 
16 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Come sistema è carino. Mi fa un po' temere che ricompaia la spinta verso l'automatismo dell'esplorazione in stile Skill Challange (trasformare l'esplorazione in una semplice serie di prove di dado), ma sembra interessante.

Secondo me automatismo per la maggior parte e scene in gioco quando c'è qualche difficoltà vera è quello che voglio da un sistema di esplorazione/movimento. Comunque se le attività di esplorazione sono varie e con risultati sia positivi che fallimenti negativi sul viaggio, allora non è automatico quali prove di dado fare. Per esempio un gruppo potrebbe scegliere di cercare cibo attorno alla strada, rischiando di non trovare niente e subire la fame, oppure addentrarsi più in profondità nella foresta per avere più probabilità di trovare cibo ma anche più probabilità di imbattersi in mostri vaganti.

In questo senso il sistema dà la possibilità di eseguire tutto molto velocemente ed automaticamente ma c'è monte la scelta di come proseguire e quali rischi prendere.

16 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Da un sistema dell'esplorazione, comunque, personalmente cerco un metodo che spinga non tanto verso il raggiungimento veloce di una meta, quanto che aiuti a definire meglio l'esperienza dello scoprire quel che si trova in un luogo sconosciuto e/o a sopravvivere ai pericoli presenti lungo il cammino

Secondo me il sistema presentato in questo articolo quasi tradisce il significato di esplorazione. Come dice proprio la prima parte "Choose Destination", si tratta delle regole di un viaggio piuttosto che vera e propria esplorazione. Mi sembra chiaro che fatte così non potranno dare aiuto allo scoprire un luogo sconosciuto. Forse sarebbe stato più chiaro se fin da subito avessero trovato un nome diverso per questo sistema, visto che quello del manuale base è ancora più efficiente nell'esplorazione vera e propria.

12 ore fa, smite4life ha scritto:

Non so se l'avete letto, ma a suo tempo mi era piaciuto molto il sistema che avevano ideato i ragazzi che hanno fatto l'adattamento per Le terre di mezzo. Ora non mi ricordo i dettagli, ma mi pare che fosse davvero carino... Dovrei recuperarlo!

Concordo pienamente, quello di avventure nella terra di mezzo sembra molto più ricco ed interessante. Lì usano saggiamente la divisione dei ruoli, i livelli di esaustione e la corruzione (che è propria di quel gioco, non si può adattare a tutte le campagne di d&d). Ma forse la cosa migliore che hanno fatto in quel sistema è impedire il riposo lungo nelle terre selvagge. Così anche gli incontri casuali, nonostante possono essere a giorni o settimane tra di loro, consumano le risorse dei pg per tutta la durata dell'avventura (o finché non escono dalle terre selvagge).

Anche quel sistema, però, potrebbe avere delle pecche. Una cosa che ancora prima di usarlo mi ha già fatto storcere il naso è la presenza di molti modificatori alle difficoltà scelti in modo arbitrario ed ancora di più l'uso di tiri di dado speciali. Tuttavia non l'ho ancora provato, quindi potrei sbagliarmi.

12 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Voi come gestite l'esplorazione? Utilizzate il metodo presentato da Mike Mearls, quello dei manuali ufficiali, o utilizzate delle homebrew fatte da voi (o da terzi)?

Al momento uso solo incontri casuali sulle strade e necessità di raccogliere cibo, orientarsi e rischi di esaustione nelle terre selvagge. Ma credo che incorporerò qualcosa da questo sistema in futuro.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@smite4life Ora non lo ricordo benissimo, ma il sistema dell'esplorazione di Adventures in Middle-earth non mi aveva colpito particolarmente. Se non ricordo male era troppo incentrato sul determinare casualmente gl'incontri/situazioni vissute lungo il cammino attraverso un tiro di dado, piuttosto che fornire regole per consentire ai PG di praticare in maniera tattica l'esplorazione di un luogo sulla mappa.

@Ermenegildo2 Sicuramente più prove di dado sono meglio di una sola prova di dado......ma non è che il sistema base di D&D 5e rientrava in questo secondo caso, anzi. Il sistema base di D&D si fonda sull'idea che, similmente all'esplorazione di un dungeon, i PG si muovono man mano in un territorio fino a che non incontrano qualcosa d'interessante, un ostacolo o una minaccia. Piuttosto, il sistema base di D&D 5e già coinvolge una serie di tiri ad ogni spostamento per vedere se si individua qualcosa o se ci si perde. A prescindere dai sistemi fin qui proposti dalla WotC, comunque, il mio ideale di sistema di esplorazione è uno che, da un lato lasci i giocatori nella libertà di esplorare in concreto un territorio sulla mappa (quindi non solo una serie di prove di dado e poi si è alla meta), dall'altro spinga verso l'esplorazione tattica di un luogo e aiuti a focalizzare questo tipo di esperienza verso la scoperta di quel che si trova nel territorio. Insomma, mi piacerebbe meno un sistema per gestire semplicemente i viaggi dal luogo A a quello B, e più un sistema che aiuti a giocare l'esperienza dei pionieri che esplorano un continente sconosciuto (dove, insomma, è il viaggio stesso l'esperienza fondamentale). ;-)

 

@Athanatos Un modo alternativo di gestire questo nuovo sistema è quello di usare come mete dei PG non tanto la vera e propria destinazione finale, quanto piuttosto dei punti di riferimento avvistati nella zona. Questo riduce un po' l'effetto del viaggio automatico da A a B, e consente di reintrodurre il mistero rappresentato dall'esplorazione di un luogo sconosciuto. Ad esempio, i PG sono stati drogati e lasciati in un bosco sconosciuto: quando si risvegliano non sanno dove andare, ma solo che a qualche chilometro di distanza si vede un colle, ovvero la 1a meta dei PG. Quando raggiungono il colle, possono studiare il territorio dall'alto e, dunque, individuare un filo di fumo che sale all'orizzonte. Decidono di dirigersi in quella direzione e il fumo diventa la loro nuova meta. E così via.

Riguardo al resto:

  • Non bisogna dimenticare che molto dell'aspetto tattico dell'esplorazione (sia di questa versione, che di quella originale) sta nella mappa creata dal DM e, dunque, dagli elementi che il DM aggiunge su di essa. Il sistema descritto nell'Arcani Rivelati definisce delle prove che consentono ai PG di raggiungere dei luoghi mentre si muovono, ma il tipo d'incontri, i luoghi interessanti e gli ostacoli è il DM che li deve definire sulla mappa. Personalmente preferisco questo tipo di soluzione, rispetto alla semplice generazione casuale degli eventi tramite un tiro di dado. Tramite la creazione della mappa, infatti, il DM può inserire luoghi e situazioni costruiti attorno agli eventi dell'Avventura/Campagna. La generazione casuale degli eventi, invece, rischia di rendere un po' tutti gl'incontri simili tra loro (la tabella ha sempre quel numero di circostanze) o addirittura può portare a considerare il viaggio una pura formalità. Per quello che sono i miei gusti, almeno, il viaggio dovrebbe essere l'evento centrale di una fase di esplorazione....e il modo migliore per renderlo centrale secondo me è costruirlo ad hoc, come ad hoc si costruiscono gl'incontri di combattimento. ;-)
     
  • In realtà non è strettamente necessario che i designer inseriscano regole apposite riguardanti l'Exhaustion, perchè in realtà il rischio di subire questo tipo di condizione è già presente nelle restanti regole di D&D. Da tenere presente, infatti, che il nuovo tipo di sistema continua a basarsi sulla mappa e continua a stabilire i progressi dei PG nell'esplorazione in base alla distanza da loro percorsa in un giorno di viaggio. Durante questo giorno di viaggio i PG possono compiere azioni, incorrere in ostacoli o viaggiare in ambienti che hanno come conseguenza il subire livelli di Exhaustion. Ad esempio, se i PG decidono di andare alla massima velocità consentita e, dunque, di fare una Marcia Forzata, possono rischiare di subire livelli di Exhaustion. Se viaggiano attraverso un territorio con Alte o Basse Temperature, idem. Se i PG non trovano da mangiare o da bere, dopo tot tempo possono subire ancora livelli di Exhaustion, e così via. E' per questo che, in merito, i designer non hanno avuto bisogno di creare altro.

Poi, detto questo, anche secondo me non sarebbe male inserire qualche altra regola in più, per rendere l'esperienza più ricca e maggiormente personalizzabile. :)

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Capisco cosa intendi, concordo che una tabella con tiri casuali potrebbe rischiare di diventare ripetitiva. Però una lista di possibili conseguenze al fallimento della navigazione, per me, sarebbe comoda sia come spunto per crearne di nuove che come strumento da tirare fuori quando non ho niente di pronto.

Infatti io ho un interesse un po' diverso dal tuo per questo genere di regole, cerco qualcosa che renda il viaggio più interessante in quelle situazioni in cui si deve andare da un punto ad un'altro e non voglio che sembri un teletrasporto con qualche descrizione di condimento. Quindi mi accontenterei di qualcosa che richieda meno preparazione minuziosa di dettagli e possibili eventi e più cose già pronte.

Per quanto riguarda l'esaustione, forse hai ragione, però mi piace l'idea che alcuni viaggi siano così faticosi che si rischia esaustione anche senza spingere all'estremo il proprio corpo con marce, fame. Però forse sono io che non so usare bene l'esaustione delle regole base.

Tutto sommato sono soddisfatto da questa uscita, come trappole e downtime, mi fa molto piacere che continuano a puntare su espansioni del genere.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@Athanatos Beh, sì, in effetti questa Variante ti fornisce un sistema più adatto a quello che cerchi. ;-)
Come ho detto, personalmente invece cerco qualcosa che mi permetta di rendere l'esperienza del viaggio in sè più centrale, la vera parte su cui incentrate la seduta di ruolo. Vorrei, quindi, più regole sulla sopravvivenza, più regole sugli ostacoli naturali, più azioni per i PG, un sistema per la generazione casuale della mappa di un territorio selvaggio, ecc.

 

12 ore fa, Athanatos ha scritto:

Per quanto riguarda l'esaustione, forse hai ragione, però mi piace l'idea che alcuni viaggi siano così faticosi che si rischia esaustione anche senza spingere all'estremo il proprio corpo con marce, fame. Però forse sono io che non so usare bene l'esaustione delle regole base.

In questo caso o ci vogliono semplicemente più regole sui pericoli ambientali (come m'interesserebbe avere) o, semplicemente, sta al DM decidere di giocare con l'attribuzione di Vantaggi/Svantaggi e livelli di Exhaustion (come suggerito dalla Guida del DM). Il Master, infatti, ha sempre la libertà d'improvvisare l'assegnazione di Vantaggi/Svantaggi, danni, livelli di Exhaustion, ecc. per risolvere situazioni non coperte dalle regole. Avere delle regole ben precise è più comodo, sicuramente, ma questa è una possibile soluzione. ;-)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@SilentWolf Penso che esistano due principali problemi da affrontare per una buona resa dell'esplorazione:

  • Alla fin fine qualsiasi esplorazione consiste nell'andare da un punto A ad un punto B, anche in assenza di una mappa gli esploratori "seguono" un percorso indicato da degli elementi ambientali "seguo il fiume" oppure "risalgo il pendio" possono essere facilmente ricondotti alla meccanica di un tiro su sopravvivenza.
  • Ciò che rende epica e avventurosa nel mondo reale l'esplorazione è, in parte, l'incremento di difficoltà anche delle cose che si danno per scontato nella vita civilizzata attività come bere e mangiare diventano improvvisamente più complesse anche per l'esploratore più organizzato così come montare bene il campo diventa di fondamentale importanza per la sopravvivenza. Però il sistema di D&D non offre grande supporto per questo genere di attività  se non tramutarle in un tiro di dado, in oltre la caccia alla lepre per sfamarti perde molto del suo fascino se la settimana prima hai affrontato un drago bianco o se sei un forgiato.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  • Alla fin fine qualsiasi esplorazione consiste nell'andare da un punto A ad un punto B, anche in assenza di una mappa gli esploratori "seguono" un percorso indicato da degli elementi ambientali "seguo il fiume" oppure "risalgo il pendio" possono essere facilmente ricondotti alla meccanica di un tiro su sopravvivenza.

Sì, in un certo senso è possibile mertterla così.
Intanto, però, è possibile anche decidere di non ridurre l'esplorazione a un solo tiro di dado (questo è l'aspetto fondamentale che mi preme evidenziare): si può certamente ridurre tutto a un solo tiro di dado, ma è anche possibile non farlo a seconda delle regole a propria disposizione. ;-)

Inoltre, tipicamente l'esplorazione costituita semplicemente dall'andare "da luogo A al luogo B" è quella nella quale il viaggio non è rilevante, quanto lo è piuttosto definire solamente luogo di partenza e meta. Non a caso è il tipo di esperienza rappresentata dal viaggiare dal villaggio A al dungeon B, non considerando particolarmente importante ciò che si trova nel mezzo.
Anche se è vero che si può decidere d'interpretare l'esplorazione di un territorio selvaggio come l'andare continuamente da un punto A (ad esempio un fiume) a un punto B (ad esempio una montagna), in realtà questo è solo il modo semplificato con cui si può giocare questa esperienza. Una esplorazione tattica di una mappa, infatta, garantisce ai giocatori molteplici scelte di direzione, dunque la possibilità di decidere quale strada intraprendere e come intraprenderla. Inoltre, non necessariamente i PG possiedono una meta, quanto magari solo una direzione (pensa all'esplorazione di un luogo sconosciuto; per avere un'idea più chiara, prova a ripèensare alle mappe dei Gdr videoludici di una volta, quasi interamente coperte di nero). ;-)

Baldurs-gate-map1.jpg.7ed5571ef7a8e7cc0bb17dfa40c80bb2.jpg

Certo, è possibile gestire l'esplorazione di un territorio selvaggio come un andare di volta in volta da un punto A a un punto B, ma è anche possibile lasciare ai giocatori la scelta di decidere costantemente esplorare N strade diverse che, senza che magari loro lo sanno, portano al punto B, al punto C, al punto D, al punto E o al punto F. Non necessariamente l'esplorazione deve essere vissuta come binaria, ovvero come il dover per forza seguire una strada obbligata del tipo railroad. Al contrario, è possibile lasciare ai giocatori la libertà di scegliere da loro stessi la strada da percorrere, con tutte le conseguenze che questo può comportare (trovare luoghi interessanti o perderseli, incontrare ostacoli o evitarli, fare una strada più lunga o trovare una scorciatoia, ecc.).

Magari i PG sono partiti dalla citta a Sud e devono arrivare a un dungeon a Nord, ma hanno tutta la libertà di esplorare la mappa del territorio selvaggio come preferiscono, seguendo tutte le direzioni che vogliono. Senza sapere necessariamente cosa potrebberop trovarsi di fronte....

 

Cita
  • Ciò che rende epica e avventurosa nel mondo reale l'esplorazione è, in parte, l'incremento di difficoltà anche delle cose che si danno per scontato nella vita civilizzata attività come bere e mangiare diventano improvvisamente più complesse anche per l'esploratore più organizzato così come montare bene il campo diventa di fondamentale importanza per la sopravvivenza. Però il sistema di D&D non offre grande supporto per questo genere di attività  se non tramutarle in un tiro di dado, in oltre la caccia alla lepre per sfamarti perde molto del suo fascino se la settimana prima hai affrontato un drago bianco o se sei un forgiato.

Più che d'accordo. ;-)

E' per questo che mi aspetto, in maniera coerente con la natura modulare di D&D, la creazione di Regole Opzionali e Varianti che consentano di introdurre maggiore complessità nella pratica dell'Esplorazione, in modo da giocare in maniera più dettagliata quel tipo di circostanzegrazie a regole che sostituiscano il semplice tiro di sopravvivenza.

D&D 5e, dopoutto funziona proprio in questo modo. Non bisogna mai dimenticare che le regole del Manuale del Giocatore non sono obbligatorie e immutabili. E', ad esempio, quanto avviene proprio con il Combattimento, descritto in un modo nel Manuale del Giocatore e poi personalizzabile attraverso le Regole Opzionali e Varianti descritte nella Guida del DM.

Personalmente mi aspetto che prima o poi i designer facciano la stessa cosa anche per il pilastro dell'esplorazione.

Modificato da SilentWolf

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
Accedi per seguirlo  

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.