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Nelle Terre Selvagge


SilentWolf
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L'Arcani Rivelati di questo Febbraio 2018 ci propone una Variante del sistema di Esplorazione per D&D 5e.

Questo mese, l'Arcani Rivelati vaga nelle terre selvagge con nuovi modi per affrontare l'esplorazione all'aperto. Più tardi questo mese, su sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.

Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

Arcani Rivelati: nelle terre selvagge


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  • Moderators - supermoderator

Ok finalmente un UA che a vada a sostenere un pelo il famigerato terzo pilastro. Materiale non male (anche se non perfetto), ma spero sia il punto di partenza per qualche tabella casuale di generazione di zone selvagge (e non sono un esempio sparso). Inoltre vorrei vedere più approfondita la questione del check di Navigationl, chiarita e dettaglia meglio la divisione dei compiti in un tipico gruppo in esplorazione, offerte delle idee specifiche su come far mappare ai PG le zone selvagge.

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@Edward Volth Sì, diciamo che è il sistema che Mearls ha creato per il suo gioco personale, presentato in versione generale. In fondo, comunque, è presente uno degli esempi postati da Mearls sul suo account Twitter. ;-)


@Alonewolf87 In effetti, una delle cose che volevo suggerire nel sondaggio legato a questo sistema è di pubblicare anche un sistema di generazione casuale delle mappe delle Terre Selvagge, come quello per i Dungeon pubblicato nella Guida del DM. :D

Come sistema è carino. Mi fa un po' temere che ricompaia la spinta verso l'automatismo dell'esplorazione in stile Skill Challange (trasformare l'esplorazione in una semplice serie di prove di dado), ma sembra interessante. Mi piacciono, in particolare, l'attenzione per la mappa, il consiglio sul segnarsi le CD per le prove a seconda delle zone della mappa e la tabella per la generazione casuale della mappa da combattimento.

Da un sistema dell'esplorazione, comunque, personalmente cerco un metodo che spinga non tanto verso il raggiungimento veloce di una meta, quanto che aiuti a definire meglio l'esperienza dello scoprire quel che si trova in un luogo sconosciuto e/o a sopravvivere ai pericoli presenti lungo il cammino. Come descritto proprio in questo Arcani Rivelati, credo che idealmente si possa usare il sistema del Manuale del Giocatore per il primo obbiettivo, mentre quello presentato in questo Arcani Rivelati se si desdera ottenere solo il 2°. Il rischio, però, è avere difficoltà nel convincere i giocatori a dover usare metodi diversi ogni volta, oppure trovarsi con DM che iniziano a confondere i due sistemi.
Detto questo, è una decisamente valida alternativa.

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Non so se sia corretto scriverlo in questo topic, o sarebbe meglio aprirne un altro, ma volevo chiedervi...

Voi come gestite l'esplorazione? Utilizzate il metodo presentato da Mike Mearls, quello dei manuali ufficiali, o utilizzate delle homebrew fatte da voi (o da terzi)?

Edited by Edward Volth
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13 ore fa, SilentWolf ha scritto:

[...]

Come sistema è carino. Mi fa un po' temere che ricompaia la spinta verso l'automatismo dell'esplorazione in stile Skill Challange (trasformare l'esplorazione in una semplice serie di prove di dado), ma sembra interessante. Mi piacciono, in particolare, l'attenzione per la mappa, il consiglio sul segnarsi le CD per le prove a seconda delle zone della mappa e la tabella per la generazione casuale della mappa da combattimento.

[...]

già trasformare l'esplorazione in una serie di prove di dado sarebbe un buon risultato visto che spingerebbe i giocatori a guardarla con un minimo di interesse in più rispetto a gestire tutto con un unico tiro di dado. Comunque penso si possa gioire con l'aggiunta di ben 2 pagine e qualcosina il pilastro dell'esplorazione balza decisamente al secondo posto tra i 3 pilastri anche se ben lontano dal pilastro del combattimento

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Mi piace questo sistema, è già un passo in avanti rispetto al solito, però ancora secondo me ha delle pecche:

  1. L'unico effetto della navigazione è quello di vedere se si va avanti oppure no. Ok, meglio di niente, però una cosa del genere allunga solo il viaggio senza aggiungere niente di interessante, c'è una vaga possibilità che i pg finiscano in un'area più difficile da attraversare ma è tutto lì.
    Invece mi sarebbe piaciuto qualcosa che includa dei risvolti interessanti, ad esempio i personaggi ottengono svantaggio alle loro attività finché non ritrovano il percorso, oppure i personaggi si imbattono in un ostacolo durante il percorso e devono provare ad attraversarlo oppure cercare di aggirarlo. Insomma, qualcosa che impatta di più sul viaggio di un mero "vi muovete nella direzione sbagliata".
  2. Concordo con @Alonewolf87, più dettagli sulla divisione dei compiti ed attività specifiche per ciascuna sarebbe interessante. 
  3. Secondo me dovrebbero utilizzare di più i livelli di esaustione, sono perfetti per rendere un viaggio insidioso e pericoloso. I combattimenti casuali di certo non fanno paura agli avventurieri, che quasi sempre ne incontrano uno ogni long rest o anche meno; ma se il viaggio rischia di far subire esaustione allora diventa una sfida tutta nuova. 
16 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Come sistema è carino. Mi fa un po' temere che ricompaia la spinta verso l'automatismo dell'esplorazione in stile Skill Challange (trasformare l'esplorazione in una semplice serie di prove di dado), ma sembra interessante.

Secondo me automatismo per la maggior parte e scene in gioco quando c'è qualche difficoltà vera è quello che voglio da un sistema di esplorazione/movimento. Comunque se le attività di esplorazione sono varie e con risultati sia positivi che fallimenti negativi sul viaggio, allora non è automatico quali prove di dado fare. Per esempio un gruppo potrebbe scegliere di cercare cibo attorno alla strada, rischiando di non trovare niente e subire la fame, oppure addentrarsi più in profondità nella foresta per avere più probabilità di trovare cibo ma anche più probabilità di imbattersi in mostri vaganti.

In questo senso il sistema dà la possibilità di eseguire tutto molto velocemente ed automaticamente ma c'è monte la scelta di come proseguire e quali rischi prendere.

16 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Da un sistema dell'esplorazione, comunque, personalmente cerco un metodo che spinga non tanto verso il raggiungimento veloce di una meta, quanto che aiuti a definire meglio l'esperienza dello scoprire quel che si trova in un luogo sconosciuto e/o a sopravvivere ai pericoli presenti lungo il cammino

Secondo me il sistema presentato in questo articolo quasi tradisce il significato di esplorazione. Come dice proprio la prima parte "Choose Destination", si tratta delle regole di un viaggio piuttosto che vera e propria esplorazione. Mi sembra chiaro che fatte così non potranno dare aiuto allo scoprire un luogo sconosciuto. Forse sarebbe stato più chiaro se fin da subito avessero trovato un nome diverso per questo sistema, visto che quello del manuale base è ancora più efficiente nell'esplorazione vera e propria.

12 ore fa, smite4life ha scritto:

Non so se l'avete letto, ma a suo tempo mi era piaciuto molto il sistema che avevano ideato i ragazzi che hanno fatto l'adattamento per Le terre di mezzo. Ora non mi ricordo i dettagli, ma mi pare che fosse davvero carino... Dovrei recuperarlo!

Concordo pienamente, quello di avventure nella terra di mezzo sembra molto più ricco ed interessante. Lì usano saggiamente la divisione dei ruoli, i livelli di esaustione e la corruzione (che è propria di quel gioco, non si può adattare a tutte le campagne di d&d). Ma forse la cosa migliore che hanno fatto in quel sistema è impedire il riposo lungo nelle terre selvagge. Così anche gli incontri casuali, nonostante possono essere a giorni o settimane tra di loro, consumano le risorse dei pg per tutta la durata dell'avventura (o finché non escono dalle terre selvagge).

Anche quel sistema, però, potrebbe avere delle pecche. Una cosa che ancora prima di usarlo mi ha già fatto storcere il naso è la presenza di molti modificatori alle difficoltà scelti in modo arbitrario ed ancora di più l'uso di tiri di dado speciali. Tuttavia non l'ho ancora provato, quindi potrei sbagliarmi.

12 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Voi come gestite l'esplorazione? Utilizzate il metodo presentato da Mike Mearls, quello dei manuali ufficiali, o utilizzate delle homebrew fatte da voi (o da terzi)?

Al momento uso solo incontri casuali sulle strade e necessità di raccogliere cibo, orientarsi e rischi di esaustione nelle terre selvagge. Ma credo che incorporerò qualcosa da questo sistema in futuro.

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@smite4life Ora non lo ricordo benissimo, ma il sistema dell'esplorazione di Adventures in Middle-earth non mi aveva colpito particolarmente. Se non ricordo male era troppo incentrato sul determinare casualmente gl'incontri/situazioni vissute lungo il cammino attraverso un tiro di dado, piuttosto che fornire regole per consentire ai PG di praticare in maniera tattica l'esplorazione di un luogo sulla mappa.

@Ermenegildo2 Sicuramente più prove di dado sono meglio di una sola prova di dado......ma non è che il sistema base di D&D 5e rientrava in questo secondo caso, anzi. Il sistema base di D&D si fonda sull'idea che, similmente all'esplorazione di un dungeon, i PG si muovono man mano in un territorio fino a che non incontrano qualcosa d'interessante, un ostacolo o una minaccia. Piuttosto, il sistema base di D&D 5e già coinvolge una serie di tiri ad ogni spostamento per vedere se si individua qualcosa o se ci si perde. A prescindere dai sistemi fin qui proposti dalla WotC, comunque, il mio ideale di sistema di esplorazione è uno che, da un lato lasci i giocatori nella libertà di esplorare in concreto un territorio sulla mappa (quindi non solo una serie di prove di dado e poi si è alla meta), dall'altro spinga verso l'esplorazione tattica di un luogo e aiuti a focalizzare questo tipo di esperienza verso la scoperta di quel che si trova nel territorio. Insomma, mi piacerebbe meno un sistema per gestire semplicemente i viaggi dal luogo A a quello B, e più un sistema che aiuti a giocare l'esperienza dei pionieri che esplorano un continente sconosciuto (dove, insomma, è il viaggio stesso l'esperienza fondamentale). ;-)

 

@Athanatos Un modo alternativo di gestire questo nuovo sistema è quello di usare come mete dei PG non tanto la vera e propria destinazione finale, quanto piuttosto dei punti di riferimento avvistati nella zona. Questo riduce un po' l'effetto del viaggio automatico da A a B, e consente di reintrodurre il mistero rappresentato dall'esplorazione di un luogo sconosciuto. Ad esempio, i PG sono stati drogati e lasciati in un bosco sconosciuto: quando si risvegliano non sanno dove andare, ma solo che a qualche chilometro di distanza si vede un colle, ovvero la 1a meta dei PG. Quando raggiungono il colle, possono studiare il territorio dall'alto e, dunque, individuare un filo di fumo che sale all'orizzonte. Decidono di dirigersi in quella direzione e il fumo diventa la loro nuova meta. E così via.

Riguardo al resto:

  • Non bisogna dimenticare che molto dell'aspetto tattico dell'esplorazione (sia di questa versione, che di quella originale) sta nella mappa creata dal DM e, dunque, dagli elementi che il DM aggiunge su di essa. Il sistema descritto nell'Arcani Rivelati definisce delle prove che consentono ai PG di raggiungere dei luoghi mentre si muovono, ma il tipo d'incontri, i luoghi interessanti e gli ostacoli è il DM che li deve definire sulla mappa. Personalmente preferisco questo tipo di soluzione, rispetto alla semplice generazione casuale degli eventi tramite un tiro di dado. Tramite la creazione della mappa, infatti, il DM può inserire luoghi e situazioni costruiti attorno agli eventi dell'Avventura/Campagna. La generazione casuale degli eventi, invece, rischia di rendere un po' tutti gl'incontri simili tra loro (la tabella ha sempre quel numero di circostanze) o addirittura può portare a considerare il viaggio una pura formalità. Per quello che sono i miei gusti, almeno, il viaggio dovrebbe essere l'evento centrale di una fase di esplorazione....e il modo migliore per renderlo centrale secondo me è costruirlo ad hoc, come ad hoc si costruiscono gl'incontri di combattimento. ;-)
     
  • In realtà non è strettamente necessario che i designer inseriscano regole apposite riguardanti l'Exhaustion, perchè in realtà il rischio di subire questo tipo di condizione è già presente nelle restanti regole di D&D. Da tenere presente, infatti, che il nuovo tipo di sistema continua a basarsi sulla mappa e continua a stabilire i progressi dei PG nell'esplorazione in base alla distanza da loro percorsa in un giorno di viaggio. Durante questo giorno di viaggio i PG possono compiere azioni, incorrere in ostacoli o viaggiare in ambienti che hanno come conseguenza il subire livelli di Exhaustion. Ad esempio, se i PG decidono di andare alla massima velocità consentita e, dunque, di fare una Marcia Forzata, possono rischiare di subire livelli di Exhaustion. Se viaggiano attraverso un territorio con Alte o Basse Temperature, idem. Se i PG non trovano da mangiare o da bere, dopo tot tempo possono subire ancora livelli di Exhaustion, e così via. E' per questo che, in merito, i designer non hanno avuto bisogno di creare altro.

Poi, detto questo, anche secondo me non sarebbe male inserire qualche altra regola in più, per rendere l'esperienza più ricca e maggiormente personalizzabile. :)

 

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Capisco cosa intendi, concordo che una tabella con tiri casuali potrebbe rischiare di diventare ripetitiva. Però una lista di possibili conseguenze al fallimento della navigazione, per me, sarebbe comoda sia come spunto per crearne di nuove che come strumento da tirare fuori quando non ho niente di pronto.

Infatti io ho un interesse un po' diverso dal tuo per questo genere di regole, cerco qualcosa che renda il viaggio più interessante in quelle situazioni in cui si deve andare da un punto ad un'altro e non voglio che sembri un teletrasporto con qualche descrizione di condimento. Quindi mi accontenterei di qualcosa che richieda meno preparazione minuziosa di dettagli e possibili eventi e più cose già pronte.

Per quanto riguarda l'esaustione, forse hai ragione, però mi piace l'idea che alcuni viaggi siano così faticosi che si rischia esaustione anche senza spingere all'estremo il proprio corpo con marce, fame. Però forse sono io che non so usare bene l'esaustione delle regole base.

Tutto sommato sono soddisfatto da questa uscita, come trappole e downtime, mi fa molto piacere che continuano a puntare su espansioni del genere.

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@Athanatos Beh, sì, in effetti questa Variante ti fornisce un sistema più adatto a quello che cerchi. ;-)
Come ho detto, personalmente invece cerco qualcosa che mi permetta di rendere l'esperienza del viaggio in sè più centrale, la vera parte su cui incentrate la seduta di ruolo. Vorrei, quindi, più regole sulla sopravvivenza, più regole sugli ostacoli naturali, più azioni per i PG, un sistema per la generazione casuale della mappa di un territorio selvaggio, ecc.

 

12 ore fa, Athanatos ha scritto:

Per quanto riguarda l'esaustione, forse hai ragione, però mi piace l'idea che alcuni viaggi siano così faticosi che si rischia esaustione anche senza spingere all'estremo il proprio corpo con marce, fame. Però forse sono io che non so usare bene l'esaustione delle regole base.

In questo caso o ci vogliono semplicemente più regole sui pericoli ambientali (come m'interesserebbe avere) o, semplicemente, sta al DM decidere di giocare con l'attribuzione di Vantaggi/Svantaggi e livelli di Exhaustion (come suggerito dalla Guida del DM). Il Master, infatti, ha sempre la libertà d'improvvisare l'assegnazione di Vantaggi/Svantaggi, danni, livelli di Exhaustion, ecc. per risolvere situazioni non coperte dalle regole. Avere delle regole ben precise è più comodo, sicuramente, ma questa è una possibile soluzione. ;-)

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@SilentWolf Penso che esistano due principali problemi da affrontare per una buona resa dell'esplorazione:

  • Alla fin fine qualsiasi esplorazione consiste nell'andare da un punto A ad un punto B, anche in assenza di una mappa gli esploratori "seguono" un percorso indicato da degli elementi ambientali "seguo il fiume" oppure "risalgo il pendio" possono essere facilmente ricondotti alla meccanica di un tiro su sopravvivenza.
  • Ciò che rende epica e avventurosa nel mondo reale l'esplorazione è, in parte, l'incremento di difficoltà anche delle cose che si danno per scontato nella vita civilizzata attività come bere e mangiare diventano improvvisamente più complesse anche per l'esploratore più organizzato così come montare bene il campo diventa di fondamentale importanza per la sopravvivenza. Però il sistema di D&D non offre grande supporto per questo genere di attività  se non tramutarle in un tiro di dado, in oltre la caccia alla lepre per sfamarti perde molto del suo fascino se la settimana prima hai affrontato un drago bianco o se sei un forgiato.
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3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:
  • Alla fin fine qualsiasi esplorazione consiste nell'andare da un punto A ad un punto B, anche in assenza di una mappa gli esploratori "seguono" un percorso indicato da degli elementi ambientali "seguo il fiume" oppure "risalgo il pendio" possono essere facilmente ricondotti alla meccanica di un tiro su sopravvivenza.

Sì, in un certo senso è possibile mertterla così.
Intanto, però, è possibile anche decidere di non ridurre l'esplorazione a un solo tiro di dado (questo è l'aspetto fondamentale che mi preme evidenziare): si può certamente ridurre tutto a un solo tiro di dado, ma è anche possibile non farlo a seconda delle regole a propria disposizione. ;-)

Inoltre, tipicamente l'esplorazione costituita semplicemente dall'andare "da luogo A al luogo B" è quella nella quale il viaggio non è rilevante, quanto lo è piuttosto definire solamente luogo di partenza e meta. Non a caso è il tipo di esperienza rappresentata dal viaggiare dal villaggio A al dungeon B, non considerando particolarmente importante ciò che si trova nel mezzo.
Anche se è vero che si può decidere d'interpretare l'esplorazione di un territorio selvaggio come l'andare continuamente da un punto A (ad esempio un fiume) a un punto B (ad esempio una montagna), in realtà questo è solo il modo semplificato con cui si può giocare questa esperienza. Una esplorazione tattica di una mappa, infatta, garantisce ai giocatori molteplici scelte di direzione, dunque la possibilità di decidere quale strada intraprendere e come intraprenderla. Inoltre, non necessariamente i PG possiedono una meta, quanto magari solo una direzione (pensa all'esplorazione di un luogo sconosciuto; per avere un'idea più chiara, prova a ripèensare alle mappe dei Gdr videoludici di una volta, quasi interamente coperte di nero). ;-)

Baldurs-gate-map1.jpg.7ed5571ef7a8e7cc0bb17dfa40c80bb2.jpg

Certo, è possibile gestire l'esplorazione di un territorio selvaggio come un andare di volta in volta da un punto A a un punto B, ma è anche possibile lasciare ai giocatori la scelta di decidere costantemente esplorare N strade diverse che, senza che magari loro lo sanno, portano al punto B, al punto C, al punto D, al punto E o al punto F. Non necessariamente l'esplorazione deve essere vissuta come binaria, ovvero come il dover per forza seguire una strada obbligata del tipo railroad. Al contrario, è possibile lasciare ai giocatori la libertà di scegliere da loro stessi la strada da percorrere, con tutte le conseguenze che questo può comportare (trovare luoghi interessanti o perderseli, incontrare ostacoli o evitarli, fare una strada più lunga o trovare una scorciatoia, ecc.).

Magari i PG sono partiti dalla citta a Sud e devono arrivare a un dungeon a Nord, ma hanno tutta la libertà di esplorare la mappa del territorio selvaggio come preferiscono, seguendo tutte le direzioni che vogliono. Senza sapere necessariamente cosa potrebberop trovarsi di fronte....

 

Cita
  • Ciò che rende epica e avventurosa nel mondo reale l'esplorazione è, in parte, l'incremento di difficoltà anche delle cose che si danno per scontato nella vita civilizzata attività come bere e mangiare diventano improvvisamente più complesse anche per l'esploratore più organizzato così come montare bene il campo diventa di fondamentale importanza per la sopravvivenza. Però il sistema di D&D non offre grande supporto per questo genere di attività  se non tramutarle in un tiro di dado, in oltre la caccia alla lepre per sfamarti perde molto del suo fascino se la settimana prima hai affrontato un drago bianco o se sei un forgiato.

Più che d'accordo. ;-)

E' per questo che mi aspetto, in maniera coerente con la natura modulare di D&D, la creazione di Regole Opzionali e Varianti che consentano di introdurre maggiore complessità nella pratica dell'Esplorazione, in modo da giocare in maniera più dettagliata quel tipo di circostanzegrazie a regole che sostituiscano il semplice tiro di sopravvivenza.

D&D 5e, dopoutto funziona proprio in questo modo. Non bisogna mai dimenticare che le regole del Manuale del Giocatore non sono obbligatorie e immutabili. E', ad esempio, quanto avviene proprio con il Combattimento, descritto in un modo nel Manuale del Giocatore e poi personalizzabile attraverso le Regole Opzionali e Varianti descritte nella Guida del DM.

Personalmente mi aspetto che prima o poi i designer facciano la stessa cosa anche per il pilastro dell'esplorazione.

Edited by SilentWolf
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      Preferisco cercare giocatori e master di persona, possibilmente nella zona di Aprilia (provincia di Latina). 
      Sono eventualmente disponibile anche a masterare i sistemi elencati sopra.
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    • By Alonewolf87
      Sono uscite delle nuove anteprime sulla prossima avventura per D&D 5E: The Wild Beyond the Witchlight.
      Con l'uscita di The Wild Beyond The Witchlight ormai imminente, visto che è prevista per il 21 Settembre, la Wizards ha iniziato a fornire ad una serie di siti delle anteprime del contenuto di questa avventura.
      Sul sito D&D Beyond è stato mostrato il Jabberwock, una creatura ispirata da Alice nel Paese delle Meraviglie e che già in passato aveva fatto la sua comparsa nei prodotti di D&D, fornendo anche l'ispirazione per le armi vorpal. La versione 5E del Jabbewock è una creatura pericolosa, in grado sia di stordire i suoi avversari dalla mente più debole con il suo incessante borbottare, che di sparare raggi infuocati dagli occhi. Il tutto combinato con delle capacita da mischia non indifferenti ed una rognosa capacità di rigenerarsi.

      Il Jabberwock è anche bravissimo nel dare la caccia alla creatura che ha ferito, mostrando una tendenza a concentrare i suoi attacchi e la sua furia su un singolo nemico alla volta. Questo lo può rendere sia una figura terrificante e adatta a dei momenti di horror puro, che un temibile avversario se affrontato con coraggio. Sono anche forniti degli agganci di trama per come i personaggi potrebbero incontrare il Jabberwock in dei boschi nebbiosi.

      Chris Perkins ha invece un'intervista per il sito di SYFY, dove parla di una regione paludosa della Selva Fatata che si chiama Hither.

      Anche se non sono stati forniti dettagli sulla Congrega della Clessidra o su cosa essa ha fatto di preciso, Perkins ha fornito dei dettagli su Bavlorna, la megera che regna sui bullywug della Corte Fradicia.

       
      Sempre Perkins ha affermato che Hither, e in particolare il villaggio di Caduta, potrebbero facilmente essere presi da The Wild Beyond the Witchlight e inseriti in una qualsiasi campagna casalinga.

      Sempre Perkins ha rilasciato un'altra intervista al sito Polygon, dove ha parlato della Selva Fatata in generale e della possibilità, introdotta in questo manuale, per i giocatori di giocare dei personaggi folletti e leproidi (uomini-coniglio).

      Una delle nuove opzioni più attese introdotta in questa avventura sono quelle legate alla creazioni dei personaggi. Per la prima volta nella 5E i giocatori potranno scegliere di essere dei folletti, delle piccole creature umanoidi volanti simili a Campanellino di Peter Pan. Ma non aspettatevi di potervi intrufolare nelle serrature. I folletti di Perkins sono più sostanziosi.

      Un'altra opzione decisamente più innovativa per D&D sono i leproidi (Harengon, traduzione non ufficiale), una razza di conigli umanoidi nativi della Selva Fatata. Perkins dice che gli piace pensare alla loro creazione come ad un fortunato incidente.
      Anni fa, mentre il gruppo di Perkins stava spulciando una serie di materiale di altri universi da usare come ispirazione per creare creature legati ai folletti, il co-autore Ari Levitch scoprì una serie di illustrazioni ad inchiostro di un gruppo di briganti coniglio

      Ma quanto le immagini preliminari di questi banditi morbidosi vennero condivise con il resto dei dipendendi della Wizards quello che tutti volevano sapere era se avrebbero avuto la possibilità di giocarne uno durante una partita. E l'Unearthed Arcana che includa una prima versione dei leproidi ebbe un grande successo.

      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Con l'uscita di The Wild Beyond The Witchlight ormai imminente, visto che è prevista per il 21 Settembre, la Wizards ha iniziato a fornire ad una serie di siti delle anteprime del contenuto di questa avventura.
      Sul sito D&D Beyond è stato mostrato il Jabberwock, una creatura ispirata da Alice nel Paese delle Meraviglie e che già in passato aveva fatto la sua comparsa nei prodotti di D&D, fornendo anche l'ispirazione per le armi vorpal. La versione 5E del Jabbewock è una creatura pericolosa, in grado sia di stordire i suoi avversari dalla mente più debole con il suo incessante borbottare, che di sparare raggi infuocati dagli occhi. Il tutto combinato con delle capacita da mischia non indifferenti ed una rognosa capacità di rigenerarsi.

      Il Jabberwock è anche bravissimo nel dare la caccia alla creatura che ha ferito, mostrando una tendenza a concentrare i suoi attacchi e la sua furia su un singolo nemico alla volta. Questo lo può rendere sia una figura terrificante e adatta a dei momenti di horror puro, che un temibile avversario se affrontato con coraggio. Sono anche forniti degli agganci di trama per come i personaggi potrebbero incontrare il Jabberwock in dei boschi nebbiosi.

      Chris Perkins ha invece un'intervista per il sito di SYFY, dove parla di una regione paludosa della Selva Fatata che si chiama Hither.

      Anche se non sono stati forniti dettagli sulla Congrega della Clessidra o su cosa essa ha fatto di preciso, Perkins ha fornito dei dettagli su Bavlorna, la megera che regna sui bullywug della Corte Fradicia.

       
      Sempre Perkins ha affermato che Hither, e in particolare il villaggio di Caduta, potrebbero facilmente essere presi da The Wild Beyond the Witchlight e inseriti in una qualsiasi campagna casalinga.

      Sempre Perkins ha rilasciato un'altra intervista al sito Polygon, dove ha parlato della Selva Fatata in generale e della possibilità, introdotta in questo manuale, per i giocatori di giocare dei personaggi folletti e leproidi (uomini-coniglio).

      Una delle nuove opzioni più attese introdotta in questa avventura sono quelle legate alla creazioni dei personaggi. Per la prima volta nella 5E i giocatori potranno scegliere di essere dei folletti, delle piccole creature umanoidi volanti simili a Campanellino di Peter Pan. Ma non aspettatevi di potervi intrufolare nelle serrature. I folletti di Perkins sono più sostanziosi.

      Un'altra opzione decisamente più innovativa per D&D sono i leproidi (Harengon, traduzione non ufficiale), una razza di conigli umanoidi nativi della Selva Fatata. Perkins dice che gli piace pensare alla loro creazione come ad un fortunato incidente.
      Anni fa, mentre il gruppo di Perkins stava spulciando una serie di materiale di altri universi da usare come ispirazione per creare creature legati ai folletti, il co-autore Ari Levitch scoprì una serie di illustrazioni ad inchiostro di un gruppo di briganti coniglio

      Ma quanto le immagini preliminari di questi banditi morbidosi vennero condivise con il resto dei dipendendi della Wizards quello che tutti volevano sapere era se avrebbero avuto la possibilità di giocarne uno durante una partita. E l'Unearthed Arcana che includa una prima versione dei leproidi ebbe un grande successo.
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