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Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
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Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Messaggio consigliato

Salve

ho buttato giù un idea per un PG da voler usare nella prossima mini campagna che andrò a svolgere con i miei amici.....avrei bisogno di suggerimenti o consigli, più che altro per quanto riguarda razza, background, arma (se nel caso non convenga multiclassare) e talento (nel caso).

FOR 8

DES 16

COS 14

INT 10

SAG 16

CAR 8

Razza: Variante Umano (valutare se magari ci può essere di meglio)

Background: Marinaio (valutare se magari ci può essere qualcosa di più interessante....un altro alla quale avevo pensato era Monello, anche Eremita ma non mi interessano le abilità che mi da)

Abilità: Acrobazia, Atletica, Percezione, Furtività, Sopravvivenza

Talento: Mobilità (valutare se magari ci può essere di meglio)

Armi: Bastone ferrato, disarmato e dardo (nel caso di multiclassare toglierei bastone ferrato per prendere una spada corta....e come classe, ma non saprei come gestirle pensavo ladro e/o barbaro)

 

Non so penso più o meno sia tutto, se mi date qualche dritta.....come manuali concessi dal DM sono quello del giocatore e uno a nostra scelta (se si vuole), se no solo quello del giocatore.

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Potrebbe essere un'idea prendere come talento magic initiate dalla lista del chierico o del druido, sempre se vuoi rimanere umano.

In ogni caso, quale sottoclasse del monaco hai deciso di scegliere?

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48 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Potrebbe essere un'idea prendere come talento magic initiate dalla lista del chierico o del druido, sempre se vuoi rimanere umano.

In ogni caso, quale sottoclasse del monaco hai deciso di scegliere?

a quel talento non ci avevo pensato......beh rimanere umano mi sembra la cosa migliore, molto comodo un talento (visto che non sono molti alla fine che potrebbero interessare una classe come il monaco) dal 1° livello

sono indeciso tra Via della Mano Aperta o Via dell'Ombra.....per le abilità che ho sarebbe più congeniale via dell'ombra, ma mi sembra assai meglio l'altra

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3 ore fa, Fezmanc ha scritto:

sono indeciso tra Via della Mano Aperta o Via dell'Ombra.....per le abilità che ho sarebbe più congeniale via dell'ombra, ma mi sembra assai meglio l'altra

Scegli tranquillamente la via che preferisci. Sono tutte molto performanti in base alla loro nicchia di specializzazione (che ti permettono di essere sempre al 100% un monaco con i fiocchi)! :grin: La via dei 4 Elementi richiede ovviamente qualche riposo breve in più (ma la stessa esigenza viene provata con altre classi, come ad esempio accade per il Warlock) perchè consuma molti punti Ki. L'unica indicazione per la Via dell'Ombra è che è meno immediata (rispetto alla Via della Mano Aperta) e si adatta di più a uno stile di gioco furtivo! Questo è il concept che devi avere in mente, preferisci Ken Shiro o un Letale Ninja delle Ombre?
Sentiti libero di scegliere in base allo stile che preferisci! 

3 ore fa, Fezmanc ha scritto:

beh rimanere umano mi sembra la cosa migliore, molto comodo un talento (visto che non sono molti alla fine che potrebbero interessare una classe come il monaco) dal 1° livello

Guarda visto che la distribuzione delle caratteristiche mi piace e vedo che sai quantomeno dove non avere la competenza sulle abilità (già sapere cosa non vuoi chiarisce molto le idee e restringe il campo di scelta) non ti do consigli in merito. L'unica competenza che ti consiglio di avere sempre è Percezione, attento quindi se cambi la scelta del Marinaio, ma hai vari modi per ottenerla (già il fatto che sei umano ti permette di averla facilmente).

Andiamo ai talenti visto che hai scelto l'umano. Attenzione: questi sono solo i miei personali consigli, la mia opinione non è la verità assoluta o la cosa migliore da fare.

A me piacciono molto su un monaco:

Mobilità (Mobile): Aggiunge velocità extra e tante cose belle! Questo perché perfetto per una tattica mordi e fuggi se vuoi combattere in corpo a corpo: un nemico in mischia non può attaccarti una volta che decidi di ritirarti. Ti permette di risparmiare preziosi punti Ki per usare con l'azione bonus Disimpegno (Disengage) e ti rende quindi immune dagli attacchi opportunità.

Fortunato (Lucky): è un  talento buono per qualsiasi classe! Serve se vuoi aumentare la probabilità di ottenere buoni tiri con il d20 (fino a 3 volte, dopo per ripristinare gli usi devi fare un riposo lungo). 

Allerta (Alert): anche qui non puoi sbagliare! Ha un parte situazionale (non puoi essere sorpreso), una parte eccezionale in un contesto di combattimento (+5 all'iniziativa) e una parte che spesso qualsiasi personaggio che non può vedere i nemici invisibili o nascosti vorrebbe avere (annulli il vantaggio ai tiri per colpire dei nemici). Questo è un talento molto completo.

Iniziato alla Magia (Magic Initiate): tutti lo scelgono per incrementare il proprio danno e disabilitare grazie all'incantesimo Sortilegio (Hex) nella lista del Warlock. Ho visto anche qualche monaco sceglierlo per avere qualche bel cantrip di attacco a distanza, o in per qualche monaco "particolare" che ha deciso di non fare della Destrezza la sua caratteristica fondamentale (questo monaco ha preso il trucchetto Shillelagh che gli permetteva di usare il modificatore di Saggezza per gli attacchi e l'incantesimo di primo livello Cura Ferite).

Buon Gioco! Questa è una classe che ti darà molto divertimento e soddisfazione! :grin:

 

 

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15 ore fa, Demetrius ha scritto:

Scegli tranquillamente la via che preferisci. Sono tutte molto performanti in base alla loro nicchia di specializzazione (che ti permettono di essere sempre al 100% un monaco con i fiocchi)! :grin: La via dei 4 Elementi richiede ovviamente qualche riposo breve in più (ma la stessa esigenza viene provata con altre classi, come ad esempio accade per il Warlock) perchè consuma molti punti Ki. L'unica indicazione per la Via dell'Ombra è che è meno immediata (rispetto alla Via della Mano Aperta) e si adatta di più a uno stile di gioco furtivo! Questo è il concept che devi avere in mente, preferisci Ken Shiro o un Letale Ninja delle Ombre?
Sentiti libero di scegliere in base allo stile che preferisci! 

hai centrato esattamente l'idea per il quale voglio provare questa classe :mrgreen:   l'idea di creare un Kenshiro della situazione è la cosa che mi piace, ma come anche un Ra's al Ghul per intendersi.....e informandomi un po a giro su internet e qui sul forum avevo intuito il concetto della Via dell'Ombra come un qualcosa di performante se uno vuole impostare il PG sulla furtività e assassinio (per intendersi)......quindi direi che la scelta andrà in base a come procede la campagna o come mi sento sul momento quando dovrò decidere :) 

 

15 ore fa, Demetrius ha scritto:

Guarda visto che la distribuzione delle caratteristiche mi piace e vedo che sai quantomeno dove non avere la competenza sulle abilità (già sapere cosa non vuoi chiarisce molto le idee e restringe il campo di scelta) non ti do consigli in merito. L'unica competenza che ti consiglio di avere sempre è Percezione, attento quindi se cambi la scelta del Marinaio, ma hai vari modi per ottenerla (già il fatto che sei umano ti permette di averla facilmente).

Andiamo ai talenti visto che hai scelto l'umano. Attenzione: questi sono solo i miei personali consigli, la mia opinione non è la verità assoluta o la cosa migliore da fare.

A me piacciono molto su un monaco:

Mobilità (Mobile): Aggiunge velocità extra e tante cose belle! Questo perché perfetto per una tattica mordi e fuggi se vuoi combattere in corpo a corpo: un nemico in mischia non può attaccarti una volta che decidi di ritirarti. Ti permette di risparmiare preziosi punti Ki per usare con l'azione bonus Disimpegno (Disengage) e ti rende quindi immune dagli attacchi opportunità.

Fortunato (Lucky): è un  talento buono per qualsiasi classe! Serve se vuoi aumentare la probabilità di ottenere buoni tiri con il d20 (fino a 3 volte, dopo per ripristinare gli usi devi fare un riposo lungo). 

Allerta (Alert): anche qui non puoi sbagliare! Ha un parte situazionale (non puoi essere sorpreso), una parte eccezionale in un contesto di combattimento (+5 all'iniziativa) e una parte che spesso qualsiasi personaggio che non può vedere i nemici invisibili o nascosti vorrebbe avere (annulli il vantaggio ai tiri per colpire dei nemici). Questo è un talento molto completo.

Iniziato alla Magia (Magic Initiate): tutti lo scelgono per incrementare il proprio danno e disabilitare grazie all'incantesimo Sortilegio (Hex) nella lista del Warlock. Ho visto anche qualche monaco sceglierlo per avere qualche bel cantrip di attacco a distanza, o in per qualche monaco "particolare" che ha deciso di non fare della Destrezza la sua caratteristica fondamentale (questo monaco ha preso il trucchetto Shillelagh che gli permetteva di usare il modificatore di Saggezza per gli attacchi e l'incantesimo di primo livello Cura Ferite).

per quanto riguarda il discorso abilità chiaramente percezione non può mancare mai :) il Marinaio mi da la possibilità di avere quelle abilità che penso siano utili per un PG che viene impostato sulla velocità nei movimenti e l'attenzione durante gli scontri e non

i talenti che mi hai elencato sono tutti molto utili e interessanti per un monaco.....ma dipende (secondo me) come lo imposti.....nel senso, multiclassare un monaco come lo vedi? io ti risponderei "dipende" multiclassare il monaco con un barbaro lo rende ancora di più Kenshiro, multiclassarlo con un ladro Ra's al Ghul......in tal caso un talento come "Iniziato alla Magia" (soprattutto per quest'ultimo caso) lo vedo benissimo.....mentre in ogni altro caso (multiclassato o no) un talento come "Mobilità" o "Allerta" va alla grande.....non avendo mai giocato nei miei anni di D&D un monaco non so cosa aspettarmi e come impostare il PG, so che gli stili che abbiamo detto mi piacciono molto, ed entrambi sono multiclassabili senza perdere efficacia, anzi, forse ne guadagnano di più.....

tutto sta a come vorrei impostare il PG, multiclassare o no, Via della Mano Aperta o Via dell'Ombra......questo è il vero dilemma (la citazione non è voluta ma ci stava bene :) )

ad ogni modo te come lo vedi multiclassare un monaco?

comunque mi hai dato ottimi spunti e chiarimenti su come procedere. Grazie!!! :) 

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Essendo arrivato tardi, posso solo aggiungere il mio parere personale e un paio di piccoli chiarimenti.

Personalmente, mi piacciono molto sia la via della mano aperta che quella dell'ombra, meno la via degli elementi (la trovo una bella idea realizzata non troppo bene), ma visto che sei già orientato verso una delle prime due non entro nei dettagli.
Multiclasse: Sconsiglio un multiclasse con il barbaro, soprattutto per come hai impostato le caratteristiche non credo che ne trarresti molto vantaggio, mentre trovo molto interessante quello con il ladro nel caso tu scelga la via dell'ombra. Prenderei due livelli per avere la possibilità di disingaggiare, dashare e nascondersi con l'azione bonus SENZA spendere punti Ki, che ti servono di più in altri contesti. Tieni però ben presente cosa perderesti o prenderesti più tardi, e secondo me non farlo se prendi Mobile come talento.
Talenti: Niente di irrinunciabile per un monaco, prendi quello che più ti piace. Con Mobile risparmieresti azioni e punti Ki in molte situazioni, Lucky è sempre carino ma niente di irrinunciabile, Magic Initiate sembra più allettante di quello che si rivelerà nel tempo, a meno che tu non prenda un cantrip che ti resta utile sempre e un incantesimo di primo di utility (il giochino con Hex sembra molto divertente al I/III livello, ma inizia a diventare sempre meno utile andando avanti): se la campagna andrà avanti per un po' scegli un altro talento o un incantesimo non da combattimento che si addica al tuo personaggio in termini di background eccetera.
Background: Tua scelta personale.
Armi: Guarda che il monaco ha già competenza nella spada corta! Essendo però un'arma perforante non so quanto ci guadagni rispetto alla club. Tenendo presente che il dado dell'arma per un monaco è pressoché ininfluente e che gli unarmed fanno danni bludgeoning (molto comodi contro gli scheletri se non sbaglio) prenderei un'arma tagliente, come il falcetto (nonostante di base abbia 1d4) o l'handaxe, quest'ultima si può anche lanciare. Se multiclassi ladro allora hai accesso anche alla scimitarra, che magari ti piace di più come estetica. Ricorda comunque che tutto questo inizia a non contare in pratica nulla quando al sesto livello i tuoi attacchi da monaco diventano magici.

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Sono felice di averti aiutato con i talenti! (sul resto complimenti per le scelte perchè ti ho visto molto deciso, Percezione è oro per qualunque classe) :grin:

52 minuti fa, Fezmanc ha scritto:

ad ogni modo te come lo vedi multiclassare un monaco?

In breve: per qualsiasi personaggio di D&D 5e l'opzione multiclasse è opzionale, si dovrebbe quindi parlarne prima di tutto con il DM. Inoltre, la tua domanda è molto pertinente se prendiamo di riferimento il monaco della 3.5, dove la multiclassare è spesso la sua salvezza (a parte Il Voto di Povertà mi è stato detto che molti monaci multiclassavano al decimo o addirittura al sesto livello). Qui puoi tirare un bel respiro di sollievo: a meno che tu non abbia un concept particolare in mente (ecco la motivazione che ti suggerisce scegliere una multiclasse) puoi tranquillamente proseguire con la classe standard! (che funziona benissimo con i suoi 20 livelli).

Detto questo, rispondo nel dettaglio alla tua domanda. La multiclasse sul monaco non è un disastro totale ma ha bisogno di essere pianificata attentamente (devi infatti soddisfare dei requisiti presenti nella tabella della multiclasse)! Ora di dico la mia su alcune multiclassi interessanti che ti permettono di spendere soltanto poche risorse e conservare quasi la stessa efficienza, perdendone un poco in cambio di grande versatilità! :grin: 
Attenzione: questi sono solo i miei personali consigli, la mia opinione non è la verità assoluta o potrebbe essere totalmente inutile perchè a te magari piace una combinazione più particolare tipo Monaco-Bardo (anche a costo di spendere troppe limitate risorse in tanti campi). Premetto che reputo totalemente inutile suggerirti quanti livelli prendere in una determinata classe: la decisione spetta solo a te, sei tu il protagonista che deve scegliere quanto essere monaco e quanto essere altro!  

 

Barbaro-Monaco: voglio partire da qui proprio perchè l'hai portata in causa tu! Sai che qui faresti meglio ad andare solo di Via della Mano Aperta se vuoi fare un Kenshiro? Sprechi anche qualche feature del Barbaro, per esempio per te il danno extra dell'Ira è inutile (è basata su Forza e non su Destrezza come tu  hai pianificato e Kenshiro di sicuro non va in ira). Al massimo la cosa figa dell'ira è la resistenza ai danni che ottieni, nulla più. Inoltre il modo secondario di calcolare la difesa senza armatura tu lo possiedi già da monaco.

Bardo-Monaco: no, troppe risorse limitate da disperdere su troppe caratteristiche (in 3.5 si chiama MAD, Multiple Ability score Dependent). L'unico motivo qui è prendere solo le competenze extra (cosa che potresti fare con un talento in particolare "Skilled", senza perdere preziosi livelli da Monaco). Se un monaco vuole degli incantesimi, è meglio scegliere una classe basata sulla Saggezza. C'è qualche spell da Bardo che non usa Carisma, ma vi è poca roba.

Chierico-Monaco: Multiclasse perfetta per incrementare la versatilità a poco prezzo!!! Questa il Chierico si basa su Saggezza (caratteristica che per qualche monaco è molto importante, e il tuo 16 va benissimo)!!!! Molti domini danno capacità interessanti fin dai primi livelli, anche se la scelta sta a te fatti dare solo un consiglio che vale per qualsiasi dominio: se decidi di stare in corpo a corpo evita inizialmente le spell che richiedono concentrazione (questo diventa vero sino al livello 14 da monaco, quando ottieni anche la competenza sui tiri salvezza su Costituzione! In questo caso rimanere concentrati anche se subisci colpi sarà infinitamente più semplice).

Druido-Monaco: anche qui c'è una bella combinazione. La classe ha incantesimi basati su Saggezza (è inutile spendere altre parole su questo argomento in quanto già affrontato). Ma la cosa più carina qui sono le trasformazioni della Forma Selvatica!! Tutte le tue feature di classe (a parte quelle che hanno una relazione con una parte anatomica che la bestia non possiede) funzionano con la Forma Selvatica: ottieni quindi uno scudo di Punti Ferita, le abilità della bestia, una CA aumentata dal fatto che non indossi armature, la possibilità di usare le arti marziali (Kung Fu-Panda vieni a me), e così via. Grazie alla tua forma animale ottieni molti vantaggi  anche sull'esplorazione e la furtività (un topo può accedere ad aree che normalmente non sono accessibili a semplici contadini o viaggiatori).

Guerriero-Monaco: questa combinazione è oro colato come quella del Chierico. Qui non lanci magie, non devi premeditare questa multiclasse più di tanto e usi tutto quello che il guerriero ti può dare! Grazie al fatto che puoi eseguire un'azione in più con due livelli da guerriero a questo punto è questa combinazione che mi fa venire in mente una scarica poderosa e numerosa alla Kenshiro). Guarda il Guerriero con il monaco è come il maiale: non si butta via niente (neanche se arrivi a prendere gli archetipi disponibili al Guerriero, ti sconsiglio solo il Cavaliere Mistico perchè dovresti anche aumentare Intelligenza).

Ladro-Monaco: Eccezionale! Ottieni tante competenze in più. Il tesoro di inestimabile valore è Azione Scaltra (Cunning Action), che ti permette di non spendere più punti Ki per Disimpegno, Scattare, ecc. Se scegli la Via dell'Ombra puoi sempre nasconderti con più facilità (azione bonus) e sfruttare inizialmente il tuo Attacco Furtivo (che però dipende dai livelli da Ladro e quindi può perdere di significato se ne vuoi prendere pochi di livelli).

Mago-Monaco: No come lo stregone. Basta leggere le abilità delle  due classi per notare una sinergia inesistente (se vuoi lanciare incantesimi scegli la via dei 4 elementi e non perdere preziosi livelli da Monaco).

Paladino-Monaco: non adoro questa combinazione, Punizione Divina (Divine Smite) funziona solo con le armi...  Stili di Combattimento potresti ottenerli tranquillamente multiclassando Guerriero.. Gli incantesimi si basano su Carisma.... Ma perchè sto continuando a scrivere e a farti perdere tempo?.... :joy:

Ranger-Monaco: questa combinazione è ottima, ma solo se vuoi qualcosa in particolare. Se vuoi diventare l'esploratore definitivo multiclassa pure qui, perchè se scegli come sottoclassi l'Hunter e Gloomstalker qui non sbagli. Senza considerare che con le tue nuove spell (che sfruttano Saggezza) ottieni anche boost di danno (l'incantesimo Marchio del Cacciatore funziona benissimo con i tuoi attacchi multipli) e utilità infinita (disabilitare, bloccare, curare, ecc.). Te la consiglio solo per questione di concept e un'impronta paritcolare che vuoi dare al personaggio. 

Stregone-Monaco: No come il mago. Basta leggere le abilità delle  due classi per notare una sinergia inesistente (se vuoi lanciare incantesimi scegli la via dei 4 elementi e non perdere preziosi livelli da Monaco).

Warlock-Monaco: interessante solo in 2 casi: roleplay e se scegli di di fare il Bladelock+Patrono Hexblade (Warlock con Patto della Lama con particolare attenzione alle armi che sfruttano la tua abilità da combattente marziale). Potrebbe essere interessante anche se con il patrono Immondo vuoi avere PF temporanei, per alcune invocazioni se sei un Monaco Via dell'Ombra guarda bene la combo chiamata "Devil's Sight+Darkness". Insomma ci sono molte opzioni, il Warlock è una classe altamente personalizzabile, qualsiasi multiclasse qui richiede un minimo di studio e consapevolezza.

Fermo restando che gli svantaggi che ho elencato per te potrebbero essere tranquillamente vantaggi e cose che vorresti per interpretare il tipo di personaggio, questo comunque è tutto quello che ti posso dire (e nel dettaglio) sulla multiclasse con il Monaco.

Buon Gioco :grin:

  

 

 

 

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innanzitutto grazie della vostra opinione e risposta (molto dettagliata e precisa) @Brillacciaio e @Demetrius

3 ore fa, Demetrius ha scritto:

per qualsiasi personaggio di D&D 5e l'opzione multiclasse è opzionale, si dovrebbe quindi parlarne prima di tutto con il DM

chiaramente mi confronterò con il DM ma prima di affrontare un dibattito, un dialogo o un argomento mi piace sapere di cosa sto parlando.....nello specifico di questo caso, mi interessa capire gli aspetti del Monaco come classe, tradizioni monastiche e multiclasse :) 

ho raccolto tutto quello che mi serve per dire di aver capito cosa voglia dire rollare un monaco (o almeno lo spero :P ) e questo grazie alle vostre delucidazioni, l'idea di base l'ho, il mio approccio alla 5e è ancora improntato come facevo con la 4e dove (personalmente) mi rifacevo dal fondo per arrivare all'inizio della creazione del PG (ovviamente concetto opinabilissimo :mrgreen:) solo che non avendo avuto modo di vedere in azione questa classe e non avendola mai giocata in vita mia serviva un opinione spassionata su come va affrontata la creazione di un Monaco e di quelle piccole sfaccettature che rendono un personaggio divertente da giocare o un totale buco nell'acqua.

ad ogni modo, parlerò con il DM e sento anche lui, ad ogni modo grazie davvero perché mi avete tolto i dubbi che avevo.....soprattutto di sviluppo del PG. ;) 

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Scusate se mi intrometto ma sto creando un monaco simile a quello descritto.. non so che talento mettere... mobilità mi piace e mi sembra molto utile per il futuro ( quando al secondo livello avrò i punti ki) ma anche adepto marziale mi sta incuriosendo molto... 

Secondo voi??

La bozza di scheda è questa https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1482878

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eh lo so.. ma la lancia mi stava piacendo di più, molto shaolin ahahah non dovrei rientrare comunque nei prerequisiti??

forse in effetti è meglio la spada corta...

 

altri consigli??

Modificato da Hazlar

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Ero indeciso se prendere la spada, ma alla fine sono rimasto con il bastone ferrato come arma 1d8+3 non è da buttare via.....io personalmente una cosa che sicuramente cercherei di avere e ho visto che non hai è Percezione come abilità, fa comodo, molto.....però ovviamente se hai un idea di monaco precisa (anche come cammino monastico) che non prevede avere una percezione alta ovviamente ignora il mio consiglio :mrgreen:

per i talenti vedi te.....nella conversazione ne abbiamo citati diversi e tutti sono molto utili e performanti, però anche qui dipende che idea hai del tuo PG (io mi ho tenuto Mobilità, non avendo ancora deciso se multiclassarlo con un ladro, mobilità mi permette di risparmiare punti Ki.....anche questo un aspetto che può far comodo)

Modificato da Fezmanc

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penso che anche io opterò per mobilità... penso che risparmiare punti ki avvantaggi molto.. pensavo ad una via della mano aperta come cammino quindi anche CA in più non sarebbe da buttare

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Indubbiamente la CA alta aiuta, ma considera che un monaco è strutturato per essere una classe considerata "mordi e fuggi" quindi non corpo a corpo non ci devi rimanere così tanto, il talento Duellante Difensivo lo vedo bene se multiclassi con un guerriero.....più volentieri allora considererei di rivalutare i punteggi di caratteristica per vedere se in qualche modo porti a +3 destrezza o saggezza.....meglio ancora entrambe a quel punto hai quella CA in più che ti aiuterebbe.

Poi, ripeto, io il monaco non lo vedo come "picchiatore" e in ogni caso quello che dico è una mia idea su come gioco il monaco o ritengo sia dover giocare :) 

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Secondo me sì, può essere un opzione, ma sempre se poi non vuoi multiclassare con qualcosa per la quale ti serve una forza alta.

Le caratteristiche che hai dato +1 quali sono? Nel caso ti consiglio anche lì di mettere il +1 a destrezza e saggezza ;)

Modificato da Fezmanc

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