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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Lord Karsus

Personaggio Personaggio sporco e cattivo

Messaggio consigliato

Opinioni sui Dirty tricks? 

Scorsa domenica abbia fatto 'sta one shot piratesca e ho giocato un personaggio basato sui Dirty Tricks, però  non sono riuscito a metterne a segno neanche uno (-.-). Personalmente mi piace molto la meccanica al livello ruolistico, penso che la rigiocherò. 

 

Volevo chiedervi le vostre opinioni dato che ho fatto solo una one shot: li avete mai giocati? Sono una meccanica che funziona? Quanto son fighi da 1 a @MattoMatteo

 

Altra cosa, la build era questa: 

Spoiler

Here we go:

1: Brawler 1°: Combat Expertise (livello), Improved Dirty Trick (umano), Improved Unarmed Strike (Brawler)

2: Rogue (Unchained) 1°: Weapon Finesse (rogue)

3: Rogue (Unchained) 2°: Two Weapon Fighting (livello), Weapon Focus (Starknife) (rogue talent)

4: Slayer (Bounty Hunter) 1°:

5: Slayer (Bounty Hunter) 2°: Advanced Manoveurs

6: Fighter (Cad) 1°: Improved Two Weapon Fighting

7: Fighter (Cad) 2°: Greater Dirty Trick, Quick Dirty Trick

8+: non lo so, era un PG per una one shot XD

 

 

DV: 1d10+3 più 2d8+6 più 2d10+6 più 2d10+6 (63 pf)

Iniziativa: +6

Velocità: 12 m

CA: 21 (+6 Des, +5 Mithral Chain Shirt+1)

BAB/BMC/DMC: +6/+12/+14

Attacco: Starknife perfetto +12 in mischia (1d4+2)

Attacco completo: Starknife perfetto +12/+6 in mischia (1d4+2  x3) e Starknife perfetto +12/+6 in mischia (1d4+2 x3)

Attacchi speciali: Attacco Furtivo +2d6

Capacità Speciali: Studied Target (+1 attacco, danni, bluff, knowledge, perception, sense motive, survival), Brawler’s Cunny ,

Caratteristiche: For 7 Des 22 Cos 16 Int 12 Sag 8 Car 11

Tiri Salvezza: Temp +11 Rifl +14 Vol +2

Abilità: Acrobatics +15 (6 gradi+6 des+3 classe), Escape Artist +8 (2 gradi+6 des), Intimidate +8 (5 gradi+2 car+3classe), Bluff +9 (6gradi+3classe), Sense Motive +8 (6 gradi-1sag+3clas), Use Magic Devices +7 (4 gradi+3clas), Stealth +12 (3 gradi+6 des+3clas), Perception +3 (1 grado-1sag+3clas), Diplomacy +4 (1 grado+3classe), Swim +11 (5gradi+2 for+3clas), Knowledge (Local) +6 (2 gradi+1int+3clas) 

Talenti: Combat Expertise, Improved Dirty Trick, Improved Unarmed Strike, Weapon Finesse, Two Weapon Fighting, Weapon Focus (Starknife), Agile Maneuvers, Improved Two Weapons Fighting, Greater Dirty Trick, Quick Dirty Trick

Che ne pensate? 

Grazie a tutti quelli che mi risponderanno :) 

 

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Buondì.

 

Ecco un paio di miei considerazioni:

1) prima di tutto a questo link trovi un'ottima guida su dirty trick, forse la migliore online (o per lo meno, la migliore che io abbia trovato)

http://taking10.blogspot.it/2014/12/a-pathfinder-build-for-dirty-trick.html

 

2)  come per qualsiasi build basata sulle manovre, le maggiori debolezze sono che:

- se becchi nemici immuni a quella particolare manovra, sei "in mutande"

- le CMD dei nemici salgono mooolto di più della tua CMB, quindi più vai avanti più sarà difficile 

- rispetto a trip&co, dirty trick richiede più talenti& "combo" per essere efficace, dato che richiede specificatamente una standard e non puoi sostituirla ad un attacco

- inoltre, non puoi usufruire dei bonus dell'arma, quindi mediamente avrai una CMB più basso (compensato parzialmente dal fatto che spesso i mostri hanno CMD ancora più alte vs trip)

 

 

Di contro dirty trick è forse la manovra più versatile e che trova meno nemici immuni. Trip ad esempio è inutile vs mostri volanti, vermi&co etc

 

 

Diciamo che tra un classico grr picchione e un PG che sfrutti le manovre, tutta la vita il secondo. Per lo meno è più vario e creativo.

Dirty trick personalmente piace anche a me, sebbene prima dei lvl medi la build faccia un po acqua.

Di contro ad es per usare Trip in modo decente ti basta un'arma reach e un paio di talenti e sei a posto.

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@Fioppo ma ti ho chiesto qualcosa?! Mah... :D 

 

26 minuti fa, Fioppo ha scritto:

- se becchi nemici immuni a quella particolare manovra, sei "in mutande"

Quale manovra?

Per fortuna (o purtroppo), DT è molto narrativa e a discrezione del DM. Non è ben definito cosa significa fare un DT, quindi basta un po' di razionalizzazione narrativa e sono molto più facili da fare anche su avversari immuni a trip, furtivi, etc. 

30 minuti fa, Fioppo ha scritto:

- rispetto a trip&co, dirty trick richiede più talenti& "combo" per essere efficace, dato che richiede specificatamente una standard e non puoi sostituirla ad un attacco

DI BASE sì, però c'è il talento Quick Dirty Tricks che ti fa sostituire l'attacco a Bab più alto con un DT, poi la capacità del Bounty Hunter ti sostituisce il Dirty Trick con i danni del furtivo (!) (con un bonus di +1 per ogni d6 del furtivo!) e c'è un oggetto magico (3000 mo) che te ne fa fare 3 come free action al giorno. 

34 minuti fa, Fioppo ha scritto:

- inoltre, non puoi usufruire dei bonus dell'arma,

Su questo non sono sicuro. Come ti dicevo, è una meccanica narrativamente molto elastica: su un Forum leggevo che se il Dirty Trick è effettuato con un'arma ci aggiungi l'attacco base (anche se non ho controllato se nelle regole in effetti è così, ma non è improbabile). 

38 minuti fa, Fioppo ha scritto:

Per lo meno è più vario e creativo.

 

Ma vuoi mettere il fl(av)our? 5a57a2138b6e4_Kid_Fights_With_Dirty_Tactics_By_Throwing_Sand_In_Eyes(1).gif.acd049adfbb4f62196c3fa7ca930be8d.gif XD

 

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5 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Per fortuna (o purtroppo), DT è molto narrativa e a discrezione del DM. Non è ben definito cosa significa fare un DT, quindi basta un po' di razionalizzazione narrativa e sono molto più facili da fare anche su avversari immuni a trip, furtivi, etc

Più che la razionalizzazione narrativa, il fatto è che ti permettono di infliggere diverse condizioni, e quindi è più facile beccarne almeno una a cui il cattivello non sia immune. D'altra parte alcune sono inutili, quindi a quel punto meglio attaccare e basta.

5 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Su questo non sono sicuro. Come ti dicevo, è una meccanica narrativamente molto elastica: su un Forum leggevo che se il Dirty Trick è effettuato con un'arma ci aggiungi l'attacco base (anche se non ho controllato se nelle regole in effetti è così, ma non è improbabile). 

Questo assolutamente no, dato che è una manovra e quindi aggiungi il CMB. D'altra parte, se il DT è effettuato con l'arma puoi aggiungerci i bonus dell'arma (Focalizzata, bonus magici ecc), ma sei comunque soggetto alla decisione del DM: "lo acceco con la spada maggicca" "no, non è credibile che tu riesca, puoi accecarlo con la sabbia" "ok" "niente bonus". Fine della storia triste.

 

In ogni caso si, sono fichissimi e, se mai dovessi giocare davvero nuovamente a pf probabilmente sarebbe l'unico personaggio che farei...

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17 minuti fa, smite4life ha scritto:

il fatto è che ti permettono di infliggere diverse condizioni, e quindi è più facile beccarne almeno una a cui il cattivello non sia immune.

Giusto, lo sapevo ma non ci avevo pensato. 

22 minuti fa, smite4life ha scritto:

ma sei comunque soggetto alla decisione del DM: "lo acceco con la spada maggicca" "no, non è credibile che tu riesca, puoi accecarlo con la sabbia" "ok" "niente bonus". Fine della storia triste. 

A parte gli scherzi, grazie dell'informazione. Inclusi gli scherzi, lol! XD

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Sono abbastanza sicuro che NON si possa usare DT con un'arma, o per lo meno, che non si prendano i bonus dell'arma, prprio perchè DT è un'azione standard, mentre trip viene espressamente detto che può sostituirsi a un attacco.


In ogni caso dovrei verificare, ma al momento non posso.

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Ho costruito un Guerriero (Lore Warden) basato proprio su Dirty Trick e Sbilanciare. Soffriva un po' della sindrome dei bassi livelli (eravamo al 4°/5°), ma era dannatamente divertente. Come manovra hanno un sacco di potenziale, sia per le penalità che possono infliggere che per la versatilità.

23 minuti fa, Fioppo ha scritto:

Sono abbastanza sicuro che NON si possa usare DT con un'arma, o per lo meno, che non si prendano i bonus dell'arma, prprio perchè DT è un'azione standard, mentre trip viene espressamente detto che può sostituirsi a un attacco.


In ogni caso dovrei verificare, ma al momento non posso.

É a discrezione del master, come detto nella parte finale del potenziamento per arma Dueling (ottimo, tra l'altro, dato che conferisce il doppio del bonus di potenziamento come bonus di fortuna alla CMB).

"If you’re using the additional combat maneuvers in the Advanced Player’s Guide, this also includes any dirty trick maneuvers that utilize the weapon, as well as reposition combat maneuvers, but not drag or steal combat maneuvers."

Io avrei modificato la costruzione o mettendo il Lore Warden al posto del Cad (entrambe le versioni dell'archetipo ti permettono di ignorare Maestria in Combattimento, dandoti un talento extra, in sostanza) o selezionando Dirty Fighting sempre al posto di Maestria, dato che ti da un piccolo bonus ai Dirty Trick fatti mentre fiancheggi.

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34 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Io avrei modificato la costruzione o mettendo il Lore Warden al posto del Cad (entrambe le versioni dell'archetipo ti permettono di ignorare Maestria in Combattimento, dandoti un talento extra, in sostanza) o selezionando Dirty Fighting sempre al posto di Maestria, dato che ti da un piccolo bonus ai Dirty Trick fatti mentre fiancheggi.

Ennò lo zio non posso, i due dip da Guerriero sono al 6° e 7° apposta per prendere Quick e Greater Dirty Trick :cry:

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9 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

Ennò lo zio non posso, i due dip da Guerriero sono al 6° e 7° apposta per prendere Quick e Greater Dirty Trick :cry:

Allora prenditi assolutamente Dirty Fighting che, oltre ad essere piú a tema con il personaggio, è nettamente superiore a Maestria per quello che vuoi fare.

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1 minuto fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Allora prenditi assolutamente Dirty Fighting che, oltre ad essere piú a tema con il personaggio, è nettamente superiore a Maestria per quello che vuoi fare.

Mambo! Utilissimo, grazie Ian

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