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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Messaggio consigliato

Salve

ho buttato giù un idea per un PG da voler usare nella prossima mini campagna che andrò a svolgere con i miei amici.....avrei bisogno di suggerimenti o consigli, più che altro per quanto riguarda razza, background, arma (se nel caso non convenga multiclassare) e talento (nel caso).

FOR 8

DES 16

COS 14

INT 10

SAG 16

CAR 8

Razza: Variante Umano (valutare se magari ci può essere di meglio)

Background: Marinaio (valutare se magari ci può essere qualcosa di più interessante....un altro alla quale avevo pensato era Monello, anche Eremita ma non mi interessano le abilità che mi da)

Abilità: Acrobazia, Atletica, Percezione, Furtività, Sopravvivenza

Talento: Mobilità (valutare se magari ci può essere di meglio)

Armi: Bastone ferrato, disarmato e dardo (nel caso di multiclassare toglierei bastone ferrato per prendere una spada corta....e come classe, ma non saprei come gestirle pensavo ladro e/o barbaro)

 

Non so penso più o meno sia tutto, se mi date qualche dritta.....come manuali concessi dal DM sono quello del giocatore e uno a nostra scelta (se si vuole), se no solo quello del giocatore.

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Potrebbe essere un'idea prendere come talento magic initiate dalla lista del chierico o del druido, sempre se vuoi rimanere umano.

In ogni caso, quale sottoclasse del monaco hai deciso di scegliere?

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48 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Potrebbe essere un'idea prendere come talento magic initiate dalla lista del chierico o del druido, sempre se vuoi rimanere umano.

In ogni caso, quale sottoclasse del monaco hai deciso di scegliere?

a quel talento non ci avevo pensato......beh rimanere umano mi sembra la cosa migliore, molto comodo un talento (visto che non sono molti alla fine che potrebbero interessare una classe come il monaco) dal 1° livello

sono indeciso tra Via della Mano Aperta o Via dell'Ombra.....per le abilità che ho sarebbe più congeniale via dell'ombra, ma mi sembra assai meglio l'altra

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3 ore fa, Fezmanc ha scritto:

sono indeciso tra Via della Mano Aperta o Via dell'Ombra.....per le abilità che ho sarebbe più congeniale via dell'ombra, ma mi sembra assai meglio l'altra

Scegli tranquillamente la via che preferisci. Sono tutte molto performanti in base alla loro nicchia di specializzazione (che ti permettono di essere sempre al 100% un monaco con i fiocchi)! :grin: La via dei 4 Elementi richiede ovviamente qualche riposo breve in più (ma la stessa esigenza viene provata con altre classi, come ad esempio accade per il Warlock) perchè consuma molti punti Ki. L'unica indicazione per la Via dell'Ombra è che è meno immediata (rispetto alla Via della Mano Aperta) e si adatta di più a uno stile di gioco furtivo! Questo è il concept che devi avere in mente, preferisci Ken Shiro o un Letale Ninja delle Ombre?
Sentiti libero di scegliere in base allo stile che preferisci! 

3 ore fa, Fezmanc ha scritto:

beh rimanere umano mi sembra la cosa migliore, molto comodo un talento (visto che non sono molti alla fine che potrebbero interessare una classe come il monaco) dal 1° livello

Guarda visto che la distribuzione delle caratteristiche mi piace e vedo che sai quantomeno dove non avere la competenza sulle abilità (già sapere cosa non vuoi chiarisce molto le idee e restringe il campo di scelta) non ti do consigli in merito. L'unica competenza che ti consiglio di avere sempre è Percezione, attento quindi se cambi la scelta del Marinaio, ma hai vari modi per ottenerla (già il fatto che sei umano ti permette di averla facilmente).

Andiamo ai talenti visto che hai scelto l'umano. Attenzione: questi sono solo i miei personali consigli, la mia opinione non è la verità assoluta o la cosa migliore da fare.

A me piacciono molto su un monaco:

Mobilità (Mobile): Aggiunge velocità extra e tante cose belle! Questo perché perfetto per una tattica mordi e fuggi se vuoi combattere in corpo a corpo: un nemico in mischia non può attaccarti una volta che decidi di ritirarti. Ti permette di risparmiare preziosi punti Ki per usare con l'azione bonus Disimpegno (Disengage) e ti rende quindi immune dagli attacchi opportunità.

Fortunato (Lucky): è un  talento buono per qualsiasi classe! Serve se vuoi aumentare la probabilità di ottenere buoni tiri con il d20 (fino a 3 volte, dopo per ripristinare gli usi devi fare un riposo lungo). 

Allerta (Alert): anche qui non puoi sbagliare! Ha un parte situazionale (non puoi essere sorpreso), una parte eccezionale in un contesto di combattimento (+5 all'iniziativa) e una parte che spesso qualsiasi personaggio che non può vedere i nemici invisibili o nascosti vorrebbe avere (annulli il vantaggio ai tiri per colpire dei nemici). Questo è un talento molto completo.

Iniziato alla Magia (Magic Initiate): tutti lo scelgono per incrementare il proprio danno e disabilitare grazie all'incantesimo Sortilegio (Hex) nella lista del Warlock. Ho visto anche qualche monaco sceglierlo per avere qualche bel cantrip di attacco a distanza, o in per qualche monaco "particolare" che ha deciso di non fare della Destrezza la sua caratteristica fondamentale (questo monaco ha preso il trucchetto Shillelagh che gli permetteva di usare il modificatore di Saggezza per gli attacchi e l'incantesimo di primo livello Cura Ferite).

Buon Gioco! Questa è una classe che ti darà molto divertimento e soddisfazione! :grin:

 

 

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15 ore fa, Demetrius ha scritto:

Scegli tranquillamente la via che preferisci. Sono tutte molto performanti in base alla loro nicchia di specializzazione (che ti permettono di essere sempre al 100% un monaco con i fiocchi)! :grin: La via dei 4 Elementi richiede ovviamente qualche riposo breve in più (ma la stessa esigenza viene provata con altre classi, come ad esempio accade per il Warlock) perchè consuma molti punti Ki. L'unica indicazione per la Via dell'Ombra è che è meno immediata (rispetto alla Via della Mano Aperta) e si adatta di più a uno stile di gioco furtivo! Questo è il concept che devi avere in mente, preferisci Ken Shiro o un Letale Ninja delle Ombre?
Sentiti libero di scegliere in base allo stile che preferisci! 

hai centrato esattamente l'idea per il quale voglio provare questa classe :mrgreen:   l'idea di creare un Kenshiro della situazione è la cosa che mi piace, ma come anche un Ra's al Ghul per intendersi.....e informandomi un po a giro su internet e qui sul forum avevo intuito il concetto della Via dell'Ombra come un qualcosa di performante se uno vuole impostare il PG sulla furtività e assassinio (per intendersi)......quindi direi che la scelta andrà in base a come procede la campagna o come mi sento sul momento quando dovrò decidere :) 

 

15 ore fa, Demetrius ha scritto:

Guarda visto che la distribuzione delle caratteristiche mi piace e vedo che sai quantomeno dove non avere la competenza sulle abilità (già sapere cosa non vuoi chiarisce molto le idee e restringe il campo di scelta) non ti do consigli in merito. L'unica competenza che ti consiglio di avere sempre è Percezione, attento quindi se cambi la scelta del Marinaio, ma hai vari modi per ottenerla (già il fatto che sei umano ti permette di averla facilmente).

Andiamo ai talenti visto che hai scelto l'umano. Attenzione: questi sono solo i miei personali consigli, la mia opinione non è la verità assoluta o la cosa migliore da fare.

A me piacciono molto su un monaco:

Mobilità (Mobile): Aggiunge velocità extra e tante cose belle! Questo perché perfetto per una tattica mordi e fuggi se vuoi combattere in corpo a corpo: un nemico in mischia non può attaccarti una volta che decidi di ritirarti. Ti permette di risparmiare preziosi punti Ki per usare con l'azione bonus Disimpegno (Disengage) e ti rende quindi immune dagli attacchi opportunità.

Fortunato (Lucky): è un  talento buono per qualsiasi classe! Serve se vuoi aumentare la probabilità di ottenere buoni tiri con il d20 (fino a 3 volte, dopo per ripristinare gli usi devi fare un riposo lungo). 

Allerta (Alert): anche qui non puoi sbagliare! Ha un parte situazionale (non puoi essere sorpreso), una parte eccezionale in un contesto di combattimento (+5 all'iniziativa) e una parte che spesso qualsiasi personaggio che non può vedere i nemici invisibili o nascosti vorrebbe avere (annulli il vantaggio ai tiri per colpire dei nemici). Questo è un talento molto completo.

Iniziato alla Magia (Magic Initiate): tutti lo scelgono per incrementare il proprio danno e disabilitare grazie all'incantesimo Sortilegio (Hex) nella lista del Warlock. Ho visto anche qualche monaco sceglierlo per avere qualche bel cantrip di attacco a distanza, o in per qualche monaco "particolare" che ha deciso di non fare della Destrezza la sua caratteristica fondamentale (questo monaco ha preso il trucchetto Shillelagh che gli permetteva di usare il modificatore di Saggezza per gli attacchi e l'incantesimo di primo livello Cura Ferite).

per quanto riguarda il discorso abilità chiaramente percezione non può mancare mai :) il Marinaio mi da la possibilità di avere quelle abilità che penso siano utili per un PG che viene impostato sulla velocità nei movimenti e l'attenzione durante gli scontri e non

i talenti che mi hai elencato sono tutti molto utili e interessanti per un monaco.....ma dipende (secondo me) come lo imposti.....nel senso, multiclassare un monaco come lo vedi? io ti risponderei "dipende" multiclassare il monaco con un barbaro lo rende ancora di più Kenshiro, multiclassarlo con un ladro Ra's al Ghul......in tal caso un talento come "Iniziato alla Magia" (soprattutto per quest'ultimo caso) lo vedo benissimo.....mentre in ogni altro caso (multiclassato o no) un talento come "Mobilità" o "Allerta" va alla grande.....non avendo mai giocato nei miei anni di D&D un monaco non so cosa aspettarmi e come impostare il PG, so che gli stili che abbiamo detto mi piacciono molto, ed entrambi sono multiclassabili senza perdere efficacia, anzi, forse ne guadagnano di più.....

tutto sta a come vorrei impostare il PG, multiclassare o no, Via della Mano Aperta o Via dell'Ombra......questo è il vero dilemma (la citazione non è voluta ma ci stava bene :) )

ad ogni modo te come lo vedi multiclassare un monaco?

comunque mi hai dato ottimi spunti e chiarimenti su come procedere. Grazie!!! :) 

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Essendo arrivato tardi, posso solo aggiungere il mio parere personale e un paio di piccoli chiarimenti.

Personalmente, mi piacciono molto sia la via della mano aperta che quella dell'ombra, meno la via degli elementi (la trovo una bella idea realizzata non troppo bene), ma visto che sei già orientato verso una delle prime due non entro nei dettagli.
Multiclasse: Sconsiglio un multiclasse con il barbaro, soprattutto per come hai impostato le caratteristiche non credo che ne trarresti molto vantaggio, mentre trovo molto interessante quello con il ladro nel caso tu scelga la via dell'ombra. Prenderei due livelli per avere la possibilità di disingaggiare, dashare e nascondersi con l'azione bonus SENZA spendere punti Ki, che ti servono di più in altri contesti. Tieni però ben presente cosa perderesti o prenderesti più tardi, e secondo me non farlo se prendi Mobile come talento.
Talenti: Niente di irrinunciabile per un monaco, prendi quello che più ti piace. Con Mobile risparmieresti azioni e punti Ki in molte situazioni, Lucky è sempre carino ma niente di irrinunciabile, Magic Initiate sembra più allettante di quello che si rivelerà nel tempo, a meno che tu non prenda un cantrip che ti resta utile sempre e un incantesimo di primo di utility (il giochino con Hex sembra molto divertente al I/III livello, ma inizia a diventare sempre meno utile andando avanti): se la campagna andrà avanti per un po' scegli un altro talento o un incantesimo non da combattimento che si addica al tuo personaggio in termini di background eccetera.
Background: Tua scelta personale.
Armi: Guarda che il monaco ha già competenza nella spada corta! Essendo però un'arma perforante non so quanto ci guadagni rispetto alla club. Tenendo presente che il dado dell'arma per un monaco è pressoché ininfluente e che gli unarmed fanno danni bludgeoning (molto comodi contro gli scheletri se non sbaglio) prenderei un'arma tagliente, come il falcetto (nonostante di base abbia 1d4) o l'handaxe, quest'ultima si può anche lanciare. Se multiclassi ladro allora hai accesso anche alla scimitarra, che magari ti piace di più come estetica. Ricorda comunque che tutto questo inizia a non contare in pratica nulla quando al sesto livello i tuoi attacchi da monaco diventano magici.

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Sono felice di averti aiutato con i talenti! (sul resto complimenti per le scelte perchè ti ho visto molto deciso, Percezione è oro per qualunque classe) :grin:

52 minuti fa, Fezmanc ha scritto:

ad ogni modo te come lo vedi multiclassare un monaco?

In breve: per qualsiasi personaggio di D&D 5e l'opzione multiclasse è opzionale, si dovrebbe quindi parlarne prima di tutto con il DM. Inoltre, la tua domanda è molto pertinente se prendiamo di riferimento il monaco della 3.5, dove la multiclassare è spesso la sua salvezza (a parte Il Voto di Povertà mi è stato detto che molti monaci multiclassavano al decimo o addirittura al sesto livello). Qui puoi tirare un bel respiro di sollievo: a meno che tu non abbia un concept particolare in mente (ecco la motivazione che ti suggerisce scegliere una multiclasse) puoi tranquillamente proseguire con la classe standard! (che funziona benissimo con i suoi 20 livelli).

Detto questo, rispondo nel dettaglio alla tua domanda. La multiclasse sul monaco non è un disastro totale ma ha bisogno di essere pianificata attentamente (devi infatti soddisfare dei requisiti presenti nella tabella della multiclasse)! Ora di dico la mia su alcune multiclassi interessanti che ti permettono di spendere soltanto poche risorse e conservare quasi la stessa efficienza, perdendone un poco in cambio di grande versatilità! :grin: 
Attenzione: questi sono solo i miei personali consigli, la mia opinione non è la verità assoluta o potrebbe essere totalmente inutile perchè a te magari piace una combinazione più particolare tipo Monaco-Bardo (anche a costo di spendere troppe limitate risorse in tanti campi). Premetto che reputo totalemente inutile suggerirti quanti livelli prendere in una determinata classe: la decisione spetta solo a te, sei tu il protagonista che deve scegliere quanto essere monaco e quanto essere altro!  

 

Barbaro-Monaco: voglio partire da qui proprio perchè l'hai portata in causa tu! Sai che qui faresti meglio ad andare solo di Via della Mano Aperta se vuoi fare un Kenshiro? Sprechi anche qualche feature del Barbaro, per esempio per te il danno extra dell'Ira è inutile (è basata su Forza e non su Destrezza come tu  hai pianificato e Kenshiro di sicuro non va in ira). Al massimo la cosa figa dell'ira è la resistenza ai danni che ottieni, nulla più. Inoltre il modo secondario di calcolare la difesa senza armatura tu lo possiedi già da monaco.

Bardo-Monaco: no, troppe risorse limitate da disperdere su troppe caratteristiche (in 3.5 si chiama MAD, Multiple Ability score Dependent). L'unico motivo qui è prendere solo le competenze extra (cosa che potresti fare con un talento in particolare "Skilled", senza perdere preziosi livelli da Monaco). Se un monaco vuole degli incantesimi, è meglio scegliere una classe basata sulla Saggezza. C'è qualche spell da Bardo che non usa Carisma, ma vi è poca roba.

Chierico-Monaco: Multiclasse perfetta per incrementare la versatilità a poco prezzo!!! Questa il Chierico si basa su Saggezza (caratteristica che per qualche monaco è molto importante, e il tuo 16 va benissimo)!!!! Molti domini danno capacità interessanti fin dai primi livelli, anche se la scelta sta a te fatti dare solo un consiglio che vale per qualsiasi dominio: se decidi di stare in corpo a corpo evita inizialmente le spell che richiedono concentrazione (questo diventa vero sino al livello 14 da monaco, quando ottieni anche la competenza sui tiri salvezza su Costituzione! In questo caso rimanere concentrati anche se subisci colpi sarà infinitamente più semplice).

Druido-Monaco: anche qui c'è una bella combinazione. La classe ha incantesimi basati su Saggezza (è inutile spendere altre parole su questo argomento in quanto già affrontato). Ma la cosa più carina qui sono le trasformazioni della Forma Selvatica!! Tutte le tue feature di classe (a parte quelle che hanno una relazione con una parte anatomica che la bestia non possiede) funzionano con la Forma Selvatica: ottieni quindi uno scudo di Punti Ferita, le abilità della bestia, una CA aumentata dal fatto che non indossi armature, la possibilità di usare le arti marziali (Kung Fu-Panda vieni a me), e così via. Grazie alla tua forma animale ottieni molti vantaggi  anche sull'esplorazione e la furtività (un topo può accedere ad aree che normalmente non sono accessibili a semplici contadini o viaggiatori).

Guerriero-Monaco: questa combinazione è oro colato come quella del Chierico. Qui non lanci magie, non devi premeditare questa multiclasse più di tanto e usi tutto quello che il guerriero ti può dare! Grazie al fatto che puoi eseguire un'azione in più con due livelli da guerriero a questo punto è questa combinazione che mi fa venire in mente una scarica poderosa e numerosa alla Kenshiro). Guarda il Guerriero con il monaco è come il maiale: non si butta via niente (neanche se arrivi a prendere gli archetipi disponibili al Guerriero, ti sconsiglio solo il Cavaliere Mistico perchè dovresti anche aumentare Intelligenza).

Ladro-Monaco: Eccezionale! Ottieni tante competenze in più. Il tesoro di inestimabile valore è Azione Scaltra (Cunning Action), che ti permette di non spendere più punti Ki per Disimpegno, Scattare, ecc. Se scegli la Via dell'Ombra puoi sempre nasconderti con più facilità (azione bonus) e sfruttare inizialmente il tuo Attacco Furtivo (che però dipende dai livelli da Ladro e quindi può perdere di significato se ne vuoi prendere pochi di livelli).

Mago-Monaco: No come lo stregone. Basta leggere le abilità delle  due classi per notare una sinergia inesistente (se vuoi lanciare incantesimi scegli la via dei 4 elementi e non perdere preziosi livelli da Monaco).

Paladino-Monaco: non adoro questa combinazione, Punizione Divina (Divine Smite) funziona solo con le armi...  Stili di Combattimento potresti ottenerli tranquillamente multiclassando Guerriero.. Gli incantesimi si basano su Carisma.... Ma perchè sto continuando a scrivere e a farti perdere tempo?.... :joy:

Ranger-Monaco: questa combinazione è ottima, ma solo se vuoi qualcosa in particolare. Se vuoi diventare l'esploratore definitivo multiclassa pure qui, perchè se scegli come sottoclassi l'Hunter e Gloomstalker qui non sbagli. Senza considerare che con le tue nuove spell (che sfruttano Saggezza) ottieni anche boost di danno (l'incantesimo Marchio del Cacciatore funziona benissimo con i tuoi attacchi multipli) e utilità infinita (disabilitare, bloccare, curare, ecc.). Te la consiglio solo per questione di concept e un'impronta paritcolare che vuoi dare al personaggio. 

Stregone-Monaco: No come il mago. Basta leggere le abilità delle  due classi per notare una sinergia inesistente (se vuoi lanciare incantesimi scegli la via dei 4 elementi e non perdere preziosi livelli da Monaco).

Warlock-Monaco: interessante solo in 2 casi: roleplay e se scegli di di fare il Bladelock+Patrono Hexblade (Warlock con Patto della Lama con particolare attenzione alle armi che sfruttano la tua abilità da combattente marziale). Potrebbe essere interessante anche se con il patrono Immondo vuoi avere PF temporanei, per alcune invocazioni se sei un Monaco Via dell'Ombra guarda bene la combo chiamata "Devil's Sight+Darkness". Insomma ci sono molte opzioni, il Warlock è una classe altamente personalizzabile, qualsiasi multiclasse qui richiede un minimo di studio e consapevolezza.

Fermo restando che gli svantaggi che ho elencato per te potrebbero essere tranquillamente vantaggi e cose che vorresti per interpretare il tipo di personaggio, questo comunque è tutto quello che ti posso dire (e nel dettaglio) sulla multiclasse con il Monaco.

Buon Gioco :grin:

  

 

 

 

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innanzitutto grazie della vostra opinione e risposta (molto dettagliata e precisa) @Brillacciaio e @Demetrius

3 ore fa, Demetrius ha scritto:

per qualsiasi personaggio di D&D 5e l'opzione multiclasse è opzionale, si dovrebbe quindi parlarne prima di tutto con il DM

chiaramente mi confronterò con il DM ma prima di affrontare un dibattito, un dialogo o un argomento mi piace sapere di cosa sto parlando.....nello specifico di questo caso, mi interessa capire gli aspetti del Monaco come classe, tradizioni monastiche e multiclasse :) 

ho raccolto tutto quello che mi serve per dire di aver capito cosa voglia dire rollare un monaco (o almeno lo spero :P ) e questo grazie alle vostre delucidazioni, l'idea di base l'ho, il mio approccio alla 5e è ancora improntato come facevo con la 4e dove (personalmente) mi rifacevo dal fondo per arrivare all'inizio della creazione del PG (ovviamente concetto opinabilissimo :mrgreen:) solo che non avendo avuto modo di vedere in azione questa classe e non avendola mai giocata in vita mia serviva un opinione spassionata su come va affrontata la creazione di un Monaco e di quelle piccole sfaccettature che rendono un personaggio divertente da giocare o un totale buco nell'acqua.

ad ogni modo, parlerò con il DM e sento anche lui, ad ogni modo grazie davvero perché mi avete tolto i dubbi che avevo.....soprattutto di sviluppo del PG. ;) 

  • Grazie 1

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Scusate se mi intrometto ma sto creando un monaco simile a quello descritto.. non so che talento mettere... mobilità mi piace e mi sembra molto utile per il futuro ( quando al secondo livello avrò i punti ki) ma anche adepto marziale mi sta incuriosendo molto... 

Secondo voi??

La bozza di scheda è questa https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1482878

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eh lo so.. ma la lancia mi stava piacendo di più, molto shaolin ahahah non dovrei rientrare comunque nei prerequisiti??

forse in effetti è meglio la spada corta...

 

altri consigli??

Modificato da Hazlar

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Ero indeciso se prendere la spada, ma alla fine sono rimasto con il bastone ferrato come arma 1d8+3 non è da buttare via.....io personalmente una cosa che sicuramente cercherei di avere e ho visto che non hai è Percezione come abilità, fa comodo, molto.....però ovviamente se hai un idea di monaco precisa (anche come cammino monastico) che non prevede avere una percezione alta ovviamente ignora il mio consiglio :mrgreen:

per i talenti vedi te.....nella conversazione ne abbiamo citati diversi e tutti sono molto utili e performanti, però anche qui dipende che idea hai del tuo PG (io mi ho tenuto Mobilità, non avendo ancora deciso se multiclassarlo con un ladro, mobilità mi permette di risparmiare punti Ki.....anche questo un aspetto che può far comodo)

Modificato da Fezmanc
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penso che anche io opterò per mobilità... penso che risparmiare punti ki avvantaggi molto.. pensavo ad una via della mano aperta come cammino quindi anche CA in più non sarebbe da buttare

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Indubbiamente la CA alta aiuta, ma considera che un monaco è strutturato per essere una classe considerata "mordi e fuggi" quindi non corpo a corpo non ci devi rimanere così tanto, il talento Duellante Difensivo lo vedo bene se multiclassi con un guerriero.....più volentieri allora considererei di rivalutare i punteggi di caratteristica per vedere se in qualche modo porti a +3 destrezza o saggezza.....meglio ancora entrambe a quel punto hai quella CA in più che ti aiuterebbe.

Poi, ripeto, io il monaco non lo vedo come "picchiatore" e in ogni caso quello che dico è una mia idea su come gioco il monaco o ritengo sia dover giocare :) 

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Secondo me sì, può essere un opzione, ma sempre se poi non vuoi multiclassare con qualcosa per la quale ti serve una forza alta.

Le caratteristiche che hai dato +1 quali sono? Nel caso ti consiglio anche lì di mettere il +1 a destrezza e saggezza ;)

Modificato da Fezmanc

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DEs e Sag ovviamente  :thumbsup: 

Si in effetti conviene aumentare sag anche perché come modificatore alle armi uso DES quindi for non mi serve  a 12

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